1 00:00:00,000 --> 00:00:21,039 La anterior, vamos a ir sobre todo un poco más a nivel teórico, ¿de acuerdo? Entonces, por eso, pues tampoco me parecía interesante que, bueno, que también le echéis un vistazo, que también lo leyéreis, porque también tenéis que acostumbraros a ver en audiovisuales, yo, esto nos lo decimos siempre y demás, aparte que es una de las habilidades que tienes que aprender dentro de, digamos, de la formación profesional, ¿no? 2 00:00:21,039 --> 00:00:36,659 Digamos que es el aprendizaje continuo a lo largo de la vida porque, sobre todo en cuestiones técnicas, las cosas evolucionan, los programas se actualizan, las opciones cambian o de repente puedes pasar a utilizar otro programa diferente. 3 00:00:37,060 --> 00:00:49,799 Entonces, pues eso siempre hay que estar mirándolo. Pero realmente si tenéis la base, que son los principios básicos de cómo funcionan las cosas, un poco de la luz, del color y demás, todo esto, realmente luego lo que os cambia en el programa es lo de menos. 4 00:00:49,799 --> 00:01:01,439 Es decir, va a haber un plazo en el que hay una curva de aprendizaje y entonces vais a tener que dedicar un tiempo a aprender en ese nuevo programa y demás. 5 00:01:01,560 --> 00:01:06,819 Si vais a una empresa, imaginaros, y de repente utilizan Blender o en algunas prácticas, por ejemplo, utilizan Blender. 6 00:01:06,959 --> 00:01:15,319 Pero bueno, si más o menos ya sabéis manejar Maya y sabéis cómo se hace un render, sabéis un poco cómo se texturiza, sabéis un poco cómo se modela y demás, 7 00:01:15,319 --> 00:01:17,299 pues los programas de diseños como todo 8 00:01:17,299 --> 00:01:19,140 luego al final todos son lo mismo 9 00:01:19,140 --> 00:01:21,299 te cambian un poco las herramientas 10 00:01:21,299 --> 00:01:23,459 de donde están, te cambian un poco las cosas 11 00:01:23,459 --> 00:01:24,519 y todo esto, entonces bueno 12 00:01:24,519 --> 00:01:27,319 esta unidad de la primera que ya empezamos con la luz 13 00:01:27,319 --> 00:01:29,340 y el color, porque hasta ahora lo que habíamos visto era un poco 14 00:01:29,340 --> 00:01:31,340 bueno, era hacer 15 00:01:31,340 --> 00:01:33,299 las UVs, un poco las 16 00:01:33,299 --> 00:01:35,219 pintamos y demás, y añadir materiales 17 00:01:35,219 --> 00:01:37,340 que bueno, básicamente es un poco lo básico 18 00:01:37,340 --> 00:01:39,219 os puse también lo del 19 00:01:39,219 --> 00:01:41,239 Bump y el Displacement, que bueno, el Displacement 20 00:01:41,239 --> 00:01:42,760 me preguntó una compañera que 21 00:01:42,760 --> 00:01:44,540 en verdad antes de Semana Santa 22 00:01:44,540 --> 00:01:46,659 porque en el vídeo que colgué 23 00:01:46,659 --> 00:01:48,299 se deformaba mucho, ahora lo vemos 24 00:01:48,299 --> 00:01:50,920 un poco cómo se soluciona, pero bueno, vamos a centraros un poco 25 00:01:50,920 --> 00:01:52,900 en la teoría primero, y entonces luego ya 26 00:01:52,900 --> 00:01:54,260 empezamos con luz y color, porque claro 27 00:01:54,260 --> 00:01:56,579 tan importante es, digamos 28 00:01:56,579 --> 00:01:58,939 hacer un buen modelado, hacer un buen 29 00:01:58,939 --> 00:02:00,980 texturizado y tal, pero luego también a ver 30 00:02:00,980 --> 00:02:02,659 cómo iluminamos la escena, ¿verdad? 31 00:02:02,700 --> 00:02:05,040 la luz al final es todo, incluso en una 32 00:02:05,040 --> 00:02:07,000 producción de 3D, ¿de acuerdo? o en un 33 00:02:07,000 --> 00:02:09,099 videojuego, entonces si todos pensamos 34 00:02:09,099 --> 00:02:10,659 por ejemplo, por no poner 35 00:02:10,659 --> 00:02:12,379 ejemplos de cine, sino de videojuegos 36 00:02:12,379 --> 00:02:14,620 evidentemente no es lo mismo una ambientación 37 00:02:14,620 --> 00:02:16,180 tipo Silent Hill 38 00:02:16,180 --> 00:02:18,379 que las sombras 39 00:02:18,379 --> 00:02:20,319 y la penumbra, están un poco 40 00:02:20,319 --> 00:02:22,219 a la orden del día, en comparación con 41 00:02:22,219 --> 00:02:24,460 una historia un poco 42 00:02:24,460 --> 00:02:25,939 más luminosa, un poco más dark 43 00:02:25,939 --> 00:02:27,879 puede ser desde un 44 00:02:27,879 --> 00:02:30,039 por decir un poco un género así 45 00:02:30,039 --> 00:02:31,500 parecido, pues no sé 46 00:02:31,500 --> 00:02:34,099 a un Legend of Zelda, por ejemplo, que es un mundo abierto 47 00:02:34,099 --> 00:02:35,699 también te mueves por ahí y tal y cual, pero 48 00:02:35,699 --> 00:02:38,199 digamos que, aunque bueno, tiene también su parte 49 00:02:38,199 --> 00:02:39,939 de acción y de 50 00:02:39,939 --> 00:02:42,759 un poco de terror o de tal, pero bueno 51 00:02:42,759 --> 00:02:44,919 yo me entendéis 52 00:02:44,919 --> 00:02:46,840 la iluminación es totalmente diferente 53 00:02:46,840 --> 00:02:48,599 se ve todo mejor 54 00:02:48,599 --> 00:02:50,719 se ve más luminoso 55 00:02:50,719 --> 00:02:52,900 más colorido respecto a otros colores 56 00:02:52,900 --> 00:02:54,819 apagados, todo esto, entonces la iluminación es muy importante 57 00:02:54,819 --> 00:02:56,639 y en cine y en producciones audiovisuales 58 00:02:56,639 --> 00:02:58,819 es igual, y hay un departamento que se dedica 59 00:02:58,819 --> 00:03:00,620 exclusivamente a esto, es decir, dentro de una producción 60 00:03:00,620 --> 00:03:01,560 de 3D 61 00:03:01,560 --> 00:03:04,680 hay una persona que normalmente ya sabéis que 62 00:03:04,680 --> 00:03:05,620 todo está un poco 63 00:03:05,620 --> 00:03:08,699 estratificado y entonces cada departamento hace una 64 00:03:08,699 --> 00:03:13,800 cosa notas que por eso el que anima anima y no se preocupa de otras cosas de 65 00:03:13,800 --> 00:03:20,240 hecho conoces una animación ni que texturizar la ni que ni que 66 00:03:20,240 --> 00:03:23,939 iluminarla es decir que cuando hacemos un curso por ejemplo de animación a 67 00:03:23,939 --> 00:03:28,500 veces por intentar presentarlo lo más bonito posible se intenta pues eso 68 00:03:28,500 --> 00:03:31,120 hacerlo ya con tus tubos con tal pero realmente es que eso no lo importante 69 00:03:31,120 --> 00:03:35,560 porque lo que te van a estar evaluando y se te contratan y tú trabajas de eso es 70 00:03:35,560 --> 00:03:37,759 es de animador. 71 00:03:37,900 --> 00:03:40,159 Entonces van a ver un poco que esté bien hecho el timing, 72 00:03:41,159 --> 00:03:42,580 que la animación esté correcta, 73 00:03:43,020 --> 00:03:46,300 que se transmita la emoción del personaje 74 00:03:46,300 --> 00:03:48,520 o de la escena en que se esté tratando, etc. 75 00:03:49,319 --> 00:03:51,219 Y luego hay un departamento que todo eso 76 00:03:51,219 --> 00:03:52,780 lógicamente lo va a texturizar, lo va a tal, 77 00:03:52,860 --> 00:03:53,840 y otro que lo va a iluminar. 78 00:03:53,919 --> 00:03:55,680 Y los que iluminan se dedican solo a iluminar. 79 00:03:55,680 --> 00:03:58,120 Es decir, que no hacen otra cosa. 80 00:03:58,840 --> 00:04:01,960 Entonces, por eso es muy importante 81 00:04:01,960 --> 00:04:02,539 tenerlo en cuenta. 82 00:04:02,680 --> 00:04:04,800 Entonces, bueno, la primera unidad 83 00:04:04,800 --> 00:04:06,639 que no vimos el otro día, no la voy a ver así entera 84 00:04:06,639 --> 00:04:07,939 porque no vamos a centrar la otra 85 00:04:07,939 --> 00:04:10,240 que también es bastante sencillo 86 00:04:10,240 --> 00:04:11,360 tampoco es añadir un poco 87 00:04:11,360 --> 00:04:14,479 el acceso al 3D, pero bueno, así esto nos sirve 88 00:04:14,479 --> 00:04:16,420 un poco de introducción, pues ya sabéis 89 00:04:16,420 --> 00:04:18,779 que empezar un poco con toda la teoría del color 90 00:04:18,779 --> 00:04:20,879 la teoría del color se ve en varios módulos 91 00:04:20,879 --> 00:04:22,420 también creo que se ve 92 00:04:22,420 --> 00:04:23,879 en diseño y dibujo modelado 93 00:04:23,879 --> 00:04:26,360 y todo esto, entonces bueno pues 94 00:04:26,360 --> 00:04:28,579 son las diferentes 95 00:04:28,579 --> 00:04:30,079 teorías 96 00:04:30,079 --> 00:04:31,879 no hace falta tampoco aprender solo así 97 00:04:31,879 --> 00:04:34,199 ni las fechas ni nada, porque ya digo 98 00:04:34,199 --> 00:04:41,459 A mí lo que me interesa es un poco es el concepto de que se vea un poco cómo funciona la luz, más que en sí ahora mismo temas un poco esto. 99 00:04:41,560 --> 00:04:49,879 Porque a ver, lo más importante de este módulo, ya digo, los programas pueden variar, el sistema de hacer UVs o el sistema de añadir materiales puede cambiar si cambia el programa, si todo esto. 100 00:04:50,019 --> 00:05:00,740 Pero aquí lo importante y cuando digamos de lo que se trata este tema, sobre todo si os queréis dedicar al texturizado y a la iluminación, todo esto, es saber cómo interactúan los diferentes materiales. 101 00:05:00,740 --> 00:05:05,660 diferentes materiales con diferentes iluminaciones y con diferentes opciones que podéis ir manipulando 102 00:05:05,660 --> 00:05:10,519 de acuerdo porque bueno pues ya sabéis que no sueles aplicar el material tal cual que algunos 103 00:05:10,519 --> 00:05:15,439 sí que están hechos pero luego a veces hay que recrearlos para crear una textura concreta y el 104 00:05:15,439 --> 00:05:21,079 cuero no es un cuero único sino que hay infinidad de cueros en el tenemos diferentes cueros en la 105 00:05:21,079 --> 00:05:25,339 vida real lo que podemos experimentar de cómo está curtido de cómo está tal 2 dependiendo de 106 00:05:25,339 --> 00:05:30,139 lo que estamos haciendo pues tenemos que saber cómo se manejan esos materiales carlos es que 107 00:05:30,139 --> 00:05:32,240 consigue a través de las experimentaciones, a tratar de probar 108 00:05:32,240 --> 00:05:33,660 y probar, porque no 109 00:05:33,660 --> 00:05:36,259 hay ningún tutorial, ni os podemos decir 110 00:05:36,259 --> 00:05:38,139 pues, no, mira, haces esto 111 00:05:38,139 --> 00:05:40,259 y le pones este parámetro y tal, eso no funciona así 112 00:05:40,259 --> 00:05:42,199 porque tú nunca sabes, dependiendo 113 00:05:42,199 --> 00:05:43,240 del material que estés usando 114 00:05:43,240 --> 00:05:46,220 si le has metido un BAM, si le has, no sé 115 00:05:46,220 --> 00:05:48,199 bueno, hay infinidad de variables que pueden 116 00:05:48,199 --> 00:05:50,220 hacer que el resultado sea de una forma u otra 117 00:05:50,220 --> 00:05:51,240 ¿no? y 118 00:05:51,240 --> 00:05:54,399 que es lo que 119 00:05:54,399 --> 00:05:56,079 buscamos, que buscamos un resultado que 120 00:05:56,079 --> 00:05:57,920 nos aporte, digamos 121 00:05:57,920 --> 00:06:00,100 a esa sensación de realismo 122 00:06:00,100 --> 00:06:02,819 o realismo fantástico 123 00:06:02,819 --> 00:06:05,600 pero digamos que en los materiales 124 00:06:05,600 --> 00:06:07,500 sí que es verdad que como habíamos dicho alguna vez 125 00:06:07,500 --> 00:06:09,560 que tenemos nuestra experiencia 126 00:06:09,560 --> 00:06:11,680 en la vida real, aunque estemos en un mundo fantástico 127 00:06:11,680 --> 00:06:13,019 si aparecen elementos de cuero 128 00:06:13,019 --> 00:06:15,879 porque se visten con pieles 129 00:06:15,879 --> 00:06:17,319 y demás, pues esa experiencia 130 00:06:17,319 --> 00:06:18,199 la tenemos en la vida real 131 00:06:18,199 --> 00:06:20,259 es un material así como muy 132 00:06:20,259 --> 00:06:23,459 futurista y demás 133 00:06:23,459 --> 00:06:24,839 pero incluso aún así 134 00:06:24,839 --> 00:06:27,379 digamos que 135 00:06:27,379 --> 00:06:29,019 no hay ningún material 136 00:06:29,019 --> 00:06:31,199 que digamos que no tenemos experiencia 137 00:06:31,199 --> 00:06:33,040 en el mundo real, en principio 138 00:06:33,040 --> 00:06:34,399 que ya hemos pedido 139 00:06:34,399 --> 00:06:36,439 la manera en que lo mezclas 140 00:06:36,439 --> 00:06:39,500 sí que te puede dar esa textura, ese carácter 141 00:06:39,500 --> 00:06:41,120 digamos específico 142 00:06:41,120 --> 00:06:42,720 de un determinado elemento 143 00:06:42,720 --> 00:06:45,160 entonces, pues bueno, ya sé que las producciones 144 00:06:45,160 --> 00:06:45,779 en 3D 145 00:06:45,779 --> 00:06:48,639 realmente nos transmiten 146 00:06:48,639 --> 00:06:50,680 tanto la ropa que llevan los personajes 147 00:06:50,680 --> 00:06:52,500 como todos los elementos que están en el decorado 148 00:06:52,500 --> 00:06:53,819 pues nos hacen 149 00:06:53,819 --> 00:06:55,920 esa sensación 150 00:06:55,920 --> 00:06:57,680 y es eso 151 00:06:57,680 --> 00:06:59,579 puede ser realista 152 00:06:59,579 --> 00:07:01,500 o puede ser un tipo cartoon 153 00:07:01,500 --> 00:07:02,420 un tipo más animado 154 00:07:02,420 --> 00:07:05,079 pero que también nos permite esa sensación 155 00:07:05,079 --> 00:07:07,920 de que eso es real o de que eso tiene una cierta textura 156 00:07:07,920 --> 00:07:09,019 una cierta calidez 157 00:07:09,019 --> 00:07:11,639 por ejemplo ahora se presentan 158 00:07:11,639 --> 00:07:13,620 las Swiss 2 el mes que viene 159 00:07:13,620 --> 00:07:14,660 y las majas que se han visto ahora 160 00:07:14,660 --> 00:07:15,819 como tiene mayor potencia 161 00:07:15,819 --> 00:07:18,920 y tiene el trazado de rayos y todo esto 162 00:07:18,920 --> 00:07:21,660 pues las majas que se han visto 163 00:07:21,660 --> 00:07:22,160 en Mario Kart 164 00:07:22,160 --> 00:07:24,300 es el mismo personaje 165 00:07:24,300 --> 00:07:27,000 y Mario es un personaje estilo cartoon 166 00:07:27,000 --> 00:07:31,920 tal pero bueno evidentemente los detalles que se pueden tener por ejemplo en el peto que lleva o 167 00:07:31,920 --> 00:07:37,379 lo que sea lo agorra no tal o el resto personajes pues en algunos casos cuando no hay mucha 168 00:07:37,379 --> 00:07:41,399 definición después es simplemente una textura pegada pero no tiene relieve ni tiene tal y ahora 169 00:07:41,399 --> 00:07:46,920 de repente pues ya puede aunque sólo sea con un banco puede interactuar la luz con ella y bueno 170 00:07:46,920 --> 00:07:52,079 pues ya te genera otra sensación pues más realista más más inmersiva no porque bueno al fin y al cabo 171 00:07:52,079 --> 00:07:56,319 y todo se nos transmite, bueno, esto se llama sinestesia, 172 00:07:56,399 --> 00:08:00,180 que nos transmite a través de un sentido, nos transmite la sensación de otro, ¿no? 173 00:08:00,540 --> 00:08:02,660 Entonces, a través de la vista, aunque no podamos tocar, 174 00:08:03,500 --> 00:08:06,639 sí que nos puede transmitir la sensación de que algo sea, pues, eso, 175 00:08:07,100 --> 00:08:11,379 o muy frío, muy esponjoso, muy rugoso, o todo esto, ¿no? 176 00:08:11,779 --> 00:08:13,379 Entonces, esto es lo interesante y lo importante. 177 00:08:13,519 --> 00:08:17,139 Entonces, bueno, pues aquí empezamos con las teorías de tal, 178 00:08:17,259 --> 00:08:19,079 bueno, cómo funciona la luz, esto sí que es interesante, 179 00:08:19,079 --> 00:08:24,839 a ver cómo se, lo que es la reflexión y, digamos, bueno, sobre todo lo especular, ¿vale? 180 00:08:24,860 --> 00:08:31,959 Porque, digamos, que es cuando, digamos, la luz rebota en una sola dirección, ¿vale? 181 00:08:32,379 --> 00:08:38,840 Entonces, y demás, mientras que cuando es difusa se rebota en muchas direcciones. 182 00:08:39,340 --> 00:08:43,100 Esto lo vemos claramente cuando una superficie es como mate, ¿no? 183 00:08:43,139 --> 00:08:46,340 ¿Verdad? Pues es más difusa porque entonces el reflejo no está en directo. 