1 00:00:00,110 --> 00:00:06,809 Bien, pues voy a explicaros de manera práctica cómo funciona el entorno de programación Scratch para que podáis haceros ejercicios de primer lugar a eso. 2 00:00:07,549 --> 00:00:26,230 Bien, tal como explicamos en la presentación del tema, para arrancarlo simplemente hacéis doble clic sobre el icono de los portátiles del taller o os vais al botón de inicio, elegís todos los programas y elegís donde se encuentre el Scratch, que en este caso está aquí, y se ejecuta. 3 00:00:26,230 --> 00:00:45,990 Eso en el caso de que estemos trabajando de manera offline. En el caso de que estéis trabajando en casa de manera online, tenéis que ir directamente a la página web que está indicada en la presentación del curso, entrar en dicha página y una vez que estáis en esa página, tenéis que elegir la opción de crear. 4 00:00:45,990 --> 00:00:50,070 y a la vez que dejáis en la página web online la opción de crear, 5 00:00:50,409 --> 00:00:53,810 os va a salir el editor de programación que es exactamente el mismo 6 00:00:53,810 --> 00:00:57,210 o muy parecido al que vais a ver aquí, que es el que vais a tener en los formatos. 7 00:00:58,570 --> 00:01:02,869 Bien, recordad que cuando explicamos el tema dijimos que siempre que lo arrancas 8 00:01:02,869 --> 00:01:07,129 el programa te va a indicar que va a existir una versión más moderna en Internet 9 00:01:07,129 --> 00:01:08,390 y que si quieres actualizar. 10 00:01:08,890 --> 00:01:11,049 Siempre le vamos a decir que no, ¿vale? 11 00:01:11,049 --> 00:01:14,810 Con lo cual, cuando nos salga esta pregunta, le vamos a decir cancelar. 12 00:01:14,810 --> 00:01:24,370 Bien, aquí tenéis la parte del entorno de programación en el cual tenemos en la parte de arriba las diferentes opciones del menú, algunas de las cuales utilizaremos, otras no. 13 00:01:25,189 --> 00:01:35,849 Tenemos aquí donde se encuentra el dato de scratch el escenario, ¿vale? Donde se va a desarrollar y se va a ejecutar mi programa, digamos que esta es la parte del programa donde yo puedo comprobar lo que estoy haciendo. 14 00:01:36,569 --> 00:01:44,170 Tengo este botoncito que veis aquí que simplemente va a ser para tener pantalla completa o para tener pantalla pequeña. 15 00:01:44,870 --> 00:01:50,890 Tenemos la banderita verde para ejecutar el programa y tenemos el octógono rojo para parar el programa. 16 00:01:51,469 --> 00:01:58,269 Bien, debajo del escenario donde vamos a probar todo, tenemos las opciones de fondo y tenemos las opciones de objetos. 17 00:01:58,829 --> 00:02:05,209 En la parte de fondo yo voy a poder configurar el fondo para que en vez de salir este blanco pueda elegir el que yo quiera, 18 00:02:05,209 --> 00:02:10,610 luego lo veremos. En la parte de objeto voy a poder ir añadiendo todos los objetos que vayan en mi programa 19 00:02:10,610 --> 00:02:15,349 y configurándolos, de momento por defecto cuando arrancas solamente te sale el gráfico de Scratch. 20 00:02:16,449 --> 00:02:21,370 Bien, en la parte de la derecha se encuentra la zona de programación donde voy a poner todas mis instrucciones 21 00:02:21,370 --> 00:02:26,629 para programar, que al principio era mismo, pues está vacío, y luego en la parte del centro, 22 00:02:26,789 --> 00:02:30,409 dependiendo de la pestaña que tenga aquí seleccionada, tengo diferentes opciones. 23 00:02:30,409 --> 00:02:33,189 si tengo la pestaña de programas voy a ver 24 00:02:33,189 --> 00:02:34,610 todos los 25 00:02:34,610 --> 00:02:36,830 instrucciones que tengo para programar 26 00:02:36,830 --> 00:02:38,810 lo vamos a ver más adelante, si le doy 27 00:02:38,810 --> 00:02:41,270 mis frases voy a ver cuáles son todos mis frases 28 00:02:41,270 --> 00:02:42,389 que tengo para 29 00:02:42,389 --> 00:02:44,949 los diferentes objetos y de esa forma 30 00:02:44,949 --> 00:02:46,990 simular movimientos y en la parte 31 00:02:46,990 --> 00:02:49,150 de sonidos pues tengo los diferentes sonidos 32 00:02:49,150 --> 00:02:50,889 que puedo utilizar para añadir en el programa 33 00:02:50,889 --> 00:02:52,810 luego este es el aspecto de Scratch 34 00:02:52,810 --> 00:02:54,729 independientemente de que haya arrancado 35 00:02:54,729 --> 00:02:56,669 offline con los portátiles del taller 36 00:02:56,669 --> 00:02:59,189 o lo esté haciendo online desde la página 37 00:02:59,189 --> 00:03:01,169 de Scratch y en la opción de crear. 38 00:03:02,129 --> 00:03:03,569 Bien, pues para ver cómo funciona 39 00:03:03,569 --> 00:03:05,250 voy a hacer de manera práctica 40 00:03:05,250 --> 00:03:07,030 el ejercicio, el ejemplo 41 00:03:07,030 --> 00:03:09,610 que viene en la presentación de manejo 42 00:03:09,610 --> 00:03:11,430 básico de Scratch. Entonces vamos a hacer 43 00:03:11,430 --> 00:03:12,930 un primer programa muy sencillo 44 00:03:12,930 --> 00:03:14,830 que solamente tenga tres instrucciones 45 00:03:14,830 --> 00:03:16,870 y que va a mover el dato de Scratch 46 00:03:16,870 --> 00:03:19,370 10 pasos de la pantalla hacia la derecha 47 00:03:19,370 --> 00:03:20,409 cada vez que se ejecute. 48 00:03:21,050 --> 00:03:23,270 Y cuidado porque los pasos de pantalla 49 00:03:23,270 --> 00:03:24,550 no son los pasos de rato. 50 00:03:24,969 --> 00:03:26,810 Los pasos de pantalla son los píxeles, 51 00:03:27,030 --> 00:03:28,310 el número de puntos de pantalla. 52 00:03:28,310 --> 00:03:31,949 Vais a ver que 10 pasos es muy poco desplazamiento. 53 00:03:32,169 --> 00:03:33,830 Entonces, ¿cómo se haría este programa? 54 00:03:34,330 --> 00:03:35,189 De momento así, rápido. 55 00:03:35,430 --> 00:03:38,069 Pues tengo que programar en mi zona de programación. 