1 00:00:01,649 --> 00:00:16,570 Os quería preguntar, bueno, sobre todo es correspondiente a la tarea, o digamos en el momento que estamos en cuanto a tutorías, que no he visto más dudas, es la unidad 4, sobre intercambio de materiales, distintos formatos, etc. 2 00:00:17,710 --> 00:00:33,039 No sé si sobre la tarea tenéis dudas, alguna concreta. Yo aún así ahora diré un par de cosas a tener en cuenta para que tengáis más claros algunos aspectos. 3 00:00:33,039 --> 00:00:35,700 pero bueno, si ya os habéis puesto con ella 4 00:00:35,700 --> 00:00:37,899 pues mejor que mejor, por si me queréis plantear dudas 5 00:00:37,899 --> 00:00:39,659 he visto que alguna persona ya incluso 6 00:00:39,659 --> 00:00:41,219 me la ha entregado, pero bueno 7 00:00:41,219 --> 00:00:43,719 vale, y luego, ahora vuelvo a esto 8 00:00:43,719 --> 00:00:44,899 la otra duda es 9 00:00:44,899 --> 00:00:47,740 bueno, habéis visto los simulacros 10 00:00:47,740 --> 00:00:49,219 de examen, alguna duda al respecto 11 00:00:49,219 --> 00:00:51,460 no voy a hacer un repaso 12 00:00:51,460 --> 00:00:53,600 de cómo es el simulacro, dado que entiendo que 13 00:00:53,600 --> 00:00:54,939 ya sois alumnos 14 00:00:54,939 --> 00:00:57,700 que habéis estado en otros cursos y bueno, creo que 15 00:00:57,700 --> 00:00:58,820 se explica en sí mismo 16 00:00:58,820 --> 00:01:01,740 pero 17 00:01:01,740 --> 00:01:07,900 Pero bueno, si tenéis alguna duda o algo que queráis ver, lo vemos también. 18 00:01:09,040 --> 00:01:11,219 Preguntan, ¿cómo se hace el render en mono? 19 00:01:12,099 --> 00:01:13,099 El render en mono. 20 00:01:13,760 --> 00:01:14,939 Voy a compartir pantalla. 21 00:01:15,480 --> 00:01:23,180 Cuando hablas de mono, por ir afinando, te refieres a que el audio salga solo en un canal mono. 22 00:01:23,859 --> 00:01:26,400 Espera que comparto la primera tarea. 23 00:01:26,400 --> 00:01:46,780 Vale, sobre la primera tarea, hay una cosa muy importante y es una de las cosas que quiero que veáis y que quiero que documentéis, ¿vale? Y es que vais a ver que exportáis, por ejemplo, una AF y luego esa AF lo intentáis importar en DaVinci y no abre nada, ¿vale? 24 00:01:46,780 --> 00:02:08,449 Tened en cuenta, por ejemplo, la forma en la que se... ¿Veis mi pantalla, verdad? No, digo, por no hablar de vacío. A ver... Sí, vale. Cuando se sugiere que exportéis una EFE es que lo hagáis en un formato y además es el logo de ese software de Avid, ¿no? 25 00:02:08,449 --> 00:02:11,449 de lo que es el Avid Composer 26 00:02:11,449 --> 00:02:12,650 supongo que os suena 27 00:02:12,650 --> 00:02:13,629 si no lo ha puesto en el temario 28 00:02:13,629 --> 00:02:15,969 que es otro de las plataformas 29 00:02:15,969 --> 00:02:17,270 de los softwares para hacer 30 00:02:17,270 --> 00:02:18,629 postproducción y edición 31 00:02:18,629 --> 00:02:20,949 aquí es donde empiezan los problemas 32 00:02:20,949 --> 00:02:23,789 y vais a ver problemas o fortalezas 33 00:02:23,789 --> 00:02:26,129 de que hay algunos de estos 34 00:02:26,129 --> 00:02:27,330 formatos de intercambio pensados 35 00:02:27,330 --> 00:02:29,770 para trabajar en ese software 36 00:02:29,770 --> 00:02:32,310 entonces aunque lo deje exportar 37 00:02:32,310 --> 00:02:33,969 luego a lo mejor al importarlo 38 00:02:33,969 --> 00:02:35,530 da problemas o no es compatible 39 00:02:35,530 --> 00:02:36,990 paradójicamente, por eso de hecho 40 00:02:36,990 --> 00:02:42,870 en el temario pone si vas a llegar a davinci el más recomendado es xml por ejemplo para importar 41 00:02:42,870 --> 00:02:48,090 y luego dentro de los xml también pues veis que hay uno para premier y también hay otros 42 00:02:48,090 --> 00:02:56,729 relacionados con final cut vale eso qué quiere decir y si queréis os hago la muestra o me podéis 43 00:02:56,729 --> 00:03:02,849 creer pero cuando yo he hecho aquí un pequeño montaje con más de un canal de vídeo y un canal 44 00:03:02,849 --> 00:03:04,750 de audio, para que se vea un poco 45 00:03:04,750 --> 00:03:06,509 como funciona esto 46 00:03:06,509 --> 00:03:09,050 vais a ver que yo, si intento 47 00:03:09,050 --> 00:03:10,349 ahora voy a lo de mono, vale 48 00:03:10,349 --> 00:03:12,870 si yo intento importar 49 00:03:12,870 --> 00:03:14,530 un AF que lo he sacado 50 00:03:14,530 --> 00:03:16,729 correctamente, vale, yo intento ir aquí 51 00:03:16,729 --> 00:03:18,830 tengo preparada esta carpeta de AF 52 00:03:18,830 --> 00:03:20,750 que dentro además, cuando 53 00:03:20,750 --> 00:03:21,810 exportáis 54 00:03:21,810 --> 00:03:24,729 he hecho estas exportaciones 55 00:03:24,729 --> 00:03:26,710 y como indica el enunciado 56 00:03:26,710 --> 00:03:28,550 el AF es un archivo que luego 57 00:03:28,550 --> 00:03:30,870 va exportando de manera 58 00:03:30,870 --> 00:03:32,490 individual todos los clips 59 00:03:32,490 --> 00:03:37,569 en este caso en MXF que tiene, para con ese AF recomponerlos y que la media esté recogida. 60 00:03:38,169 --> 00:03:43,990 Otro de los formatos se basa en referencias que hay que revincular del proyecto original 61 00:03:43,990 --> 00:03:47,409 o una copia que se haya pasado, pero formatos de intercambio como el AF 62 00:03:47,409 --> 00:03:55,150 permite que se haga ese render de los materiales ya incluso recortados con las medidas que tiene. 63 00:03:55,669 --> 00:04:00,789 El problema está cuando intentamos importar un AF, de dónde lo coges este AF, 64 00:04:00,789 --> 00:04:05,789 el timeline que va a crear lo voy a llamar AF importar, ¿vale? 65 00:04:06,050 --> 00:04:10,409 Y bueno, aquí hay distintas opciones que por defecto no suele haber que tocar, ¿vale? 66 00:04:10,490 --> 00:04:16,810 Pero bueno, por ejemplo una es lo importo en el timeline que tengo abierto o que genere uno nuevo. 67 00:04:17,930 --> 00:04:21,449 Pues yo voy a poner que me genere uno nuevo, por ejemplo, ¿vale? 68 00:04:21,470 --> 00:04:27,970 Y yo le doy al OK y aunque en principio parezca que ha hecho ya el trabajo, 69 00:04:27,970 --> 00:04:30,889 yo miro y en ningún momento ha importado nada 70 00:04:30,889 --> 00:04:31,930 ¿vale? 71 00:04:32,490 --> 00:04:33,990 esto se debe a que 72 00:04:33,990 --> 00:04:34,350 el 73 00:04:34,350 --> 00:04:38,009 lo que es el 74 00:04:38,009 --> 00:04:40,089 software 75 00:04:40,089 --> 00:04:42,529 no lee correctamente ese tipo 76 00:04:42,529 --> 00:04:43,910 de 77 00:04:43,910 --> 00:04:46,550 formato de intercambio, yo le doy 78 00:04:46,550 --> 00:04:48,430 incluso aunque le diga métemelo en este 79 00:04:48,430 --> 00:04:49,730 timeline ¿vale? 80 00:04:50,089 --> 00:04:52,410 y no como tracks adicional 81 00:04:52,410 --> 00:04:54,569 sino que incluso sustituya 82 00:04:54,569 --> 00:04:55,209 yo le doy a ok 83 00:04:55,209 --> 00:05:14,129 Y nada, no hace nada, ¿vale? Pero quiero que veáis, y es uno de los procedimientos, es que si yo voy a Premiere, ¿vale? Sé que Premiere no, yo lo tengo aquí, pero no lo contáis con él, pero quiero que veáis que en Premiere, incluso que no es el de Avid, pues si yo, de manera similar, digo que importo en el proyecto, ¿vale? Lo tengo aquí preparado. 84 00:05:14,129 --> 00:05:38,430 Este AF, ¿vale? Yo le doy a abrir y, bueno, pone mira, ver el informe, bueno, pues que tengas en cuenta posibles problemas, ¿vale? Veis que se me ha importado y de incluso por aquí estará, si no me equivoco, este, esa línea de tiempo, ¿vale? Si os fijáis, con sus cuatro canales, los cuatro de vídeo, ¿vale? Que son los del original. 85 00:05:38,430 --> 00:05:49,029 Sí que es verdad que no es exactamente fiel, si os fijáis, pero tiene hasta las, igual que se ve en DaVinci, tiene hasta las disoluciones de imagen, fundidos, etc. 86 00:05:49,610 --> 00:05:55,509 ¿Vale? Tiene bastante, es decir, guarda bastante relación con lo que hemos trabajado. 87 00:05:55,509 --> 00:05:57,949 entonces veis que DaVinci no lo mete 88 00:05:57,949 --> 00:05:59,949 pero Premiere si 89 00:05:59,949 --> 00:06:02,149 cuando se empieza en un 90 00:06:02,149 --> 00:06:04,189 flujo de trabajo, cuando se empieza a trabajar 91 00:06:04,189 --> 00:06:05,990 pues en un vídeo que se va 92 00:06:05,990 --> 00:06:07,110 a seguir trabajando 93 00:06:07,110 --> 00:06:09,810 en otro estudio de postproducción de sonido 94 00:06:09,810 --> 00:06:11,509 y otro de color, ¿vale? 95 00:06:11,629 --> 00:06:14,209 antes de, es decir, pues se va haciendo el montaje 96 00:06:14,209 --> 00:06:15,750 pero no hay que volvérselo 97 00:06:15,750 --> 00:06:17,689 ni con los efectos que se metan 98 00:06:17,689 --> 00:06:18,529 ni con 99 00:06:18,529 --> 00:06:22,009 lo que son los efectos de sonido, las transiciones 100 00:06:22,009 --> 00:06:24,050 más allá de lo funcional para el montaje 101 00:06:24,050 --> 00:06:25,189 ¿por qué? porque 102 00:06:25,189 --> 00:06:46,709 Es raro que si se continúa en un software distinto, ¿vale? Mantenga absolutamente todas las propiedades. Por ejemplo, para que os hagáis una idea, yo saqué, exporté el Premiere XML que os indicaba y lo he importado y es esta la solución. 