184 00:08:46,340 --> 00:08:51,539 que cuando es de brillo, que entonces el reflejo sale como directo y vemos los reflejos totalmente y demás, 185 00:08:51,620 --> 00:08:53,440 no nos pasa con las pantallas, no nos pasa con todo, ¿no? 186 00:08:53,820 --> 00:08:57,860 Bueno, esto, echarle un vistazo, ya digo, es cuestión de que los veáis, 187 00:08:57,919 --> 00:08:59,860 lo de la expresión del color también lo hemos visto muchas veces, 188 00:08:59,940 --> 00:09:03,360 que la luz blanca se descompone en todos los colores y demás, 189 00:09:03,659 --> 00:09:07,320 o sea, la suma de, como es una, la síntesis aditiva, digamos, la suma de colores da la luz blanca, 190 00:09:07,879 --> 00:09:09,419 bueno, echarle un vistazo, ¿vale? 191 00:09:09,440 --> 00:09:13,000 Lo de las sombras, que también es muy interesante, que a veces pensamos que la sombra es negra, 192 00:09:13,000 --> 00:09:15,139 pero realmente no, y de hecho dentro de Maya 193 00:09:15,139 --> 00:09:16,919 como veremos ahora, podemos colorear las sombras 194 00:09:16,919 --> 00:09:19,000 y entonces, bueno, pues también dependiendo 195 00:09:19,000 --> 00:09:20,799 de la luz que le incida, todo esto, bueno 196 00:09:20,799 --> 00:09:23,100 y tal, luego la temperatura del color 197 00:09:23,100 --> 00:09:25,080 ¿vale? recordar que la temperatura del color 198 00:09:25,080 --> 00:09:27,259 no es un concepto que indique 199 00:09:27,259 --> 00:09:28,779 una temperatura de 200 00:09:28,779 --> 00:09:30,440 digamos de 201 00:09:30,440 --> 00:09:32,419 evidentemente de sensación de calor 202 00:09:32,419 --> 00:09:35,159 frío en cuanto a tal, es un concepto 203 00:09:35,159 --> 00:09:36,879 que se basa simplemente en que, digamos 204 00:09:36,879 --> 00:09:39,000 es el tono que coge un 205 00:09:39,000 --> 00:09:39,340 cuerpo 206 00:09:39,340 --> 00:09:42,279 un cuerpo 207 00:09:42,279 --> 00:09:50,700 Un cuerpo tipo, un cuerpo que no tiene una definición, no es una materia concreta, que cuando se calienta a una determinada temperatura nos da un color determinado. 208 00:09:51,960 --> 00:10:00,779 Y los grados son grados Kelvin, pero que son los grados de la temperatura a la que se calienta ese cuerpo, ese cuerpo ideal que se suele llamar. 209 00:10:01,200 --> 00:10:05,639 Y entonces, dependiendo del color que coge, nos da esa tonalidad. Este es el indicativo de sobrado Kelvin. 210 00:10:05,639 --> 00:10:16,919 No quiere decir que a nosotros nos quemen 12.000 grados Kelvin y todo esto, ¿vale? Es simplemente esa concepción, ¿vale? A partir de aquí entonces surge la concepción de luz fría y luz caliente, ¿de acuerdo? 211 00:10:16,919 --> 00:10:38,580 Entonces, pues eso, digamos que la luz calidad son los tonos más anaranjados y la luz fría sería la luz blanca o azulada, que a veces parece que es blanca pero puede dar un tono azulado y a veces nuestras fotografías, cuando hacéis una fotografía, por ejemplo, podéis tener un tinte de ese color. 212 00:10:38,580 --> 00:10:40,799 Bueno, simplemente echarle un vistazo 213 00:10:40,799 --> 00:10:42,220 Y todo esto, luego del flujo 214 00:10:42,220 --> 00:10:44,159 En tensión lumínica, bueno, ese concepto es que luego sí que 215 00:10:44,159 --> 00:10:46,259 A la hora de aplicarlo en 3D 216 00:10:46,259 --> 00:10:47,480 Se aplica, ¿de acuerdo? 217 00:10:47,980 --> 00:10:50,500 Y luego empezaba un poco con los sistemas de color 218 00:10:50,500 --> 00:10:51,940 ¿Vale? Lo de, bueno, pues cuando 219 00:10:51,940 --> 00:10:53,820 Es una luz muy dura 220 00:10:53,820 --> 00:10:56,059 Y demás, ¿no? Entonces, pues bueno 221 00:10:56,059 --> 00:10:58,740 Esto, todo, si os gusta la fotografía 222 00:10:58,740 --> 00:11:00,200 Y si habéis tal, pues 223 00:11:00,200 --> 00:11:02,139 Habéis probando 224 00:11:02,139 --> 00:11:04,100 Pero ya sabéis que la luz, hay que tener unos 225 00:11:04,100 --> 00:11:05,940 Hay que iluminar a las personas 226 00:11:05,940 --> 00:11:07,559 Y como sabemos, sobre todo si se hace un retrato 227 00:11:07,559 --> 00:11:09,740 y entonces pues si tienes una luz muy dura 228 00:11:09,740 --> 00:11:11,440 pues claro te va a crear más sombras más duras 229 00:11:11,440 --> 00:11:13,559 entonces si lo difuminas poniéndole 230 00:11:13,559 --> 00:11:15,779 un difusor en la luz pues te crea 231 00:11:15,779 --> 00:11:17,539 sombras más suaves entonces pues 232 00:11:17,539 --> 00:11:19,120 a veces para retratos dependiendo de 233 00:11:19,120 --> 00:11:21,700 en expresión artística 234 00:11:21,700 --> 00:11:23,659 o en expresión digamos 235 00:11:23,659 --> 00:11:25,519 audiovisual nunca se puede decir que 236 00:11:25,519 --> 00:11:26,720 algo está mal o está bien 237 00:11:26,720 --> 00:11:29,360 hay que tener mucho cuidado cuando tú vas a un sitio 238 00:11:29,360 --> 00:11:31,419 y están haciendo un plano y tal y no sé qué 239 00:11:31,419 --> 00:11:33,379 y lo ves de repente muy oscuro y dices eso está mal 240 00:11:33,379 --> 00:11:35,419 cogido, bueno hay que siempre ser muy 241 00:11:35,419 --> 00:11:37,419 precavido y muy cauto a la hora de decir esto 242 00:11:37,419 --> 00:11:39,860 porque no sabemos cuál es el objetivo 243 00:11:39,860 --> 00:11:41,500 es decir, si queremos hacer, a lo mejor estamos 244 00:11:41,500 --> 00:11:44,139 en un momento de tensión, de un thriller 245 00:11:44,139 --> 00:11:45,639 por ejemplo, que es de noche 246 00:11:45,639 --> 00:11:47,799 o queremos transmitir la sensación esta 247 00:11:47,799 --> 00:11:49,679 de oscuridad 248 00:11:49,679 --> 00:11:52,100 de misterio y todo esto 249 00:11:52,100 --> 00:11:54,100 pues a lo mejor nos interesa todo subexponerlo 250 00:11:54,100 --> 00:11:55,240 y que todo esté como muy oscuro 251 00:11:55,240 --> 00:11:57,860 pero porque la historia lo pide 252 00:11:57,860 --> 00:11:58,980 entonces no es que esté mal, ¿vale? 253 00:11:59,820 --> 00:12:01,899 Igual que si está muy iluminado, pues a lo mejor es un momento 254 00:12:01,899 --> 00:12:04,399 que estamos en una escena 255 00:12:04,399 --> 00:12:05,340 de un momento onírico 256 00:12:05,340 --> 00:12:07,799 que están soñando, entonces queremos que todo 257 00:12:07,799 --> 00:12:09,679 aparezca como muy difuminado 258 00:12:09,679 --> 00:12:11,159 y muy iluminado, pues bueno 259 00:12:11,159 --> 00:12:13,480 uno quiere decir que es así y ya está, pero bueno 260 00:12:13,480 --> 00:12:15,820 no hay problema, bueno a ver los ángulos 261 00:12:15,820 --> 00:12:17,179 del picado y contrapicado 262 00:12:17,179 --> 00:12:19,700 que es la inclinación 263 00:12:19,700 --> 00:12:22,100 sobre esta reflexión 264 00:12:22,100 --> 00:12:24,200 bueno, sí que es interesante la ley cuadrada de la distancia 265 00:12:24,200 --> 00:12:25,620 porque digamos 266 00:12:25,620 --> 00:12:29,860 que digamos que cuanto más nos alejamos de la fuente 267 00:12:29,860 --> 00:12:30,879 lumínica, digamos 268 00:12:30,879 --> 00:12:35,299 la cantidad de luz que se percibe 269 00:12:35,299 --> 00:12:38,840 se multiplica por 2 270 00:12:38,840 --> 00:12:40,419 entonces, por ejemplo 271 00:12:40,419 --> 00:12:42,379 si tenemos dos objetos y uno está a un metro 272 00:12:42,379 --> 00:12:44,620 y otro está a dos metros con una sola luz 273 00:12:44,620 --> 00:12:46,379 el que está a un metro tendrá la cuarta parte de la luz 274 00:12:46,379 --> 00:12:47,919 es decir que 275 00:12:47,919 --> 00:12:50,179 digamos que se multiplica por 2 276 00:12:50,179 --> 00:12:52,860 la distancia en cuanto a la cantidad 277 00:12:52,860 --> 00:12:54,759 lumínica. Bueno, pues esas leyes 278 00:12:54,759 --> 00:12:56,259 sí que se interesan porque cuando tienes un foco 279 00:12:56,259 --> 00:12:57,919 estás iluminando a una persona 280 00:12:57,919 --> 00:13:00,139 entonces dices, lo voy a retirar un poco, lo echo para atrás 281 00:13:00,139 --> 00:13:02,220 pero no le estás quitando la mitad de la luz 282 00:13:02,220 --> 00:13:04,399 estás quitando, lo multiplicas por 2 283 00:13:04,399 --> 00:13:07,179 depende de la distancia, bueno pues eso es interesante 284 00:13:07,179 --> 00:13:09,019 pero bueno, sobre todo a la hora de iluminar 285 00:13:09,019 --> 00:13:10,899 y de las escenas y sobre todo luego de la práctica 286 00:13:10,899 --> 00:13:12,919 que tienes que hacer es fijaros en cuando es la luz 287 00:13:12,919 --> 00:13:14,960 suave, luz blanca, luz blanda 288 00:13:14,960 --> 00:13:17,240 perdón, luz dura 289 00:13:17,240 --> 00:13:18,720 que bueno, la luz dura es esa 290 00:13:18,720 --> 00:13:20,940 la que es muy directa, entonces te corta 291 00:13:20,940 --> 00:13:23,139 muy bien las figuras, entonces en algunos casos 292 00:13:23,139 --> 00:13:24,820 pues claro, no nos puede venir muy bien, pero en otros pues a lo mejor 293 00:13:24,820 --> 00:13:26,700 no tanto, ¿no? y bueno, pues eso 294 00:13:26,700 --> 00:13:28,860 bueno, las luces que 295 00:13:28,860 --> 00:13:30,700 hay, normalmente se dice que en cualquier retrato 296 00:13:30,700 --> 00:13:32,919 hay que ver estas tres luces, ¿vale? que es la principal 297 00:13:32,919 --> 00:13:34,720 que es la luz que ilumina una parte de la cara 298 00:13:34,720 --> 00:13:36,779 y suele ser una luz 299 00:13:36,779 --> 00:13:38,559 un poco más dura, aunque se puede difuminar un poco 300 00:13:38,559 --> 00:13:40,379 pero bueno, luego está la luz de relleno 301 00:13:40,379 --> 00:13:42,779 que no hace falta poner otro foco 302 00:13:42,779 --> 00:13:44,519 puede ser siempre rebotar la que 303 00:13:44,519 --> 00:13:46,779 es la inicial, le rebotas 304 00:13:46,779 --> 00:13:48,720 un poco la luz que se pierde y de esta manera 305 00:13:48,720 --> 00:13:50,340 iluminas un poco las sombras, porque a ver 306 00:13:50,340 --> 00:13:51,820 si no iluminamos mucho 307 00:13:51,820 --> 00:13:54,279 si dejamos una parte del rostro muy oscura 308 00:13:54,279 --> 00:13:56,200 podemos tener como un cuadro de Rembrandt 309 00:13:56,200 --> 00:13:58,120 de estos de unos claroscuros 310 00:13:58,120 --> 00:14:00,399 que son muy expresivos, son muy bonitos y tal y cual 311 00:14:00,399 --> 00:14:02,519 pero bueno, a lo mejor por un retrato 312 00:14:02,519 --> 00:14:04,919 así normal o habitual, pues no es muy vital 313 00:14:04,919 --> 00:14:06,980 y luego se suele hacer un contraluz 314 00:14:06,980 --> 00:14:08,799 que suele ser una luz que también se llama 315 00:14:08,799 --> 00:14:10,840 de recorte, que suele venir por la parte de atrás 316 00:14:10,840 --> 00:14:13,039 y es para eliminar un poco la línea del pelo 317 00:14:13,039 --> 00:14:14,779 la línea de la cabeza y demás 318 00:14:14,779 --> 00:14:16,919 para que, digamos lo que hace 319 00:14:16,919 --> 00:14:18,019 es que no se para del fondo 320 00:14:18,019 --> 00:14:20,620 el modelo, y los que son estos 321 00:14:20,620 --> 00:14:22,399 tres esquemas, normalmente siempre se suele hacer 322 00:14:22,399 --> 00:14:24,639 una iluminación de un personaje, de alguien que sale en pantalla 323 00:14:24,639 --> 00:14:26,340 un actor o lo que sea 324 00:14:26,340 --> 00:14:28,419 o si es un retrato o tal, pues para 325 00:14:28,419 --> 00:14:30,399 un poco, bueno pues darle un poco 326 00:14:30,399 --> 00:14:32,120 más de riqueza visual 327 00:14:32,120 --> 00:14:34,039 de manera que podemos 328 00:14:34,039 --> 00:14:35,879 remarcar sus rasgos pero claro 329 00:14:35,879 --> 00:14:37,440 sin que sean demasiado duros y más 330 00:14:37,440 --> 00:14:39,659 salvo que estemos en un retrato 331 00:14:39,659 --> 00:14:41,700 muy expresionista 332 00:14:41,700 --> 00:14:42,419 y queremos 333 00:14:42,419 --> 00:14:45,820 transmitir un nuevo misterio 334 00:14:45,820 --> 00:14:47,399 o lo que sea y bueno pues todo eso 335 00:14:47,399 --> 00:14:49,659 bueno aquí otro esquema de luces 336 00:14:49,659 --> 00:14:51,679 porque bueno las luces que eso también lo aplicamos 337 00:14:51,679 --> 00:14:53,500 ahora en el siguiente tema conviene siempre 338 00:14:53,500 --> 00:14:55,659 hacer un pequeño croquis que puede ser 339 00:14:55,659 --> 00:14:57,639 entre una hoja y poner siempre entre los focos 340 00:14:57,639 --> 00:15:00,000 y tal y demás de ver como actúan las luces 341 00:15:00,000 --> 00:15:01,039 para ver como 342 00:15:01,039 --> 00:15:03,240 o sea, en principio, ¿qué quieres transmitir? 343 00:15:03,279 --> 00:15:04,519 por supuesto, luego eso hay que probarlo 344 00:15:04,519 --> 00:15:06,860 y a lo mejor lo que hemos planteado en principio no funciona 345 00:15:06,860 --> 00:15:08,080 o hay que modificarlo 346 00:15:08,080 --> 00:15:10,960 o descartarlo 347 00:15:10,960 --> 00:15:12,320 porque directamente no funciona 348 00:15:12,320 --> 00:15:14,700 pero siempre conviene tenerlo un poco en mente 349 00:15:14,700 --> 00:15:16,860 no podemos empezar a iluminar así como un poco 350 00:15:16,860 --> 00:15:18,659 digamos a lo loco y decir, bueno, pues 351 00:15:18,659 --> 00:15:20,759 empiezo a poner aquí luces y tal, donde vea 352 00:15:20,759 --> 00:15:21,820 que me queda bien y demás 353 00:15:21,820 --> 00:15:24,120 pues hombre, tenemos que saber muy bien 354 00:15:24,120 --> 00:15:24,340 de 355 00:15:24,340 --> 00:15:28,320 qué luces ponemos 356 00:15:28,320 --> 00:15:29,460 y cómo las situamos, ¿vale? 357 00:15:29,460 --> 00:15:31,139 si vienen de arriba, si vienen de abajo 358 00:15:31,139 --> 00:15:33,220 si queremos recortar al personaje con un contra 359 00:15:33,220 --> 00:15:34,820 que le vaya un poco tal, porque 360 00:15:34,820 --> 00:15:37,340 los podemos mover lógicamente en todas las 361 00:15:37,340 --> 00:15:38,620 direcciones, entonces bueno pues 362 00:15:38,620 --> 00:15:41,519 es importante siempre hacer como ese pequeño esquema 363 00:15:41,519 --> 00:15:42,919 ¿de acuerdo? entonces 364 00:15:42,919 --> 00:15:45,139 entonces eso, bueno, aquí os hablo 365 00:15:45,139 --> 00:15:46,220 de diferentes tal, porque claro 366 00:15:46,220 --> 00:15:48,980 todos tenemos 367 00:15:48,980 --> 00:15:51,259 interiorizado un tipo de iluminación con un tipo 368 00:15:51,259 --> 00:15:53,440 de narrativa ¿de acuerdo? entonces evidentemente 369 00:15:53,440 --> 00:15:55,139 lo que digo, si tenemos 370 00:15:55,139 --> 00:15:56,960 mucho contraste entre 371 00:15:56,960 --> 00:15:58,899 entre zonas claras y oscuras 372 00:15:58,899 --> 00:16:01,980 pero tiene mucho 373 00:16:01,980 --> 00:16:05,360 el escenario 374 00:16:05,360 --> 00:16:07,720 el ambiente oscuro, así un poco sombrío 375 00:16:07,720 --> 00:16:09,580 no llega a lo mejor a siniestra 376 00:16:09,580 --> 00:16:11,500 porque a lo mejor ya nos plantaríamos en el cine de terror 377 00:16:11,500 --> 00:16:13,120 pero así con un poco sombrío 378 00:16:13,120 --> 00:16:15,080 que no se ve bien, pues tenemos a lo mejor 379 00:16:15,080 --> 00:16:16,740 en el género del thriller, ¿verdad? 