56 00:03:38,629 --> 00:03:41,250 Y tengo que programar las instrucciones que se encuentran aquí. 57 00:03:41,810 --> 00:03:44,169 Para que este programa haga lo que yo quiero, 58 00:03:44,629 --> 00:03:47,289 tengo que ir al módulo de eventos. 59 00:03:48,169 --> 00:03:50,650 Me voy a programas, al módulo de eventos, 60 00:03:51,129 --> 00:03:54,289 y tengo que elegir la primera instrucción del programa que se inició, 61 00:03:54,389 --> 00:03:55,250 que es apresionar. 62 00:03:55,650 --> 00:03:57,870 Entonces, esta instrucción, ¿vale? 63 00:03:57,870 --> 00:04:03,169 la colocamos la primera, cogemos el ratón, arrastramos y soltamos, ¿vale? Todos los 64 00:04:03,169 --> 00:04:07,830 programas tienen que tener siempre como primera instrucción esta o una parecida, ¿vale? 65 00:04:08,069 --> 00:04:12,650 Esta instrucción lo que hace es que cuando presiono el ratón, a continuación ejecuta 66 00:04:12,650 --> 00:04:17,649 lo que esté. Bien, como quiero mover el ratón de Scratch, me voy ahora a la opción de programación 67 00:04:17,649 --> 00:04:23,269 de movimiento y me voy a la primera de todas ellas que es mover pasos. Entonces me voy 68 00:04:23,269 --> 00:04:24,870 a este de aquí, le pongo 69 00:04:24,870 --> 00:04:27,329 mover pasos. ¿Y cómo funciona 70 00:04:27,329 --> 00:04:29,050 Scratch? Pues Scratch son, como veis, 71 00:04:29,149 --> 00:04:31,009 una serie de instrucciones que están 72 00:04:31,009 --> 00:04:33,250 sueltas y para que se ejecuten una 73 00:04:33,250 --> 00:04:35,389 detrás de la otra, lo que tengo que hacer es acercarlo 74 00:04:35,389 --> 00:04:37,269 y de momento voy a decir que veis que se pone 75 00:04:37,269 --> 00:04:39,149 esa barra en blanco, pues una vez que se ejecuta 76 00:04:39,149 --> 00:04:41,209 la barra en blanco, suelto y automáticamente 77 00:04:41,209 --> 00:04:43,250 me queda pegado. Luego primero 78 00:04:43,250 --> 00:04:44,750 se ejecuta la instrucción al presionar 79 00:04:44,750 --> 00:04:47,149 y después ejecuta mover pasos y todas que pueda 80 00:04:47,149 --> 00:04:49,089 continuar. Si me he equivocado y quiero 81 00:04:49,089 --> 00:04:50,810 separarlo, simplemente selecciono el de abajo, 82 00:04:51,170 --> 00:04:53,250 estiro y separo. ¿Vale? Y si no, 83 00:04:53,269 --> 00:04:55,230 lo coloco, bien, luego al presionar 84 00:04:55,230 --> 00:04:57,269 el botón del ratón, lo que quiero mover 85 00:04:57,269 --> 00:04:59,470 son, hemos dicho, 10 pasos 86 00:04:59,470 --> 00:05:00,769 pueden ser 10 87 00:05:00,769 --> 00:05:02,410 o pueden ser los que yo quiera 88 00:05:02,410 --> 00:05:05,310 ¿vale? puedo poner el número que lo quiera, en principio vamos a hacerlo 89 00:05:05,310 --> 00:05:07,310 con 10 pasos, vale 90 00:05:07,310 --> 00:05:09,470 primero arranco el programa, segunda 91 00:05:09,470 --> 00:05:11,350 muevo 10 pasos y a continuación tengo que bajar 92 00:05:11,350 --> 00:05:12,670 nada más, quiero que termine, entonces 93 00:05:12,670 --> 00:05:15,250 me tengo que ir a la instrucción que significa 94 00:05:15,250 --> 00:05:17,290 final del programa y para 95 00:05:17,290 --> 00:05:19,050 eso me tengo que ir a 96 00:05:19,050 --> 00:05:20,569 el bloque de control 97 00:05:20,569 --> 00:05:22,990 y tengo que elegir la instrucción 98 00:05:22,990 --> 00:05:25,790 que se llama detener, que estará por aquí, aquí lo tenemos, 99 00:05:26,589 --> 00:05:29,389 arrastramos, soltamos y pegamos. 100 00:05:30,029 --> 00:05:33,889 Entonces, según la lógica de mi programa, lo que va a hacer es arrancar, 101 00:05:34,689 --> 00:05:39,230 va a ver esta instrucción, si he presionado el ratón, mueve 10 pasos y termina. 102 00:05:39,470 --> 00:05:42,389 Si no he presionado el ratón, no hace nada y termina. 103 00:05:42,990 --> 00:05:44,089 Bien, ¿cómo puedo probarlo? 104 00:05:44,250 --> 00:05:48,189 Pues, veis que por cierto, los bloques los puedo colocar donde yo quiera, 105 00:05:48,329 --> 00:05:50,029 puedo ir cambiándolo, etcétera, etcétera. 106 00:05:50,029 --> 00:05:52,970 e importante, este programa es el que he hecho 107 00:05:52,970 --> 00:05:54,410 asociado a este objeto 108 00:05:54,410 --> 00:05:57,149 porque cada objeto puede tener un programa diferente 109 00:05:57,149 --> 00:05:59,470 y puede hacer movimientos y puede hacer cosas diferentes 110 00:05:59,470 --> 00:06:01,310 bien, pues para probarlo 111 00:06:01,310 --> 00:06:02,829 lo único que hay que hacer simplemente es 112 00:06:02,829 --> 00:06:05,189 colocar el objeto en la posición 113 00:06:05,189 --> 00:06:06,949 inicial donde yo quiera, en este caso 114 00:06:06,949 --> 00:06:09,470 en el gato de Scratch y darle a la bandera 115 00:06:09,470 --> 00:06:11,129 si todo está correcto 116 00:06:11,129 --> 00:06:12,730 lo que tendrá que hacer el gato es 117 00:06:12,730 --> 00:06:14,730 moverse 10 pasos hacia la derecha 118 00:06:14,730 --> 00:06:16,829 y veo que cada vez que le doy 119 00:06:16,829 --> 00:06:19,370 efectivamente veis que el gato se va moviendo 120 00:06:19,370 --> 00:06:21,829 10 pasos, como el programa simplemente lo único que hace 121 00:06:21,829 --> 00:06:23,370 es una instrucción, es arranco, 122 00:06:23,810 --> 00:06:25,790 muevo 10 pasos y paro, pues veis que no hace 123 00:06:25,790 --> 00:06:27,870 nada más. Bien, si en vez 124 00:06:27,870 --> 00:06:29,689 de ponerle 10 pasos, le hubiera puesto 100, 125 00:06:29,949 --> 00:06:33,310 fijaros, ¿vale? Pues 126 00:06:33,310 --> 00:06:35,550 cambio, ejecuto 127 00:06:35,550 --> 00:06:36,670 y veis que ahora 128 00:06:36,670 --> 00:06:39,490 se mueve, veis, 100 pasos. 129 00:06:40,170 --> 00:06:41,389 Recuerdo, los pasos del gato 130 00:06:41,389 --> 00:06:43,170 no son los pasos de pantalla, 131 00:06:43,310 --> 00:06:45,110 pasos de pantalla son puntos de pantalla, 132 00:06:45,250 --> 00:06:47,310 lo que vemos aquí son 100 puntos de 133 00:06:47,310 --> 00:06:48,930 pantalla que corresponde con esa lista. 