103 00:06:46,709 --> 00:06:49,250 Veis que no es exactamente igual, ahora nos vemos 104 00:06:49,250 --> 00:06:50,670 Pero bueno, aparte de que cambia 105 00:06:50,670 --> 00:06:52,829 De que cambia los colores 106 00:06:52,829 --> 00:06:55,269 Que eso es lo de menos, de las pistas 107 00:06:55,269 --> 00:06:57,370 Es XML, fijaos que 108 00:06:57,370 --> 00:06:59,470 Por ejemplo, los efectos de sonido que tenemos aquí 109 00:06:59,470 --> 00:07:00,550 ¿Vale? 110 00:07:01,930 --> 00:07:03,370 No están los fundidos 111 00:07:03,889 --> 00:07:05,329 Los crossfades 112 00:07:05,329 --> 00:07:06,750 Que sí que había en el original 113 00:07:06,750 --> 00:07:09,649 Entonces, al final lo que se envía 114 00:07:09,649 --> 00:07:11,490 A un estudio de postproducción es la referencia 115 00:07:11,490 --> 00:07:13,430 Al montaje, el estudio de postproducción con tener 116 00:07:13,430 --> 00:07:15,750 Los clips ya preparados para seguir trabajando 117 00:07:15,750 --> 00:07:18,110 recreará o hará el trabajo 118 00:07:18,110 --> 00:07:20,350 fino ya de eso y luego lo que enviará ya serán 119 00:07:20,350 --> 00:07:22,149 bounces, se llaman o 120 00:07:22,149 --> 00:07:24,089 stems, que son exportaciones de su 121 00:07:24,089 --> 00:07:26,089 trabajo, pero ya renderizado, no en proyecto 122 00:07:26,089 --> 00:07:27,949 ¿vale? entonces, bueno 123 00:07:27,949 --> 00:07:30,009 simplemente eso, que al ponerse a trabajar 124 00:07:30,009 --> 00:07:31,829 en un proyecto, hay que ver 125 00:07:31,829 --> 00:07:33,810 oye, estoy trabajando con DaVinci 126 00:07:33,810 --> 00:07:35,209 y tendré que 127 00:07:35,209 --> 00:07:37,449 luego pasárselo a Pro Tools 128 00:07:37,449 --> 00:07:39,930 a ver, y habrá que hacer una prueba, o ya 129 00:07:39,930 --> 00:07:42,009 te lo dirá el estudio de postproducción también 130 00:07:42,009 --> 00:07:43,610 dependiendo del expertise de cada uno 131 00:07:43,610 --> 00:08:00,709 Si no hay que hacer pruebas, se dice a lo mejor con Pro Tools. En teoría hay un preset de Pro Tools que si lo sacas de DaVinci en Pro Tools, que en realidad lo que saca es una F, pero de sonido, más centrado en sonido, al final hay que ir controlando que se ve y que no. 132 00:08:00,709 --> 00:08:20,449 Y siempre al lado de, lo más recomendable es que siempre al lado de un formato de intercambio es enviar el render de cómo se ve y cómo suena para tenerlo de referencia siempre. Pero ya te digo, cuando se envía a un estudio de postproducción o de color o de efectos visuales, no se espera que tú ya hayas hecho el trabajo de ajustar todos los sonidos, etc. 133 00:08:20,449 --> 00:08:30,670 Lo que tiene que llegarle es un montaje con todas las posibilidades de clips de audio, más otras que le puedes enviar de referencia para que ellos acaben el trabajo. 134 00:08:30,670 --> 00:08:54,389 Y bueno, una cosa que me he saltado es, una de las ventajas, y es una de las ventajas, por ejemplo, que tiene Adobe con su integración con Photoshop o con After Effects, etc., o DaVinci, pues entre todas las páginas que tenemos aquí, es que la forma más rápida y más fiable de compartir un proyecto no es a través de estos formatos de intercambio, es a través de un proyecto de ese software. 135 00:08:54,389 --> 00:09:08,350 Es decir, igual que vosotros hacéis en las entregas de las tareas que me enviáis normalmente un punto de RP, el proyecto de DaVinci o un archivo, un DRA, eso yo lo abro y se ve, sí que es verdad que puede haber variaciones. 136 00:09:08,350 --> 00:09:10,429 y uso otra versión, o me falta 137 00:09:10,429 --> 00:09:12,269 por supuesto la media, o trabajara 138 00:09:12,269 --> 00:09:14,370 con la versión de estudio que es la de pago que tiene más cosas 139 00:09:14,370 --> 00:09:15,649 pues si integra eso 140 00:09:15,649 --> 00:09:17,669 a lo mejor puede haber conflictos 141 00:09:17,669 --> 00:09:20,169 pero no va a haber nunca nada mejor 142 00:09:20,169 --> 00:09:22,250 para el intercambio que un propio proyecto 143 00:09:22,250 --> 00:09:24,429 en el software 144 00:09:24,429 --> 00:09:25,389 en el que se está trabajando 145 00:09:25,389 --> 00:09:28,269 y esa es la gracia, por ejemplo, de si se va a tener un flujo 146 00:09:28,269 --> 00:09:30,190 de color, que luego se va a hacer la colorización 147 00:09:30,190 --> 00:09:32,230 en DaVinci, si se trabaja en vez de 148 00:09:32,230 --> 00:09:33,950 en Premiere, por ejemplo, o en Avid, directamente 149 00:09:33,950 --> 00:09:36,490 en DaVinci y la edición, pues al colorista 150 00:09:36,490 --> 00:09:38,190 dice, vale, te envío el proyecto con todo 151 00:09:38,190 --> 00:10:04,629 Y ahí es donde menos conflictos y más compacto va a ser, más robusto va a ser ese intercambio, ¿vale? Que esto quede claro. Y es una de las gracias de empezar. A veces en un flujo de trabajo se dice, oye, vamos a empezar y vamos a hacer la edición en DaVinci porque así nos quitamos de líos de tener que hacer conversiones o adaptaciones de estos formatos de intercambio para color. 152 00:10:04,629 --> 00:10:06,509 ¿vale? pues porque por ejemplo 153 00:10:06,509 --> 00:10:08,350 con Premiere aunque se puede hacer colorización 154 00:10:08,350 --> 00:10:09,809 lo veréis en el A1-T5 155 00:10:09,809 --> 00:10:12,470 pues DaVinci tiene unas opciones 156 00:10:12,470 --> 00:10:14,409 más avanzadas, entonces bueno, pues es muy 157 00:10:14,409 --> 00:10:15,909 frecuente pasar a DaVinci, entonces 158 00:10:15,909 --> 00:10:18,309 bueno, pues que seáis conscientes, o por ejemplo en 159 00:10:18,309 --> 00:10:20,610 Firelight, para trabajar el sonido 160 00:10:20,610 --> 00:10:22,190 pues lo mismo, si ya 161 00:10:22,190 --> 00:10:23,970 este trabajo, el que te lo pasa 162 00:10:23,970 --> 00:10:26,470 te lo pasa en un proyecto de DaVinci que se ha trabajado 163 00:10:26,470 --> 00:10:28,389 en DaVinci, pues ahí no vamos a perder 164 00:10:28,389 --> 00:10:30,190 estas transiciones porque son las mismas, ya 165 00:10:30,190 --> 00:10:32,210 las interpreta de manera nativa 166 00:10:32,210 --> 00:10:34,490 los formatos de intercambio es, como dice 167 00:10:34,490 --> 00:10:55,909 Cuando hay que cambiar entre plataformas, pues, fórmulas que existen para hacer esos traspasos, pero tienen sus limitaciones. Y a veces a propósito también, porque a las empresas les interesa que sean compatibles, pero lo que interesa es que tú adquieras su paquete y trabajes en su paquete, ¿vale? 168 00:10:55,909 --> 00:11:11,309 Le digo entonces que hay que tener eso en cuenta. Y por tanto, lo que me interesa sobre todo en ese análisis final que pone la tarea 4B es que probéis. Vosotros me vais a pasar esos AF, yo voy a ver que más o menos están hechos correctamente. 169 00:11:11,309 --> 00:11:15,330 Pero bueno, que si luego importáis 170 00:11:15,330 --> 00:11:16,809 Y no funciona, lo que tenéis que dar un meta 171 00:11:16,809 --> 00:11:19,149 Oye, pues una AF con este flujo de trabajo 172 00:11:19,149 --> 00:11:20,690 Con este pipeline 173 00:11:20,690 --> 00:11:23,110 No es 174 00:11:23,110 --> 00:11:25,330 Funcional, porque no lo lee bien 175 00:11:25,330 --> 00:11:27,230 Igual si fuera entre DaVinci 176 00:11:27,230 --> 00:11:28,549 Premiere o DaVinci o Avid 177 00:11:28,549 --> 00:11:31,129 Es justo lo contrario, son otros los formatos 178 00:11:31,129 --> 00:11:32,750 ¿Vale? Eso es lo que quiero que experimentéis 179 00:11:32,750 --> 00:11:34,809 La tarea es un poco de probar 180 00:11:34,809 --> 00:11:37,070 Sobre sacar en un Avid los 181 00:11:37,070 --> 00:11:38,850 Tracks como 182 00:11:38,850 --> 00:11:40,190 Mono 183 00:11:40,190 --> 00:11:42,970 realmente si está sacándolo en estéreo 184 00:11:42,970 --> 00:11:44,389 aunque creo que lo pongo en el enunciado 185 00:11:44,389 --> 00:11:46,970 realmente se refiere a esto, a que esté marcada 186 00:11:46,970 --> 00:11:49,210 esta casilla, ¿vale? que cada canal 187 00:11:49,210 --> 00:11:50,850 sea, pero veis que 188 00:11:50,850 --> 00:11:52,990 por defecto no deja 189 00:11:52,990 --> 00:11:55,090 cambiarlo, que cada pista 190 00:11:55,090 --> 00:11:55,789 ¿vale? 191 00:11:56,929 --> 00:11:59,090 pues se exporte de este modo 192 00:11:59,090 --> 00:12:00,990 ¿vale? porque si yo voy a Premiere 193 00:12:00,990 --> 00:12:02,889 por ejemplo y miro 194 00:12:02,889 --> 00:12:03,490 realmente 195 00:12:03,490 --> 00:12:06,610 si os fijáis 196 00:12:06,610 --> 00:12:07,509 en realidad 197 00:12:07,509 --> 00:12:09,950 lo que está sacando 198 00:12:09,950 --> 00:12:12,090 aunque esto solo tendría sentido 199 00:12:12,090 --> 00:12:13,470 en la parte final 200 00:12:13,470 --> 00:12:15,649 a ver un segundete 201 00:12:15,649 --> 00:12:18,029 voy al edit y nos vamos a fijar 202 00:12:18,029 --> 00:12:18,730 en los 203 00:12:18,730 --> 00:12:20,409 en el mixer 204 00:12:20,409 --> 00:12:24,330 fijaos que aquí se ve la diferencia 205 00:12:24,330 --> 00:12:25,870 entre los dos canales 206 00:12:25,870 --> 00:12:27,269 estéreos, que uno tiene más 207 00:12:27,269 --> 00:12:29,649 presión que otro, más intensidad 208 00:12:29,649 --> 00:12:30,929 si vemos en premium 209 00:12:30,929 --> 00:12:33,669 veis que los dos 210 00:12:33,669 --> 00:12:34,750 vúmetros se mueven 