380 00:16:17,419 --> 00:16:19,679 todos los géneros así como policíacos y demás 381 00:16:19,679 --> 00:16:21,840 pues normalmente te suelen tener ese carácter 382 00:16:21,840 --> 00:16:23,179 un poco así de 383 00:16:23,179 --> 00:16:25,899 de oscuridad 384 00:16:25,899 --> 00:16:27,240 porque eso empezó a haber un 385 00:16:27,240 --> 00:16:41,659 Es una manera también de transmitir la sensación del personaje de que siempre hay un personaje corrupto, de que estamos en un ambiente de corrupción o de degradación de la sociedad o todo esto, si pensamos en Seven, de los pescados capitales y el asesino y todo esto. 386 00:16:41,659 --> 00:16:44,259 una ciudad que recorre 387 00:16:44,259 --> 00:16:46,139 mucho a Blair Runners, con toda lluvia 388 00:16:46,139 --> 00:16:47,500 y que además incluso 389 00:16:47,500 --> 00:16:49,960 va por los coches como hacía también Harrison Ford 390 00:16:49,960 --> 00:16:50,419 y todo esto 391 00:16:50,419 --> 00:16:54,080 y pues es un poco así, y si lo pensáis en todas las películas 392 00:16:54,080 --> 00:16:55,639 policiales, aunque sean un poco más 393 00:16:55,639 --> 00:16:57,700 no sean tan sombrías, ni con los asesinos tan 394 00:16:57,700 --> 00:16:59,580 tremebundos y tal, pues siempre 395 00:16:59,580 --> 00:17:02,139 se juega un poco 396 00:17:02,139 --> 00:17:03,480 con la luz y también con el color 397 00:17:03,480 --> 00:17:06,140 con colores más apagados, no tan brillantes 398 00:17:06,140 --> 00:17:07,380 mientras que en una comedia 399 00:17:07,380 --> 00:17:08,880 la comedia es luz 400 00:17:08,880 --> 00:17:11,799 sobre todo las comidas clásicas, la comida natal 401 00:17:11,799 --> 00:17:13,480 echaban ayer, estaba viendo 402 00:17:13,480 --> 00:17:15,160 la de Don't Buy Love 403 00:17:15,160 --> 00:17:18,119 la de 404 00:17:18,119 --> 00:17:19,200 se me ha ido ahora 405 00:17:19,200 --> 00:17:20,500 la de Ivo McGregor 406 00:17:20,500 --> 00:17:23,680 y Bridget Jones 407 00:17:23,680 --> 00:17:24,920 que se me ha ido el nombre 408 00:17:24,920 --> 00:17:27,680 y como está basada en una 409 00:17:27,680 --> 00:17:29,220 comedia que está basada en las comedias 410 00:17:29,220 --> 00:17:31,380 de Doris Day y 411 00:17:31,380 --> 00:17:33,359 Roe Hudson de los 60 412 00:17:33,359 --> 00:17:35,559 y todo esto, pues son como muy luminosas 413 00:17:35,559 --> 00:17:37,180 muy tal 414 00:17:37,180 --> 00:17:39,779 y juega mucho con los colores 415 00:17:39,779 --> 00:17:41,299 todo es como muy vivo 416 00:17:41,299 --> 00:17:42,799 a lo mejor podemos estar 417 00:17:42,799 --> 00:17:45,539 también las comedias 418 00:17:45,539 --> 00:17:47,740 también tienen su carácter 419 00:17:47,740 --> 00:17:49,420 no suele ser, una comedia al final 420 00:17:49,420 --> 00:17:50,880 luego termina bien y más o menos tal 421 00:17:50,880 --> 00:17:53,180 pero también puede tener sus momentos de tensión 422 00:17:53,180 --> 00:17:55,480 pero bueno, siempre jugamos en él 423 00:17:55,480 --> 00:17:57,660 y puede tener su parte de drama 424 00:17:57,660 --> 00:17:59,240 pero normalmente si es comedia 425 00:17:59,240 --> 00:18:00,740 al final es todo como muy luminoso 426 00:18:00,740 --> 00:18:02,759 en cuanto ya nos metemos más en el drama 427 00:18:02,759 --> 00:18:03,380 o melodrama 428 00:18:03,380 --> 00:18:06,759 ya no es tan colorida 429 00:18:06,759 --> 00:18:08,839 ya se van apagando un poco los colores 430 00:18:08,839 --> 00:18:10,940 a lo mejor hay momentos de iluminación 431 00:18:10,940 --> 00:18:12,619 más tenue o más tal 432 00:18:12,619 --> 00:18:14,980 porque es una manera también de meterte un poco en la reflexión 433 00:18:14,980 --> 00:18:16,799 de los personajes, es decir, la iluminación no se habla 434 00:18:16,799 --> 00:18:17,559 mucho de los personajes 435 00:18:17,559 --> 00:18:20,720 y de lo que están sintiendo, lo que están viviendo 436 00:18:20,720 --> 00:18:22,319 entonces, pues eso 437 00:18:22,319 --> 00:18:24,980 plantear de repente una iluminación un poco más 438 00:18:24,980 --> 00:18:26,740 pues eso, con un luz más tenue 439 00:18:26,740 --> 00:18:28,700 muy tal, poder meternos 440 00:18:28,700 --> 00:18:30,700 a una introspección de los personajes 441 00:18:30,700 --> 00:18:32,279 a un 442 00:18:32,279 --> 00:18:34,180 a una búsqueda de 443 00:18:34,180 --> 00:18:36,400 o resolver un conflicto 444 00:18:36,400 --> 00:18:37,539 que tengan, en fin, todo esto 445 00:18:37,539 --> 00:18:39,519 mientras que si es muy luminoso y demás 446 00:18:39,519 --> 00:18:40,900 son más expresivos 447 00:18:40,900 --> 00:18:43,480 se fomenta mucho más la alegría 448 00:18:43,480 --> 00:18:46,420 el amor, sentimientos más positivos 449 00:18:46,420 --> 00:18:47,339 y todo esto, pero bueno 450 00:18:47,339 --> 00:18:50,279 es interesante porque solo con ver la iluminación 451 00:18:50,279 --> 00:18:51,259 ya puedes saber perfectamente 452 00:18:51,259 --> 00:18:53,119 qué tipo de película un poco vas a ver 453 00:18:53,119 --> 00:18:54,960 sobre todo dependiendo de algunas escenas 454 00:18:54,960 --> 00:18:56,940 o si habéis visto alguna de terror 455 00:18:56,940 --> 00:18:58,819 ahora que se ha estrenado esta de la de 456 00:18:58,819 --> 00:19:00,559 Kill Down 457 00:19:00,559 --> 00:19:02,799 basada en videojuegos de Playstation 458 00:19:02,799 --> 00:19:04,039 por cierto, pues 459 00:19:04,039 --> 00:19:06,900 yo creo que 460 00:19:06,900 --> 00:19:08,819 el único momento de luz que hay es cuando 461 00:19:08,819 --> 00:19:10,059 bueno, el inicio de la película 462 00:19:10,059 --> 00:19:12,359 si no lo había visto no lo había contado, pero a partir de ahí 463 00:19:12,359 --> 00:19:14,099 todo es como totalmente 464 00:19:14,099 --> 00:19:16,220 a veces siniestro 465 00:19:16,220 --> 00:19:16,720 un poco así 466 00:19:16,720 --> 00:19:20,460 porque bueno, aparte todo ocurre de noche 467 00:19:20,460 --> 00:19:22,740 y tal, está justificado 468 00:19:22,740 --> 00:19:23,940 pero bueno, también un poco porque 469 00:19:23,940 --> 00:19:25,700 la historia que luego a partir de cuenta 470 00:19:25,700 --> 00:19:28,519 y los sucesos 471 00:19:28,519 --> 00:19:30,500 que ocurren a partir de ahí pues ya son 472 00:19:30,500 --> 00:19:31,539 bastante sombríos 473 00:19:31,539 --> 00:19:33,420 entonces, entonces eso 474 00:19:33,420 --> 00:19:35,259 y bueno, pues aquí se habla un poco 475 00:19:35,259 --> 00:19:37,200 pues todo esto, bueno, se habla un poco de 476 00:19:37,200 --> 00:19:38,980 de eso, del expresionismo 477 00:19:38,980 --> 00:19:41,019 que era el expresionismo alemán 478 00:19:41,019 --> 00:19:42,720 sobre todo, bueno, pues que utilizaba mucho 479 00:19:42,720 --> 00:19:44,880 las sombras, que a veces se 480 00:19:44,880 --> 00:19:46,680 fomentaba tanto las sombras, que las sombras ya no solo 481 00:19:46,680 --> 00:19:48,940 se obtenían con iluminación, sino que se 482 00:19:48,940 --> 00:19:50,900 pintaban en los decorados, los decorados 483 00:19:50,900 --> 00:19:52,859 en sí mismo se podía plantear como 484 00:19:52,859 --> 00:19:54,880 porque eran con 485 00:19:54,880 --> 00:19:57,180 escenarios deformados y con sombras 486 00:19:57,180 --> 00:19:58,900 Tim Burton vive mucho 487 00:19:58,900 --> 00:20:00,880 de estas influencias, verdad 488 00:20:00,880 --> 00:20:02,759 y bueno, pues estas películas clásicas 489 00:20:02,759 --> 00:20:04,299 yo las recomiendo, El estudiante de Prague 490 00:20:04,299 --> 00:20:05,960 que quizá no es conocida y luego 491 00:20:05,960 --> 00:20:08,420 Doctor Caligari o Metropolis que son como 492 00:20:08,420 --> 00:20:10,019 las más míticas y todo esto 493 00:20:10,019 --> 00:20:12,220 pues son un poco así, pero bueno 494 00:20:12,220 --> 00:20:14,460 el cine de terror, el cine negro siempre tal 495 00:20:14,460 --> 00:20:16,579 y luego también el policiaco, pues son los géneros 496 00:20:16,579 --> 00:20:17,940 que juegan más un poco con este 497 00:20:17,940 --> 00:20:20,539 digamos este 498 00:20:20,539 --> 00:20:22,559 carácter sombrío 499 00:20:22,559 --> 00:20:24,039 un poco, de la iluminación 500 00:20:24,039 --> 00:20:25,759 y todo esto, vale 501 00:20:25,759 --> 00:20:27,240 bueno, también para 502 00:20:27,240 --> 00:20:29,500 bueno, se utiliza para 503 00:20:29,500 --> 00:20:35,400 los personajes y tal bueno por ejemplo bueno hay directores que utilizan la iluminación y el uso 504 00:20:35,400 --> 00:20:41,180 de colores pues de una manera muy muy expresiva y demás bueno aquí hay vídeos que espero que ya 505 00:20:41,180 --> 00:20:45,880 habéis visto y todo esto pero veis que es bastante sencillo este tema entonces por eso bueno no lo 506 00:20:45,880 --> 00:20:50,099 hicimos en su día no que se ni siquiera grabar y tal y bueno si no lo repasamos un momento pero 507 00:20:50,099 --> 00:20:56,220 vamos que no tiene mayor mayor complicación de acuerdo y entonces que a la hora de la tarea de 508 00:20:56,220 --> 00:21:02,220 esta unidad era un poco para cambiar un poco el tema y la manera de hacer las cosas pues os pedía 509 00:21:02,220 --> 00:21:08,119 que buscas una escena y que reflexiones un poco a nivel de iluminación de cómo está conseguida todo 510 00:21:08,119 --> 00:21:14,920 esto porque claro nosotros realmente también siempre lo digo del dibujo de usual y de expresión 511 00:21:14,920 --> 00:21:21,279 y demás nosotros casi todo el mundo sabe por qué todo el mundo es consumidor de estos productos y 512 00:21:21,279 --> 00:21:24,900 de películas y demás iguales y lo tenemos como un poco como interiorizado lo que digo cuando ya 513 00:21:24,900 --> 00:21:26,500 vemos unas imágenes, ya podemos determinar 514 00:21:26,500 --> 00:21:28,819 sin ser grandes expertos, a lo mejor 515 00:21:28,819 --> 00:21:30,079 en cine, ni haberlo estudiado nunca 516 00:21:30,079 --> 00:21:32,880 qué tipo de película vamos a ver 517 00:21:32,880 --> 00:21:34,839 y demás, bueno, a veces hay algún despiste 518 00:21:34,839 --> 00:21:36,059 porque, bueno, se ha jugado un poco 519 00:21:36,059 --> 00:21:38,759 con esos conceptos, también un poco para 520 00:21:38,759 --> 00:21:40,940 para, digamos 521 00:21:40,940 --> 00:21:42,819 para romperlos y para tal, pero bueno, lo normal 522 00:21:42,819 --> 00:21:44,420 es que se acierte 523 00:21:44,420 --> 00:21:46,539 el 99% de las veces, ¿no? 524 00:21:47,019 --> 00:21:48,880 Y entonces, tal vez, como ahora 525 00:21:48,880 --> 00:21:51,240 vosotros, como estudiantes de audiovisuales 526 00:21:51,240 --> 00:21:52,980 pues tenéis que reflexionar sobre ello 527 00:21:52,980 --> 00:21:55,140 porque ahora tienes que llegar un momento en que vais a crear 528 00:21:55,140 --> 00:21:55,940 esas escenas 529 00:21:55,940 --> 00:21:59,119 para crearla lo primero que hay que hacer 530 00:21:59,119 --> 00:22:01,119 es saber interpretarlas 531 00:22:01,119 --> 00:22:02,819 perdona que acabo de ver tu tal 532 00:22:02,819 --> 00:22:12,970 si bueno 533 00:22:12,970 --> 00:22:14,369 si queréis 534 00:22:14,369 --> 00:22:17,250 cambiar un poco el entorno 535 00:22:17,250 --> 00:22:18,650 efectivamente si se puede cambiar 536 00:22:18,650 --> 00:22:20,009 realmente 537 00:22:20,009 --> 00:22:23,150 imaginaros un personaje que está sobre un fondo 538 00:22:23,150 --> 00:22:24,910 puede ser un fondo liso 539 00:22:24,910 --> 00:22:26,710 prácticamente una pared en blanco y demás 540 00:22:26,710 --> 00:22:28,309 pero simplemente cambiando la iluminación 541 00:22:28,309 --> 00:22:32,390 podemos interpretar desde que esté en una sala superiluminada 542 00:22:32,390 --> 00:22:33,930 prácticamente que sea un personaje que esté en el cielo 543 00:22:33,930 --> 00:22:37,269 que sea casi como algo así muy angelical 544 00:22:37,269 --> 00:22:40,829 a de repente que si le ponemos todo como sombras muy marcadas y demás 545 00:22:40,829 --> 00:22:44,049 pues que esté en una especie de zulo, esté recluido y demás 546 00:22:44,049 --> 00:22:46,670 realmente con la iluminación se pueden conseguir muchas cosas de esas 547 00:22:46,670 --> 00:22:48,569 pero si queréis cambiar un poco el carácter todavía 548 00:22:48,569 --> 00:22:51,369 que también es una parte importante 549 00:22:51,369 --> 00:22:55,109 aunque esto a lo mejor se ve más en diseño y dibujo modelado 550 00:22:55,109 --> 00:22:56,890 pero bueno, como aquí estamos aprendiendo todo a la vez 551 00:22:56,890 --> 00:22:59,230 pues tampoco pasa nada, si quieres añadir algún pequeño elemento 552 00:22:59,230 --> 00:23:00,789 perfecto, sí, sí, no pasa nada 553 00:23:00,789 --> 00:23:02,509 lo puedes modificar, no hay tal 554 00:23:02,509 --> 00:23:04,930 pero vamos, que la cuestión 555 00:23:04,930 --> 00:23:06,670 es esa, que la iluminación cambia mucho 556 00:23:06,670 --> 00:23:08,289 y demás, o si tenéis a veces 557 00:23:08,289 --> 00:23:11,130 si os gusta la fotografía, queréis practicar 558 00:23:11,130 --> 00:23:13,190 y demás, antes de meteros con un programa 3D 559 00:23:13,190 --> 00:23:14,529 si tenéis una cámara 560 00:23:14,529 --> 00:23:16,569 y buscáis a una víctima 561 00:23:16,569 --> 00:23:18,950 que os sirva de modelo, pues igual 562 00:23:18,950 --> 00:23:20,730 le podéis empezar a poner luces y es que veis 563 00:23:20,730 --> 00:23:22,589 cómo cambia el carácter y tal, bueno, vosotros 564 00:23:22,589 --> 00:23:24,690 lo podéis comprobar, ¿verdad? cuando lo típico 565 00:23:24,690 --> 00:23:26,609 que te pones una linterna debajo de la barbilla 566 00:23:26,609 --> 00:23:29,230 y entonces toda la luz y todas las sombras van para arriba 567 00:23:29,230 --> 00:23:31,289 y crean una situación extraña 568 00:23:31,289 --> 00:23:33,009 una situación que no esperamos 569 00:23:33,009 --> 00:23:34,930 y que nos causa un cierto desasosiego 570 00:23:34,930 --> 00:23:37,769 es algo típico para películas de terror 571 00:23:37,769 --> 00:23:39,609 que a veces se utiliza un poco como 572 00:23:39,609 --> 00:23:41,190 rasgo cómico 573 00:23:41,190 --> 00:23:42,730 el protagonista se pone ahí a la esta 574 00:23:42,730 --> 00:23:44,829 para dar miedo, pero es que realmente da miedo 575 00:23:44,829 --> 00:23:47,849 cuando realmente hay escenas de películas 576 00:23:47,849 --> 00:23:49,029 o en algún momento de asesinos 577 00:23:49,029 --> 00:23:50,630 que a lo mejor no de algo tan marcado 578 00:23:50,630 --> 00:23:52,730 porque no van a tener un foco de luz tan marcado 579 00:23:52,730 --> 00:23:54,569 pero sí que es verdad que en eso se puede buscar 580 00:23:54,569 --> 00:23:55,690 una iluminación desde abajo 581 00:23:55,690 --> 00:23:58,789 para que le de esa sensación de sombras 582 00:23:58,789 --> 00:24:00,890 y casi de deformidad a la cara 583 00:24:00,890 --> 00:24:01,470 por ejemplo 584 00:24:01,470 --> 00:24:03,450 entonces eso 585 00:24:03,450 --> 00:24:05,049 y se puede conseguir mucho 586 00:24:05,049 --> 00:24:08,289 o no sé si habéis visto muchos vídeos en Youtube 587 00:24:08,289 --> 00:24:09,910 donde dependiendo de la iluminación 588 00:24:09,910 --> 00:24:13,109 puede parecer que es desde una chica adolescente 589 00:24:13,109 --> 00:24:15,509 o el modelo es una chica o un chico adolescente 590 00:24:15,509 --> 00:24:16,430 hasta de repente 591 00:24:16,430 --> 00:24:18,369 alguien de 40 o 50 años 592 00:24:18,369 --> 00:24:20,029 porque siempre te cambian la iluminación 593 00:24:20,029 --> 00:24:22,089 y la persona es la misma y tiene la misma piel 594 00:24:22,089 --> 00:24:24,670 a lo mejor no tiene arrugas, se las tiene perfectas 595 00:24:24,670 --> 00:24:26,670 pero simplemente jugando con la iluminación 596 00:24:26,670 --> 00:24:28,829 le puedes marcar lo que serían las ojeras 597 00:24:28,829 --> 00:24:30,990 lo que serían tal, en fin, bueno, pues todo esto es interesante 598 00:24:30,990 --> 00:24:32,470 la iluminación en sí es un mundo 599 00:24:32,470 --> 00:24:34,569 evidentemente aquí no podemos verlo todo y tal 600 00:24:34,569 --> 00:24:36,869 y sobre todo se trata de experimentar y todo esto 601 00:24:36,869 --> 00:24:38,769 y realmente, bueno 602 00:24:38,769 --> 00:24:40,549 sobre todo con el programa 3D es súper barato 603 00:24:40,549 --> 00:24:42,650 porque no nos gastamos nada, pero vamos, incluso 604 00:24:42,650 --> 00:24:44,849 en la vida real, si tenéis algunos focos 605 00:24:44,849 --> 00:24:46,150 que a veces podemos utilizar fuentes 606 00:24:46,150 --> 00:24:48,730 de luz natural para iluminar 607 00:24:48,730 --> 00:24:50,730 a los sujetos, por ejemplo, si no tenemos un foco y queremos 608 00:24:50,730 --> 00:24:52,609 hacer un retrato a alguien, le podemos poner 609 00:24:52,609 --> 00:24:54,609 al lado de una ventana, entonces puede ser nuestro foco 610 00:24:54,609 --> 00:24:56,750 principal, que entra la luz por la ventana 611 00:24:56,750 --> 00:24:58,309 y luego ya le podemos rebotar 612 00:24:58,309 --> 00:25:00,049 con cualquier cosa blanca 613 00:25:00,049 --> 00:25:02,650 las sombras un poco de la cara 614 00:25:02,650 --> 00:25:04,230 si le marca mucho o si demás 615 00:25:04,230 --> 00:25:06,410 y ya está, y luego de contra pues podemos 616 00:25:06,410 --> 00:25:08,630 encender la luz a lo mejor del techo 617 00:25:08,630 --> 00:25:10,869 o lo que sea, que siempre