134 00:06:48,930 --> 00:06:51,310 bien, pues ese es como se programa 135 00:06:51,310 --> 00:06:53,689 tan sencillo como elegir el fondo 136 00:06:53,689 --> 00:06:55,970 que ahora veremos cómo, elegir el objeto 137 00:06:55,970 --> 00:06:57,610 que ahora veremos cómo, en principio 138 00:06:57,610 --> 00:06:59,930 en este programa simplemente hemos utilizado un fondo blanco 139 00:06:59,930 --> 00:07:01,649 y el objeto por defecto que es el 140 00:07:01,649 --> 00:07:03,189 y a partir de ahí 141 00:07:03,189 --> 00:07:05,370 irme a la zona de programación 142 00:07:05,370 --> 00:07:07,050 ir cogiendo las instrucciones 143 00:07:07,050 --> 00:07:08,930 e ir llevándolas 144 00:07:08,930 --> 00:07:11,490 de la parte de las instrucciones a la parte del programa 145 00:07:11,490 --> 00:07:13,610 y colocándolas, que las instrucciones 146 00:07:13,610 --> 00:07:15,449 no me interesan, esto es un objeto de Windows 147 00:07:15,449 --> 00:07:16,850 botón derecho del ratón 148 00:07:16,850 --> 00:07:19,350 borrar, siempre que algo no quiero 149 00:07:19,350 --> 00:07:21,670 copio, pego, borro 150 00:07:21,670 --> 00:07:23,069 arrastro, etcétera 151 00:07:23,069 --> 00:07:25,589 bien, ¿cómo guardo los programas? pues una vez que he 152 00:07:25,589 --> 00:07:27,509 terminado, si quiero guardar el programa en el disco 153 00:07:27,509 --> 00:07:29,790 duro, para tenerlos, para modificarlos 154 00:07:29,790 --> 00:07:31,829 otro día, etcétera, para presentarlos 155 00:07:31,829 --> 00:07:33,709 directamente me voy a la opción 156 00:07:33,709 --> 00:07:35,610 archivo, le digo 157 00:07:35,610 --> 00:07:37,750 guardar como, esto ya es un archivo 158 00:07:37,750 --> 00:07:38,589 normal de Windows 159 00:07:38,589 --> 00:07:41,689 selecciono la carpeta donde quiero guardar, por ejemplo 160 00:07:41,689 --> 00:07:43,050 voy a ir a instituto 161 00:07:43,050 --> 00:07:44,790 primero de la ESO 162 00:07:44,790 --> 00:07:46,769 tema 5 163 00:07:46,769 --> 00:07:49,509 la programación, le pongo el nombre que yo quiera 164 00:07:49,509 --> 00:07:51,110 en este caso vamos a poner 165 00:07:51,110 --> 00:07:52,769 proyecto 166 00:07:52,769 --> 00:07:54,470 ejemplo 167 00:07:54,470 --> 00:07:57,189 y directamente guardar, de manera que 168 00:07:57,189 --> 00:07:58,910 si ahora yo me voy al explorador de Windows 169 00:07:58,910 --> 00:08:01,529 y me voy a la carpeta 170 00:08:01,529 --> 00:08:03,269 primero de la ESO 171 00:08:03,269 --> 00:08:05,329 tema 5, la programación 172 00:08:05,329 --> 00:08:07,449 veis que ahí tengo directamente 173 00:08:07,449 --> 00:08:09,250 mi proyecto guardado, de manera que si luego 174 00:08:09,250 --> 00:08:11,389 quiero en otro momento, en otro instante 175 00:08:11,389 --> 00:08:13,430 modificarlo, cambiarlo, hacer lo que sea 176 00:08:13,430 --> 00:08:21,930 con él pues automáticamente funciona bien pues scratch es tan sencillo como esto no tiene mucho 177 00:08:21,930 --> 00:08:30,250 más es añadir fondos y objetos y empezar a programar bien vamos a ver entonces qué opciones 178 00:08:30,250 --> 00:08:34,950 tenemos para probar en escala las tenéis explicadas en la presentación pero vamos a ver de manera un 179 00:08:34,950 --> 00:08:41,850 poquito más práctica bueno pues todas las opciones para programar las tenemos aquí puedo tengo 180 00:08:41,850 --> 00:08:45,769 instrucciones de movimiento, instrucciones de apariencia, de sonido, de lápiz, de datos, 181 00:08:45,929 --> 00:08:50,289 de eventos de control, de sensores, de operadores e incluso si yo quisiera podría programar 182 00:08:50,289 --> 00:08:53,870 mis propias instrucciones, ya no diré nada, pero esto es demasiado avanzado para vuestro 183 00:08:53,870 --> 00:08:59,429 nivel. Bien, antes de empezar con ver un poquito cuáles son las instrucciones que tenemos 184 00:08:59,429 --> 00:09:04,490 para programar, pues vamos a ver lo de los fondos. Vamos a borrar el programa que hemos 185 00:09:04,490 --> 00:09:08,470 hecho, entonces decimos borrar, como estoy en blanco. Entonces, ¿cómo puedo cambiar 186 00:09:08,470 --> 00:09:10,850 un fondo? Pues para cambiar un fondo tengo varias opciones. 187 00:09:11,470 --> 00:09:12,590 Tengo seleccionar 188 00:09:12,590 --> 00:09:14,750 un fondo de la biblioteca, tengo la opción 189 00:09:14,750 --> 00:09:15,990 dibujar nuevo fondo, 190 00:09:16,529 --> 00:09:18,710 tengo la opción cargar fondo desde archivo 191 00:09:18,710 --> 00:09:20,769 o tengo la opción nuevo fondo de cámara. 192 00:09:21,250 --> 00:09:23,009 Lo más fácil para hacer los ejercicios 193 00:09:23,009 --> 00:09:24,289 y de hecho lo que os pido 194 00:09:24,289 --> 00:09:26,690 es que utilicéis los fondos de la librería, porque son 195 00:09:26,690 --> 00:09:28,769 fondos, si lo doy aquí, que ya están 196 00:09:28,769 --> 00:09:30,269 hechos, tenéis diferentes temas, 197 00:09:30,789 --> 00:09:32,870 hay tema castillo, tema ciudad, volando, 198 00:09:33,009 --> 00:09:34,169 celebración, señalas a todos, 199 00:09:34,289 --> 00:09:36,909 y yo puedo elegir el que más me guste. 