211 00:12:34,750 --> 00:12:36,509 De la misma forma 212 00:12:36,509 --> 00:12:38,870 Esto es que ya básicamente lo está sacando 213 00:12:38,870 --> 00:12:39,730 Como un mono 214 00:12:39,730 --> 00:12:43,169 Si se quisiera exportar 215 00:12:43,169 --> 00:12:44,090 ¿Vale? 216 00:12:44,370 --> 00:12:47,049 Como pistas 217 00:12:47,049 --> 00:12:48,649 Linkadas, hay otras opciones 218 00:12:48,649 --> 00:12:49,970 Como por ejemplo esta de 219 00:12:49,970 --> 00:12:52,490 Que exporte como 220 00:12:52,490 --> 00:12:54,309 Tracks de audio discretos 221 00:12:54,309 --> 00:12:56,450 Y entonces lo que hace es, digamos, exportar 222 00:12:56,450 --> 00:12:58,309 El audio 223 00:12:58,309 --> 00:12:59,769 Como 224 00:12:59,769 --> 00:13:01,750 El número de pistas que tiene que tener 225 00:13:01,750 --> 00:13:03,330 Pero ya os digo, luego 226 00:13:03,330 --> 00:13:24,049 Esto todo es relativo y es prueba y error porque dependerá de cómo se manejan entre softwares. Hay un parámetro bastante importante, ¿vale? Y esto pasa tanto en audio como en vídeo, que es esto de… vais a ver que ahora estoy en la parte de vídeo, ¿vale? Que pone esto de renderizar full extents y los handles. ¿Por qué? 227 00:13:24,049 --> 00:13:42,769 Y esto es importante porque lo que podemos hacer al exportar en estos formatos es decirle, vale, yo tengo aquí un clip que dura más, pero lo he recortado para que dure esto en el timeline y a veces para hacer fundidos, ya lo habréis experimentado, que se necesitan colas para que tenga ese material para que funda y pase entre uno y otro. 228 00:13:42,769 --> 00:13:51,190 Pero si cortamos aquí abruptamente, aquí no sabe con qué fotogramas restantes solapar estos dos planos adyacentes. 229 00:13:51,649 --> 00:13:56,909 Con esto de render full extents, lo que se dice es que cuando vaya, si es uno de los formatos de intercambio, 230 00:13:57,309 --> 00:14:07,429 que mete dentro de sí mismo, como hemos visto con el AF, por ejemplo aquí, este AF, tiene MXFs aquí. 231 00:14:07,429 --> 00:14:32,250 Pues esto es que ha ido sacando el render de cada parte para que vaya vinculado a esta EF cuando lo compartamos, pero le podemos decir que esos MXF solo incluya, solo renderice, que eso sería con esta opción, lo que se encuentra aquí o que añadamos unos fotogramas siempre de cola, por si aunque ya lo hayamos montado, pues si se quiere meter alguna transición, etc. 232 00:14:32,250 --> 00:14:44,889 O incluso hacer algún pequeño ajuste de mover o desplazar, ¿vale? Y decir, oye, pues esto, mira, esto tiene que entrar un poquito antes, porque, por lo que sea, ¿vale? Pues lo mueves un poco, ¿vale? Hasta donde tengas, claro. 233 00:14:44,889 --> 00:15:12,870 Y otra opción es directamente decirle, oye, no, tú me vas a, aunque luego en la referencia de la secuencia me meta solo la fracción, el fragmento que interese, yo quiero que en el render por lo que sea tener todo el clip. Eso está tanto para vídeo como para los clips de audio, si os fijáis. Está aquí. Es verdad que aquí va en bloque, pero en otros softwares o si solo sacarais audio, pues puede ser solo de audio, que es esto de aquí. 234 00:15:12,870 --> 00:15:35,570 Y otra cosa importante, que creo que lo dije el otro día, pero por si acaso no lo dije, es que claro, cuando estamos sacando un formato de intercambio, vais a ver que esta barra de aquí de la selección de la entrada y salida se mueve a salto y esto es porque estos clips no podemos decir que saque un render hasta este punto, sino que va a sacar todos los clips de manera individual, lo que os acabo de enseñar aquí. 235 00:15:35,570 --> 00:15:55,309 Entonces, bueno, pues va a ir exportando clip a clip. Por eso no deja marcar la opción que normalmente está marcada cuando hacemos un render normal de que sea un clip solo y que, bueno, pues sea solo hasta donde queramos, independientemente de qué clip, ¿vale? Porque solo saca un archivo, solo saca el render, ¿vale? 236 00:15:55,309 --> 00:16:17,049 Entonces, bueno, esa tarea primera consiste en eso, en que probéis, investiguéis y saquéis conclusiones. Por ejemplo, las EDL también pueden dar problemas y, por otro lado, también en el tema pone que el estándar normal es el CMX3600, que, por ejemplo, usa Premiere, pero eso no significa que lo use DaVinci, por ejemplo. 237 00:16:17,049 --> 00:16:32,710 Entonces, bueno, a veces donde pone que el CMX3600, que se está hablando de que son cuatro pistas de audio y una de vídeo, a lo mejor otro software que interpreta los CDLs con otra configuración, pues no funciona así. 238 00:16:32,889 --> 00:16:43,789 Entonces habría que comprobar nuevamente que, como de compatible y hasta dónde son, eso, correlativas las... vamos, solucionan bien estos formatos de intercambio, ¿vale? 239 00:16:43,789 --> 00:16:45,950 hasta aquí que tal 240 00:16:45,950 --> 00:16:50,179 las dos primeras tareas son de 241 00:16:50,179 --> 00:16:52,120 prueba y ensayo y error 242 00:16:52,120 --> 00:16:54,240 ¿vale? luego la otra 243 00:16:54,240 --> 00:16:56,580 entiendo, bueno ya todos 244 00:16:56,580 --> 00:16:58,600 habéis hecho módulos 245 00:16:58,600 --> 00:16:59,299 entiendo de 246 00:16:59,299 --> 00:17:02,379 en el que se renderiza 3D, se explica lo que son los 247 00:17:02,379 --> 00:17:04,599 pases, etcétera 248 00:17:04,599 --> 00:17:06,200 a ver, aquí tenía 249 00:17:06,200 --> 00:17:08,480 bueno, pues se habla 250 00:17:08,480 --> 00:17:10,180 de lo que es el 251 00:17:10,180 --> 00:17:13,980 bueno, pues una composición 252 00:17:13,980 --> 00:17:15,839 de un render multipase 253 00:17:15,839 --> 00:17:16,819 os hago una pregunta 254 00:17:16,819 --> 00:17:18,579 es decir 255 00:17:18,579 --> 00:17:21,940 ¿entendéis los beneficios 256 00:17:21,940 --> 00:17:23,859 que tiene, que a priori puede parecer un 257 00:17:23,859 --> 00:17:25,599 rollo, que tiene sacar 258 00:17:25,599 --> 00:17:27,819 una imagen por distintos pases de render 259 00:17:27,819 --> 00:17:28,839 ¿verdad? esto lo habéis visto 260 00:17:28,839 --> 00:17:31,500 en Maya imagino 261 00:17:31,500 --> 00:17:33,900 o en Blender, según con que profesor 262 00:17:33,900 --> 00:17:34,440 lo hayáis dado 263 00:17:34,440 --> 00:17:36,460 entiendo 264 00:17:36,460 --> 00:17:39,579 habéis entendido siempre que 265 00:17:39,579 --> 00:17:42,019 aunque se puede sacar la imagen 266 00:17:42,019 --> 00:17:43,339 ya como una imagen definitiva 267 00:17:43,339 --> 00:17:51,539 o los fotogramas de un vídeo, se pueden sacar en multipases para tener control de esa imagen 268 00:17:51,539 --> 00:17:58,440 sin tener que volver a renderizar el vídeo, que es con lo pesado y lo largo que es el render de un vídeo, 269 00:17:58,440 --> 00:18:03,579 pues con estas opciones de Compose Item, también para integrar otros elementos, etc., 270 00:18:03,579 --> 00:18:08,440 pues lo bueno es que puedes coger y decir, vale, del difuso directo, pues quiero que, 271 00:18:08,440 --> 00:18:11,859 bueno, pues que de pronto 272 00:18:11,859 --> 00:18:13,640 pues tenga un teñido 273 00:18:13,640 --> 00:18:14,779 un poquito verde 274 00:18:14,779 --> 00:18:17,440 o que por ejemplo 275 00:18:17,440 --> 00:18:19,640 tenga, bueno 276 00:18:19,640 --> 00:18:21,859 justo en este caso, tenga más contraste 277 00:18:21,859 --> 00:18:22,940 pero solo ese pase 278 00:18:22,940 --> 00:18:25,079 ¿vale? sin afectar al resto 279 00:18:25,079 --> 00:18:26,319 y bueno, esas cosas 280 00:18:26,319 --> 00:18:29,160 entiendo que sabéis por qué lo hacemos, ¿no? 281 00:18:29,180 --> 00:18:31,180 aquí lo que estamos viendo es la parte de 282 00:18:31,180 --> 00:18:33,700 recomponer el puzzle de distintos pases 283 00:18:33,700 --> 00:18:35,559 que se han sacado, en este caso 284 00:18:35,559 --> 00:18:36,359 Blender 285 00:18:36,359 --> 00:18:39,759 ¿Sí? Bueno, creo que en el propio 286 00:18:39,759 --> 00:18:41,599 en el propio tema 287 00:18:41,599 --> 00:18:43,940 se habla de cómo conseguirlo 288 00:18:43,940 --> 00:18:44,539 con este 289 00:18:44,539 --> 00:18:46,880 nodo de 290 00:18:46,880 --> 00:18:49,480 Channel Boolean, que sirve para ir 291 00:18:49,480 --> 00:18:50,539 componiendo los 292 00:18:50,539 --> 00:18:53,220 componiendo, sumando y restando 293 00:18:53,220 --> 00:18:55,380 en el tema también pone cuáles son las combinaciones 294 00:18:55,380 --> 00:18:57,400 normalmente que hay que hacer de los distintos pases 295 00:18:57,400 --> 00:18:58,759 lo pone con respecto a Blender 296 00:18:58,759 --> 00:19:01,480 porque ha sacado así, y si lo seguís pues llegaréis 297 00:19:01,480 --> 00:19:02,160 a este resultado 298 00:19:02,160 --> 00:19:03,900 ¿Dudas con esto? 299 00:19:03,900 --> 00:19:06,400 si no quiero hablaros 300 00:19:06,400 --> 00:19:08,160 de una cosa introductoria 301 00:19:08,160 --> 00:19:09,519 pero útil 302 00:19:09,519 --> 00:19:13,420 dudas hasta aquí, porfa 303 00:19:13,420 --> 00:19:21,690 ¿nada? vale 304 00:19:21,690 --> 00:19:23,750 por ahora ninguna, pues yo sigo 305 00:19:23,750 --> 00:19:26,309 hay algo de lo que habla 306 00:19:26,309 --> 00:19:27,230 al final de la tarea 307 00:19:27,230 --> 00:19:30,009 