1 00:00:01,520 --> 00:00:09,220 A través de este vídeo vamos a explicar las evidencias de innovación metodológica contenidas dentro de los dos niveles B1 y B2. 2 00:00:09,619 --> 00:00:15,220 En primer lugar, la primera competencia hace referencia a emplea, tecnologías digitales para asambleas y repartos de tareas. 3 00:00:15,599 --> 00:00:20,859 Aquí podemos ver un tablero Scrum que se enmarca dentro de la metodología Scrum y que pertenece a la filosofía Agile, 4 00:00:21,239 --> 00:00:26,320 donde el alumnado dentro del proyecto asigna los diferentes ítems que se han de producir, 5 00:00:26,320 --> 00:00:32,899 se establecen las tareas y se asignan cada una de ellas, organizándolas y priorizándolas en el tiempo. 6 00:00:33,380 --> 00:00:37,960 Segundo lugar, el segundo ítem, emplea tecnologías digitales en las materias propias del sector productivo 7 00:00:37,960 --> 00:00:46,780 de cada familia profesional de FP. Aquí hacemos uso de bases de datos de normativa, boletines y diarios oficiales 8 00:00:46,780 --> 00:00:54,700 y sentencias que utiliza el Poder Judicial, como se puede ver en las imágenes que aparecen abajo en la parte inferior. 9 00:00:54,700 --> 00:01:07,079 En segundo lugar, y aquí hablaríamos de competencias de nivel B2, tenemos muestra, una secuencia de actividades para que el alumnado pueda planificar y registrar y consultar la documentación relativa a su aprendizaje. 10 00:01:07,079 --> 00:01:31,319 Y un segundo punto que habla de compartir sus ideas, conocimientos y soluciones. Podemos ver en la imagen como hay un LMS secuenciado con una diversidad de tareas. Además, dentro de cada una de esas tareas, el alumnado puede ver el feedback de cada una de ellas y los criterios de evaluación que siempre están accesibles, como se puede ver en la rúbrica que se ve en pequeño o en los criterios de evaluación. 11 00:01:31,319 --> 00:01:55,359 Al principio de la unidad se incluye una pequeña guía didáctica donde se establece la secuenciación de todas las actividades para que el alumnado se pueda planificar. Y además me gusta incluir un foro común a través de OneNote donde podamos colaborar de forma interactiva todo el alumnado en espacios que son comunes y en espacios que son también individuales. 12 00:01:55,359 --> 00:02:25,300 En tercer lugar, la siguiente evidencia que quiero mostrar tiene que ver con la utilización de metodologías activas. Aquí podemos ver cómo se utiliza la gamificación en las primeras partes de las unidades temáticas, la clase invertida para introducir los conceptos complejos al principio, la metodología central de aprendizaje basada en proyectos y cómo el producto final que se solicita está basado en esta metodología de diseño universal de aprendizaje. 13 00:02:25,360 --> 00:02:28,099 en último lugar vamos a ver los espacios 14 00:02:28,099 --> 00:02:30,319 aquí tenemos los renders y vamos a ver 15 00:02:30,319 --> 00:02:32,580 un vídeo de cómo sería el aula realmente