200 00:09:36,909 --> 00:09:38,909 entonces imaginaos que quiero elegir este fondo 201 00:09:38,909 --> 00:09:40,889 pues le digo color sky, selecciono este 202 00:09:40,889 --> 00:09:43,169 le digo ok y automáticamente veis que el fondo 203 00:09:43,169 --> 00:09:45,129 que se pone ahora en la parte 204 00:09:45,129 --> 00:09:47,190 de prueba ya no va a ser uno blanco sino va a ser 205 00:09:47,190 --> 00:09:48,909 el que yo elegí, si no 206 00:09:48,909 --> 00:09:51,190 encuentro el fondo que yo quiero, también lo puedo 207 00:09:51,190 --> 00:09:52,470 hacer, yo le puedo dar aquí 208 00:09:52,470 --> 00:09:54,769 y directamente puedo dibujar 209 00:09:54,769 --> 00:09:57,269 con estas opciones y una vez que tengo dibujado 210 00:09:57,269 --> 00:09:58,690 automáticamente me va a salir aquí 211 00:09:58,690 --> 00:10:01,289 no lo voy a hacer pero si queréis probar podéis probar 212 00:10:01,289 --> 00:10:02,970 otra opción es coger un fondo 213 00:10:02,970 --> 00:10:04,909 de una foto que tú tengas en el disco 214 00:10:04,909 --> 00:10:06,889 o en el PC, le das a cargar 215 00:10:06,889 --> 00:10:08,809 el archivo, coges de tu 216 00:10:08,809 --> 00:10:10,730 carpeta la imagen correspondiente, 217 00:10:10,870 --> 00:10:12,929 le dices a abrir y automáticamente esa foto 218 00:10:12,929 --> 00:10:14,769 te va a salir aquí. O incluso 219 00:10:14,769 --> 00:10:16,570 si tienes una cámara conectada 220 00:10:16,570 --> 00:10:18,470 al ordenador, se puede 221 00:10:18,470 --> 00:10:20,990 tomar una imagen y automáticamente 222 00:10:20,990 --> 00:10:22,110 la imagen sale aquí. 223 00:10:22,690 --> 00:10:24,470 La opción de hacer tu propio fondo, 224 00:10:24,909 --> 00:10:26,850 coger un archivo con la foto, 225 00:10:26,990 --> 00:10:29,169 os lo dejo para que practiquéis, que en los ejercicios 226 00:10:29,169 --> 00:10:30,990 directamente lo más sencillo 227 00:10:30,990 --> 00:10:32,809 siempre es coger un fondo 228 00:10:32,809 --> 00:10:33,870 de los que ya existen, 229 00:10:33,870 --> 00:10:35,750 de los que ya están hechos 230 00:10:35,750 --> 00:10:37,909 voy a coger otro diferente, por ejemplo voy a coger 231 00:10:37,909 --> 00:10:39,710 esta habitación, ¿vale? 232 00:10:39,990 --> 00:10:41,690 directamente le doy ok 233 00:10:41,690 --> 00:10:44,029 y ese fondo aparecerá ya en 234 00:10:44,029 --> 00:10:45,669 mi programa 235 00:10:45,669 --> 00:10:47,970 luego fijaros que la opción de fondos es 236 00:10:47,970 --> 00:10:48,929 muy sencilla 237 00:10:48,929 --> 00:10:52,049 bien, ¿cómo hacemos los movimientos? ya lo hemos 238 00:10:52,049 --> 00:10:53,649 visto antes, pero para 239 00:10:53,649 --> 00:10:55,889 cuando yo quiero que cualquier objeto se mueva 240 00:10:55,889 --> 00:10:57,870 en la pantalla, voy a la opción de 241 00:10:57,870 --> 00:10:59,610 movimientos, tengo muchas opciones 242 00:10:59,610 --> 00:11:02,070 tengo mover pasos, tengo girar 243 00:11:02,070 --> 00:11:03,990 hacia la derecha, girar hacia la izquierda, 244 00:11:04,509 --> 00:11:07,490 apuntar en una dirección, etcétera, etcétera, etcétera. 245 00:11:08,549 --> 00:11:10,090 Evidentemente no os voy a explicar todas 246 00:11:10,090 --> 00:11:13,570 como es necesario, simplemente os voy a poner las que vais a tener que usar 247 00:11:13,570 --> 00:11:16,570 para los programas, para los ejercicios, que va a ser 248 00:11:16,570 --> 00:11:19,370 la de mover pasos, va a ser la de girar 249 00:11:19,370 --> 00:11:22,049 hacia la derecha, va a ser la de girar 250 00:11:22,049 --> 00:11:25,090 hacia la izquierda, va a ser la de apuntar 251 00:11:25,090 --> 00:11:28,070 en una dirección y va a ser 252 00:11:28,070 --> 00:11:31,029 la instrucción de 253 00:11:31,029 --> 00:11:33,490 que toque el fondo 254 00:11:33,490 --> 00:11:35,169 que está por aquí 255 00:11:35,169 --> 00:11:36,750 aquí, revueltar si toca o no 256 00:11:36,750 --> 00:11:39,490 bien, estas son las 257 00:11:39,490 --> 00:11:41,190 que nos van a hacer falta para los ejercicios 258 00:11:41,190 --> 00:11:43,269 hay más, podéis probarlo, pero denle al gano 259 00:11:43,269 --> 00:11:44,730 de hecho aquí lo interesante 260 00:11:44,730 --> 00:11:47,330 y lo que mola de este programa es que yo puedo 261 00:11:47,330 --> 00:11:48,350 hacer lo que quiero, en principio 262 00:11:48,350 --> 00:11:50,710 los ejercicios que os proponga, pero 263 00:11:50,710 --> 00:11:53,649 el programa tiene 264 00:11:53,649 --> 00:11:55,389 una cosa muy importante que os indico 265 00:11:55,389 --> 00:11:55,750 en 266 00:11:55,750 --> 00:11:59,129 en la presentación 267 00:11:59,129 --> 00:12:04,009 y es que tiene una ayuda. Si yo selecciono el botón de ayuda que tenemos aquí arriba 268 00:12:04,009 --> 00:12:10,529 y pulso sobre la instrucción que quiero ejecutar, veis que aquí automáticamente me sale una pequeña ayuda 269 00:12:10,529 --> 00:12:15,649 de lo que hace la instrucción. Dice, mueve pasos, mueve un cierto número de pasos 270 00:12:15,649 --> 00:12:19,169 y aquí te explica un poquito más los pasos, lo que es, ¿vale? 271 00:12:19,190 --> 00:12:21,149 Y te pone un pequeño ejemplo por si quieres tomarlo. 272 00:12:21,590 --> 00:12:25,250 La ayuda está en inglés, no se puede poner en español porque no es un programa americano. 273 00:12:25,250 --> 00:12:27,149 pues está en inglés, pero 274 00:12:27,149 --> 00:12:29,549 es un inglés bastante sencillo de entender 275 00:12:29,549 --> 00:12:31,450 si yo quiero 276 00:12:31,450 --> 00:12:33,529 ver lo que hace cualquier instrucción porque no lo tengo 277 00:12:33,529 --> 00:12:34,830 claro, quiero saber que la instrucción 278 00:12:34,830 --> 00:12:37,730 apunta a una dirección, pues me voy al botón de ayuda 279 00:12:37,730 --> 00:12:39,629 le digo apunta a una dirección 280 00:12:39,629 --> 00:12:40,629 y aquí me dice lo que 281 00:12:40,629 --> 00:12:43,950 hace, lo que hace es ajustar la dirección 282 00:12:43,950 --> 00:12:45,710 del objeto actual 283 00:12:45,710 --> 00:12:47,330 entonces si apuntamos en 284 00:12:47,330 --> 00:12:49,409 90 grados, apunta 285 00:12:49,409 --> 00:12:51,490 hacia la derecha, si ponemos apuntar 286 00:12:51,490 --> 00:12:53,490 en 90 grados, hacia la izquierda, si ponemos 287 00:12:53,490 --> 00:12:57,730 cero hacia arriba y si no, 180 hacia abajo, aquí te pone un pequeño ejemplo, ¿vale? 288 00:12:57,769 --> 00:13:01,590 Luego entonces, cualquier instrucción