hay recursos 618 00:25:10,869 --> 00:25:12,769 y la verdad es que luego tampoco es tan caro, además hoy en día 619 00:25:12,769 --> 00:25:14,609 como los focos y todo esto LED 620 00:25:14,609 --> 00:25:16,950 pues son más baratos, antiguamente es que el cuerpo de iluminaciones 621 00:25:16,950 --> 00:25:18,730 era muy costoso y además había 622 00:25:18,730 --> 00:25:20,890 que alimentarlo eléctricamente con mucha cantidad 623 00:25:20,890 --> 00:25:22,730 de energía, a veces no 624 00:25:22,730 --> 00:25:24,430 no se puede ni iluminar con un piso, había que llevar 625 00:25:24,430 --> 00:25:26,829 un equipo electrógeno 626 00:25:26,829 --> 00:25:28,450 aparte y todo esto 627 00:25:28,450 --> 00:25:30,009 pues 628 00:25:30,009 --> 00:25:32,549 pero hoy en día es más sencillo, entonces pues bueno pues 629 00:25:32,549 --> 00:25:34,549 si os gusta el tema y si queréis 630 00:25:34,549 --> 00:25:36,190 practicar, aunque luego solo 631 00:25:36,190 --> 00:25:38,430 dedicaros al 3D, no queréis hacer ni stop motion 632 00:25:38,430 --> 00:25:40,670 ni imagen real o lo que sea 633 00:25:40,670 --> 00:25:42,670 pero siempre para aprender 634 00:25:42,670 --> 00:25:44,609 y tal y bueno pues siempre hay un momento que hay que 635 00:25:44,609 --> 00:25:46,690 hacer mejor un retrato o un autorretrato 636 00:25:46,690 --> 00:25:48,490 vuestro, lo puedes iluminar y luego te pones tú 637 00:25:48,490 --> 00:25:50,809 y si tienes el disparador disparas 638 00:25:50,809 --> 00:25:52,450 y vas probando y bueno pues 639 00:25:52,450 --> 00:25:54,309 se pueden hacer cosas muy interesantes 640 00:25:54,309 --> 00:25:55,769 y entonces todo eso 641 00:25:55,769 --> 00:25:58,470 eso en cuanto a esa 642 00:25:58,470 --> 00:26:00,450 y entonces ya empezamos con esta unidad 643 00:26:00,450 --> 00:26:01,410 recordar que 644 00:26:01,410 --> 00:26:04,569 en cuanto a las características ya lo sabéis 645 00:26:04,569 --> 00:26:06,369 que no os olvidéis el DNI 646 00:26:06,369 --> 00:26:08,150 que es muy importante, que aunque ya 647 00:26:08,150 --> 00:26:09,930 algunos os conozco por los avatares o porque ya 648 00:26:09,930 --> 00:26:12,430 algunos sois del año pasado y os conozco 649 00:26:12,430 --> 00:26:14,170 pero bueno, como aquí estamos un poco a distancia 650 00:26:14,170 --> 00:26:14,869 y estamos un poco 651 00:26:14,869 --> 00:26:17,750 que no nos conocemos mucho, pues 652 00:26:17,750 --> 00:26:19,609 es importante traer el DNI, ¿vale? 653 00:26:20,009 --> 00:26:21,990 y luego ya apagaréis el móvil, lo que sea 654 00:26:21,990 --> 00:26:26,769 y se escribe el examen a boli 655 00:26:26,769 --> 00:26:28,009 bolígrafo azul o negro 656 00:26:28,009 --> 00:26:29,470 lo que no se permite es lapicero 657 00:26:29,470 --> 00:26:31,390 porque nada que se pueda borrar 658 00:26:31,390 --> 00:26:33,769 tampoco se permite un bolígrafo si es borrable 659 00:26:33,769 --> 00:26:36,829 entonces no lo traigáis mejor 660 00:26:36,829 --> 00:26:38,230 para evitar malentendidos 661 00:26:38,230 --> 00:26:39,849 y tampoco se permite tipex 662 00:26:39,849 --> 00:26:42,430 porque en cualquier documento oficial 663 00:26:42,430 --> 00:26:45,849 es un elemento que puede causar controversia 664 00:26:45,849 --> 00:26:47,970 porque es una modificación de algo 665 00:26:47,970 --> 00:26:49,650 que a final de cuentas 666 00:26:49,650 --> 00:26:51,470 a lo mejor luego si te interesa 667 00:26:51,470 --> 00:26:53,210 a decir que no es que no ha sido tú que lo ha hecho 668 00:26:53,210 --> 00:26:55,430 o lo que sea, pues porque te puede 669 00:26:55,430 --> 00:26:57,589 beneficiar, pues claro, a lo mejor 670 00:26:57,589 --> 00:26:59,529 me va a gustarlo. Bueno, pues para este tipo de cosas 671 00:26:59,529 --> 00:27:01,130 no se permite la modificación. 672 00:27:01,369 --> 00:27:03,450 Podéis tachar y podéis escribir en todas 673 00:27:03,450 --> 00:27:05,130 las hojas, pero no hay nada de eso. 674 00:27:05,549 --> 00:27:07,150 Recordar simplemente, os recuerdo que son 675 00:27:07,150 --> 00:27:09,569 preguntas tipo test. Ya sabéis que no 676 00:27:09,569 --> 00:27:11,130 os tenéis que aprender los programas de memoria, 677 00:27:11,690 --> 00:27:13,369 que si yo pongo en algún pantallazo alguna cosa 678 00:27:13,369 --> 00:27:15,029 que se hace es porque se va a ver claramente 679 00:27:15,029 --> 00:27:16,630 en qué consiste 680 00:27:16,630 --> 00:27:18,869 en qué consiste lo que 681 00:27:18,869 --> 00:27:21,230 os estoy pidiendo va a estar a la vista. 682 00:27:21,230 --> 00:27:34,230 Es decir, bueno, pues, entonces, quiere decir que si os digo, pues, ¿dónde, por ejemplo, imaginaos, dónde cargarías la imagen del displacement? Pues, os pondría exactamente el pantallazo con el sitio del atributo editor donde hay que cargarlo, ¿no? 683 00:27:34,230 --> 00:27:46,769 Pero entonces, en vez de tener que marcarlo y decir, bueno, pues, os pondría mejor, imaginaos, es una muestra, no digo que voy a caer esto, os pongo A, B y C, digo, ¿dónde lo pondrías? Os pongo en diferentes sitios y, bueno, pues, quiere decir que es algo que se vería, que no lo tienes que aprender de memoria, ¿vale? 684 00:27:46,769 --> 00:27:48,509 porque evidentemente los menús de Maya 685 00:27:48,509 --> 00:27:50,130 ya os he dicho siempre que a mí no me 686 00:27:50,130 --> 00:27:52,509 parece que sea cuestión de que se acabe de aprender 687 00:27:52,509 --> 00:27:54,750 de memoria, se aprende con el 688 00:27:54,750 --> 00:27:55,829 uso y entonces 689 00:27:55,829 --> 00:27:58,849 el día de mañana podéis trabajar con Blender o con otro programa 690 00:27:58,849 --> 00:28:00,069 y entonces no tiene ningún sentido 691 00:28:00,069 --> 00:28:02,430 pero sí que me interesa, sobre todo la teoría 692 00:28:02,430 --> 00:28:04,490 que sepáis que es la luz, que es 693 00:28:04,490 --> 00:28:06,710 la síntesis aditiva, cómo funciona el color 694 00:28:06,710 --> 00:28:07,569 en fin 695 00:28:07,569 --> 00:28:09,369 las texturas 696 00:28:09,369 --> 00:28:12,609 hay elementos técnicos que evidentemente 697 00:28:12,609 --> 00:28:14,670 tenéis que saber, que es un band, que es un displacement 698 00:28:14,670 --> 00:28:16,230 bueno, todo esto sí, pero bueno 699 00:28:16,230 --> 00:28:17,690 nada, poca cosa más 700 00:28:17,690 --> 00:28:19,750 y nada, entonces, bueno, pues eso 701 00:28:19,750 --> 00:28:22,369 contestaré, recordad que hasta 7 puntos 702 00:28:22,369 --> 00:28:24,410 podéis sacar en el tipo test, hasta 7 703 00:28:24,410 --> 00:28:26,130 es decir, y tal, pero 704 00:28:26,130 --> 00:28:28,130 tenéis que sacar mínimo un punto en el 705 00:28:28,130 --> 00:28:30,210 en las preguntas de desarrollo 706 00:28:30,210 --> 00:28:32,349 o supuestos de desarrollo que va a haber, que van a ser como 2-3 707 00:28:32,349 --> 00:28:33,549 preguntas, donde 708 00:28:33,549 --> 00:28:36,069 donde, bueno, pues habrá una pregunta también 709 00:28:36,069 --> 00:28:37,809 pequeños supuestos, pues por ejemplo 710 00:28:37,809 --> 00:28:40,049 os podría decir eso, si quieres iluminar 711 00:28:40,049 --> 00:28:41,450 una escena de no sé qué 712 00:28:41,450 --> 00:28:43,630 de una película de terror 713 00:28:43,630 --> 00:28:45,950 ¿qué cogerías? ¿cómo iluminarías? 714 00:28:45,950 --> 00:28:50,950 o una habitación o algo así, donde tienes que hacer un pequeño esquema de iluminación 715 00:28:50,950 --> 00:28:56,329 o tienes que decir cómo ponéis los focos o a partir de ellos pregunto qué características 716 00:28:56,329 --> 00:29:00,730 tendría ese género cinematográfico para que tú luego lo aplicaras en tal. 717 00:29:00,869 --> 00:29:04,789 En fin, algo que se vea que un poco, más que nada que se vea que habéis un poco leído 718 00:29:04,789 --> 00:29:08,769 más que nada y entendido un poco lo que es lo básico y la esencia un poco de los temas. 719 00:29:09,089 --> 00:29:11,750 Lo que os decía, que tienes que sacar un punto en el desarrollo. 720 00:29:11,750 --> 00:29:13,569 hay que estudiar 721 00:29:13,569 --> 00:29:15,650 pero estudiar de manera que es eso 722 00:29:15,650 --> 00:29:17,789 que no solo sepáis las cosas que suenen 723 00:29:17,789 --> 00:29:19,150 si la veis en un tipo test 724 00:29:19,150 --> 00:29:21,150 que a veces los de tipo test se pueden 725 00:29:21,150 --> 00:29:22,650 por descarte y porque suena un poco 726 00:29:22,650 --> 00:29:24,970 porque lo has oído así alguna vez y tal y cual 727 00:29:24,970 --> 00:29:25,710 pero lo puedes sacar 728 00:29:25,710 --> 00:29:28,950 aunque sacáis un 7 en el test 729 00:29:28,950 --> 00:29:30,509 si no tenéis nada en las de desarrollo 730 00:29:30,509 --> 00:29:32,710 es un suspenso, se pondría como máximo un 4 731 00:29:32,710 --> 00:29:34,009 pero no podrías estar 732 00:29:34,009 --> 00:29:36,410 no se pueden sacar las 24 puntas bien 733 00:29:36,410 --> 00:29:38,890 o vamos a ponerle 20 porque con 12 734 00:29:38,890 --> 00:29:41,150 no se aprobaría tampoco porque serían 3,5 puntos 735 00:29:41,150 --> 00:29:43,430 pero vamos a ponerle que con 20 736 00:29:43,430 --> 00:29:45,690 y dices ya tengo aprobado y ya no hago nada más 737 00:29:45,690 --> 00:29:47,990 porque hemos detectado más que muchos 738 00:29:47,990 --> 00:29:49,609 que sí 739 00:29:49,609 --> 00:29:51,849 que no vosotros en concreto 740 00:29:51,849 --> 00:29:53,109 sino que me entendéis un poco 741 00:29:53,109 --> 00:29:54,230 que los alumnos se vuelven un poco 742 00:29:54,230 --> 00:29:57,289 el comodones en cuanto a que dicen 743 00:29:57,289 --> 00:29:59,190 bueno ya aprobo con el tiempo, pues ya no me molesto 744 00:29:59,190 --> 00:30:01,150 ya no hago nada, ya no solo es porque 745 00:30:01,150 --> 00:30:03,609 aprobé su suspenda, sino que puede sacar más nota 746 00:30:03,609 --> 00:30:04,990 pues desarrolla un poco 747 00:30:04,990 --> 00:30:07,650 a partir de esto y porque también nos lo pide desde la consejería 748 00:30:07,650 --> 00:30:08,990 que digamos 749 00:30:08,990 --> 00:30:13,670 Las pruebas deberían ser teórico-prácticas, lo que pasa es que no podemos hacer prácticas con el ordenador, 750 00:30:13,789 --> 00:30:19,369 todo es con papel, entonces la manera es ponernos algunos supuestos y es interesante que los desarrolléis. 751 00:30:19,569 --> 00:30:24,670 No solo saber los conceptos tal, que los podéis tener muy claros, sino también esos supuestos, digamos, 752 00:30:24,670 --> 00:30:32,650 se plantea una situación o un planteamiento en el que tenéis que hacer un poco recapitulación de algunos conceptos, 753 00:30:32,769 --> 00:30:38,309 ordenarlos, presentarlos de una determinada manera para resolver un problema que se te plantea 754 00:30:38,309 --> 00:30:40,730 o un proyecto que se te plantea 755 00:30:40,730 --> 00:30:42,609 como se puede, ahí es donde se ve 756 00:30:42,609 --> 00:30:44,109 realmente vuestras habilidades y que 757 00:30:44,109 --> 00:30:46,410 habéis entendido el temario y que 758 00:30:46,410 --> 00:30:48,369 realmente lo podéis aplicar luego en el mundo profesional 759 00:30:48,369 --> 00:30:50,250 el software luego irá aparte 760 00:30:50,250 --> 00:30:52,029 porque ya digo, el software puede pasar de todo 761 00:30:52,029 --> 00:30:54,190 Maya, bueno Maya ya por cierto ha salido 762 00:30:54,190 --> 00:30:56,029 la versión 2026, no sé si lo sabéis 763 00:30:56,029 --> 00:30:58,150 pero bueno ya podéis bajarla, ya me la ha bajado 764 00:30:58,150 --> 00:31:00,069 básicamente, los cambios ahora de Maya 765 00:31:00,069 --> 00:31:02,349 no son tan radicales como el cambio que hubo 766 00:31:02,349 --> 00:31:04,190 en el 2005 767 00:31:04,190 --> 00:31:06,470 por ahí o algo así, que cambiaron 768 00:31:06,470 --> 00:31:07,609 la interfaz por completo como 769 00:31:07,609 --> 00:31:10,470 la conocemos ahora, entonces ahora siempre te van 770 00:31:10,470 --> 00:31:12,349 yendo cosillas y tal y cual, pero bueno, veis que 771 00:31:12,349 --> 00:31:14,569 las versiones van cambiando, pero eso no quiere decir 772 00:31:14,569 --> 00:31:16,509 que de aquí a dos o tres años 773 00:31:16,509 --> 00:31:18,630 decida, no, mira, ayer nos hemos cansado 774 00:31:18,630 --> 00:31:20,529 nos hemos aburrido o lo hemos optimizado 775 00:31:20,529 --> 00:31:21,690 y vamos a quemarlo todo otra vez, ¿no? 776 00:31:22,089 --> 00:31:24,329 Entonces los programas van y vienen, cambian o te puedes dedicar 777 00:31:24,329 --> 00:31:26,190 luego a Blender o en fin, bueno, pues hay muchas 778 00:31:26,190 --> 00:31:28,589 opciones, ¿vale? Pero si los conceptos los tienes claros 779 00:31:28,589 --> 00:31:30,529 y sabéis luego aplicarlos y sabéis cómo resolver 780 00:31:30,529 --> 00:31:32,529 un problema, por supuesto, ahí es donde se ve 781 00:31:32,529 --> 00:31:34,609 realmente que habéis adquirido esas habilidades profesionales 782 00:31:34,609 --> 00:31:36,509 y que el día de mañana os podéis desenvolver 783 00:31:36,509 --> 00:31:38,009 perfectamente en cualquier empresa 784 00:31:38,009 --> 00:31:40,210 que a lo mejor te dice, no, ahora vamos a utilizar 785 00:31:40,210 --> 00:31:42,890 el 3D Studio Max, yo no lo he visto en mi vida 786 00:31:42,890 --> 00:31:44,250 pero si ya tienes esa base 787 00:31:44,250 --> 00:31:46,029 te la vas a poder poner 788 00:31:46,029 --> 00:31:48,950 eso sí, bueno, te tendrás que dar una pequeña palicilla 789 00:31:48,950 --> 00:31:50,609 y tal, pero bueno, durante una semana te pones 790 00:31:50,609 --> 00:31:52,289 y te lo aprendes perfectamente 791 00:31:52,289 --> 00:31:54,690 y todo esto, o sea que esa es un poco la idea 792 00:31:54,690 --> 00:31:56,049 y bueno, pues aquí os puse 793 00:31:56,049 --> 00:31:58,210 algún tipo de preguntas, no quiero decir que vayan a caer estas 794 00:31:58,210 --> 00:32:00,710 evidentemente, pero veis que son cosas sencillas 795 00:32:00,710 --> 00:32:02,470 que bueno, pues se trata 796 00:32:02,470 --> 00:32:03,670 son cosas que hemos aplicado 797 00:32:03,670 --> 00:32:05,869 en prácticas o en 798 00:32:05,869 --> 00:32:11,150 o en la teoría están los conceptos clave, bueno, no tiene mayor complicación y demás. 