1 00:00:00,000 --> 00:00:02,000 Buenos días, mi nombre es Miguel Rodríguez Moro. 2 00:00:02,000 --> 00:00:05,000 Para dar respuesta a esta evidencia fundamental de creación de contenido digital 3 00:00:05,000 --> 00:00:09,000 se va a mostrar el Classroom actualizado de los alumnos de sexto de primaria 4 00:00:09,000 --> 00:00:13,000 del Colegio San José Lucero de Madrid para la asignatura de Lengua. 5 00:00:13,000 --> 00:00:18,000 En este caso, vemos un Classroom dividido por diversos temas 6 00:00:18,000 --> 00:00:22,000 y en ella se han decidido incorporar actividades de gamificación 7 00:00:22,000 --> 00:00:26,000 a través de recursos educativos abiertos, como es EducaPlay. 8 00:00:26,000 --> 00:00:29,000 Gracias a esto real, los alumnos van a trabajar la gamificación 9 00:00:29,000 --> 00:00:34,000 y van a poder profundizar en el eje transversal de la unidad didáctica, 10 00:00:34,000 --> 00:00:35,000 que es el Quijote. 11 00:00:35,000 --> 00:00:38,000 Para los alumnos que presenten cualquier tipo de dificultad 12 00:00:38,000 --> 00:00:42,000 se han añadido diversas extensiones al navegador de Google Chrome, 13 00:00:42,000 --> 00:00:46,000 como un Zoom para acercar o alejar diversos aspectos de la pantalla, 14 00:00:46,000 --> 00:00:50,000 como un lector de texto a voz en el que los alumnos podrán escuchar 15 00:00:50,000 --> 00:00:54,000 las instrucciones de la actividad, o un traductor en el que los alumnos 16 00:00:54,000 --> 00:00:57,000 que no dominen nuestro idioma podrán hacer uso del mismo. 17 00:00:57,000 --> 00:01:00,000 A continuación, vamos a proceder a ver este minijuego. 18 00:01:00,000 --> 00:01:03,000 Es un juego muy divertido que favorece la gamificación 19 00:01:03,000 --> 00:01:05,000 y el aprendizaje significativo. 20 00:01:05,000 --> 00:01:07,000 Como hemos comentado y como comentaremos, 21 00:01:07,000 --> 00:01:09,000 es muy importante el trabajo individual. 22 00:01:09,000 --> 00:01:13,000 También se puede utilizar en cooperativo, en parejas, en pequeños grupos, 23 00:01:13,000 --> 00:01:15,000 ya que los alumnos estarán muy implicados. 24 00:01:15,000 --> 00:01:18,000 Con ello fomentaremos tanto la evaluación como la coevaluación. 25 00:01:20,000 --> 00:01:23,000 Este juego creado por mí, Miguel Rodríguez Moro, 26 00:01:23,000 --> 00:01:26,000 consiste en una rana que va a realizar saltos 27 00:01:26,000 --> 00:01:28,000 en función de las respuestas. 28 00:01:28,000 --> 00:01:32,000 Se fomenta tanto la atención como la motivación y la participación, 29 00:01:32,000 --> 00:01:34,000 ya que tiene un contador. 30 00:01:34,000 --> 00:01:37,000 Y se va a ir recibiendo un feedback positivo, 31 00:01:37,000 --> 00:01:41,000 ya que la rana avanzará en caso de que nuestra respuesta sea correcta. 32 00:01:41,000 --> 00:01:43,000 En qué siglo fue publicado Quijote? 33 00:01:43,000 --> 00:01:45,000 Vamos a imaginar que fue en el siglo XVIII. 34 00:01:45,000 --> 00:01:48,000 Pues hemos fallado porque hemos cometido un error. 35 00:01:48,000 --> 00:01:51,000 Pero si nosotros respondemos de forma correcta, 36 00:01:51,000 --> 00:01:54,000 el feedback que recibiremos será positivo. 37 00:01:54,000 --> 00:01:57,000 Recibiremos puntos y con ello veremos 38 00:01:57,000 --> 00:02:02,000 cómo los alumnos poco a poco pueden ir consiguiendo avanzar 39 00:02:02,000 --> 00:02:05,000 y conseguir salvar a nuestra rana. 40 00:02:05,000 --> 00:02:09,000 Por ello, como hemos dicho, es muy importante la gamificación, 41 00:02:09,000 --> 00:02:12,000 un aprendizaje significativo y un aprendizaje en el que se fomente 42 00:02:12,000 --> 00:02:15,000 sobre todo las ganas de aprender del alumno. 43 00:02:15,000 --> 00:02:16,000 Muchas gracias.