que queréis utilizar, ¿vale? Si no sabéis cómo 289 00:13:01,590 --> 00:13:05,629 funciona exactamente, le dais al botón de ayuda, veis la ayuda, incluso no lo habéis 290 00:13:05,629 --> 00:13:12,340 visto. Bueno, más cosas interesantes, los objetos, se me ha olvidado decirlo, podemos 291 00:13:12,340 --> 00:13:16,120 aumentar el tamaño y disminuirlo con estas dos opciones que tenemos aquí arriba, ¿vale? 292 00:13:16,120 --> 00:13:22,419 Con esta de aquí lo que hacemos es que aumentamos el tamaño y con esta de aquí lo que hacemos 293 00:13:22,419 --> 00:13:24,620 es, como veis, disminuir 294 00:13:24,620 --> 00:13:26,279 el tamaño, ¿vale? 295 00:13:26,279 --> 00:13:28,039 Entonces, con estas dos opciones, aumento 296 00:13:28,039 --> 00:13:30,240 el tamaño y ya hemos visto la opción de 297 00:13:30,240 --> 00:13:32,279 ayuda. Luego la opción 298 00:13:32,279 --> 00:13:34,340 de copiar y pegar, 299 00:13:34,480 --> 00:13:35,559 pues esta es la tipica que tiene. 300 00:13:37,500 --> 00:13:39,419 Vale, pues ya hemos visto 301 00:13:39,419 --> 00:13:41,399 cómo se pueden hacer movimientos 302 00:13:41,399 --> 00:13:42,960 y las instrucciones más interesantes. 303 00:13:43,759 --> 00:13:45,539 Bien, una cosa muy importante que tiene 304 00:13:45,539 --> 00:13:47,179 la formación son los bucles. 305 00:13:47,399 --> 00:13:49,340 ¿Y qué son los bucles? Imaginaos que yo quiero hacer 306 00:13:49,340 --> 00:13:51,399 un movimiento que se repita varias veces. 307 00:13:52,059 --> 00:13:53,460 Bueno, pues en vez de hacer las instrucciones 308 00:13:53,460 --> 00:13:55,500 y ponerlas muchas veces, yo tengo 309 00:13:55,500 --> 00:13:57,419 diferentes opciones para hacer 310 00:13:57,419 --> 00:13:59,519 los bucles. Y esas opciones las encontramos 311 00:13:59,519 --> 00:14:01,620 en la parte de control. 312 00:14:02,519 --> 00:14:03,419 Existen, como veis, 313 00:14:03,480 --> 00:14:05,440 un montón, pero voy a poner las 314 00:14:05,440 --> 00:14:07,460 que vais a tener que 315 00:14:07,460 --> 00:14:08,559 utilizar para los ejercicios. 316 00:14:09,139 --> 00:14:10,460 Una muy interesante 317 00:14:10,460 --> 00:14:13,360 es la de esperar segundos para que 318 00:14:13,360 --> 00:14:15,279 el objeto espere el tiempo que lo necesite. 319 00:14:16,019 --> 00:14:17,279 Otra es la de repetir 320 00:14:17,279 --> 00:14:19,440 un número de veces determinada, una determinada 321 00:14:19,440 --> 00:14:20,580 acción que se encuentra ahí. 322 00:14:21,340 --> 00:14:23,419 Luego tenemos una que se llama repetir 323 00:14:23,419 --> 00:14:32,500 hasta que la tenemos por aquí, de manera que yo repito, no un número de veces, sino que repito la condición que voy a poner aquí, 324 00:14:32,620 --> 00:14:38,259 cuando le doy los ejercicios, como este ejercicio son resueltos y ahora me resuelto, vais a ver cómo funciona. 325 00:14:39,620 --> 00:14:46,759 Luego tenemos otra muy interesante que es condicional, decirle si se cumple la condición que yo quiero hacer, 326 00:14:46,759 --> 00:15:12,240 Entonces hago lo que sea y si no, no hago nada. Luego tengo la completa que es si se cumple la condición que tiene aquí, hago algo y si no, voy a hacer lo que pongo aquí e insisto, si no sabéis cómo funciona y queréis probarla, selecciono, le doy al botón de ayuda, pincho sobre ella, perdón, le voy a dar aquí otra vez, pincho sobre esa opción y aquí me dice lo que hace y me pone un pequeño ejemplito, ¿vale? 327 00:15:12,240 --> 00:15:15,899 por si yo quiero probarlo y quiero ver cómo funciona de manera sencilla. 328 00:15:16,919 --> 00:15:20,000 Vale, y la última que vamos a utilizar de este grupo es la de detener, 329 00:15:20,600 --> 00:15:25,519 que ya hemos visto antes que es la última instrucción que se utiliza para los programas. 330 00:15:26,080 --> 00:15:29,519 Bien, luego con todo este tipo de instrucciones puedo hacer bucles 331 00:15:29,519 --> 00:15:32,679 y puedo repetir cosas, puedo esperar tiempos, etc. 332 00:15:32,679 --> 00:15:36,019 O puedo ejecutar instrucciones en función de una determinada condición. 333 00:15:37,639 --> 00:15:41,679 Vale, muy interesante en la programación con Scratch son las animaciones. 334 00:15:42,740 --> 00:15:48,679 Los objetos pueden moverse y pueden hacer diferentes animaciones, es decir, simular que tienen movimiento. 335 00:15:48,820 --> 00:15:53,759 ¿Cómo hacemos la simulación del movimiento? Pues algo parecido a lo que se hace con los dibujos animados. 336 00:15:54,279 --> 00:15:57,399 Lo que vamos a hacer es que al objeto le vamos a asignar diferentes disfraces, 337 00:15:58,000 --> 00:16:02,200 esos disfraces los vamos a hacer aparecer en pantalla de manera muy rápida 338 00:16:02,200 --> 00:16:05,480 y entonces al ojo humano le va a dar la sensación de que hay un movimiento. 339 00:16:05,480 --> 00:16:31,179 Entonces, cada uno de los objetos que yo voy metiendo dentro del programa, le puedo añadir disfraces. ¿Cómo? Pues fijaros, los objetos por defecto ya tienen. Si yo cojo el objeto Scratch y ve disfraces, veo que tengo dos, veis que tenemos dos disfraces que son los que vienen por defecto para que si yo los paso rápido, fijaros, me da la sensación de que el gato está andando. 340 00:16:31,779 --> 00:16:38,279 ¿Cómo lo pasaré rápido? Bueno, pues esos son los ejercicios que tenéis que practicar, que tenéis que ver, pero la opción para un disfrace es esta. 341 00:16:38,279 --> 00:16:50,960 Igual que teníamos en fondos, la opción de seleccionar disfraces por defecto, de crearlos, de cogerlos del disco duro o de hacerlos con la foto, veis que tengo exactamente las mismas opciones para los objetos. 