799 00:32:11,250 --> 00:32:14,950 Y luego los supuestos, pues igual, por ejemplo, estrategia de mapeado, pues qué tipo de proyección UV, 800 00:32:15,109 --> 00:32:18,890 bueno, esto ya lo hemos visto siempre, además, si os pongo los nombres, ya directamente sabiendo esto 801 00:32:18,890 --> 00:32:23,190 y si lo habéis aplicado alguna vez, ya sabéis un poco de qué va, se puede casi deducir, ¿no? 802 00:32:23,670 --> 00:32:27,470 Y entonces, pues eso, entonces, bueno, pues esto es un planteamiento, ¿vale? 803 00:32:28,690 --> 00:32:33,250 Cuando se hace un planteamiento también de 3D, también os digo que muchas veces se puede hacer de varias formas, 804 00:32:33,250 --> 00:32:35,170 entonces eso también da una cierta 805 00:32:35,170 --> 00:32:36,710 libertad, entonces 806 00:32:36,710 --> 00:32:38,210 tampoco tienes que preocuparte y decir 807 00:32:38,210 --> 00:32:41,269 es esta forma, no sé si es la correcta 808 00:32:41,269 --> 00:32:42,470 bueno, tú plántalo, si al final 809 00:32:42,470 --> 00:32:45,069 tú tienes modelado el personaje y lo tienes 810 00:32:45,069 --> 00:32:46,970 hecho bien, estaré bien hecho 811 00:32:46,970 --> 00:32:49,069 es decir, es que no hay tal, luego hay formas 812 00:32:49,069 --> 00:32:50,549 de hacerlo más optimizado 813 00:32:50,549 --> 00:32:53,130 o más rápidas, o si quieres 814 00:32:53,130 --> 00:32:55,009 o tal, porque bueno, lo más rápido no siempre 815 00:32:55,009 --> 00:32:56,849 a lo mejor es lo mejor, pero 816 00:32:56,849 --> 00:32:58,970 lo importante también es tener el resultado final 817 00:32:58,970 --> 00:33:00,609 que a ti te piden un supuesto 818 00:33:00,609 --> 00:33:02,589 y de resolverlo, entonces bueno, pues 819 00:33:02,589 --> 00:33:05,309 todo estará clarificado con cada uno de sus puntos 820 00:33:05,309 --> 00:33:07,049 lo que cuenta y ya está 821 00:33:07,049 --> 00:33:08,690 yo creo que es muy sencillo 822 00:33:08,690 --> 00:33:10,869 no os preocupéis que el examen va a ser muy sencillo 823 00:33:10,869 --> 00:33:13,450 son 5 unidades que también no son muy extensas 824 00:33:13,450 --> 00:33:15,230 con lo cual tampoco hay muchos conceptos 825 00:33:15,230 --> 00:33:16,849 que tal, vamos entonces con la última 826 00:33:16,849 --> 00:33:18,450 unidad que vamos a repasar un poco 827 00:33:18,450 --> 00:33:20,930 lo de Maya y con esto 828 00:33:20,930 --> 00:33:23,029 ya terminaríamos 829 00:33:23,029 --> 00:33:24,430 todo este tema 830 00:33:24,430 --> 00:33:27,190 bueno, aquí lo que os hablamos 831 00:33:27,190 --> 00:33:28,369 es un poco eso 832 00:33:28,369 --> 00:33:31,029 de cómo vamos a planificar 833 00:33:31,029 --> 00:33:35,829 un poco lo que es la iluminación vale entonces claro nosotros primero tenemos un escenario que 834 00:33:35,829 --> 00:33:39,109 el escenario nos puede venir marcado por la producción que nos dice bueno pues esta va a 835 00:33:39,109 --> 00:33:44,109 ser una oficina o esto va a ser un almacén o esto tal y cual vale y luego también nos viene marcado 836 00:33:44,109 --> 00:33:48,009 por la historia que estamos contando vale que esto ya estamos contando claro todo esto tú te 837 00:33:48,009 --> 00:33:53,849 reúnes con el guionista y con el director y demás y entonces ellos te dicen pues mira queremos 838 00:33:53,849 --> 00:33:58,789 que ilumines esto es decir que lo que sería el directorio de fotografía que seríamos nosotros 839 00:33:58,789 --> 00:34:02,869 como iluminadores 3D. Dentro del departamento de iluminación habrá un responsable 840 00:34:02,869 --> 00:34:06,589 que ejercerá las veces de director de fotografía 841 00:34:06,589 --> 00:34:10,849 y luego tendrá un equipo que lo ayudará y todo esto. 842 00:34:11,070 --> 00:34:14,550 Entonces tendrá que determinar qué carácter tiene esa producción para 843 00:34:14,550 --> 00:34:18,730 saber qué luces se va a tener que poner a hacer y demás. Entonces, claro, tenemos que hacer 844 00:34:18,730 --> 00:34:22,590 bocetos, ya digo, porque las cosas funcionan a veces 845 00:34:22,590 --> 00:34:25,730 y otras veces no funcionan. Entonces tú tienes que hacer bocetos diciendo, bueno, pues voy a poner 846 00:34:25,730 --> 00:34:31,250 que pueden ser simplemente plantas así dibujadas y diciendo, bueno, pues quiero que aquí vamos a tener una ventana, 847 00:34:31,349 --> 00:34:34,730 pues tendremos que iluminar como que la luz viene de fuera, ¿no? Del exterior. 848 00:34:34,869 --> 00:34:40,210 Luego tenemos una lámpara interior que, bueno, va a iluminar, a lo mejor ilumina más, tiene un tono más cálido, ¿verdad? 849 00:34:40,269 --> 00:34:47,590 Porque normalmente las, hoy en día ya todas son tipo LED, pero aunque sean tipo LED, tú puedes elegir el tono de la luz, ¿no? 850 00:34:47,590 --> 00:34:58,730 Entonces, las más cálidas, más frías, normalmente para un interior, una casa y demás, se suelen utilizar, pues, o un tono cálido directamente, con lo cual es bastante anaranjado o tal. 851 00:34:58,809 --> 00:35:06,570 Pero antiguamente, con todas las bombillas que eran incandescentes, ¿no? Con el filamento que se tal, pues, eran cálidas, ¿vale? No había luz fría. 852 00:35:06,949 --> 00:35:11,510 La luz fría ya correspondía, pues, a los fluorescentes, a tal. Entonces, bueno, pues, todo esto hay que verlo. 853 00:35:11,510 --> 00:35:13,869 con unos esquemitas muy sencillos, pero tú ya vas 854 00:35:13,869 --> 00:35:15,789 viendo y vas determinando pues que tal 855 00:35:15,789 --> 00:35:17,690 entonces ya puedes prever, lógicamente 856 00:35:17,690 --> 00:35:19,869 a principios si no tenemos mucha experiencia no podemos 857 00:35:19,869 --> 00:35:21,570 saber cómo va a quedar, pero digamos ya 858 00:35:21,570 --> 00:35:23,829 con la experiencia sí que vas viendo y diciendo a ver si le pongo 859 00:35:23,829 --> 00:35:25,949 una luz muy dura, aquí y aquí se sienta 860 00:35:25,949 --> 00:35:27,769 el personaje, pues le va a crear 861 00:35:27,769 --> 00:35:29,730 muchas sombras en este lado de la cara 862 00:35:29,730 --> 00:35:31,869 entonces tendré que tener un reflector o algo 863 00:35:31,869 --> 00:35:33,889 para rebotar la luz y tal, bueno pues 864 00:35:33,889 --> 00:35:35,530 todo esto pues 865 00:35:35,530 --> 00:35:37,949 se va viendo, pero bueno hay que hacer 866 00:35:37,949 --> 00:35:40,110 esa especie como de bocetos 867 00:35:40,110 --> 00:35:46,889 pues eso, y ya digo 868 00:35:46,889 --> 00:35:48,570 y aunque sepamos manejar muy bien 869 00:35:48,570 --> 00:35:51,070 digamos, la experiencia es un grado 870 00:35:51,070 --> 00:35:52,469 evidentemente, entonces si tenemos ya experiencia 871 00:35:52,469 --> 00:35:54,789 y hemos iluminado muchas escenas 3D 872 00:35:54,789 --> 00:35:57,369 o hemos iluminado muchos escenarios 873 00:35:57,369 --> 00:35:58,489 pues sí que vamos a tener 874 00:35:58,489 --> 00:36:00,329 suficiente capacidad 875 00:36:00,329 --> 00:36:02,710 de poder iluminar 876 00:36:02,710 --> 00:36:04,289 pero aún así siempre hay que hacer 877 00:36:04,289 --> 00:36:06,849 los bocetos, para saber 878 00:36:06,849 --> 00:36:08,530 qué intensidad también quieres de cada una 879 00:36:08,530 --> 00:36:12,769 y qué temperatura de color todo esto los datos técnicos también cuando la experiencia con el 880 00:36:12,769 --> 00:36:18,250 dominio de todo esto pues lo vas viendo también que haz va a tener no es lo mismo una luz difusa 881 00:36:18,250 --> 00:36:23,849 digamos que ilumine así como un poco a modo de foco pero con los bordes muy iluminados como que 882 00:36:23,849 --> 00:36:30,650 si es un cañón de estos que está digamos que te genera un óvalo un círculo como muy determinado 883 00:36:30,650 --> 00:36:35,050 para iluminar el personaje no que en algunos casos nos puede interesar bueno pues todo esto 884 00:36:35,050 --> 00:36:37,510 es interesante hacer 885 00:36:37,510 --> 00:36:39,570 también cómo van a caer las sombras 886 00:36:39,570 --> 00:36:40,349 en fin, bueno, pues 887 00:36:40,349 --> 00:36:43,530 eso, que lo que no tenemos que hacer es 888 00:36:43,530 --> 00:36:45,030 ir a programa 3D y empezar a poner ahí 889 00:36:45,030 --> 00:36:46,969 iluminación de a ver dónde queda bien 890 00:36:46,969 --> 00:36:49,750 al final realmente nos hace perder bastante más tiempo 891 00:36:49,750 --> 00:36:51,590 aunque puede parecer una pérdida de tiempo para hacer el esquema 892 00:36:51,590 --> 00:36:52,030 inicial 893 00:36:52,030 --> 00:36:55,329 todo esto luego al final sí que te ayuda 894 00:36:55,329 --> 00:36:57,530 a economizar el tiempo y los 895 00:36:57,530 --> 00:36:58,210 recursos, ¿vale? 896 00:36:58,309 --> 00:37:00,210 entonces eso, ¿vale? 897 00:37:01,590 --> 00:37:03,650 bueno, también tenemos que tener en cuenta los colores 898 00:37:03,650 --> 00:37:06,050 de los elementos, por ejemplo, que hay en pantalla 899 00:37:06,050 --> 00:37:07,650 y todo esto, bueno, pues 900 00:37:07,650 --> 00:37:09,750 se puede hacer así. Se puede hacer así 901 00:37:09,750 --> 00:37:11,809 un poco en planta 902 00:37:11,809 --> 00:37:13,710 y también podemos hacer el alzado para ver un poco 903 00:37:13,710 --> 00:37:15,710 cómo queda, ¿no? Entonces aquí, por ejemplo, 904 00:37:15,769 --> 00:37:17,690 vemos más el haz de luz, ¿de acuerdo? 905 00:37:18,150 --> 00:37:19,750 Cómo va a iluminar la lámpara 906 00:37:19,750 --> 00:37:21,590 interior, entonces podemos generar un poco 907 00:37:21,590 --> 00:37:22,989 la sombra de lo que iluminaría, 908 00:37:23,150 --> 00:37:25,309 la exterior, entonces a lo mejor, y bueno, 909 00:37:25,409 --> 00:37:27,389 vas creando también un poco los halos que, 910 00:37:27,590 --> 00:37:29,550 bueno, también te va generando un poco 911 00:37:29,550 --> 00:37:30,989 pues como el ambiente, ¿no? 912 00:37:31,349 --> 00:37:33,610 Se genera y demás, ¿no? Si las luces 913 00:37:33,610 --> 00:37:35,469 se van a sumar, si se van en algunos casos 914 00:37:35,469 --> 00:37:37,610 a una barra cortada a la otra o si queremos 915 00:37:37,610 --> 00:37:39,670 hacer recortes nosotros para evitar 916 00:37:39,670 --> 00:37:41,170 que una se monte encima de la otra 917 00:37:41,170 --> 00:37:42,889 todo eso hay que tenerlo en cuenta 918 00:37:42,889 --> 00:37:45,769 lo que sí que es cierto es que 919 00:37:45,769 --> 00:37:47,349 en el programa 3D evidentemente 920 00:37:47,349 --> 00:37:49,670 todas estas modificaciones o toda esta 921 00:37:49,670 --> 00:37:51,170 gestión de las luces es mucho más rápida 922 00:37:51,170 --> 00:37:53,429 que en real 923 00:37:53,429 --> 00:37:56,090 donde te puedes 924 00:37:56,090 --> 00:37:57,929 tirar 3 horas montando 925 00:37:57,929 --> 00:37:59,409 todos los focos y luego de repente decís 926 00:37:59,409 --> 00:38:01,369 no me gusta este aquí, vamos a cambiarlo 927 00:38:01,369 --> 00:38:02,730 y los focos aunque 928 00:38:02,730 --> 00:38:06,349 que hoy en día son más livias, no se pueden mover más o menos bien, 929 00:38:06,449 --> 00:38:14,409 pero a veces requieren un trasiego y un manejo un poco más dedicado 930 00:38:14,409 --> 00:38:21,010 y ya tienes que dedicarle tiempo, que al final también es lo que nos puede generar esto. 931 00:38:21,329 --> 00:38:24,889 También es importante que en 3D, por ejemplo, lo que podemos hacer es que podemos tener las luces, 932 00:38:24,889 --> 00:38:28,170 pero luego las que nos interesen las podemos tener desactivadas. 933 00:38:28,769 --> 00:38:31,670 Las luces son como virtuales, entonces está el foco de luz, 934 00:38:31,670 --> 00:38:34,070 pero realmente no vemos una lámpara con el trípode 935 00:38:34,070 --> 00:38:35,250 como puede ser en la imagen real 936 00:38:35,250 --> 00:38:37,949 es también un poco 937 00:38:37,949 --> 00:38:39,650 un poco eso 938 00:38:39,650 --> 00:38:41,329 entonces eso 939 00:38:41,329 --> 00:38:43,690 aquí os hablo un poco también de los focos 940 00:38:43,690 --> 00:38:45,070 que bueno estos 941 00:38:45,070 --> 00:38:47,849 ya digo incluso algunos están un poco más anticuados 942 00:38:47,849 --> 00:38:49,750 porque ya no se usan tanto 943 00:38:49,750 --> 00:38:51,590 porque el mundo LED 944 00:38:51,590 --> 00:38:53,769 ha copado todo, ya sabéis que a nivel 945 00:38:53,769 --> 00:38:55,769 de bombillas de casa 946 00:38:55,769 --> 00:38:57,449 ya no puedes comprar una incandescente 947 00:38:57,449 --> 00:38:59,630 o a lo mejor 948 00:38:59,630 --> 00:39:01,130 no sé si te inventáis pero yo creo que ni eso 949 00:39:01,130 --> 00:39:02,789 ya todos son LED 950 00:39:02,789 --> 00:39:05,230 y realmente para producciones pues también 951 00:39:05,230 --> 00:39:07,050 se están imponiendo mucho ya LED 952 00:39:07,050 --> 00:39:08,630 porque bueno pues son más 953 00:39:08,630 --> 00:39:11,309 no dan tanto calor, siempre se calienta un poco 954 00:39:11,309 --> 00:39:13,150 pero bueno, es que 955 00:39:13,150 --> 00:39:14,610 algunos focos realmente podían arder 956 00:39:14,610 --> 00:39:16,809 entonces hay que tener cuidado de no poner algún elemento 957 00:39:16,809 --> 00:39:19,550 encima o tal, incluso las gelatinas 958 00:39:19,550 --> 00:39:21,349 que son los papeles de colores que se ponen 959 00:39:21,349 --> 00:39:22,889 alrededor del foco para darle un color 960 00:39:22,889 --> 00:39:25,070 o algo así, aunque están muy preparados para 961 00:39:25,070 --> 00:39:27,170 aguantar altas temperaturas 962 00:39:27,170 --> 00:39:28,769 pues si llega un punto también se pueden quemar 963 00:39:28,769 --> 00:39:33,150 o los difusores, que son los papeles de acetato, este blanco difuminado, 964 00:39:33,269 --> 00:39:35,369 ¿para qué difuminar? Bueno, pues es complejo. 965 00:39:35,429 --> 00:39:38,610 Hoy en día con los tipos LED no ocurre, ¿no? 966 00:39:38,610 --> 00:39:42,949 Pero bueno, aquí nos vamos a hablar de luz día y luz interior. 967 00:39:43,110 --> 00:39:45,590 Luz día es como la luz del exterior, digamos. 968 00:39:45,829 --> 00:39:49,469 Entonces son 5600 grados Kelvin, que son los azulados que habíamos visto, ¿de acuerdo? 969 00:39:50,130 --> 00:39:54,869 Entonces, y la luz interior son 3200, y la luz más anaranjada, además, 970 00:39:54,869 --> 00:39:56,829 7.200, 7.400, este 971 00:39:56,829 --> 00:39:58,769 5.600, 5.700, pero 972 00:39:58,769 --> 00:40:00,150 ronda más o menos por ahí, ¿vale? 973 00:40:00,630 --> 00:40:02,969 Entonces, son como los 974 00:40:02,969 --> 00:40:03,929 tal. ¿Qué 975 00:40:03,929 --> 00:40:06,710 handicap nos puede dar esto? Bueno, cuando estamos 976 00:40:06,710 --> 00:40:08,630 rodando en real o, por ejemplo, para 977 00:40:08,630 --> 00:40:10,650 stop motion, bueno, en stop motion 978 00:40:10,650 --> 00:40:12,590 no va a pasar porque en stop motion estamos 979 00:40:12,590 --> 00:40:14,789 en un entorno controlado, ¿no? 980 00:40:15,150 --> 00:40:16,730 Y como tenemos que hacer foto una a una, 981 00:40:16,730 --> 00:40:18,630 pues ahí podremos iluminar cada plano 982 00:40:18,630 --> 00:40:20,409 perfectamente, ¿no? Pero, por ejemplo, 983 00:40:20,829 --> 00:40:22,289 lo que hay que controlar 984 00:40:22,289 --> 00:40:24,610 en imagen real es que si pasas de 985 00:40:24,610 --> 00:40:27,969 por ejemplo de un interior en un exterior en un plano secuencia porque va siguiendo el personaje 986 00:40:27,969 --> 00:40:32,489 y todo esto vale porque digamos que hay una cosa que se llama la justa de blancos que tú tienes que 987 00:40:32,489 --> 00:40:37,510 ajustar el blanco para tantos si lo haces en un interior y demás y luego pasas a un te cambia 988 00:40:37,510 --> 00:40:41,949 totalmente la luz y demás pues la cosa te puede variar y bueno pues te puede luego una tonalidad 989 00:40:41,949 --> 00:40:45,869 que no esperas bueno todo esto son cosas que se controlan que es más complicado el controlador 990 00:40:45,869 --> 00:40:50,570 de cámara en imagen real pues tiene más trabajo digamos no pero bueno en tres de eso que nos 991 00:40:50,570 --> 00:40:54,010 quitamos vale y luego las leds que aquí bueno decía que estaban imponiendo pero yo creo que 992 00:40:54,010 --> 00:40:56,329 Hoy en día ya sin impuesto y están bastante pocas más. 993 00:40:56,409 --> 00:41:02,730 Esos son económicas, no consumen tanto, se pueden iluminar perfectamente con una corriente eléctrica de una casa y demás. 994 00:41:02,730 --> 00:41:06,730 Te puedes llevar con un par de focos, prácticamente te puedes iluminar una escena perfectamente. 995 00:41:07,909 --> 00:41:15,409 Si nos metemos en plan de vamos a hacer una escena nocturna, que aunque parezca que no hay luz y que está todo a oscuras, realmente está muy iluminado. 