que de vez en cuando saldrá 308 00:19:30,009 --> 00:19:31,569 y diréis a lo mejor esto que es 309 00:19:31,569 --> 00:19:34,109 corregidme, no sé si habéis hablado 310 00:19:34,109 --> 00:19:35,990 en otros módulos, que podría ser 311 00:19:35,990 --> 00:19:38,289 de espacios de color y curvas de gama 312 00:19:38,289 --> 00:19:40,190 y lo que es 313 00:19:40,190 --> 00:19:41,190 un espacio lineal 314 00:19:41,190 --> 00:19:51,089 ¿Sí? ¿No? Vale, no os suena 315 00:19:51,089 --> 00:19:53,329 Vale, en el último paso 316 00:19:53,329 --> 00:19:55,349 cuando ya hayáis hecho la composición 317 00:19:55,349 --> 00:19:57,089 os va a salir algo como esto 318 00:19:57,089 --> 00:19:58,769 ¿Vale? Y veis 319 00:19:58,769 --> 00:19:59,829 que está oscuro 320 00:19:59,829 --> 00:20:01,869 y esta, os pongo 321 00:20:01,869 --> 00:20:05,009 una imagen de referencia de cómo debe quedar 322 00:20:05,009 --> 00:20:06,849 más que nada para que veáis que no puede 323 00:20:06,849 --> 00:20:08,849 quedar así de oscuro, y no es porque esté mal 324 00:20:08,849 --> 00:20:10,890 compuesto en los pases, esto está correctamente 325 00:20:10,890 --> 00:20:11,789 hecho y sale 326 00:20:11,789 --> 00:20:14,549 pero hay una cosa que pasa mucho 327 00:20:14,549 --> 00:20:15,210 en 328 00:20:15,210 --> 00:20:33,849 Por ejemplo, en 3D, que es que se trabaja en un espacio de color lineal. No suena, no entiendo. Lo digo por saber hasta dónde voy. ¿Alguien me puede contar algo de esto o no? Por saber a dónde me remonto. 329 00:20:33,849 --> 00:20:58,950 Va a ser una introducción, tampoco voy a hablar porque esto ya es... Vale. Me pone uno de los compañeros que ni idea. Vale. Voy a abrir un pequeño documento que he creado. Cuando trabajamos en audiovisual, también cuando se trabaja en imagen, en Photoshop, en imagen estática, y cuando incluso compráis una televisión, un monitor, etc., hay dos factores que entran en juego. 330 00:20:58,950 --> 00:21:21,190 Uno es lo que se llama genéricamente el espacio de color. El espacio de color es basado siempre dentro de los límites de la visión humana. ¿Qué colores puede reproducir un dispositivo? ¿O en qué espacio de color o qué colores estamos gestionando al trabajar en un software concreto? 331 00:21:21,190 --> 00:21:24,829 existe este diagrama 332 00:21:24,829 --> 00:21:26,009 que se llama diagrama CIE 333 00:21:26,009 --> 00:21:28,450 hay otras versiones, hay otro diagrama 334 00:21:28,450 --> 00:21:30,109 de 1976 que es lo mismo 335 00:21:30,109 --> 00:21:32,250 pero con otro dibujo, digamos 336 00:21:32,250 --> 00:21:34,509 con otra forma, que digamos que lo que hace 337 00:21:34,509 --> 00:21:36,490 es representar en base a esto 338 00:21:36,490 --> 00:21:40,549 todo el ámbito de colores 339 00:21:40,549 --> 00:21:41,750 reproducibles 340 00:21:41,750 --> 00:21:44,349 aquí se ve, es decir 341 00:21:44,349 --> 00:21:46,529 en un monitor no lo vamos a ver porque evidentemente 342 00:21:46,529 --> 00:21:48,529 este monitor en el que estamos viéndolo 343 00:21:48,529 --> 00:21:49,650 cualquiera de nosotros 344 00:21:49,650 --> 00:22:11,349 Tiene limitaciones de la capacidad de reproducción de ciertos colores, pero de manera teórica en este diagrama se representa que desde el blanco se ven los tres componentes de color RGB y todas las combinaciones de colores teóricas en este diagrama que puede reproducirse en un monitor, en un espacio de color. 345 00:22:11,349 --> 00:22:23,609 Entonces, cuando compráis, por ejemplo, una televisión, podéis poner White Gamut o REC 2020 o, bueno, ya HDR. Eso es otra cosa relacionada, pero no es exactamente esto. 346 00:22:23,970 --> 00:22:35,170 Entonces, hay una cosa importante que es que cuando trabajamos con vídeo, con imágenes, hay que ser conscientes de que estamos teniendo un rango limitado de colores, ¿vale? 347 00:22:35,170 --> 00:22:52,390 Y que por mucho que nos esforcemos a veces, por ejemplo, cuando estáis en la unidad 5, de saturar una imagen, si tu monitor no representa ese color, esa viveza de color, por ejemplo, si le damos mucha saturación, pues igual no lo vais a ver, por mucho que os empeñéis, ¿vale? Porque sale del rango de color. 348 00:22:52,390 --> 00:23:17,410 Hay distintos rangos de color, espacios de color. Digamos que dentro de este diagrama CIE que representa todos los colores teóricos que existen, que pueden ser percibidos por el ser humano, luego, en relación a circunstancias tecnológicas, a partir de que se van descubriendo más avances o se van desarrollando la tecnología, 349 00:23:17,410 --> 00:23:20,029 los dispositivos son realmente capaces 350 00:23:20,029 --> 00:23:22,329 de mostrar más colores 351 00:23:22,329 --> 00:23:24,490 o de transmitirlos, a veces no es una razón 352 00:23:24,490 --> 00:23:26,630 solo de mostrar en el dispositivo 353 00:23:26,630 --> 00:23:28,089 sino para las transmisiones 354 00:23:28,089 --> 00:23:30,410 entonces existen distintos espacios 355 00:23:30,410 --> 00:23:32,710 de color, aquí son los principales 356 00:23:32,710 --> 00:23:33,450 para audiovisual 357 00:23:33,450 --> 00:23:35,869 que son estos que se llaman por ejemplo 358 00:23:35,869 --> 00:23:37,869 ITU-RBT709 359 00:23:37,869 --> 00:23:40,650 esto es una de las cosas que quiero que 360 00:23:40,650 --> 00:23:42,690 os suenen para si alguna vez 361 00:23:42,690 --> 00:23:44,430 os hablan de esto, pues que no 362 00:23:44,430 --> 00:23:46,410 digáis esto que es, y al menos que os suene 363 00:23:46,410 --> 00:23:56,809 Tampoco vamos a hacer algo muy avanzado aquí, pero sí que os suene, porque es un tema ya complejo y probablemente más avanzado de lo que necesitamos. Pero bueno, sí que hay que tenerlo en cuenta. 364 00:23:56,809 --> 00:24:13,250 Si os fijáis, para empezar, y así también explico algunas cosas, este diagrama está en dos ejes, que son X e Y, que vais a ver, o deberían sonar cuando se hable de crear un DCP en el último tema, que es una forma de marcar coordenadas de color. 365 00:24:13,250 --> 00:24:30,730 Pues el 0,4X, 0,2Y es este morado, ¿no? Este violeta. Vale, bueno, que sepáis que esto está en relación con dos ejes, que también está en relación con esto, que se llama el locus, ¿vale? La línea de locus, si no recuerdo mal. 366 00:24:31,529 --> 00:24:32,549 Sí, era el locus, sí. 367 00:24:32,990 --> 00:24:35,950 Que tiene esta curva y veáis viendo que tiene estos valores. 368 00:24:36,549 --> 00:24:41,509 Estos valores son, que si veis, va pasando por azul, verde y rojo, 369 00:24:41,970 --> 00:24:47,490 va pasando por los tres colores primarios y las longitudes de onda que tienen esos colores. 370 00:24:47,490 --> 00:24:51,390 Esto es avanzado, pero en sonido, en RPMI lo veríais seguro, 371 00:24:52,109 --> 00:24:56,190 los sonidos se oyen más agudos o más graves en función de las frecuencias. 372 00:24:56,190 --> 00:25:22,009 Es decir, la onda de sonido que se ve por ahí, voy a abrir una ventana, frecuencia, sonido. Que un sonido sea más agudo o más grave depende de, a lo largo de un segundo, voy a poner esto más grande, por ejemplo, cuánta longitud de onda, es decir, distancia física tiene esa onda al desplazarse por el espacio. 373 00:25:22,009 --> 00:25:42,529 ¿Esto qué quiere decir? Que si tenemos una onda que se representa así, con mayor longitud de onda, porque veis que hasta que hace una vuelta completa, un hercio se llamaría, hay esta longitud, esto a nivel de sonido sería un sonido más grave que este que tiene una mayor frecuencia porque se repite más veces y tiene una menor longitud de onda. 374 00:25:42,529 --> 00:25:47,730 En vídeo pasa lo mismo, solo que en vez de ser percibido por el oído y vibraciones 375 00:25:47,730 --> 00:25:52,970 Es por la estimulación de conos y bastones en nuestro ojo, en nuestra retina 376 00:25:52,970 --> 00:25:55,569 En función de distintas frecuencias 377 00:25:55,569 --> 00:25:58,710 Así que esto a lo que hace relación 378 00:25:58,710 --> 00:26:03,589 Sé que estoy a lo mejor remontándome a cosas físicas, pero que son importantes 379 00:26:03,589 --> 00:26:05,650 Y creo que en colores, esto lo visteis 380 00:26:05,650 --> 00:26:13,069 Son las longitudes de onda en nanómetros de los distintos colores primarios. 381 00:26:13,970 --> 00:26:21,309 Entonces ya según esta combinación de distintos tonos y la longitud de onda, pues ya se desarrolló este diagrama. 382 00:26:22,609 --> 00:26:26,309 Luego dentro de ese diagrama, veis que aquí hay un triángulo que es lo que se llama el gamut. 383 00:26:26,309 --> 00:26:29,789 Cada espacio de color tiene un gamut. ¿Qué es el gamut? 