342 00:16:51,600 --> 00:16:58,639 Puedo seleccionar de biblioteca, puedo dibujarlos yo, puedo cogerlos ya de un archivo gráfico o puedo directamente hacer una foto. 343 00:16:59,480 --> 00:17:07,440 Bien, para cargar un nuevo objeto, simplemente fijaros, voy a objeto, aquí tenéis todos los objetos que hay y puedo cargar lo que me dé la gana. 344 00:17:07,440 --> 00:17:18,180 Tengo aquí todos, en la que no quiero cargar este dragón, pues selecciono el dragón, le doy a ok y veis que ahora ya tengo, aparte del gato scratch, también tengo mi programa, el objeto dragón. 345 00:17:18,900 --> 00:17:22,339 Y fijaros, cada vez que selecciono un nuevo objeto, aquí me sale su programa. 346 00:17:22,339 --> 00:17:38,579 En el dato Scratch tenemos su programa, en el objeto del dragón tenemos otro programa, lo importante, los programas se hacen siempre sobre los objetos. Ahora mismo, tal como tengo mi programa, de hecho no estoy haciendo nada, pero simplemente queréis que cada uno de los objetos tiene su programa. 347 00:17:38,579 --> 00:17:40,440 aquí cuando yo quiero programar algo 348 00:17:40,440 --> 00:17:42,480 tengo que seleccionar primero el objeto correspondiente. 349 00:17:43,660 --> 00:17:43,839 Vale. 350 00:17:45,039 --> 00:17:46,460 Bien, pues 351 00:17:46,460 --> 00:17:48,599 el objeto de dragón, por supuesto, 352 00:17:48,720 --> 00:17:50,500 tendrá sus propias diferencias. Veis, aquí tenemos 353 00:17:50,500 --> 00:17:52,359 uno y aquí tenemos otro. 354 00:17:52,480 --> 00:17:54,440 Entonces, si yo lo paso rápido, puedo 355 00:17:54,440 --> 00:17:56,480 así simular como que 356 00:17:56,480 --> 00:17:57,920 hace movimientos. 357 00:17:58,519 --> 00:18:00,420 Estos son los que trae por defecto, pero como veis aquí 358 00:18:00,420 --> 00:18:02,440 yo puedo hacer, añadir, importar 359 00:18:02,440 --> 00:18:04,319 y puedo dibujarme los que yo quiera y añadir 360 00:18:04,319 --> 00:18:06,160 aquí muchos más de los que trae por defecto. 361 00:18:07,940 --> 00:18:08,380 Vale. 362 00:18:08,579 --> 00:18:11,079 ok, para 363 00:18:11,079 --> 00:18:13,500 una vez que tengo seleccionadas 364 00:18:13,500 --> 00:18:15,240 o he hecho ya las animaciones, para 365 00:18:15,240 --> 00:18:17,099 que las animaciones 366 00:18:17,099 --> 00:18:19,359 adquieran movimiento, para que los disfraces 367 00:18:19,359 --> 00:18:21,220 adquieran movimiento, tengo que 368 00:18:21,220 --> 00:18:23,059 utilizar las instrucciones de apariencia 369 00:18:23,059 --> 00:18:25,319 ¿vale? vamos a ponerlas ahí de nuevo para que 370 00:18:25,319 --> 00:18:27,059 se vean bien, y de todas las que hay 371 00:18:27,059 --> 00:18:29,240 pues vamos a utilizar básicamente 372 00:18:29,240 --> 00:18:31,299 dos, entonces me voy a apariencia 373 00:18:31,299 --> 00:18:32,700 y en apariencia tengo las instrucciones 374 00:18:32,700 --> 00:18:34,539 que manejan los disfraces 375 00:18:34,539 --> 00:18:37,059 vamos a utilizar la de 376 00:18:37,059 --> 00:18:38,339 cambiar disfraz 377 00:18:38,339 --> 00:18:41,099 ¿vale? y la de siguiente 378 00:18:41,099 --> 00:18:43,000 disfraz, entonces si yo digo 379 00:18:43,000 --> 00:18:45,039 fijaros, si selecciono el dragón y digo 380 00:18:45,039 --> 00:18:47,299 cambiar disfraz, me da la opción de poner 381 00:18:47,299 --> 00:18:48,420 o la 1 382 00:18:48,420 --> 00:18:51,299 o poner la otra, si me fuera 383 00:18:51,299 --> 00:18:53,319 el gato de Scratch y le digo 384 00:18:53,319 --> 00:18:54,420 cambiar disfraz 385 00:18:54,420 --> 00:18:56,819 o siguiente disfraz, veis que 386 00:18:56,819 --> 00:18:59,400 me dice disfraz 1 387 00:18:59,400 --> 00:19:00,779 o disfraz 1, luego la instrucción 388 00:19:00,779 --> 00:19:03,160 me va a permitir elegir el disfraz que yo 389 00:19:03,160 --> 00:19:05,259 quiero utilizar, de manera que el instante 390 00:19:05,259 --> 00:19:07,019 que se aparezca uno o aparezca otro 391 00:19:07,019 --> 00:19:09,319 según me convenga. Esas son las dos instrucciones 392 00:19:09,319 --> 00:19:10,920 básicas que vais a utilizar 393 00:19:10,920 --> 00:19:13,339 para los disfraces y para asignar movimientos 394 00:19:13,339 --> 00:19:15,240 en la opción de apariencia. 395 00:19:16,960 --> 00:19:17,640 Vale, más cosas 396 00:19:17,640 --> 00:19:19,359 que tiene los ejercicios 397 00:19:19,359 --> 00:19:20,880 y que vais a utilizar. Bueno, 398 00:19:21,359 --> 00:19:23,539 los programas de los diferentes objetos 399 00:19:23,539 --> 00:19:25,400 pueden comunicarse entre sí dentro 400 00:19:25,400 --> 00:19:27,519 del programa o el programa nos puede decir 401 00:19:27,519 --> 00:19:29,339 cosas o puedo interactuar con él. 402 00:19:29,839 --> 00:19:31,420 ¿Vale? Y todo eso lo hago con 403 00:19:31,420 --> 00:19:33,160 la opción de mensajes 404 00:19:33,160 --> 00:19:35,700 que tenemos. En apariencia 405 00:19:35,700 --> 00:19:39,700 tenemos en eventos y tenemos en sensores. 406 00:19:39,700 --> 00:19:45,079 Os voy a mostrar los que vamos a utilizar para los ejercicios. 407 00:19:45,619 --> 00:19:52,380 En la parte de eventos vamos a utilizar la opción enviar mensaje. 408 00:19:53,140 --> 00:19:54,500 ¿Vale? Que ya veremos, ¿vale? 409 00:19:54,619 --> 00:19:57,119 Luego en los ejercicios cómo lo vais a probar. 410 00:19:57,759 --> 00:19:59,900 Bien, con esto puedo intercambiar mensajes, 411 00:20:00,099 --> 00:20:02,500 intercambiar información de los diferentes objetos del programa. 412 00:20:03,339 --> 00:20:15,779 Bien, vamos a utilizar también la opción de cuando reciba, que es aquí. 413 00:20:16,720 --> 00:20:21,500 Con esto envío un mensaje a un objeto y con esto puedo consultar lo que me ha enviado otro objeto. 414 00:20:21,619 --> 00:20:23,559 Vais a ver que hay unos ejercicios que se utilizan. 