996 00:41:15,550 --> 00:41:19,469 Lo que pasa es que está todo como muy controlado y entonces se requiere mucha luz. 997 00:41:19,469 --> 00:41:22,489 cuanto más queramos que se vea todavía más 998 00:41:22,489 --> 00:41:23,750 pero entonces bueno pues ya 999 00:41:23,750 --> 00:41:25,590 solo tipo de focos y todo esto 1000 00:41:25,590 --> 00:41:26,809 pero bueno todo esto 1001 00:41:26,809 --> 00:41:29,030 bueno aquí os hablo de algunos tipos de focos 1002 00:41:29,030 --> 00:41:31,210 el Fresnel es uno muy característico porque tiene 1003 00:41:31,210 --> 00:41:33,730 una lente que es móvil 1004 00:41:33,730 --> 00:41:35,710 digamos entonces lo que permite 1005 00:41:35,710 --> 00:41:37,469 que todos tienen estas palas 1006 00:41:37,469 --> 00:41:38,969 todos los focos así profesionales 1007 00:41:38,969 --> 00:41:41,989 y también pueden ser 1008 00:41:41,989 --> 00:41:43,409 más económicos 1009 00:41:43,409 --> 00:41:45,110 más amateur para un poco digamos 1010 00:41:45,110 --> 00:41:47,710 recortar la luz para evitar que vayan por un lado 1011 00:41:47,710 --> 00:41:49,590 todo esto, pero este además tenía una lente 1012 00:41:49,590 --> 00:41:51,769 que hacía que se sale 1013 00:41:51,769 --> 00:41:53,909 que podías agrandar o acortar 1014 00:41:53,909 --> 00:41:55,030 lo que es el foco 1015 00:41:55,030 --> 00:41:57,090 que lanzaba, entonces bueno pues 1016 00:41:57,090 --> 00:41:59,030 es un lomo característico pero 1017 00:41:59,030 --> 00:42:01,409 bueno, aquí lo interesante es que bueno 1018 00:42:01,409 --> 00:42:03,449 os pone la relación que tienen 1019 00:42:03,449 --> 00:42:05,469 digamos estos 1020 00:42:05,469 --> 00:42:07,309 estos focos con lo que son las 1021 00:42:07,309 --> 00:42:09,570 luces de malla, entonces bueno pues también 1022 00:42:09,570 --> 00:42:11,829 tenerlo un poco en cuenta y todo esto 1023 00:42:11,829 --> 00:42:13,630 luego están los softs que ya son 1024 00:42:13,630 --> 00:42:15,610 digamos como parrillas que digamos 1025 00:42:15,610 --> 00:42:17,150 que tienen como una especie 1026 00:42:17,150 --> 00:42:20,150 de delantera se prende como un difusor 1027 00:42:20,150 --> 00:42:21,929 para que la luz sea más difusa 1028 00:42:21,929 --> 00:42:23,170 sea tal, entonces bueno pues 1029 00:42:23,170 --> 00:42:25,750 pues eso 1030 00:42:25,750 --> 00:42:28,190 es más, se puede controlar de otra manera 1031 00:42:28,190 --> 00:42:29,829 ¿vale? luego están los scoops 1032 00:42:29,829 --> 00:42:31,750 que también son lámparas de cuarzo 1033 00:42:31,750 --> 00:42:33,789 que son los cuarzos 1034 00:42:33,789 --> 00:42:35,730 o las ampollas estas y no tienen lentes 1035 00:42:35,730 --> 00:42:37,610 se presentan con portafiltros o viseras 1036 00:42:37,610 --> 00:42:39,789 las viseras son estas, las que tienen los 1037 00:42:39,789 --> 00:42:41,769 focos ¿de acuerdo? y luego son los spots 1038 00:42:41,769 --> 00:42:43,750 que son los muy direccionales ¿vale? 1039 00:42:43,809 --> 00:42:45,929 el spot que es como el punto 1040 00:42:45,929 --> 00:42:54,150 del foco, pues son los que ya van directamente dirigidos a un punto en concreto. 1041 00:42:54,610 --> 00:42:58,929 Digamos, el modelo extremo sería un cañón de luz, que es el del teatro típico, 1042 00:42:58,929 --> 00:43:04,670 que es un cañón bastante grande donde se dirige hacia el presentador o hacia el actor 1043 00:43:04,670 --> 00:43:09,869 que está en escena y le ilumina perfectamente con un cono que todo esto. 1044 00:43:10,070 --> 00:43:11,769 Eso es un poco el cañón de luz. 1045 00:43:11,769 --> 00:43:14,429 entonces todo lo que es Spot y el cañón de luz 1046 00:43:14,429 --> 00:43:16,550 resalta mucho y destaca un elemento 1047 00:43:16,550 --> 00:43:19,750 digamos del entorno 1048 00:43:19,750 --> 00:43:23,010 por eso se llama así, por eso Spotlight 1049 00:43:23,010 --> 00:43:26,150 que así se llama por ejemplo en una película 1050 00:43:26,150 --> 00:43:27,889 y todo esto, y algún periódico 1051 00:43:27,889 --> 00:43:32,909 es una expresión de decir que ponemos el foco 1052 00:43:32,909 --> 00:43:36,389 en un sitio determinado 1053 00:43:36,389 --> 00:43:37,949 en un este determinado 1054 00:43:37,949 --> 00:43:41,190 y bueno, a partir de aquí ya nos habla de luces en Mayar 1055 00:43:41,190 --> 00:43:47,030 Recordad que las luces de malla son puntos virtuales, pero que luego se pueden orientar y se pueden mover, 1056 00:43:47,110 --> 00:43:53,130 que ahora lo vamos a ver a través de los separadores y demás, ¿de acuerdo? 1057 00:43:53,769 --> 00:43:55,269 Y bueno, aquí empezamos con las luces. 1058 00:43:55,409 --> 00:43:59,969 Pero bueno, es todo leerlo porque realmente incluso hay vídeos que están bien explicados, 1059 00:43:59,969 --> 00:44:06,050 pero lo vamos a ver en modo práctico para terminar un poco así la clase, que lo veáis, que os sirva para la escena. 1060 00:44:06,050 --> 00:44:08,429 y bueno, si terminamos pronto y me queda media hora 1061 00:44:08,429 --> 00:44:09,570 pues a lo mejor sí que os puedo abrir 1062 00:44:09,570 --> 00:44:11,869 la práctica 1063 00:44:11,869 --> 00:44:14,130 y hacemos eso, entonces vamos a ver 1064 00:44:14,130 --> 00:44:15,050 un momento en Maya 1065 00:44:15,050 --> 00:44:18,210 que primero quería ver esto porque 1066 00:44:18,210 --> 00:44:19,869 lo vi en otro vídeo pero 1067 00:44:19,869 --> 00:44:22,409 no me da tiempo a modificar o añadirle este 1068 00:44:22,409 --> 00:44:24,369 que teníamos lo del 1069 00:44:24,369 --> 00:44:26,369 bump y el 1070 00:44:26,369 --> 00:44:27,789 displacement, entonces 1071 00:44:27,789 --> 00:44:30,449 cuando aplicamos el displacement esto se deformaba 1072 00:44:30,449 --> 00:44:32,250 mucho, recordad que cuando 1073 00:44:32,250 --> 00:44:34,309 se aplica el displacement a la 1074 00:44:34,309 --> 00:44:35,869 geometría, afecta la geometría 1075 00:44:35,869 --> 00:44:41,489 se forma también la geometría pero qué pasa con esto y por qué se formaba tanto en esa en esa 1076 00:44:42,909 --> 00:44:47,130 en esa escena o en ese vídeo bueno porque claro que sólo tenemos una cara entonces recordar que 1077 00:44:47,130 --> 00:44:50,969 esto lo que hace es que me hacen de duras en la cara y realmente el que geometría tenemos 1078 00:44:50,969 --> 00:44:55,929 sólo un polígono vale entonces realmente es como cuando suavizamos un cubo directamente entonces 1079 00:44:55,929 --> 00:45:00,969 se vuelve con una pelota porque no tenemos no tenemos luz no tenemos geometría los bordes y 1080 00:45:00,969 --> 00:45:05,010 todo esto entonces cuanto más metemos luego más se va quedando redondeado pero ya siendo 1081 00:45:05,010 --> 00:45:12,090 siguiendo siendo un cuadrado no esto es un poco lo que le pasaba esto vale entonces bueno lo que 1082 00:45:12,090 --> 00:45:17,489 podemos hacer es esencialmente añadir un poco de geometría tampoco tampoco hace falta que nos 1083 00:45:17,489 --> 00:45:23,349 pasemos porque no es el plan pero bueno si nos vamos a la subdivisión a recordar que las 1084 00:45:23,349 --> 00:45:31,510 subdivisiones están aquí en él el box de acuerdo entonces bueno pues y podéis añadir digamos 1085 00:45:31,510 --> 00:45:33,210 diferentes geometrías a las diferentes caras. 1086 00:45:33,630 --> 00:45:35,510 No le voy a añadir muchas, pero bueno, voy a añadirle 1087 00:45:35,510 --> 00:45:36,429 por ejemplo 6. 1088 00:45:37,429 --> 00:45:38,389 6, 6. 1089 00:45:39,369 --> 00:45:41,150 Y veis, ya tengo un poco más de geometría, ¿de acuerdo? 1090 00:45:41,650 --> 00:45:43,329 Entonces, todo esto. Bueno, yo ya lo había 1091 00:45:43,329 --> 00:45:45,369 aplicado para adelantar y todo esto. 1092 00:45:45,489 --> 00:45:46,929 Bueno, lo había puesto esto en un skidon, pero bueno. 1093 00:45:48,010 --> 00:45:49,550 Le había añadido la geometría. 1094 00:45:49,730 --> 00:45:51,289 Entonces, recordad que 1095 00:45:51,289 --> 00:45:53,250 nos íbamos a Modify, Convert. 1096 00:45:53,710 --> 00:45:54,909 Y nos vamos aquí al 1097 00:45:54,909 --> 00:45:57,210 Experiment Polygons. Hacemos que, digamos, 1098 00:45:57,349 --> 00:45:58,630 el mapa de desplazamiento 1099 00:45:58,630 --> 00:46:01,250 afecta la geometría. Entonces, le deforme. 1100 00:46:01,250 --> 00:46:10,690 Entonces le dábamos aquí y bueno, veis que aquí ya me crea un poco más el tronco como, perdón, como esto, con un poco con las endures. 1101 00:46:10,809 --> 00:46:16,630 A ver, la imagen que puse pues no estaba muy optimizada y también tendría que haber venido loops y todo esto para que me quedara mejor y todo esto. 1102 00:46:17,090 --> 00:46:22,369 Pero bueno, veis que me ha deformado ya de una manera más clara y demás. 1103 00:46:22,369 --> 00:46:24,489 A partir de aquí se pueden modificar diferentes parámetros. 1104 00:46:24,489 --> 00:46:32,469 Recordad que aparte de este displacement, se produce solo... 1105 00:46:32,469 --> 00:46:35,329 Mirad, he modificado algunos parámetros y me salía algo así. 1106 00:46:35,829 --> 00:46:36,829 Pero bueno, este sería así. 1107 00:46:36,949 --> 00:46:38,849 Recordad que hay que hacer el render y todo esto. 1108 00:46:39,590 --> 00:46:45,750 Y luego ya si nos seleccionamos el polígono y nos íbamos directamente al attribute editor 1109 00:46:45,750 --> 00:46:48,730 y nos íbamos por aquí... 1110 00:46:48,730 --> 00:46:49,889 A ver, un momento... 1111 00:46:49,889 --> 00:46:51,489 Estaban por aquí... 1112 00:46:51,489 --> 00:46:52,489 A ver... 1113 00:46:54,489 --> 00:46:58,679 ¿Estaba por aquí en Arnold? No. 1114 00:47:00,039 --> 00:47:06,480 Estaba por aquí, ¿no? 1115 00:47:07,480 --> 00:47:08,659 Ah, bueno, sí, estaba por aquí. 1116 00:47:09,260 --> 00:47:13,280 Mirad, si nos vamos a donde estaba el displacement del shape y demás, 1117 00:47:13,420 --> 00:47:15,539 tenemos las opciones de Arnold, ¿de acuerdo? 1118 00:47:15,719 --> 00:47:19,460 Y entonces aquí hay una opción de las subdivisiones 1119 00:47:19,460 --> 00:47:20,960 donde podemos seleccionar también 1120 00:47:20,960 --> 00:47:24,639 si queremos que la afecte de un modo lineal 1121 00:47:24,639 --> 00:47:28,840 o al calcwork, que es un poco más esto, 1122 00:47:28,840 --> 00:47:30,719 y podemos ir cambiando las 1123 00:47:30,719 --> 00:47:32,820 itineraciones, es decir, las veces que se produce 1124 00:47:32,820 --> 00:47:34,840 el desplazamiento que producimos en el 1125 00:47:35,780 --> 00:47:36,860 displacement a la hora de 1126 00:47:36,860 --> 00:47:38,860 hacer, no se ve en tiempo real, entonces hay que 1127 00:47:38,860 --> 00:47:40,940 ir haciendo el render 1128 00:47:40,940 --> 00:47:43,059 ¿de acuerdo? pero haciendo estas modificaciones 1129 00:47:43,059 --> 00:47:44,739 pues vamos a ir obteniendo diferentes resultados 1130 00:47:44,739 --> 00:47:46,960 y diferentes suavizados que podemos ir haciendo 1131 00:47:46,960 --> 00:47:48,539 ¿vale? son todas estas opciones 1132 00:47:48,539 --> 00:47:50,320 que bueno, ya digo, aquí lo 1133 00:47:50,320 --> 00:47:52,840 interesante es que dependiendo del mapa que tengamos 1134 00:47:52,840 --> 00:47:54,760 y dependiendo de la textura, pues vamos a tener 1135 00:47:54,760 --> 00:47:56,199 un resultado u otro ¿vale? pero bueno 1136 00:47:56,619 --> 00:47:58,199 nada, siempre que lo supierais 1137 00:47:58,199 --> 00:48:03,000 lo supieras que está dentro las acciones aquí de tanto para añadiendo más geometría o haciendo 1138 00:48:03,000 --> 00:48:08,099 todo esto vale aunque en este caso por ejemplo me acuerdo que cuando lo he vuelto a hacer y 1139 00:48:08,099 --> 00:48:17,349 demás sin añadir ni siquiera la geometría no sé por qué me salía mejor que cuando me salió 1140 00:48:17,349 --> 00:48:23,349 en el vídeo si vamos a modificar y le damos aquí a convert experimento en polígonos y bueno me 1141 00:48:23,349 --> 00:48:28,369 quedaba un poco más son como un tronco de madera pero un poco más veis si un poco me he puesto un 1142 00:48:28,369 --> 00:48:30,789 skate home y por eso se ve la iluminación, que ahora vemos lo que es 1143 00:48:30,789 --> 00:48:32,570 y todo esto 1144 00:48:32,570 --> 00:48:34,570 no se queda tan mal como 1145 00:48:34,570 --> 00:48:36,650 el que apareció en el vídeo, pero bueno 1146 00:48:36,650 --> 00:48:38,650 que sepáis que si también añadís más geometría 1147 00:48:38,650 --> 00:48:40,289 y demás, pues se obtienen también otros resultados 1148 00:48:40,289 --> 00:48:41,670 y todo esto, ¿vale? 1149 00:48:42,150 --> 00:48:44,630 Bueno, esto es simplemente por decir esto que es que se me había 1150 00:48:44,630 --> 00:48:46,170 pasado, digo, así ya está en el vídeo 1151 00:48:46,170 --> 00:48:48,590 y ya está también un poco 1152 00:48:48,590 --> 00:48:50,489 el resultado, si os surgía alguna duda de todo esto, ¿vale? 1153 00:48:51,030 --> 00:48:52,570 Que bueno, el Bambi y el Desperin ya sabéis que 1154 00:48:52,570 --> 00:48:54,550 son dos formas de eso de añadir el relieve 1155 00:48:54,550 --> 00:48:55,949 está todo explicado en los vídeos 1156 00:48:55,949 --> 00:48:58,969 me pregunté a una compañera que por qué se utilizaba el blanco y negro 1157 00:48:58,969 --> 00:49:00,590 era simplemente por eso 1158 00:49:00,590 --> 00:49:02,550 para determinar las zonas que se van a elevar 1159 00:49:02,550 --> 00:49:04,269 y las zonas que se van a hundir 1160 00:49:04,269 --> 00:49:05,130 y entonces 1161 00:49:05,130 --> 00:49:06,949 que es como se utiliza 1162 00:49:06,949 --> 00:49:10,070 en postproducción 1163 00:49:10,070 --> 00:49:12,130 hay muchas cosas que se utilizan con el blanco y el negro 1164 00:49:12,130 --> 00:49:14,190 que te permiten hacer cosas 1165 00:49:14,190 --> 00:49:15,769 con el blanco y el negro 1166 00:49:15,769 --> 00:49:17,730 bien, vamos a hacer otra nueva escena 1167 00:49:17,730 --> 00:49:19,550 otra cosa que también me preguntabais 1168 00:49:19,550 --> 00:49:21,469 que me hacían preguntas interesantes 1169 00:49:21,469 --> 00:49:22,610 pero solo la repito 1170 00:49:22,610 --> 00:49:24,429 era que 1171 00:49:24,429 --> 00:49:26,469 si teníamos que hacerlo 1172 00:49:26,469 --> 00:49:28,969 de set project continuamente 1173 00:49:28,969 --> 00:49:30,829 o si realmente puedo yo grabar esta escena 1174 00:49:30,829 --> 00:49:32,710 como 6 sinas 1175 00:49:32,710 --> 00:49:34,650 y entonces puedo poner un nombre 1176 00:49:34,650 --> 00:49:36,269 por ejemplo, taco madera 1177 00:49:36,269 --> 00:49:40,820 y me lo llevo 1178 00:49:40,820 --> 00:49:41,539 por ahí y tal 1179 00:49:41,539 --> 00:49:43,880 y grabo la escena y no hay ningún problema 1180 00:49:43,880 --> 00:49:46,400 por poder se puede hacer, pero cuando estamos 1181 00:49:46,400 --> 00:49:48,440 hablando de texturas, no, bueno, si estamos hablando de texturas 1182 00:49:48,440 --> 00:49:50,460 no, porque las texturas ya sabéis que son archivos 1183 00:49:50,460 --> 00:49:52,579 que se ponen aparte y Maya nunca los incrusta 1184 00:49:52,579 --> 00:49:54,679 es decir, siempre está buscándolos de referencia 1185 00:49:54,679 --> 00:49:56,480 entonces si no hemos hecho la estructura de carpetas 1186 00:49:56,480 --> 00:49:58,519 cuando abramos este 1187 00:49:58,519 --> 00:49:59,760 proyecto yo no voy a ver 1188 00:49:59,760 --> 00:50:02,260 este resultado, no voy a ver la textura de madera 1189 00:50:02,260 --> 00:50:04,280 porque no la voy a tener, ¿vale? entonces en este caso 1190 00:50:04,280 --> 00:50:06,039 siempre hay que hacer la estructura de carpetas 1191 00:50:06,039 --> 00:50:08,519 si estáis haciendo un modelado y solo queréis pasarle 1192 00:50:08,519 --> 00:50:10,639 el modelado a alguien y tal, ¿podéis grabar la escena 1193 00:50:10,639 --> 00:50:12,360 y mandarle solo la escena en MA 1194 00:50:12,360 --> 00:50:13,840 o en MB? 1195 00:50:14,360 --> 00:50:15,739 sí, se le puede mandar, pero 1196 00:50:15,739 --> 00:50:18,000 a ver, son para cosas muy puntuales 1197 00:50:18,000 --> 00:50:20,400 como muy rápidas, porque no quieres 1198 00:50:20,400 --> 00:50:22,139 gastar muchos recursos 1199 00:50:22,139 --> 00:50:24,539 o no tienes tiempo y demás, pero yo sí que os aconsejo 1200 00:50:24,539 --> 00:50:26,280 que no os acostumbéis a hacer eso, porque a ver 1201 00:50:26,280 --> 00:50:28,179 lo profesional, y de hecho, bueno, cuando estáis trabajando 1202 00:50:28,179 --> 00:50:30,440 con un equipo y todo esto 1203 00:50:30,440 --> 00:50:31,880 es muy normal que a lo mejor 1204 00:50:31,880 --> 00:50:34,000 lo que digo, aunque os dediquéis a iluminar 1205 00:50:34,000 --> 00:50:35,960 a lo mejor no iluminas tú solo 1206 00:50:35,960 --> 00:50:37,820 estás con otro compañero y demás 1207 00:50:37,820 --> 00:50:38,920 entonces, aunque 1208 00:50:38,920 --> 00:50:41,239 perdón, aunque 1209 00:50:41,239 --> 00:50:43,280 os repartieras el trabajo y cada uno 1210 00:50:43,280 --> 00:50:45,280 haga una escena o un personaje o lo que sea 1211 00:50:45,280 --> 00:50:47,940 pues sí que podéis compartir proyectos, entonces ese proyecto 1212 00:50:47,940 --> 00:50:49,659 se va a guardar en una carpeta, entonces es muy importante 1213 00:50:49,659 --> 00:50:51,760 guardar un orden y guardar una tal, ¿vale? 1214 00:50:51,760 --> 00:51:06,539 Y sobre todo cuando estamos en el módulo de modelado, a lo mejor ahí se podría ser un poco más flexible, aunque tampoco, porque yo creo que ya te acostumbras y ya es mejor y es una costumbre que es buena de adquirir y que no hay que perder. 