1 00:00:00,300 --> 00:00:12,019 Un contenido digital educativo que quisiera mostrar aparece en el apartado de matemáticas y es un recurso H5P que se llama Salva a las ovejas. 2 00:00:12,199 --> 00:00:21,820 El motivo de este recurso es el trabajo de los cuentos que lo hacemos de manera transversal durante todo el curso y uno de ellos era Pedro y el lobo. 3 00:00:21,820 --> 00:00:39,820 Entonces, lo que hacemos es tematizar este juego basándonos en Pedro y el Lobo y tenemos este botón aquí para poderlo hacer en pantalla completa. ¿Qué es lo que tienen que hacer? Tienen que llevar tantas ovejas como pida el número. Es una asociación grafica cantidad de una manera lúdica. 4 00:00:39,820 --> 00:00:45,119 entonces lo bueno es que a la hora de programar este recurso 5 00:00:45,119 --> 00:00:48,000 las seis ovejas que aparecen aquí se pueden repetir 6 00:00:48,000 --> 00:00:53,520 porque la limitación que yo encontraba era que la oveja no se arrastraba literalmente 7 00:00:53,520 --> 00:00:55,439 es decir, se mueve pero continúa 8 00:00:55,439 --> 00:01:00,100 entonces era muy difícil para ellos que pudiesen asociarlo bien 9 00:01:00,100 --> 00:01:01,500 porque las ovejas permanecían 10 00:01:01,500 --> 00:01:06,819 entonces da igual cuál cojan mientras lleguen a la cantidad de tres o la que les pidan 11 00:01:06,819 --> 00:01:09,340 y luego aquí abajo tienen un comprobar 12 00:01:09,340 --> 00:01:14,480 que lo que se ha hecho es sobre todo premiar el esfuerzo 13 00:01:14,480 --> 00:01:19,099 y mientras permanezcan el número de ovejas que se les pide 14 00:01:19,099 --> 00:01:21,239 es lo que les van a dar por bueno. 15 00:01:21,780 --> 00:01:23,739 Inicialmente es verdad que se intentó programar 16 00:01:23,739 --> 00:01:27,519 buscando que esta oveja fuese al 1, esta fuese al 2 17 00:01:27,519 --> 00:01:30,579 y que tuviesen unos ciertos números asociados 18 00:01:30,579 --> 00:01:33,859 que al pasar el curso por delante apareciese el número 19 00:01:33,859 --> 00:01:36,579 pero para niños y niñas de 4 años era muy difícil 20 00:01:36,579 --> 00:01:39,280 y al final quise ir a lo seguro 21 00:01:39,280 --> 00:01:41,359 que es que independientemente de la oveja que cojan 22 00:01:41,359 --> 00:01:42,859 mientras asocien correctamente 23 00:01:42,859 --> 00:01:45,120 a la cantidad que se les pide era suficiente 24 00:01:45,120 --> 00:01:47,200 y bueno, pues luego consiguen 25 00:01:47,200 --> 00:01:49,480 su estrellita que aquí también forma parte de la gamificación 26 00:01:49,480 --> 00:01:51,379 y como 27 00:01:51,379 --> 00:01:53,120 recurso es muy interesante porque además 28 00:01:53,120 --> 00:01:55,159 lo quiero utilizar cuando empecemos 29 00:01:55,159 --> 00:01:57,060 5 años en septiembre para 30 00:01:57,060 --> 00:01:59,040 comprobar lo que hemos trabajado en 4 31 00:01:59,040 --> 00:02:00,859 o sea, va a servir de evaluación inicial también 32 00:02:00,859 --> 00:02:02,219 Muchas gracias por su atención