384 00:26:29,789 --> 00:26:32,269 los tres puntos y el triángulo 385 00:26:32,269 --> 00:26:34,230 que deriva de hasta dónde 386 00:26:34,230 --> 00:26:36,329 es capaz ese espacio 387 00:26:36,329 --> 00:26:38,349 de color, ¿vale? ves que cada uno tiene un gamut 388 00:26:38,349 --> 00:26:40,289 diferente de colores 389 00:26:40,289 --> 00:26:42,250 de representar, es decir, el gamut marca los 390 00:26:42,250 --> 00:26:44,170 límites de color que tiene un espacio de color 391 00:26:44,170 --> 00:26:46,250 eso se llama gamut, está la gama 392 00:26:46,250 --> 00:26:48,049 de color, pues el truco es que se llama gamut 393 00:26:48,049 --> 00:26:50,410 como esto, acabado en T, gamut 394 00:26:50,410 --> 00:26:51,750 ¿vale? entonces 395 00:26:51,750 --> 00:26:54,069 que sepáis que hay distintos espacios de color 396 00:26:54,069 --> 00:26:55,849 y normalmente la televisión HD 397 00:26:55,849 --> 00:26:58,130 que más conocemos todos 398 00:26:58,130 --> 00:27:22,450 En YouTube, por ejemplo, mirad, voy a poner un vídeo de YouTube. Aquí, a ver, abro una ventanita. Esto que tengo aquí. Bueno, pongo YouTube, cualquier vídeo y para que vayáis también conectando conceptos. Yo qué sé, pinta más, Muse, yo qué sé. Me da igual. Bueno, y quiero que pase la publicidad. Quito el audio. Quiero que se vea la publicidad, quitar la publicidad por si acaso esto... Vale. 399 00:27:22,450 --> 00:27:46,369 Aquí tenemos un vídeo. Si alguna vez queréis ver características más avanzadas de un vídeo y dais clic derecho sobre el vídeo, sale esto de estadísticas para nerds. Y vais a ver que hay un factor aquí, uno de los elementos, igual que están las dimensiones en píxeles o la frecuencia de sonido, el frame rate, no de sonido, la cadencia de fotogramas, perdón, que se me ha ido el santo al cielo. 400 00:27:46,369 --> 00:27:48,809 aquí hay una cosa de color que aquí pone 401 00:27:48,809 --> 00:27:50,089 BT709 402 00:27:50,089 --> 00:27:52,829 y ese es el espacio de color, esto de BT709 403 00:27:52,829 --> 00:27:54,910 si os fijáis, tiene relación con 404 00:27:54,910 --> 00:27:56,430 esto del BT709 405 00:27:56,430 --> 00:27:58,529 ¿por qué? porque HD, el HD 406 00:27:58,529 --> 00:28:00,970 la televisión que solemos trabajar 407 00:28:00,970 --> 00:28:02,809 aparte de que, ya os he contado alguna vez 408 00:28:02,809 --> 00:28:03,809 que un Full HD 409 00:28:03,809 --> 00:28:07,289 1920x1080 es una especificación 410 00:28:07,289 --> 00:28:09,029 que en este momento 411 00:28:09,029 --> 00:28:10,890 del avance tecnológico se relaciona 412 00:28:10,890 --> 00:28:12,769 así con 413 00:28:12,769 --> 00:28:14,849 estas dimensiones, igual también 414 00:28:14,849 --> 00:28:18,589 en que hay unas velocidades de fotograma más correspondientes a unos países que otros, 415 00:28:18,670 --> 00:28:22,869 que de esto hemos hablado en otros momentos, también tiene un gamut concreto, 416 00:28:23,130 --> 00:28:26,549 que es este llamado ITU-R BT-709. 417 00:28:26,990 --> 00:28:30,329 Os digo, esto de ITU-R, que veis que más de uno aparece aquí, 418 00:28:30,329 --> 00:28:35,329 se refiere a una institución que es la Unión de... 419 00:28:35,849 --> 00:28:38,130 A ver, espera, lo tenía por aquí, de hecho. 420 00:28:39,049 --> 00:28:41,329 La Unión... Vale, aquí. 421 00:28:41,329 --> 00:29:03,269 Sí, el sector, la ITU es la Unión Internacional de Telecomunicaciones y la R hace referencia a lo que es el sector, a una de las secciones que tendrán ellos de radiocomunicaciones. Y esa sección se dedica a desarrollar y a fijar los estándares de transmisión y de difusión y de creación y de trabajo audiovisuales. 422 00:29:03,269 --> 00:29:27,990 En este caso, hacen normas, diciendo que la norma que rige las transmisiones y las emisiones en la época del HD es esta, BT.709, y esto de BT se refiere a broadcast, transmisión televisiva, y 2 se refiere sobre todo a la transmisión de radio y de televisión. 423 00:29:27,990 --> 00:29:36,109 Luego el cine tendrá otros consorcios, otras sociedades que hacen el desarrollo de sus estándares, que de hecho vamos a hablar de ello enseguida. 424 00:29:36,670 --> 00:29:50,230 Entonces cuando veáis esto de ITUR se refiere a la organización internacional que ha fijado el estándar de cómo se retransmiten en broadcast en este caso, 425 00:29:50,230 --> 00:30:14,269 Habrá otras normas para radio, por ejemplo. Y cada vez que saca un estándar o lo que llaman una recomendación, le ponen un número. Y esta recomendación es, por ejemplo, la REC 709. Aunque aquí ponga BT 709, es completamente sinónimo de REC 709. 426 00:30:14,269 --> 00:30:37,130 De hecho, si ponemos aquí REC 709 y vemos... 600 no. Hay recomendaciones de muchos números, ¿vale? Pero REC 709 vais a ver que aparece referenciada como REC 709 y de pronto tenéis aquí, recomendación IntuR BT 709. Es un poco galimatías, pero son similares, hacen referencia a la misma norma. 427 00:30:37,130 --> 00:30:58,630 Bueno, esto de BT, como os digo, es broadcast, ¿vale? Y cuando pone esto de REC es recomendación. Bueno, que sepáis que, como veis aquí además, tiene un gamut ya establecido, aparte de hablar de cosas como las resoluciones, las tasas de refresco, y ya os digo, fija, digamos, la norma de difusión y de transmisión en televisión, ¿vale? 428 00:30:58,630 --> 00:31:25,549 Y bueno, también por extensión lo hace en Internet. Por ejemplo, YouTube, como acabamos de ver, se rige en base a esa norma BT.709. Esto significa que en ciertos momentos, por ejemplo, cuando estamos trabajando aquí en DaVinci, si vamos a las referencias del proyecto, está esta sección que se llama Color Management, que imagino que de momento habréis obviado y no os culpo por ello. 429 00:31:25,549 --> 00:31:55,329 Pero aparte de que DaVinci tiene distintas formas de funcionar, algoritmos internos, no voy a meterme en esto, sí que ya hay, igual que al fijar o al crear una nueva composición, un nuevo timeline, una nueva secuencia, establecíamos la frecuencia de cadencia por segundo, de fotogramas por segundo y la resolución espacial, es decir, cuántos píxeles tiene, dimensiones, también está trabajando en lo que se llaman los colores de espacio, que también se pueden definir. 430 00:31:55,549 --> 00:32:03,470 Y si os fijáis, aquí aparecen algunos, muchos, y son algunos como el P3-DCI o el REC 2020, ¿vale? 431 00:32:04,130 --> 00:32:13,450 Así como guía veréis que hay REC 2020, hace referencia a este aquí, el P3-DCI es ese de ahí, o DCI-P3, vaya, ¿vale? 432 00:32:13,450 --> 00:32:19,450 Que sepáis que se puede cambiar en algún momento que este gamut sea más o menos amplio. 433 00:32:20,470 --> 00:32:22,089 Y eso, por ejemplo, se rige aquí. 434 00:32:22,089 --> 00:32:34,250 Y fijaos además que hay otra cosa que es el espacio de color de la línea de tiempo mientras trabajamos dentro del programa y luego cómo exporta ese espacio de color. 435 00:32:34,950 --> 00:32:40,950 ¿Qué tal hasta aquí? ¿Más o menos me vais siguiendo? Es decir, es otro elemento configurable en los proyectos. 436 00:32:41,569 --> 00:32:50,150 Primero, para que tengan consistencia los colores y segundo, para que las transmisiones se hagan como queremos que se vean. 437 00:32:50,150 --> 00:33:16,130 Vale, os he perdido o os tengo por ahí? Vale. Entonces, ¿qué ocurre? Y aquí voy con otro de los factores, ¿vale? Hasta aquí tenemos el espacio de color y lo estamos viendo sobre todo, todo está interconectado, lo que voy a ir hablando, pero esto del espacio de color sobre todo se refiere a lo que es ese rango de colores que puede representar. 438 00:33:16,130 --> 00:33:28,349 Para que os suene también, por si lo veis, hay mucha información en internet y tutoriales, etc. De hecho, ya en alguno de los temas os he dejado más enlaces, etc. Pero bueno, es algo más amplio. A ver, es que me ubique yo. 439 00:33:28,349 --> 00:33:41,710 que os iba a enseñar. Dentro de estos espacios de color vais a ver incluso uno que se llama el ACES, que es el Academy Color Space System. 440 00:33:41,710 --> 00:33:53,710 No, voy a buscarlo porque os estoy diciendo algo que no es. ACES se refiere... No, esto no es. ACES, ACES, ACES, color... 441 00:33:53,710 --> 00:34:10,510 Es Academy Color Encoding System. Esto es que la Academia de Estados Unidos, la de los Oscar, para hacer sobre todo preservación de materiales, de archivo, de películas, etc., para hacer remasterizados en el futuro, cuando se trabaja en digital, 442 00:34:10,510 --> 00:34:32,010 pues que a medida que vayan evolucionando estas tecnologías, pues se pueda trabajar con ellas sin degradarlas y aprovechando el máximo potencial, guarda y archiva y trabaja incluso con espacios de color que si os fijáis en este triángulo negro, es superior incluso a lo que el ojo humano, según el diagrama CIE que hemos visto, puede ver. 443 00:34:32,010 --> 00:34:46,730 ¿Pero por qué se hace esto? Porque aunque estemos trabajando un proyecto en 709, en REC 709, luego al ser más grande este espacio podemos decir guárdamelo en ACES o voy a trabajar en ACES, que recoge este gamut, está dentro de él. 444 00:34:46,730 --> 00:35:15,289 Y con esto, a veces, aunque sobresalga a las tecnologías actuales, podemos preparar un proyecto para cuando se coja, por ejemplo, ya ha ocurrido en el 2020, que tiene un gamut más amplio, o cuando se recoja en siguientes, el 2100, por ejemplo, que bueno, el gamut en ese sentido es similar, pero bueno, sí que van archivando ya los materiales en espacios que veis que en esta sección de aquí o esta de aquí recoge colores que ni a lo mejor son representables, ¿vale? 445 00:35:15,289 --> 00:35:31,329 o que el ojo humano, mejor dicho, no lo va a captar. Pero que sepáis eso, que existen incluso espacios de color teóricos a nivel de que dentro de este diagrama X e Y pueden guardar valores. 