1215 00:51:06,539 --> 00:51:08,579 pero ahí todavía podríamos decir 1216 00:51:08,579 --> 00:51:10,420 bueno, pues grabo la escena, te mando la escena, te mando 1217 00:51:10,420 --> 00:51:12,239 un EMA que me ocupa menos y no me hago las 1218 00:51:12,239 --> 00:51:14,179 otras carpetas, que tampoco ocupan mucho, pero bueno, vale 1219 00:51:14,179 --> 00:51:16,639 pero es que con texturizado 1220 00:51:16,639 --> 00:51:17,139 no, porque 1221 00:51:17,139 --> 00:51:20,539 todas las texturas, cada vez que importas una textura 1222 00:51:20,539 --> 00:51:22,340 va a ir a fuentes 1223 00:51:22,340 --> 00:51:23,699 de imágenes, a carpeta de 1224 00:51:23,699 --> 00:51:26,099 source image, entonces 1225 00:51:26,099 --> 00:51:28,400 entonces si no están 1226 00:51:28,400 --> 00:51:30,340 ahí, no lo va a reconocer, entonces lo que pasa 1227 00:51:30,340 --> 00:51:32,380 es que cuando abres el programa 1228 00:51:32,380 --> 00:51:34,420 no tiene las texturas, entonces, ¿qué ha pasado aquí? 1229 00:51:34,500 --> 00:51:35,960 pues no tengo las texturas, ¿y qué pasa? 1230 00:51:35,960 --> 00:51:43,199 bueno pues entonces eso vale entonces es un poco un poco un poco complejo todo todo esto vale esto 1231 00:51:43,199 --> 00:51:48,280 esto no lo encuentra y demás bueno voy a dejar este con la textura y vegetal o en todo el sky 1232 00:51:48,280 --> 00:51:57,159 dome y demás para hacerlo vale voy a dejar así con la madera para que si vemos y tal a ver la 1233 00:51:57,159 --> 00:52:02,719 iluminación podemos poner cualquier cosa pero siempre va a ser más interesante tener bueno 1234 00:52:02,719 --> 00:52:06,780 cuando le doy a la luz veis que se queda en negro porque realmente yo no tengo ninguna luz bueno 1235 00:52:06,780 --> 00:52:12,820 hay una luz por defecto digamos que te ilumina toda la escena y todo esto pero digamos que no 1236 00:52:12,820 --> 00:52:17,960 afecta al objeto vale porque mañana no te va a poner una luz ya que te afecta a tu objeto si 1237 00:52:17,960 --> 00:52:22,900 no te interesa entonces por supuesto no aparece vale entonces tenemos que poner luces donde se 1238 00:52:22,900 --> 00:52:26,840 ponen las luces bueno pues vamos a poner que estamos aquí en poli en poli modeling no sé 1239 00:52:26,840 --> 00:52:32,159 qué tal pues hay dos opciones donde podemos ponerla nos podemos poner en create vale y 1240 00:52:32,159 --> 00:52:36,880 create lights y entonces que tenemos todas las opciones que ya sabemos un poco como lo que son 1241 00:52:36,880 --> 00:52:42,239 cada uno cada uno de los lights y si no pues también los tenemos aquí en la pantalla en la 1242 00:52:42,239 --> 00:52:46,480 pestaña de rendering vale estos iconos son los mismos vale son los mismos que estaban que estaban 1243 00:52:46,480 --> 00:52:52,679 ahí pues están puestos aquí lo que más cómodo resulte y todo esto vale y entonces que qué tipo 1244 00:52:52,679 --> 00:52:59,000 de luces tenemos bueno pues una es la luz ambiente vale todo si la aplicamos bueno está ahí metida 1245 00:52:59,000 --> 00:53:01,420 porque no se ve y entonces la voy a sacar 1246 00:53:01,420 --> 00:53:03,179 una luz de ambiente 1247 00:53:03,179 --> 00:53:04,360 simplemente es una luz que 1248 00:53:04,360 --> 00:53:06,960 crea una, ¿veis? ahora no la veo 1249 00:53:06,960 --> 00:53:08,460 pero si le doy aquí 1250 00:53:08,460 --> 00:53:10,739 ¿veis? ya me está iluminando 1251 00:53:10,739 --> 00:53:13,099 ¿vale? porque esta sí que es en tiempo real 1252 00:53:13,099 --> 00:53:14,440 no haría falta tal 1253 00:53:14,440 --> 00:53:17,079 entonces por ejemplo la voy a poner aquí y voy a poner aquí 1254 00:53:17,079 --> 00:53:19,019 a poner aquí 1255 00:53:19,019 --> 00:53:20,800 las caras, no se me está actualizando pero bueno 1256 00:53:20,800 --> 00:53:22,960 en principio todo eso, entonces es una luz que da 1257 00:53:22,960 --> 00:53:24,980 como un ambiente general, o sea puede ser un poco 1258 00:53:24,980 --> 00:53:26,940 por eso tiene la forma un poco del sol 1259 00:53:26,940 --> 00:53:29,019 como que el sol está ahí y tal 1260 00:53:29,019 --> 00:53:31,000 ilumina todo de la misma forma 1261 00:53:31,000 --> 00:53:33,139 es un poco para crear un ambiente general 1262 00:53:33,139 --> 00:53:35,039 ¿vale? entonces cuando creamos una luz 1263 00:53:35,039 --> 00:53:37,199 siempre nos aparece, bueno nos aparece aquí siempre 1264 00:53:37,199 --> 00:53:39,079 en el atributo editor 1265 00:53:39,079 --> 00:53:41,119 y entonces nos aparecen las opciones de la luz, le podemos cambiar 1266 00:53:41,119 --> 00:53:42,840 el color, porque las luces 1267 00:53:42,840 --> 00:53:45,179 le podemos cambiar el color, cuando le doy doble 1268 00:53:45,179 --> 00:53:46,920 clic me aparece este de color 1269 00:53:46,920 --> 00:53:48,780 y le podemos poner un color, que veis como 1270 00:53:48,780 --> 00:53:50,420 que nos afecta lo que es al 1271 00:53:50,420 --> 00:53:52,960 a nuestro objeto ¿vale? 1272 00:53:53,079 --> 00:53:54,980 entonces tal, bueno 1273 00:53:54,980 --> 00:53:57,019 le voy a dar a revert y ahora no lo quiero 1274 00:53:57,019 --> 00:53:58,619 también puedo aumentar la intensidad 1275 00:53:58,619 --> 00:54:00,940 ahí tengo una intensidad pero si le voy dando hasta que ya 1276 00:54:00,940 --> 00:54:02,639 incluso lo saturo, ¿vale? entonces pues bueno 1277 00:54:02,639 --> 00:54:04,860 todo eso lo tenemos ahí 1278 00:54:04,860 --> 00:54:05,039 ¿vale? 1279 00:54:05,820 --> 00:54:08,699 y tal, este es el suavizado 1280 00:54:08,699 --> 00:54:10,760 que también nos puede servir porque por ejemplo 1281 00:54:10,760 --> 00:54:12,420 si la tengo ahí un poco 1282 00:54:12,420 --> 00:54:14,500 esta puede ser una luz bastante dura, ¿vale? 1283 00:54:15,000 --> 00:54:16,079 pero bueno, en principio 1284 00:54:16,079 --> 00:54:18,639 eso, y bueno pues son 1285 00:54:18,639 --> 00:54:20,739 así parámetros básicos, entonces esta es comúnmente 1286 00:54:20,739 --> 00:54:22,840 una, esta general 1287 00:54:22,840 --> 00:54:24,780 bien, ¿qué más 1288 00:54:24,780 --> 00:54:26,780 luces podemos tener, bueno, esta la voy a poner un poco por aquí 1289 00:54:26,780 --> 00:54:28,539 para que me cree un ambiente, pero bueno 1290 00:54:28,539 --> 00:54:30,719 que no me lo cree demasiado 1291 00:54:30,719 --> 00:54:32,079 ah, bueno, que la tengo 1292 00:54:32,079 --> 00:54:35,039 la tengo muy alto, voy a ponerla así 1293 00:54:35,039 --> 00:54:36,599 vale, bien, luego está 1294 00:54:36,599 --> 00:54:38,780 la luz direccional, vale, que es el de 1295 00:54:38,780 --> 00:54:40,800 las flechitas, entonces, bueno, pues 1296 00:54:40,800 --> 00:54:42,659 cuando le damos así, este es muy visual, porque 1297 00:54:42,659 --> 00:54:44,460 cuando le damos aquí, veis que tiene como 1298 00:54:44,460 --> 00:54:46,179 unas flechitas, vale 1299 00:54:46,179 --> 00:54:48,639 que son unas flechas que nos indican 1300 00:54:48,639 --> 00:54:50,300 la dirección de la luz, vale, la dirección de la luz 1301 00:54:50,300 --> 00:54:52,059 en este caso están mirando como para allá 1302 00:54:52,059 --> 00:54:54,380 como que pasan por encima del objeto, vale, entonces 1303 00:54:54,380 --> 00:55:06,739 si yo lo giro y demás y entonces y demás veis que aquí ya pues pues empieza se empieza se empieza a 1304 00:55:06,739 --> 00:55:10,400 la empieza a afectar al objeto vale entonces en este caso ya como es muy direccional pues sólo 1305 00:55:10,400 --> 00:55:14,539 ilumina una cara porque ya no es una luz ambiente que me estaba iluminando como varias a la vez aquí 1306 00:55:14,539 --> 00:55:21,619 me puede interesar el que ilumine sólo una parte de la de la escena no entonces pues veis así y 1307 00:55:21,619 --> 00:55:28,039 y bueno pues así sobre todo lo que lo que afecta mucho es el es la intensidad de la luz y todo 1308 00:55:28,039 --> 00:55:33,139 esto vale bueno pues esta es la direccional luego tenemos la siguiente que es una point light una 1309 00:55:33,139 --> 00:55:38,480 política es una es un punto de luz que también nos puede ser interesante por ejemplo este vale 1310 00:55:38,480 --> 00:55:43,300 veis que es un punto casi que es como una especie como voy a darle un momento al efe 1311 00:55:43,300 --> 00:55:44,179 al F 1312 00:55:44,179 --> 00:55:47,599 voy a ponerme, podéis seleccionarlas 1313 00:55:47,599 --> 00:55:48,239 por aquí, vale 1314 00:55:48,239 --> 00:55:50,960 veis que hace así como una especie 1315 00:55:50,960 --> 00:55:52,780 como de punto, será como muy puntual 1316 00:55:52,780 --> 00:55:54,639 esta luz puede ser interesante para 1317 00:55:54,639 --> 00:55:56,420 o ser una luz de recorte por ejemplo 1318 00:55:56,420 --> 00:55:59,199 para poner un poco que ilumine desde atrás el pelo 1319 00:55:59,199 --> 00:56:01,219 y todo esto o podemos ponerlo al fondo 1320 00:56:01,219 --> 00:56:02,880 en un escenario para iluminar por ejemplo 1321 00:56:02,880 --> 00:56:03,679 una estantería 1322 00:56:03,679 --> 00:56:06,920 bueno pues un poco tal, pues darle 1323 00:56:06,920 --> 00:56:08,900 así en un interior pues o 1324 00:56:08,900 --> 00:56:10,599 ponerla como una especie como de lámpara 1325 00:56:10,599 --> 00:56:12,519 una cosa así, también podría 1326 00:56:12,519 --> 00:56:14,320 también podría ser. También le podemos 1327 00:56:14,320 --> 00:56:16,579 aumentar la intensidad o podemos 1328 00:56:16,579 --> 00:56:18,440 utilizarlo para dar una especie como de 1329 00:56:18,440 --> 00:56:20,380 destello, ¿no? Bueno, eso ya pues 1330 00:56:20,380 --> 00:56:22,519 vamos viendo. Si nos acercamos más, pues 1331 00:56:22,519 --> 00:56:23,920 va siendo como más 1332 00:56:23,920 --> 00:56:26,320 esto, ¿vale? Bien, 1333 00:56:26,460 --> 00:56:28,599 entonces, bueno, pues eso es un 1334 00:56:28,599 --> 00:56:29,460 point light, ¿vale? 1335 00:56:30,420 --> 00:56:32,400 Bien, luego está el spotlight, que es el 1336 00:56:32,400 --> 00:56:34,239 spotlight, es el que hemos dicho, que es como 1337 00:56:34,239 --> 00:56:36,500 muy direccional y veis que este, en este 1338 00:56:36,500 --> 00:56:38,440 caso, tiene la forma de un 1339 00:56:38,440 --> 00:56:40,000 cono, ¿vale? Entonces, 1340 00:56:40,880 --> 00:56:42,460 que, digamos, el cono 1341 00:56:42,460 --> 00:56:44,440 la flecha indica la orientación 1342 00:56:44,440 --> 00:56:45,840 donde se dirige lo que es la luz 1343 00:56:45,840 --> 00:56:48,139 entonces lo mismo, nos vamos para allá 1344 00:56:48,139 --> 00:56:50,099 y nos genera directamente 1345 00:56:50,099 --> 00:56:51,820 como si fuese el foco de un teatro 1346 00:56:51,820 --> 00:56:54,119 nos genera otra vez 1347 00:56:54,119 --> 00:56:55,780 lo que es el foco 1348 00:56:55,780 --> 00:56:57,119 por eso se llama spotlight 1349 00:56:57,119 --> 00:56:59,659 como el punto del foco 1350 00:56:59,659 --> 00:57:02,000 de atención 1351 00:57:02,000 --> 00:57:02,900 de un personaje 1352 00:57:02,900 --> 00:57:04,500 por ejemplo, imaginaos que estamos 1353 00:57:04,500 --> 00:57:06,239 poniendo un personaje sobre un escenario 1354 00:57:06,239 --> 00:57:07,699 pues utilizaríamos este para crear 1355 00:57:07,699 --> 00:57:09,940 su este 1356 00:57:09,940 --> 00:57:16,059 vale aquí como genera este cono también podemos modificar lo que es el tamaño del cono de acuerdo 1357 00:57:16,059 --> 00:57:23,019 en todo esto entonces un poco el difuminado si no queremos que sea tan duro o que sea más difuminado 1358 00:57:23,019 --> 00:57:27,159 para adentro para afuera lo podemos difuminar y todos bueno pues podemos controlar un poco un poco 1359 00:57:27,159 --> 00:57:34,059 eso y bueno también un poco como afecta que sea un poco más suave que sea un poco más más duro a la 1360 00:57:34,059 --> 00:57:41,320 hora de afectar lo que es al nuestro nuestro objeto vale entonces pues bueno ahí tenéis ahí 1361 00:57:41,320 --> 00:57:50,260 tenéis esas formas luego tenemos el área light el área light es un algo bastante interesante que la 1362 00:57:50,260 --> 00:57:54,000 era de la y lo que hace es que es como especie como de parrilla verdad como una especie de tal 1363 00:57:54,000 --> 00:58:02,420 igualmente también si os fijáis tiene en este caso no es una no es una es una normal de acuerdo que 1364 00:58:02,420 --> 00:58:06,920 nos indica a ver hacia dónde se dirige lo que es la luz. Mira, la voy a poner un poco para acá, 1365 00:58:06,920 --> 00:58:14,960 ¿vale? Entonces, recordad que la normal era la luz que se ve, la cara que se ve, ¿no? Entonces, 1366 00:58:14,960 --> 00:58:23,739 entonces eso sería ese, ¿vale? Y bueno, esta es la iluminación de volumen que, bueno, funciona 1367 00:58:23,739 --> 00:58:30,559 un poco, un poco igual. A ver, un momento, que me vea para allá, ¿vale? Entonces, este, digamos, 1368 00:58:30,559 --> 00:58:32,699 lo que hace es que genera una luz 1369 00:58:32,699 --> 00:58:33,440 así que 1370 00:58:33,440 --> 00:58:37,019 también va un poco como en todas las direcciones 1371 00:58:37,019 --> 00:58:38,599 que genera como una especie de volumen 1372 00:58:38,599 --> 00:58:40,099 y bueno, pues también aquí 1373 00:58:40,099 --> 00:58:42,280 le puede afectar un poco 1374 00:58:42,280 --> 00:58:44,480 a esto. Yo creo que se me ha quedado pillado 1375 00:58:44,480 --> 00:58:45,820 porque no me está afectando ninguna, pero bueno 1376 00:58:45,820 --> 00:58:48,840 si no lo reviso luego a la hora 1377 00:58:48,840 --> 00:58:50,659 de hacerlo. Bueno, esto sería como 1378 00:58:50,659 --> 00:58:52,579 bueno, ahí sí que se ve, veis que 1379 00:58:52,579 --> 00:58:54,659 de ahí lo ilumina y luego de ahí 1380 00:58:54,659 --> 00:58:56,739 le recorto, bueno, así que 1381 00:58:56,739 --> 00:58:58,599 sí que está afectando, ¿vale? Pero bueno 1382 00:58:58,599 --> 00:59:00,039 es un poco así 1383 00:59:00,039 --> 00:59:03,300 bien, pues estos son como las más básicas 1384 00:59:03,300 --> 00:59:05,079 entonces tal 1385 00:59:05,079 --> 00:59:07,159 ¿qué opciones podemos también ver a través de 1386 00:59:07,159 --> 00:59:08,760 cuando estamos iluminando? 