415 00:20:24,339 --> 00:20:29,160 Bien, más cosas de interactuar con el programa o interactuar objetos en 3D. 416 00:20:29,160 --> 00:20:49,299 En la opción de movimiento tenemos una muy interesante que es la de hablar, que está por aquí en algún sitio, no, perdón, no es en la de movimiento, es en la de apariencia, perdón, en la de apariencia está aquí, ¿vale? 417 00:20:49,299 --> 00:20:55,140 la de decir, decir directamente o decir durante yo el tiempo que quiera. 418 00:20:55,240 --> 00:21:00,240 De esta manera yo puedo hacer que los objetos saquen diferentes mensajes. 419 00:21:01,400 --> 00:21:06,039 Y por último, la última que vamos a utilizar para interactuar con los objetos 420 00:21:06,039 --> 00:21:09,539 o los objetos interactuando en sí, es la opción de sensores 421 00:21:09,539 --> 00:21:13,680 y en este, la que vamos a utilizar va a ser la de responder, 422 00:21:13,680 --> 00:21:16,519 que la tenemos, a ver que la encuentre, 423 00:21:17,480 --> 00:21:18,960 tenemos la opción 424 00:21:18,960 --> 00:21:20,480 de nombre de usuario, 425 00:21:20,559 --> 00:21:22,359 a ver que la encuentre, volumen, posición, 426 00:21:23,019 --> 00:21:24,160 aquí está, la de preguntar, 427 00:21:24,740 --> 00:21:26,319 tenemos la de preguntar y esperar, 428 00:21:27,000 --> 00:21:28,559 ¿vale? Esta es una de las que vamos a utilizar 429 00:21:28,559 --> 00:21:30,319 y vamos a utilizar 430 00:21:30,319 --> 00:21:32,200 también la opción de respuesta. 431 00:21:32,940 --> 00:21:34,519 ¿Vale? Luego, con todas estas opciones 432 00:21:34,519 --> 00:21:36,559 yo voy a poder intercambiar 433 00:21:36,559 --> 00:21:38,619 información entre dos objetos o que el programa 434 00:21:38,619 --> 00:21:40,259 me diga mensajes o me salga cosas 435 00:21:40,259 --> 00:21:42,160 por contacto. ¿Vale? Insisto, 436 00:21:42,160 --> 00:22:00,819 Yo os digo las instrucciones que vamos a utilizar, luego las vais a ver en los ejercicios, como los ejercicios están resueltos las vais a poder probar y vais a ver cómo funcionan, pero en cualquier momento si queréis saber cuál es una de ellas, me voy a la opción de ayuda, pulso sobre ella y automáticamente aquí te explica y te pone un pequeño ejemplito para que puedas probar. 437 00:22:00,819 --> 00:22:27,099 Vale, bien, eso en cuanto a sensores y sonido, en cuanto a los mensajes, bien, sensores y sonido, tenemos en los ejercicios una serie de opciones, una serie de cosas que vamos a poder hacer para interactuar con el hardware del estudiador, por ejemplo, con el teclado, con el ratón, con los altavoces, y entonces aquí tenemos una serie de instrucciones que tenemos en la parte de sensores y en la parte de sonido. 438 00:22:27,900 --> 00:22:30,940 Bien, antes de ver cuáles son las instrucciones que vamos a utilizar, 439 00:22:31,119 --> 00:22:32,680 ¿cómo se pueden utilizar los sonidos? 440 00:22:33,200 --> 00:22:35,460 Pues directamente en la pestaña de sonidos. 441 00:22:36,039 --> 00:22:39,960 Bien, tenemos sonidos de biblioteca, igual que con los fondos y con los objetos, 442 00:22:40,539 --> 00:22:44,299 tenemos sonidos que puedo grabar yo o sonidos que puedo sacar de cualquier archivo. 443 00:22:44,779 --> 00:22:47,200 Lo normal es utilizar los que tiene la biblioteca, que son todos estos. 444 00:22:47,200 --> 00:22:52,420 Aquí tenéis todos y luego los tenemos por animales, efectos, electrónicas, humanos... 445 00:22:52,420 --> 00:22:55,960 Si quiero utilizar cualquiera de ellos, simplemente lo que hago es lo selecciono, 446 00:22:55,960 --> 00:22:58,200 le doy a ok y automáticamente 447 00:22:58,200 --> 00:23:00,259 ya lo tengo aquí, si quiero probarlo 448 00:23:00,259 --> 00:23:01,599 simplemente antes, pues 449 00:23:01,599 --> 00:23:04,099 cuando estoy en la opción de sonido, le doy al 450 00:23:04,099 --> 00:23:06,299 botoncito del triángulo, vale, y puedo 451 00:23:06,299 --> 00:23:07,799 ver el sonido 452 00:23:07,799 --> 00:23:10,259 que hace, vale, puedo añadir todos 453 00:23:10,259 --> 00:23:12,220 los que quiera, y una vez que los tengo 454 00:23:12,220 --> 00:23:14,200 añadidos en mi paleta, luego ya los voy a poder 455 00:23:14,200 --> 00:23:17,759 utilizar con las instrucciones, vale 456 00:23:17,759 --> 00:23:19,880 ¿cuáles son las instrucciones que voy a utilizar para 457 00:23:19,880 --> 00:23:21,799 interactuar con el teclado, con el 458 00:23:21,799 --> 00:23:23,579 altavoz, pues son muy sencillitas 459 00:23:23,579 --> 00:23:25,240 solamente van a ser 460 00:23:25,240 --> 00:23:27,720 la instrucción de pulsar tecla 461 00:23:27,720 --> 00:23:29,200 que la tengo por aquí 462 00:23:29,200 --> 00:23:32,119 preguntar si he pulsado una tecla 463 00:23:32,119 --> 00:23:34,220 y aquí puedo seleccionar la tecla que he pulsado 464 00:23:34,220 --> 00:23:36,359 ¿vale? voy a utilizar 465 00:23:36,359 --> 00:23:37,799 la opción si he tocado 466 00:23:37,799 --> 00:23:39,740 que sería esta de aquí 467 00:23:39,740 --> 00:23:42,420 si he tocado lo que sea 468 00:23:42,420 --> 00:23:44,200 ¿vale? o el borde 469 00:23:44,200 --> 00:23:46,559 o el punto de retorno o el objeto correspondiente 470 00:23:46,559 --> 00:23:48,099 y voy a utilizar para 471 00:23:48,099 --> 00:23:50,059 los sonidos la opción 472 00:23:50,059 --> 00:23:51,579 que se llama 473 00:23:51,579 --> 00:23:54,119 tocar tambor ¿vale? 474 00:23:54,119 --> 00:23:57,059 cuál es el sonido que yo voy a utilizar 475 00:23:57,059 --> 00:23:59,900 y el tiempo que quiero que ese sonido dure. 476 00:24:00,960 --> 00:24:03,779 Insisto, hay muchas más y como os he dicho con todas las instrucciones 477 00:24:03,779 --> 00:24:06,720 podéis utilizar las que queráis, pero yo os estoy mostrando 478 00:24:06,720 --> 00:24:10,400 las que os van a hacer falta para hacer los ejercicios resueltos 479 00:24:10,400 --> 00:24:12,539 que os he propuesto en el temático. 