446 00:35:32,389 --> 00:35:39,510 Hay otro ingrediente en la ecuación que es lo que se llaman las curvas gamma, las curvas de corrección gamma, mejor dicho. 447 00:35:39,510 --> 00:35:58,150 Y esto es importante cuando trabajéis, por ejemplo, en 3D. Y esto es algo muy importante y que deberíais archivar en la cabeza para trabajar siempre, que es que el ojo humano no percibe la luminosidad y el color como es en la realidad. 448 00:35:58,150 --> 00:36:19,190 Ahora, me explico. Si tú pones a grabar una cámara de vídeo y tiene un sensor que va recibiendo los fotones, que son los átomos, bueno, no sé si la palabra técnica sería átomos, pero las partículas, estas sí, que van cargados con una frecuencia que representa colores. 449 00:36:19,190 --> 00:36:49,170 Si vamos viendo esa luminosidad y tenemos un sensor, bueno entiendo que también sabéis esto, entiendo que os lo han explicado en color, pero cuando tenemos una cámara, sensor de cámara de vídeo, a ver, lo que tienen es una matriz de Bayer, es decir una cuadrícula, ahí se ve eso de ahí, que lo que tiene es fotositos que son celdas muy pequeñas como cuadritos a los que según van llegando más o menos fotones se van cargando de la cámara. 450 00:36:49,190 --> 00:36:52,750 energía, ¿vale? Y eso es 451 00:36:52,750 --> 00:36:55,650 a nivel de cada píxel, pues si tiene más o menos luz 452 00:36:55,650 --> 00:36:57,789 y eso es lo que va a representar. A ver 453 00:36:57,789 --> 00:37:01,969 ¿por qué? Joder, fotositos 454 00:37:01,969 --> 00:37:04,670 voy a poner, o celdas, fotositos 455 00:37:04,670 --> 00:37:07,750 sensor de cámara, ¿vale? Pues estas 456 00:37:07,750 --> 00:37:10,809 cuadrículas, estos sensores están formados con cuadrículas 457 00:37:10,809 --> 00:37:13,869 con la matriz de Bayer que van 458 00:37:13,869 --> 00:37:16,829 discriminando por colores, etcétera, y luego lo interpolan 459 00:37:16,829 --> 00:37:23,010 para que se vea la imagen final o bueno pues esto es un sensor vale cada uno de estos cuadraditos se 460 00:37:23,010 --> 00:37:30,210 corresponde con un píxel en las realidades que a medida que van llegando más o menos fotos hitos 461 00:37:30,210 --> 00:37:37,889 se van cargando de manera lineal la luminosidad que tiene es decir dos fotos hitos es la mitad 462 00:37:37,889 --> 00:37:44,730 de carga luminosa que cuatro fotos y que cuatro fotones perdón o que ocho fotones son la mitad 463 00:37:44,730 --> 00:38:06,010 Pero el ojo humano, adaptativamente, mientras ha evolucionado, no percibe los colores de manera lineal. Es decir, la luz del sol, con respecto a otra luz, puede ser el doble de intensa, pero nuestro ojo, y veis esta curva que tiene aquí, capta los colores con una cierta desviación logarítmica exponencial. 464 00:38:06,010 --> 00:38:23,829 Es decir, si veis, y lo vais a ver aquí, la cámara está captándolo de manera objetiva cuántos fotones llegan a sus celdas, a sus fotositos, y según eso se va cargando de energía. Cuánta más energía significa que tiene que representar un color con más luminosidad, pues será más brillante ese color. 465 00:38:23,829 --> 00:38:51,510 Los ojos, y esto lo podéis ver fácilmente si lo pensamos, en que por la noche cuando nuestros ojos se van adaptando a la oscuridad vemos muchos detalles con muy poca luz, es decir, estamos adaptados para que por la noche nuestros ojos capten detalles, entiendo, en su momento evitar problemas de que nos vinieran a atacar un animal, yo que sé, incluso para distinguir por la noche y ver un camino. 466 00:38:51,510 --> 00:38:53,489 entonces nuestro ojo tiene esta 467 00:38:53,489 --> 00:38:54,750 desviación que en los colores 468 00:38:54,750 --> 00:38:57,469 más oscuros, cuando hay una ausencia 469 00:38:57,469 --> 00:38:58,670 de luz, es 470 00:38:58,670 --> 00:39:00,949 si lo comparamos con la progresión 471 00:39:00,949 --> 00:39:02,849 lineal de la realidad 472 00:39:02,849 --> 00:39:05,289 nuestros ojos detectan más 473 00:39:05,289 --> 00:39:06,929 variaciones en los tonos oscuros 474 00:39:06,929 --> 00:39:09,449 que en los brillantes, es decir, entre una lamparita 475 00:39:09,449 --> 00:39:11,269 y el sol, que es muchísimo 476 00:39:11,269 --> 00:39:12,789 más potente que cualquier luz 477 00:39:12,789 --> 00:39:14,449 artificial 478 00:39:14,449 --> 00:39:17,429 en realidad no hay tanta distancia 479 00:39:17,429 --> 00:39:19,050 no hay tanta gradación, pero 480 00:39:19,050 --> 00:39:21,489 lo cierto es que si midiéramos a nivel 481 00:39:21,489 --> 00:39:30,269 y bueno, de hecho los dispositivos lo hacen, si midiéramos con dispositivos que fueran objetivos en cuántas veces se dobla la carga de fotones, 482 00:39:30,550 --> 00:39:35,510 la carga de luminosidad real que tienen las partículas, nuestro ojo no lo ve representado igual. 483 00:39:35,969 --> 00:39:43,510 ¿Esto qué significa? Que nuestros ojos no ven exactamente igual que los sensores de nuestras cámaras captan las imágenes. 484 00:39:43,510 --> 00:40:01,190 Y esto conlleva una cosa, que es que hay que hacer lo que se llama las correcciones de gama, que es corregir un poco la captación de algo lineal, de información lineal, como es la del mundo real, para que se vea como deberían verlo nuestros ojos. 485 00:40:01,190 --> 00:40:10,670 vale entonces esto para empezar es importante que sepáis y lo vais a ver en el tema 5 que cuando 486 00:40:10,670 --> 00:40:16,909 corrige los colores con las ruedas primarias el control intermedio el que digamos que cambia bueno 487 00:40:16,909 --> 00:40:25,250 más que cambiar el color es cambiar la luminosidad el valor intermedio que toca los tonos medios es 488 00:40:25,250 --> 00:40:34,889 es, como podéis ver, llamado gamma, y tiene relación, ¿vale? Están las luces bajas, las luces altas, y el gamma, que es los valores intermedios, ¿vale? 489 00:40:35,889 --> 00:40:43,150 Cuando volvemos a esta explicación que os estoy dando, que no es la más ortodoxa, pero creo que la más rápida para que entendáis cómo funciona, 490 00:40:43,150 --> 00:40:51,989 es que cuando grabamos con nuestra cámara, nuestra cámara, por efecto, si no se hace nada al respecto, está grabando en lineal, 491 00:40:51,989 --> 00:41:09,789 Está detectando las cargas de luminosidad, que luego interpretará en píxeles de colores y luminosidad, de manera lineal, ¿vale? Y si esa imagen, según se capta de la cámara, la viéramos nosotros, se ve de manera correcta, ¿vale? 492 00:41:09,789 --> 00:41:29,030 Pero sí que es cierto que luego, por cuestiones técnicas, a lo largo de la evolución también de la tecnología, los dispositivos de representación de la imagen, es decir, televisores y monitores, tienen aplicada una curva que se llama curva EOTF. 493 00:41:29,030 --> 00:41:30,929 Curva EOTF 494 00:41:30,929 --> 00:41:33,530 Os lo pongo por aquí por si queréis investigar más 495 00:41:33,530 --> 00:41:35,269 Lo que me interesa es que pilléis el concepto 496 00:41:35,269 --> 00:41:37,369 En otros temas 497 00:41:37,369 --> 00:41:38,730 Algo se tocará de esto 498 00:41:38,730 --> 00:41:41,489 Pero tampoco va de que 499 00:41:41,489 --> 00:41:42,730 Sepáis mucho esto 500 00:41:42,730 --> 00:41:44,769 Una curva OETF 501 00:41:44,769 --> 00:41:47,309 No, EOTF, perdonad 502 00:41:47,309 --> 00:41:48,090 Existen dos 503 00:41:48,090 --> 00:41:51,389 EOTF, que podéis buscarla 504 00:41:51,389 --> 00:41:52,170 Y de hecho 505 00:41:52,170 --> 00:41:55,469 Es raro que no tenga 506 00:41:55,469 --> 00:41:57,530 Wikipedia 507 00:41:57,530 --> 00:41:58,590 Por ejemplo, Wikipedia 508 00:41:58,590 --> 00:42:01,750 Parece que no, pero tiene aquí, Transfer Functions. 509 00:42:02,210 --> 00:42:07,329 Vais a ver que hay dos tipos de curvas, la optoelectrónica y la electroóptica. 510 00:42:08,309 --> 00:42:15,349 La opto, como hace referencia, es a la imagen óptica, es decir, la que capta una cámara, la que ve en nuestros ojos, 511 00:42:15,469 --> 00:42:22,449 y la electrónica es luego la traducción a dispositivos electrónicos, y el funcionamiento en un software es electrónico, 512 00:42:22,449 --> 00:42:28,210 porque se basa al final en valores que son señales eléctricas. 513 00:42:28,590 --> 00:42:46,150 ¿Vale? Esto lo que quiero decir es que si vemos este dibujo que tenemos aquí, a la entrada, desde la cámara hasta el trabajo con el dispositivo en el software, se pueden aplicar estas curvas que se llaman optoelectrónicas, ¿vale? 514 00:42:46,150 --> 00:42:54,809 y luego se pueden compensar con otras curvas que son las electro ópticas vale sigo por la 515 00:42:54,809 --> 00:42:59,449 transmisión y cómo se ha ido trabajando en los dispositivos finales de reproducción de la imagen 516 00:42:59,449 --> 00:43:04,829 como el monitor que tenemos ahora mismo delante tiene aplicado una curva que hace esta forma es 517 00:43:04,829 --> 00:43:13,090 decir que oscurece la imagen vale y esto es para compensar que las cámaras normalmente para que 518 00:43:13,090 --> 00:43:26,909 Aunque capten el lineal, luego la imagen que están mostrando está compensada para que se vea con respecto a la que ven nuestros ojos, no la captan el lineal. 