1387 00:59:09,199 --> 00:59:10,980 todas estas tal, bueno pues 1388 00:59:10,980 --> 00:59:13,119 tenemos, mirad, dentro de 1389 00:59:13,119 --> 00:59:13,659 Windows 1390 00:59:13,659 --> 00:59:16,739 dentro de Render Editor tenemos 1391 00:59:16,739 --> 00:59:18,420 el Light Editor 1392 00:59:18,420 --> 00:59:21,000 entonces el Light Editor lo que hace 1393 00:59:21,000 --> 00:59:21,980 es que, bueno, es una 1394 00:59:21,980 --> 00:59:24,880 una representación visual de todas las luces 1395 00:59:24,880 --> 00:59:27,059 que tenemos en la escena, aquí nos permite 1396 00:59:27,059 --> 00:59:28,619 pues desde hacer grupos, por ejemplo 1397 00:59:28,619 --> 00:59:31,219 podemos hacer un nuevo grupo de luces 1398 00:59:31,219 --> 00:59:33,119 y entonces pues a partir de aquí 1399 00:59:33,119 --> 00:59:35,059 empezar a arrastrarlas y bueno 1400 00:59:35,059 --> 00:59:36,440 pues si queremos hacer algún elemento 1401 00:59:36,440 --> 00:59:39,119 o queremos hacer alguna cosa 1402 00:59:39,119 --> 00:59:41,179 que vaya a afectar 1403 00:59:41,179 --> 00:59:43,139 diferentes luces a la vez o queremos moverlas a la vez 1404 00:59:43,139 --> 00:59:44,760 o queremos tal, pues podemos hacer ahí 1405 00:59:44,760 --> 00:59:46,860 esos grupos, también tenemos la opción 1406 00:59:46,860 --> 00:59:48,780 de mirar a través de la lente, de acuerdo 1407 00:59:48,780 --> 00:59:51,139 que sería este por ejemplo, voy a ponerle 1408 00:59:51,139 --> 00:59:52,840 a través de la spotlight, vale 1409 00:59:52,840 --> 00:59:54,800 y entonces le doy aquí 1410 00:59:54,800 --> 00:59:56,440 y les abre otra 1411 00:59:56,440 --> 00:59:58,559 ventanita donde 1412 00:59:58,559 --> 01:00:00,559 digamos que lo que hacemos es que 1413 01:00:00,559 --> 01:00:02,440 vemos a través de salud también para 1414 01:00:02,440 --> 01:00:04,179 tener un poco la situación de dónde está 1415 01:00:04,179 --> 01:00:06,719 de ver cómo le está afectando la luz y todo esto 1416 01:00:06,719 --> 01:00:08,659 ¿vale? es la opción de este botón 1417 01:00:08,659 --> 01:00:10,179 y eso es abrir esta 1418 01:00:10,179 --> 01:00:12,460 ventanita ¿vale? donde 1419 01:00:12,460 --> 01:00:14,559 aparece y bueno pues de esta manera 1420 01:00:14,559 --> 01:00:16,659 podemos ir haciendo diferentes 1421 01:00:16,659 --> 01:00:17,880 opciones y diferentes tal 1422 01:00:17,880 --> 01:00:20,539 por último decir que luego hay otras 1423 01:00:20,539 --> 01:00:22,059 opciones como son las de 1424 01:00:22,059 --> 01:00:24,800 las de claro si vamos a rendirse con Arnold 1425 01:00:24,800 --> 01:00:26,940 pues tenemos que utilizar las, estas son las luces 1426 01:00:26,940 --> 01:00:28,719 de Maya, digamos, ¿no? y Arnold 1427 01:00:28,719 --> 01:00:30,940 tiene sus propias luces, pero que son las mismas 1428 01:00:30,940 --> 01:00:32,280 entonces si vamos a la pestaña de Arnold 1429 01:00:32,280 --> 01:00:34,800 tenemos aquí algunas 1430 01:00:34,800 --> 01:00:36,820 bueno, algunas parecidas que 1431 01:00:36,820 --> 01:00:39,059 no son exactamente las mismas 1432 01:00:39,059 --> 01:00:40,500 pero la que, una de las que se 1433 01:00:40,500 --> 01:00:42,780 crea, bueno, la que se crea un poco es la 1434 01:00:42,780 --> 01:00:44,599 de un cielo 1435 01:00:44,599 --> 01:00:46,920 físico, que bueno, nos elimina un poco 1436 01:00:46,920 --> 01:00:48,420 la escena a nivel general 1437 01:00:48,420 --> 01:00:50,920 pero luego la interesante, la que me interesa que veamos 1438 01:00:50,920 --> 01:00:52,920 es la de Skydom, ¿vale? que el Skydom 1439 01:00:52,920 --> 01:00:54,340 se utiliza bastante, sobre todo para 1440 01:00:54,340 --> 01:00:56,460 determinados tipos de escenas y demás 1441 01:00:56,460 --> 01:00:58,699 ¿Qué es el SkyDome? Bueno, pues el SkyDome es 1442 01:00:58,699 --> 01:01:00,519 iluminar a través de una fotografía, ¿vale? 1443 01:01:00,539 --> 01:01:01,519 Una fotografía que hemos 1444 01:01:01,519 --> 01:01:04,480 tomado o que hemos procesado 1445 01:01:04,480 --> 01:01:06,840 con alto rango dinámico 1446 01:01:06,840 --> 01:01:08,519 ¿vale? Que eso quiere decir que 1447 01:01:08,519 --> 01:01:09,880 bueno, pues que tiene mucha 1448 01:01:09,880 --> 01:01:12,760 profundidad de color, mucho contraste 1449 01:01:12,760 --> 01:01:14,280 muchos niveles de 1450 01:01:14,280 --> 01:01:16,699 iluminación, etc. Entonces mirad, cuando le damos 1451 01:01:16,699 --> 01:01:18,940 nos aparece esta típica cúpula, por eso se llama SkyDome 1452 01:01:18,940 --> 01:01:20,679 ¿vale? Que es una bola tal cual 1453 01:01:20,679 --> 01:01:21,960 que todo esto 1454 01:01:21,960 --> 01:01:24,139 y nuestro sujeto, bueno, nuestro mundo 1455 01:01:24,139 --> 01:01:26,019 nuestro universo, nuestro objeto nos aparece en el centro 1456 01:01:26,019 --> 01:01:28,099 entonces, ¿qué vamos a hacer? 1457 01:01:28,199 --> 01:01:29,659 bueno, pues lo que tenemos que hacer es que 1458 01:01:29,659 --> 01:01:31,760 bueno, tenemos el SkyDome seleccionado 1459 01:01:31,760 --> 01:01:33,619 ¿veis? y entonces aquí nos aparece 1460 01:01:33,619 --> 01:01:35,980 bueno, le podemos poner un color, si queremos 1461 01:01:35,980 --> 01:01:37,840 y todo esto, pero bueno, le vamos a añadir 1462 01:01:37,840 --> 01:01:38,840 lo que es la 1463 01:01:38,840 --> 01:01:40,079 la 1464 01:01:40,079 --> 01:01:43,840 la luz que queremos 1465 01:01:43,840 --> 01:01:45,480 hacer, entonces bueno, dentro del color, como siempre 1466 01:01:45,480 --> 01:01:47,760 le vamos al color checker, seleccionamos el file 1467 01:01:47,760 --> 01:01:49,860 ¿de acuerdo? y dentro del file voy a 1468 01:01:49,860 --> 01:01:50,699 seleccionar la 1469 01:01:50,699 --> 01:01:53,039 esta que yo tengo 1470 01:01:53,039 --> 01:01:55,480 yo ya me la he bajado antes y fijaros 1471 01:01:55,480 --> 01:01:55,880 la 1472 01:01:55,880 --> 01:01:59,460 esta es esta 1473 01:01:59,460 --> 01:02:00,860 no, esta es esta, este 1474 01:02:00,860 --> 01:02:03,519 he cogido este pasaje rural y es una que me la he bajado 1475 01:02:03,519 --> 01:02:04,860 de internet y es un 1476 01:02:04,860 --> 01:02:07,239 normalmente son imágenes que están tomadas 1477 01:02:07,239 --> 01:02:08,880 en 360 grados de manera que 1478 01:02:08,880 --> 01:02:10,980 se va a poder deformar, se va a poder doblar 1479 01:02:10,980 --> 01:02:12,360 hasta 360 grados 1480 01:02:12,360 --> 01:02:13,159 y 1481 01:02:13,159 --> 01:02:16,559 veis, aquí la tengo ya y entonces este 1482 01:02:16,559 --> 01:02:18,780 todo eso, la he puesto alrededor, veis que 1483 01:02:18,780 --> 01:02:20,960 si yo me muevo, me muevo tal 1484 01:02:20,960 --> 01:02:23,179 veis que hay un montón que, a ver, no se ha tratado 1485 01:02:23,179 --> 01:02:24,940 de encontrar, digamos, el 1486 01:02:24,940 --> 01:02:26,960 el ajuste perfecto, digamos 1487 01:02:26,960 --> 01:02:29,260 que se puede conseguir, porque si los extremos 1488 01:02:29,260 --> 01:02:30,900 los modificamos con Photoshop y 1489 01:02:30,900 --> 01:02:32,960 hacemos que más o menos todo sea del mismo tono, podríamos 1490 01:02:32,960 --> 01:02:34,519 hacer que sea perfecto, pero 1491 01:02:34,519 --> 01:02:36,900 tenemos ahí nuestro objeto 1492 01:02:36,900 --> 01:02:38,980 ¿de acuerdo? Entonces tenemos ahí nuestro cubo 1493 01:02:38,980 --> 01:02:40,940 que si yo le doy a la F, ya nos 1494 01:02:40,940 --> 01:02:43,019 hemos metido, y veis que quiere como un entorno 1495 01:02:43,019 --> 01:02:45,079 y el propio entorno es el que le da la iluminación 1496 01:02:45,079 --> 01:02:47,159 bueno, y entonces, ¿qué pasa? que cuando renderizamos 1497 01:02:47,159 --> 01:02:48,500 bueno, ya veis que está afectando 1498 01:02:48,500 --> 01:02:51,079 todos los tonos verdes, todos los tonos 1499 01:02:51,079 --> 01:02:53,039 que tal y demás, a lo mejor no es la mejor 1500 01:02:53,039 --> 01:02:55,159 porque hay cualquier 1501 01:02:55,159 --> 01:02:57,099 imagen que tengas con estos tonos, pero veis que ya le 1502 01:02:57,099 --> 01:02:58,780 afecta todo el tono verdoso del entorno 1503 01:02:58,780 --> 01:03:01,059 y todo esto pues ya le ha afectado 1504 01:03:01,059 --> 01:03:02,199 y si renderizamos 1505 01:03:02,199 --> 01:03:05,039 y le damos aquí a tal, pues veis 1506 01:03:05,039 --> 01:03:07,019 que le ha afectado un poco como 1507 01:03:07,019 --> 01:03:08,880 la luz natural y todo es como que le ha 1508 01:03:08,880 --> 01:03:10,739 integrado un poco como más en el entorno, ¿vale? 1509 01:03:10,739 --> 01:03:13,199 porque es por ahí, podéis poner simplemente 1510 01:03:13,199 --> 01:03:14,780 un skydome, hacer 1511 01:03:14,780 --> 01:03:16,380 este que sea de tono cielo 1512 01:03:16,380 --> 01:03:18,380 o tono tal, evidentemente 1513 01:03:18,380 --> 01:03:20,239 si lo vamos a usar tiene que estar preparado para que 1514 01:03:20,239 --> 01:03:22,380 nos afecte a las zonas que nosotros 1515 01:03:22,380 --> 01:03:24,699 queremos, pero bueno, es una zona como muy rápida 1516 01:03:24,699 --> 01:03:26,099 de ver 1517 01:03:26,099 --> 01:03:27,659 todo este tema, ¿vale? 1518 01:03:28,039 --> 01:03:30,460 Y todo el exterior es el este 1519 01:03:30,460 --> 01:03:32,619 y nada, pues también podemos 1520 01:03:32,619 --> 01:03:34,440 cambiar un poco la intensidad que 1521 01:03:34,440 --> 01:03:36,760 queremos que le afecte al objeto 1522 01:03:36,760 --> 01:03:38,280 ya sabéis que todos los de Arnold 1523 01:03:38,280 --> 01:03:40,019 no son en tiempos reales, luego hay que 1524 01:03:40,019 --> 01:03:42,159 hacerlo, bueno, hay diferentes opciones 1525 01:03:42,159 --> 01:03:44,300 pero que sepáis que es este, ¿vale? 1526 01:03:44,760 --> 01:03:46,179 Entonces, entonces eso 1527 01:03:46,179 --> 01:04:04,320 O si no queremos hacer el SkyDome, pues queremos hacer una... voy a cogerle que se me ha ido, voy a ponerlo por ahí y voy a ponerle el F. Si queremos que solo quiera un ambiente, pues podemos poner luz ambiental, ¿de acuerdo? Y entonces lo mismo. 1528 01:04:04,320 --> 01:04:06,860 es un Skyrim Dawn Light 1529 01:04:06,860 --> 01:04:07,579 pero en este caso 1530 01:04:07,579 --> 01:04:10,599 solo sería con una luz 1531 01:04:10,599 --> 01:04:12,460 pero bueno, en este caso no me daría 1532 01:04:12,460 --> 01:04:14,260 el este y bueno pues 1533 01:04:14,260 --> 01:04:16,059 te crea ahí una especie 1534 01:04:16,059 --> 01:04:18,679 como una especie de luz que también podría jugar 1535 01:04:18,679 --> 01:04:20,739 con la intensidad y todo esto 1536 01:04:20,739 --> 01:04:22,980 y entonces pues me va creando 1537 01:04:22,980 --> 01:04:24,699 como más luminosidad pero en este caso 1538 01:04:24,699 --> 01:04:26,500 no le he añadido ninguna foto, siempre te quiero que 1539 01:04:26,500 --> 01:04:27,900 afecte lo que es a la 1540 01:04:27,900 --> 01:04:30,559 imagen, vale, pues esto es tener en cuenta 1541 01:04:30,559 --> 01:04:32,280 lo de las sombras, todo esto 1542 01:04:32,280 --> 01:04:34,400 bueno, como le afectaría 1543 01:04:34,400 --> 01:04:36,139 una oclusión, bueno aquí tienes estos vídeos de este canal 1544 01:04:36,139 --> 01:04:38,199 que es muy bueno y yo creo que si los he visto 1545 01:04:38,199 --> 01:04:40,039 ya hay que tener todo muy claro 1546 01:04:40,039 --> 01:04:42,340 bueno, claro que 1547 01:04:42,340 --> 01:04:44,260 también podemos hacer las luces 1548 01:04:44,260 --> 01:04:46,239 como cualquier elemento del escenario se puede 1549 01:04:46,239 --> 01:04:48,639 animar, pero ya no animar 1550 01:04:48,639 --> 01:04:50,219 de que se muevan escenarios 1551 01:04:50,219 --> 01:04:52,440 o que por ejemplo, que pase de que el foco 1552 01:04:52,440 --> 01:04:53,880 se enciende o se apaga 1553 01:04:53,880 --> 01:04:55,760 en un momento determinado, por ejemplo 1554 01:04:55,760 --> 01:04:57,480 eso también hay que tenerlo en cuenta 1555 01:04:57,480 --> 01:04:59,980 para que en algún momento dramático 1556 01:04:59,980 --> 01:05:02,099 nos pueda interesar que de repente eso parezca como que 1557 01:05:02,099 --> 01:05:03,760 efectivamente hay un foco real 1558 01:05:03,760 --> 01:05:06,360 que tal, o que aparece la luz del sol 1559 01:05:06,360 --> 01:05:08,199 y entonces aparece el rayo del sol 1560 01:05:08,199 --> 01:05:10,199 todo esto, bueno pues también las luces se pueden 1561 01:05:10,199 --> 01:05:10,880 animar, vale 1562 01:05:10,880 --> 01:05:14,239 y demás, bueno aquí os hablo un poco de esto de los 1563 01:05:14,239 --> 01:05:15,960 escenarios preiluminados 1564 01:05:15,960 --> 01:05:18,119 y tal, y nada más 1565 01:05:18,119 --> 01:05:20,219 y nada, y bueno 1566 01:05:20,219 --> 01:05:21,860 y luego lo de iluminación de planos 1567 01:05:21,860 --> 01:05:24,059 que bueno ya he dicho, lo de buscar imágenes de referencia 1568 01:05:24,059 --> 01:05:26,000 y tal, y bueno 1569 01:05:26,000 --> 01:05:27,900 luego lo del emparentamiento, pero bueno 1570 01:05:27,900 --> 01:05:29,960 esto es para eso, para simplemente 1571 01:05:29,960 --> 01:05:31,920 que se mueva luego, por ejemplo si tenemos una lámpara 1572 01:05:31,920 --> 01:05:33,980 si tenemos tal, bueno esto es muy sencillo 1573 01:05:33,980 --> 01:05:35,679 echarle un vistazo a todo esto 1574 01:05:35,679 --> 01:05:38,019 y ya está 1575 01:05:38,019 --> 01:05:39,500 y luego la nomenclatura que yo 1576 01:05:39,500 --> 01:05:41,599 siempre se repite pero es que es muy importante 1577 01:05:41,599 --> 01:05:43,360 no desdeñéis el decir bueno yo 1578 01:05:43,360 --> 01:05:45,079 un nombre de todo de cualquier forma 1579 01:05:45,079 --> 01:05:47,199 lo meto en cualquier carpeta y todo esto 1580 01:05:47,199 --> 01:05:49,659 porque es que luego vienen los problemas y pueden ser muy gordos 1581 01:05:49,659 --> 01:05:51,300 el otro día veía la noticia de que 1582 01:05:51,300 --> 01:05:53,800 yo lo desconocía 1583 01:05:53,800 --> 01:05:55,920 que en Toy Story 2 perdieron todos los archivos 1584 01:05:55,920 --> 01:05:57,659 de una parte de la película 1585 01:05:57,659 --> 01:05:59,960 a escasos meses del estreno que ya tenían 1586 01:05:59,960 --> 01:06:01,559 y fue gracias a que una 1587 01:06:01,559 --> 01:06:04,099 trabajadora que estaba embarazada, trabajada desde casa 1588 01:06:04,099 --> 01:06:05,900 que tenía un copia de seguridad y que tal 1589 01:06:05,900 --> 01:06:08,019 o sea que, en fin, esto le pasó a Pixar 1590 01:06:08,019 --> 01:06:10,280 con, eso sí, fue con Toy Story 2 1591 01:06:10,280 --> 01:06:12,199 que todavía eran, entre comillas 1592 01:06:12,199 --> 01:06:13,900 novatos, ¿no? un poco en el 1593 01:06:13,900 --> 01:06:15,400 en el sistema, pero 1594 01:06:15,400 --> 01:06:18,300 son cosas que se pueden pasar, entonces cuanto más 1595 01:06:18,300 --> 01:06:19,880 luego uno se oculta las cosas 1596 01:06:19,880 --> 01:06:22,239 es muy complejo y causa muchos problemas 1597 01:06:22,239 --> 01:06:23,960 entonces si lo tienes todo muy bien ordenado, pues 1598 01:06:23,960 --> 01:06:25,659 perfecto, ¿vale? y todas tienen una nomenclatura 1599 01:06:25,659 --> 01:06:28,139 aquí, bueno, esto no hace falta que lo aprendáis de memoria 1600 01:06:28,139 --> 01:06:29,440 porque, bueno, se habla de una 1601 01:06:29,440 --> 01:06:31,940 propuesta, pero esto siempre se os dice 1602 01:06:31,940 --> 01:06:33,719 cuando vais a trabajar en las empresas, siempre tienen 1603 01:06:33,719 --> 01:06:35,880 un sistema y siempre dicen aquí guardamos 1604 01:06:35,880 --> 01:06:37,820 las escenas aquí, en esta carpeta 1605 01:06:37,820 --> 01:06:39,199 tienes que nombrarlas de tal forma 1606 01:06:39,199 --> 01:06:41,880 o el proyecto tal, o tú vas a trabajar con no sé 1607 01:06:41,880 --> 01:06:43,800 quién, entonces bueno, pues todo esto ya os lo dirán 1608 01:06:43,800 --> 01:06:45,840 o sea, por eso tampoco os preocupéis que no hay mayor problema 1609 01:06:45,840 --> 01:06:47,719 ¿no? Bien, pues eso sería 1610 01:06:47,719 --> 01:06:49,679 todo, entonces realmente, bueno, pues 1611 01:06:49,679 --> 01:06:51,679 veis que es sencillo, o sea 1612 01:06:51,679 --> 01:06:53,360 realmente, por ejemplo, de cara al examen 1613 01:06:53,360 --> 01:06:55,820 en este tema, lo que habría 1614 01:06:55,820 --> 01:06:57,719 sería sobre todo, pues bueno, identificar 1615 01:06:57,719 --> 01:06:59,659 que hace cada tipo de luz, por ejemplo, 1616 01:06:59,800 --> 01:06:59,920 ¿no? 1617 01:07:01,679 --> 01:07:03,860 Saber un poco, no digo, 1618 01:07:04,239 --> 01:07:05,639 bueno, las características 1619 01:07:05,639 --> 01:07:07,360 un poco de la fuente de luz y demás, 1620 01:07:08,159 --> 01:07:09,760 lo que es luz día, luz calor, 1621 01:07:10,019 --> 01:07:11,699 pero bueno, que tampoco hay gran cosa, ¿vale? 1622 01:07:11,699 --> 01:07:14,039 Porque digo que luego los menús de Maya yo no me meto.