480 00:24:14,480 --> 00:24:16,640 Esto de momento no lo vais a utilizar en primero, 481 00:24:16,799 --> 00:24:19,380 pero lo que hiciremos en segundo, en los programas 482 00:24:19,380 --> 00:24:21,440 podemos utilizar variables. ¿Y qué son las variables? 483 00:24:21,980 --> 00:24:27,519 Pues un lugar del programa donde se almacena algún tipo de información que luego me va a hacer falta para hacer lo que sea. 484 00:24:27,660 --> 00:24:32,819 Por ejemplo, para hacer una ecuación matemática, para sumar dos cosas, para restar, etcétera, etcétera. 485 00:24:33,259 --> 00:24:38,319 Bueno, pues las variables son objetos que se definen en la opción que pone datos. 486 00:24:38,460 --> 00:24:44,819 De tal manera que yo puedo crear una variable y al momento en que tenga mi variable creada, por ejemplo, 487 00:24:44,819 --> 00:24:46,839 variable ejemplo, 488 00:24:47,599 --> 00:24:49,140 pues esa variable ya la tengo aquí 489 00:24:49,140 --> 00:24:50,940 disponible y una vez que está creada 490 00:24:50,940 --> 00:24:53,200 tengo una serie de instrucciones 491 00:24:53,200 --> 00:24:55,380 para trabajar con ella. Insisto, esto va a ser 492 00:24:55,380 --> 00:24:57,279 para la segunda, pero al momento ya lo voy explicando. 493 00:24:57,799 --> 00:24:58,599 Entonces yo puedo 494 00:24:58,599 --> 00:25:01,140 ajustar esa variable a un determinado valor, 495 00:25:01,619 --> 00:25:03,359 si tuviera más, aquí saldrían 496 00:25:03,359 --> 00:25:05,119 todas las variables que existen y decirle que 497 00:25:05,119 --> 00:25:07,339 valga cero o decirle que valga tres 498 00:25:07,339 --> 00:25:08,500 o decirle que valga lo que sea. 499 00:25:09,279 --> 00:25:10,700 Bien, puedo cambiar 500 00:25:10,700 --> 00:25:13,420 lógicamente el valor de la variable a otro valor 501 00:25:13,420 --> 00:25:16,380 y puedo consultar cuál es su valor 502 00:25:16,380 --> 00:25:18,180 directamente con la instrucción de la variable. 503 00:25:19,039 --> 00:25:20,380 Entonces, lo utilizaremos 504 00:25:20,380 --> 00:25:22,099 en algo que viene en ejercicios un poquito 505 00:25:22,099 --> 00:25:24,039 más complejos. De momento, en este curso 506 00:25:24,039 --> 00:25:26,299 el tema de variables no lo vamos a utilizar. 507 00:25:27,500 --> 00:25:27,900 Bien. 508 00:25:29,140 --> 00:25:30,359 Más cosas interesantes 509 00:25:30,359 --> 00:25:32,220 que tiene Scrap también para el año que viene. 510 00:25:32,339 --> 00:25:33,900 Los operadores. ¿Qué son los operadores? 511 00:25:34,400 --> 00:25:36,039 Pues todas las operaciones que puedo hacer 512 00:25:36,039 --> 00:25:38,039 con las variables. Y lo tengo 513 00:25:38,039 --> 00:25:40,200 en la opción de operadores y tengo 514 00:25:40,200 --> 00:25:42,400 las típicas, sumar, restar, dividir, 515 00:25:42,480 --> 00:25:42,759 etc. 516 00:25:43,420 --> 00:26:05,819 Bien, en este curso vamos a utilizar alguna de ellas, la más interesante que vamos a utilizar es la de unir, esta de aquí, que va a permitir concatenar y juntar diferentes mensajes en algunos ejercicios que hoy saben y vamos a utilizar la opción de menor, comparar un valor con otro para algunos ejercicios. 517 00:26:05,819 --> 00:26:28,579 Pero veis que tenemos sumar, restar, multiplicar, dividir, comparar, mayor, igual, menor, hacer, no deslizar. Hay un montón de operaciones que se pueden utilizar con las variables y que son bastante interesantes. De momento este curso para los ejercicios solamente vais a utilizar estas dos que os muestro, pero tenéis muchas más que vais a utilizar el curso que viene o que podéis utilizar vosotros totalmente de manera libre. 518 00:26:28,579 --> 00:26:31,680 Luego con esto os he enseñado un poquito 519 00:26:31,680 --> 00:26:32,799 Cómo funciona Scratch 520 00:26:32,799 --> 00:26:35,420 Cuáles son las opciones 521 00:26:35,420 --> 00:26:37,720 Os he hecho un pequeño ejemplo 522 00:26:37,720 --> 00:26:40,700 Del gato que mueve 10 pasos hacia la derecha 523 00:26:40,700 --> 00:26:41,839 Y a partir de ahora 524 00:26:41,839 --> 00:26:43,619 Ya simplemente tenéis que coger los ejercicios 525 00:26:43,619 --> 00:26:44,819 E ir haciéndolos poco a poco 526 00:26:44,819 --> 00:26:46,539 Los ejercicios están resueltos 527 00:26:46,539 --> 00:26:49,880 Simplemente tenéis que ir montando los programas 528 00:26:49,880 --> 00:26:50,980 Tal como os lo digo 529 00:26:50,980 --> 00:26:53,559 Vais a ver que luego tienes una parte de 530 00:26:53,559 --> 00:26:55,779 Modificación por si queréis modificar 531 00:26:55,779 --> 00:26:57,980 Y por supuesto son ejercicios propuestos 532 00:26:57,980 --> 00:26:59,859 por mí para que practique las opciones 533 00:26:59,859 --> 00:27:01,440 más básicas pero si alguien ya sabe 534 00:27:01,440 --> 00:27:03,220 o si alguien quiere practicar 535 00:27:03,220 --> 00:27:05,000 cualquiera de las opciones que tiene Scratch 536 00:27:05,000 --> 00:27:08,000 pues no hay ningún inconveniente, ya os dije en la presentación 537 00:27:08,000 --> 00:27:09,940 que el límite que tiene Scratch 538 00:27:09,940 --> 00:27:11,220 es simplemente tu imaginación 539 00:27:11,220 --> 00:27:13,940 utilizando tu imaginación y utilizando todos los objetos 540 00:27:13,940 --> 00:27:15,380 y todas las opciones que tenemos aquí 541 00:27:15,380 --> 00:27:17,700 podemos hacer cosas increíbles 542 00:27:17,700 --> 00:27:19,579 y de hecho no tenéis más que entrar en la página 543 00:27:19,579 --> 00:27:21,640 de internet e ir a la comunidad 544 00:27:21,640 --> 00:27:23,660 y ver los ejemplos que tiene 545 00:27:23,660 --> 00:27:25,559 la gente colgada y vais a ver que hay 546 00:27:25,559 --> 00:27:27,519 ejemplos increíbles de cosas 547 00:27:27,519 --> 00:27:32,299 hechas simplemente con todas las instrucciones y con todas las opciones que os acabo de explicar.