1 00:00:00,690 --> 00:00:09,150 Buenos días. En la presente infografía os muestro la metodología que he utilizado para trabajar los objetivos de desarrollo sostenible 2 00:00:09,150 --> 00:00:15,869 en la asignatura de MAE de tercero de la ESO mediante una metodología de gamificación. 3 00:00:16,989 --> 00:00:25,750 Esta actividad se trabajará por parejas que trabajarán en modo cooperativo y para el ODS que les haya sido asignado 4 00:00:25,750 --> 00:00:29,589 realizarán una investigación en el laboratorio de informática 5 00:00:29,589 --> 00:00:36,149 resaltando las principales claves de ese objetivo de desarrollo sostenible. 6 00:00:36,990 --> 00:00:41,490 Con esta información prepararán un cuestionario de opción múltiple 7 00:00:41,490 --> 00:00:44,149 en una plantilla Excel que se cargará en Cajut. 8 00:00:45,210 --> 00:00:49,950 El juego sigue la mecánica del concurso televisivo de Flor 9 00:00:49,950 --> 00:00:54,130 donde hay un tablero y cada equipo ocupa una casilla 10 00:00:54,130 --> 00:00:57,590 retando a las casillas que son adyacentes. 11 00:00:57,789 --> 00:01:00,450 El objetivo es hacerse con todo el tablero. 12 00:01:00,929 --> 00:01:06,250 Quien gana el juego de cajut es el que ocupa la casilla del equipo perdedor. 13 00:01:06,689 --> 00:01:11,189 Así obtenemos una puntuación tanto individual como por equipos. 14 00:01:16,010 --> 00:01:17,909 Finalmente, como resultado de toda la actividad, 15 00:01:18,730 --> 00:01:23,530 apoyada por una serie de vídeos que resumen la implantación a día de hoy 16 00:01:23,530 --> 00:01:25,969 de los Objetivos de Desarrollo Sostenible, 17 00:01:25,969 --> 00:01:32,409 haremos una reflexión por parejas que escribirán en un documento Word y que serviría de base para 18 00:01:32,409 --> 00:01:40,609 una posterior reflexión y debate del tema con toda la clase. Las conclusiones pues serán publicadas 19 00:01:40,609 --> 00:01:47,959 en las redes sociales del instituto. Mediante este sistema conseguiremos evaluación individual por 20 00:01:47,959 --> 00:01:54,299 las puntuaciones de cada uno de los alumnos en los Cajut por equipos según su desarrollo y su 21 00:01:54,299 --> 00:02:00,840 desempeño en el juego de tablero y luego también haremos una colaboración por rúbrica. ¿Qué hemos 22 00:02:00,840 --> 00:02:07,579 conseguido? Pues hemos conseguido la motivación de los alumnos, una implicación mayor en la 23 00:02:07,579 --> 00:02:12,560 actividad de aprendizaje y que el aprendizaje al ser de un modo lúdico pues sea mucho más 24 00:02:12,560 --> 00:02:16,699 significativo. Y hasta aquí la presentación. Muchas gracias.