519 00:43:27,010 --> 00:43:34,210 Lo que hacen es meterle una curva OETF, que es así, que es que sube los valores intermedios hacia arriba. 520 00:43:34,210 --> 00:43:44,670 Veis que el más brillante y el más oscuro, si esto va de izquierda a derecha, como de oscuro a brillante, se corresponden, están quietos, pero se cambia esta gama que tenemos aquí. 521 00:43:44,670 --> 00:44:07,889 Entonces, es muy frecuente que para compensar esa bajada que hacen los dispositivos finales del contraste y de la gama que tiene este dispositivo, en algún momento del proceso se incorporen curvas que, digamos, se asimilan a cómo ve nuestro ojo, ¿vale? 522 00:44:07,889 --> 00:44:23,230 Entonces se mete esa curva, se trabaja, porque digamos que la imagen ya ha sido tratada para que se vea con esta desviación del gamma y luego hay que compensarla, y lo veis aquí con esta otra curva que es correspondiente a la del dispositivo final, para que se vea de forma lineal. 523 00:44:24,130 --> 00:44:30,050 ¿Por qué? Porque aunque el dispositivo le mete esa curva que oscurece la imagen, como podéis ver aquí, 524 00:44:30,050 --> 00:44:39,489 al final nosotros necesitamos ver la imagen de manera lineal, porque nuestro ojo nuevamente tiene una curva de desviación de esta gama. 525 00:44:40,349 --> 00:44:46,949 Entonces, que sepáis que en ciertos momentos los dispositivos de grabación o el trabajo en un software tiene una curva 526 00:44:46,949 --> 00:44:52,070 que lo que hace es hacer una conversión de la imagen para que se vea más clara 527 00:44:52,070 --> 00:44:58,070 para que luego sea compensada con la desviación gamma que tiene el dispositivo de representación 528 00:44:58,070 --> 00:45:01,230 y que quede al final siendo lineal, paradójicamente. 529 00:45:02,449 --> 00:45:08,929 Continúo. Esto significa que en muchos momentos podemos estar trabajando con curvas aplicadas 530 00:45:08,929 --> 00:45:10,309 o en lo que se llama lineal. 531 00:45:10,309 --> 00:45:12,670 cuando trabajáis en 3D 532 00:45:12,670 --> 00:45:13,510 y hacéis 533 00:45:13,510 --> 00:45:17,449 bueno, pues estáis trabajando en 3D 534 00:45:17,449 --> 00:45:18,130 y de hecho, a ver 535 00:45:18,130 --> 00:45:20,449 igual me estoy lanzando un poco a la piscina 536 00:45:20,449 --> 00:45:21,829 pero si os metéis por ejemplo en Blender 537 00:45:21,829 --> 00:45:24,230 voy así rápido, os voy a enseñar una cosa 538 00:45:24,230 --> 00:45:26,650 el render final os puede interesar 539 00:45:26,650 --> 00:45:28,929 que lo haga en lineal o que lo haga ya con una curva 540 00:45:28,929 --> 00:45:30,429 de estas que pueden estar asociadas 541 00:45:30,429 --> 00:45:32,210 a una de las normas de color 542 00:45:32,210 --> 00:45:34,989 si por ejemplo, si no me equivoco es 543 00:45:34,989 --> 00:45:37,750 a ver porque 544 00:45:37,750 --> 00:45:42,929 aquí, si no me equivoco 545 00:45:42,929 --> 00:45:44,889 no, o aquí 546 00:45:44,889 --> 00:45:46,809 vale, aquí va a estar 547 00:45:46,809 --> 00:45:48,829 si os fijáis 548 00:45:48,829 --> 00:45:51,269 ¿dónde está? 549 00:45:53,269 --> 00:45:54,369 color management 550 00:45:54,369 --> 00:45:56,389 overwrite, vale 551 00:45:56,389 --> 00:45:58,289 vais a ver que están 552 00:45:58,289 --> 00:46:00,730 que interprete la 553 00:46:00,730 --> 00:46:02,789 gestión de color como de sRGB 554 00:46:02,789 --> 00:46:04,849 que es la que tienen nuestros monitores 555 00:46:04,849 --> 00:46:06,849 como ninguna, que es que será 556 00:46:06,849 --> 00:46:08,730 lineal o como X y Z 557 00:46:08,730 --> 00:46:11,210 que es una que usa los valores teóricos 558 00:46:11,210 --> 00:46:13,070 del diagrama que os he dicho antes 559 00:46:13,070 --> 00:46:14,329 ¿vale? entonces 560 00:46:14,329 --> 00:46:16,909 ¿por qué os puede interesar trabajar en lineal? 561 00:46:17,170 --> 00:46:18,869 porque os he dicho que si trabajáis en lineal 562 00:46:18,869 --> 00:46:20,409 y exportáis en lineal, al final 563 00:46:20,409 --> 00:46:22,429 lo que estáis haciendo es trabajar como 564 00:46:22,429 --> 00:46:24,570 se trabaja en la vida real 565 00:46:24,570 --> 00:46:26,789 es decir, como en realidad se están 566 00:46:26,789 --> 00:46:28,690 haciendo las operaciones de iluminación 567 00:46:28,690 --> 00:46:30,349 en el mundo real que hace el sol 568 00:46:30,349 --> 00:46:32,469 y hace la naturaleza 569 00:46:32,469 --> 00:46:34,449 entonces, lo lógico para que 570 00:46:34,449 --> 00:46:36,489 los comportamientos de iluminación en el mundo 571 00:46:36,489 --> 00:46:38,630 3D sean lo más realistas posibles en su 572 00:46:38,630 --> 00:46:40,710 simulación, es que se trabajen en lineal 573 00:46:40,710 --> 00:46:42,610 e incluso que se exporte la imagen 574 00:46:42,610 --> 00:46:44,650 en lineal por si luego en un software 575 00:46:44,650 --> 00:46:46,590 como Fusion, al hacer la 576 00:46:46,590 --> 00:46:48,349 composición queremos que la 577 00:46:48,349 --> 00:46:50,349 combinación de canales 578 00:46:50,349 --> 00:46:51,789 y a veces de iluminación 579 00:46:51,789 --> 00:46:54,670 sea lo más realista y fidedigna 580 00:46:54,670 --> 00:46:56,690 posible con cómo funciona la realidad. 581 00:46:57,469 --> 00:46:58,750 Entonces, en casos como este 582 00:46:58,750 --> 00:47:00,789 puede llegar una imagen que se ha trabajado en lineal 583 00:47:00,789 --> 00:47:02,389 y en el último momento 584 00:47:02,389 --> 00:47:04,750 si volvemos a este esquema 585 00:47:04,750 --> 00:47:08,550 ver la imagen más oscura. ¿Por qué? Porque hemos trabajado en lineal. 586 00:47:08,630 --> 00:47:11,489 Aquí está hablando de sensor, pero fijaos que es básicamente, aunque no sea un sensor, 587 00:47:11,869 --> 00:47:15,690 es trabajar en lineal, como funciona la naturaleza, y al final el monitor, 588 00:47:17,170 --> 00:47:22,650 o no solo el monitor, sino el sistema de salida a monitor de este software, 589 00:47:23,030 --> 00:47:26,989 está aplicando esta curva gamma que tenemos aquí, y por eso la imagen sale más oscura. 590 00:47:27,550 --> 00:47:30,289 ¿Qué significa esto? Que si la imagen nos ha llegado en lineal, 591 00:47:30,730 --> 00:47:34,250 igual nosotros en ocasiones tenemos que aplicar una curva de compensación 592 00:47:34,250 --> 00:47:37,250 para que acabe, al final, lo que sale de la pantalla 593 00:47:37,250 --> 00:47:40,449 sea lineal para nuestros ojos, que ya hará nuevamente 594 00:47:40,449 --> 00:47:43,389 esa desviación. ¿Y qué es lo que ocurre aquí? 595 00:47:43,449 --> 00:47:46,329 Que como este render nos ha llegado en lineal en algún momento 596 00:47:46,329 --> 00:47:49,389 y aquí hay un... 597 00:47:49,389 --> 00:47:52,690 Hay varios, pero bueno, hay otro 598 00:47:52,690 --> 00:47:54,889 que si no me equivoco es color, space, 599 00:47:55,989 --> 00:47:57,889 transform, hay dos nodos 600 00:47:57,889 --> 00:48:02,550 que se ocupan 601 00:48:02,550 --> 00:48:03,650 de esto que tenemos aquí. 602 00:48:04,250 --> 00:48:21,789 ¿Vale? El que os recomiendo usar en la tarea es este que se llama Gamut, que es más sencillo porque lo ponéis aquí al final, ¿vale? Lo voy a poner por defecto, ¿vale? Y veis que no hay ningún cambio en nada, ni en el origen, en el espacio de color de la imagen que ha llegado, ni en cómo sale. 603 00:48:21,789 --> 00:48:44,230 Pero es verdad que acabamos de decir que lo que queremos que salga sea en relación al REC 709 y veis que ya se ha corregido y aquí os voy a enseñar. La norma 709 tiene este gamut. Fijaos que aquí está todo el diagrama de 1971, aquí hay otro que os he dicho que es lo mismo pero con otra disposición, pero bueno, en general es más útil conocer de este. 604 00:48:44,230 --> 00:49:00,489 Y aquí hemos dicho que la salida sea lo adapte al esquema de color de Rec. 709, probablemente a nivel de color el render ya estaba dentro de esta norma, pero aparte queremos que añada el gamma, la corrección de gamma correspondiente a este Rec. 709. 605 00:49:00,489 --> 00:49:18,769 Y el REC709 tiene una curva de gama que es de 2,4, se llama, ¿vale? Esto también lo digo un poco de casualidad, de curiosidad, perdonad, pero que es una curva de gama que hace que sea un pelín más oscura la imagen que la otra que os digo, que es la sRGB que tenemos aquí. 606 00:49:18,769 --> 00:49:31,989 Por eso se aclara un poquillo. Que es la que usan efectivamente nuestros monitores. No las teles, pero sí los monitores de ordenador normalmente, si es uno que no es muy avanzado, usa esto de ese RGB. 607 00:49:31,989 --> 00:49:58,309 Vale, entonces simplemente todas estas explicaciones para deciros que en ciertos momentos el material que os llegue hay que ser consciente de qué espacio de color y si está dentro de alguna norma, qué curva de gama está trabajando o si no se ha llegado material en lineal, que esto ya os digo que suele pasar normalmente solo con renders 3D, cosas así, porque las cámaras suelen tener ya una curva OETF, ¿vale? 608 00:49:58,309 --> 00:50:27,269 Que compensa esto para que se vea de manera correcta, ¿vale? Y aquí vais a ver, por ejemplo, pues estas curvas de gama que se aplican en el display, es decir, en el último paso, ¿cómo se vería la imagen? Y fijaos que si se pone, bueno, una curva de gama lineal que es 1-0, ¿vale? Estos valores lo que van incorporando es cuánto hacia abajo se va metiendo, el display gamma es el rojo, ¿vale? Por eso está en rojo, es cuánto hacia abajo se está moviendo la curva. 