1 00:00:00,000 --> 00:00:07,719 En este vídeo vamos a mostrar los dos escape rooms que se han generado para el curso de primero de la ESO. 2 00:00:08,220 --> 00:00:17,199 El primero está basado en el libro del asesinato del profesor de matemáticas que se les pide a los alumnos que lo lean en navidades. 3 00:00:17,719 --> 00:00:25,140 Y luego, adaptando las pruebas de este libro para los contenidos que ya hemos dado en el primero de la ESO, 4 00:00:25,140 --> 00:00:32,140 se diseña este esquema, cuyo objetivo es realmente hacer que resuelvan una serie de enigmas 5 00:00:32,140 --> 00:00:34,320 e introducirles a la codificación. 6 00:00:34,820 --> 00:00:37,899 Ellos lo que deben de hacer es decodificar este método. 7 00:00:38,020 --> 00:00:40,939 Adelante, resuelve el primer enigma. 8 00:00:41,320 --> 00:00:42,899 Vamos a ver alguna de estas pruebas. 9 00:00:43,539 --> 00:00:48,219 La primera, por ejemplo, es trabajar con un cuadrado mágico. 10 00:00:48,979 --> 00:00:52,820 Vamos ya directamente a colocar cuál es la solución. 11 00:00:52,820 --> 00:01:14,900 Veamos cómo funciona el scripting, que está creado con el objeto de introducirles en este tipo de problemas. 12 00:01:16,219 --> 00:01:19,260 Enhorabuena, pasamos a la prueba 2. 13 00:01:21,980 --> 00:01:29,819 La primera cifra es un múltiplo de 3 mayor que 6. 14 00:01:29,819 --> 00:01:59,989 En el conocimiento de los criterios de divisibilidad. Una de las cifras ha ido dándote unas pistas que están relacionadas con la divisibilidad. 15 00:02:01,989 --> 00:02:04,409 Ya estamos en la prueba 3. 16 00:02:04,409 --> 00:02:12,780 Entonces, en la prueba 3 es una prueba también de cómo múltiplo y máximo como divisor. 17 00:02:16,780 --> 00:02:19,620 Y aquí dirías exactamente qué es lo que necesitas. 18 00:02:19,800 --> 00:02:21,819 En la prueba 4 es una prueba de lógica. 19 00:02:23,020 --> 00:02:24,199 La resolvemos. 20 00:02:28,939 --> 00:02:32,500 Y entonces ya habremos pasado a la prueba final. 21 00:02:32,979 --> 00:02:38,439 En la prueba final te da las instrucciones para que puedas decodificar el mensaje. 22 00:02:38,439 --> 00:02:50,060 El mensaje secreto está escrito en clave. Está cifrado y el cifrado que se ha utilizado se conoce como cifrado César. 23 00:02:50,680 --> 00:02:52,340 Cuentan los antiguos. 24 00:02:52,340 --> 00:03:05,280 Se les explica que consiste el cifrado César, se les da y a partir de aquí ellos ya están en disposición de poder resolver el problema. 25 00:03:05,280 --> 00:03:19,120 El segundo skate room trabaja la resolución de problemas con el paso del lenguaje gráfico y prealgebraico de educación primaria a la álgebra de secundaria. 26 00:03:19,120 --> 00:03:47,379 Está basado en que a los alumnos se les pide que vayan resolviendo los enigmas de este escape room al tiempo que primero los resuelven haciendo el planteamiento de problemas con un método gráfico o un modelo propio de educación primaria para después transformarlo al lenguaje algebraico. 27 00:03:47,379 --> 00:03:51,280 y resolverlo con los procedimientos de lenguaje algebraico. 28 00:03:51,300 --> 00:03:55,099 Plantea tu modelo de barras para resolver este problema. 29 00:03:55,740 --> 00:03:59,620 Con tu modelo y la resolución, avisa a tu profesor. 30 00:03:59,979 --> 00:04:02,580 Él te indicará cuál es el siguiente paso. 31 00:04:03,099 --> 00:04:03,479 ¡Ánimo! 32 00:04:16,009 --> 00:04:21,579 De igual manera, vemos qué pasa cuando eres el impostor. 33 00:04:21,699 --> 00:04:25,920 Esta sería una de las barreras de los mensajes que te aparece 34 00:04:25,920 --> 00:04:36,100 o el circuito final de todas las pruebas que debes resolver o cuál es ya la disposición que tienes cuando lo terminas con éxito.