609 00:50:27,269 --> 00:50:44,949 Es decir, si yo voy a color, esto ya lo veréis más, pero si metemos una curva hacia abajo, veis que se va oscureciendo, aunque el punto máximo negro y el punto máximo más claro, más brillante, se mantienen, pero veis que se aclara y se oscurece. 610 00:50:44,949 --> 00:51:07,369 Esto es lo que hace normalmente la curva OETF para meter la primera compensación de la que luego va a ser la curva que meten los dispositivos de salida, que es más en este sentido, y lo que hace es compensarse una y otra para quedar lineal, lineal a nivel de representación tras todo el trabajo. 611 00:51:07,369 --> 00:51:33,530 Pero esa compensación, como os digo, dependerá de esta curva de gama que se aplique para que finalmente, y veis que este 2.2 es el de sRGB en los dispositivos que usamos de monitorización visual, y veis que al final la representación, al compensarse la OETF con la EOTF, sale este espacio lineal que nuestros ojos ya ven como si fuera el mundo normal. 612 00:51:33,530 --> 00:51:56,710 Hay otras curvas de gama más exageradas, pero a veces esto es necesario porque se está trabajando en otro sistema que las curvas de inicio metían una de compensación más alta o, como pasa con el DX709, cuya curva de gama es 2,4, es simplemente para que añada un poquito más de contraste que se considera más estético. 613 00:51:56,710 --> 00:52:07,409 Le da un cierto tono que en esa norma se estableció, que es el que tienen que tener las imágenes del periodo del HD. 614 00:52:08,409 --> 00:52:26,630 Os he dado aquí una buena charla y algunas cosas seguramente os esté costando seguirme y yo a lo mejor tampoco me explico en ocasiones de la forma más directa, porque esto tiene mucha física detrás y es un poco para simplificar. 615 00:52:26,710 --> 00:52:54,650 Pero simplemente que entendáis ese último paso que hay en Fusion de meter este nodo gamut o este color transform, space transform, perdonad, que aunque lo que le llega es con una gama, el color, aquí está más desgregado, la entrada que llega hasta aquí, hasta este nodo, sí que es un REC709 porque la imagen sí que se ha sacado dentro de la norma de color REC709, 616 00:52:54,650 --> 00:53:14,869 Pero la gama de entrada es lineal, no es 709. ¿Vale? Veis que aquí luego hay gamas 2, 2, 2, 4, cosas de las que se habla. Y la salida yo la quiero en REC 709 porque quiero ese gamo. Estamos en HD, no vamos a hacer algo todavía dentro de la norma 2020, que es la que rige HDR, 4K y 8K, etc. 617 00:53:14,869 --> 00:53:32,909 Pero la salida de gama no la quiero así, la quiero con una curva de gama de 2.2. ¿Por qué me lo está haciendo aquí? Output gama, a ver, voy a tocar a lo mejor la curva de gama de, voy a poner de REC709. 618 00:53:32,909 --> 00:53:56,170 A ver, bueno, pues no me está haciendo caso. ¿Está entrando? Ah, vale, porque igual está entrando lineal input. Se está saliendo de la norma por algo y no sé por qué es. Igual le toca algo por aquí. Vale. 619 00:53:56,170 --> 00:54:02,849 Bueno, este nodo, como podéis ver, es un poco más complejo, aunque debería estar haciéndome caso. 620 00:54:04,210 --> 00:54:15,760 Estaba saliendo como lineal, es así, y lo queremos subir a un gama 2.2, a ver con la de REC700S RGB. 621 00:54:17,619 --> 00:54:22,119 Aquí habrá que hacer algo más, este la verdad es que no lo tengo tan controlado, pero... 622 00:54:22,119 --> 00:54:32,119 Pero, bueno, está haciendo esta adaptación de una forma que no es la correcta según lo que yo busco. 623 00:54:32,119 --> 00:54:50,010 Vamos a hacer una cosa, en vez de 709, en el máximo teórico, bueno, esto desde luego no lo estoy mostrando como es, 624 00:54:50,010 --> 00:54:51,750 porque no estoy entendiendo el color 625 00:54:51,750 --> 00:54:52,969 space transform 626 00:54:52,969 --> 00:54:55,710 input, vale, espera 627 00:54:55,710 --> 00:55:00,039 en input, si, si 628 00:55:00,039 --> 00:55:01,480 la output gamma debería ser 629 00:55:01,480 --> 00:55:02,519 bueno 630 00:55:02,519 --> 00:55:07,860 aquí hay algo que no estoy aplicando 631 00:55:07,860 --> 00:55:09,539 bien o que he cambiado, vale 632 00:55:09,539 --> 00:55:11,739 color space transform 633 00:55:11,739 --> 00:55:13,820 vale 634 00:55:13,820 --> 00:55:15,099 esto se debe también 635 00:55:15,099 --> 00:55:17,380 que sería otra cosa a que aquí 636 00:55:17,380 --> 00:55:19,519 seguramente si empiezo a trastear por ahí 637 00:55:19,519 --> 00:55:20,460 llegaré al resultado 638 00:55:20,460 --> 00:55:23,539 aquí hay que decirle que 639 00:55:23,539 --> 00:55:27,079 la entrada de uno y otro 640 00:55:27,079 --> 00:55:28,199 vale 641 00:55:28,199 --> 00:55:30,380 tiene que ser 642 00:55:30,380 --> 00:55:32,539 tiene que entrar como 643 00:55:32,539 --> 00:55:35,019 REC709 y salir como lineal 644 00:55:35,019 --> 00:55:36,920 y aquí hacer esta adaptación con otro 645 00:55:36,920 --> 00:55:38,920 Color Space Transform en el último momento 646 00:55:38,920 --> 00:55:41,039 oh, espera 647 00:55:41,039 --> 00:55:42,960 no, hay que meter aquí 648 00:55:42,960 --> 00:55:44,559 la curva, bueno 649 00:55:44,559 --> 00:55:47,079 tampoco me quiero extender mucho aquí porque la otra opción 650 00:55:47,079 --> 00:55:48,840 es la que os digo que 651 00:55:48,840 --> 00:55:51,079 que considero 652 00:55:51,079 --> 00:55:52,760 más rápida, pero vamos 653 00:55:52,760 --> 00:55:54,739 con este nodo, también se deberían poder conseguir 654 00:55:54,739 --> 00:55:56,739 resultados similares. Mira, 655 00:55:56,820 --> 00:55:58,739 aquí va a estar. Hay que meterlo en el origen, 656 00:55:58,840 --> 00:55:59,920 no en el fin. 657 00:56:01,880 --> 00:56:02,820 Ahí y ahí. 658 00:56:03,719 --> 00:56:04,820 ¿Vale? Y aquí ahora 659 00:56:04,820 --> 00:56:06,699 habrá que meter otro color. 660 00:56:06,920 --> 00:56:08,800 Bueno, esto lo estoy haciendo ya por ver si 661 00:56:08,800 --> 00:56:11,059 encuentro la solución, pero no es ni lo que os estoy 662 00:56:11,059 --> 00:56:14,820 pidiendo, ¿no? Y aquí cuando 663 00:56:14,820 --> 00:56:15,679 llega esto, 664 00:56:17,000 --> 00:56:18,340 salida 665 00:56:18,340 --> 00:56:19,780 2.4 666 00:56:19,780 --> 00:56:21,400 y no 667 00:56:21,400 --> 00:56:23,039 claro, aquí hay que poner 668 00:56:23,039 --> 00:56:25,440 bueno, aquí habría que tocar cosas 669 00:56:25,440 --> 00:56:27,239 que no estoy haciendo correctamente 670 00:56:27,239 --> 00:56:29,280 porque este nodo sé que existe 671 00:56:29,280 --> 00:56:31,480 pero no lo sé gestionar bien 672 00:56:31,480 --> 00:56:33,239 ahora mismo, entonces bueno 673 00:56:33,239 --> 00:56:35,300 simplemente que sepáis eso, que este gamut 674 00:56:35,300 --> 00:56:36,340 hace esa función 675 00:56:36,340 --> 00:56:39,340 y no sé por qué 676 00:56:39,340 --> 00:56:41,239 no está funcionando, pero bueno, esto el otro día 677 00:56:41,239 --> 00:56:43,320 estuve probándolo y sé que me iba, vale, pero con este 678 00:56:43,320 --> 00:56:45,039 nodo de gamut podéis hacer esta corrección 679 00:56:45,039 --> 00:56:46,940 y en base a esta explicación que os he dado 680 00:56:46,940 --> 00:56:49,519 ¿qué tal? hasta aquí, ¿me seguís? 681 00:56:49,780 --> 00:57:20,260 ¿Alguna duda? Esto ya es más avanzado y bueno, es porque sepáis más de corrección de color a estos niveles o por si tenéis que hacer alguna adaptación entre un material de un espacio a otro y tenerlo en consideración, ¿vale? Me quedo con esta duda. ¿Qué tal? ¿Me seguís hasta aquí? ¿Dudas que os surjan? Vale. 682 00:57:20,260 --> 00:57:40,460 Si no hay más dudas, por mi parte es un poco de lo que quería hablar. Muchas dudas. Esto es complejo e incluso yo tengo dudas normalmente de esto. Es decir, que son conceptos avanzados y de aquí también surge lo que es el HDR, que es dentro de la norma que hablábamos que tenía un gamut más amplio. 683 00:57:40,460 --> 00:58:05,880 Esta norma que se llama 2020, que ya es la que regula lo relacionado con 4K, con HDR, que son las imágenes de alto rango dinámico, y bueno, ya para trabajar en eso se necesitan sistemas más avanzados, pero bueno, poco a poco se irá imponiendo, pero yo ahora digo, esto sí que es más avanzado y se sale un poco de lo que hay que ver en esencia sin que tengamos muchas dudas de origen. 684 00:58:05,880 --> 00:58:15,019 En el último tema, o si queréis que hablemos más de esto, cuando ya acabemos el último tema, que ahí habrá un tiempo, podemos hablar de estas cosas más en profundidad. 685 00:58:15,019 --> 00:58:39,969 Y ya también quizá me entero de cómo se incorpora este color. Ya sé por qué es. Vale, porque hay que... Vale, sí. Mira, de hecho, fijaos, dentro de lo que son las correcciones de color, esto ya lo veréis también en el tema 5, no quiero adelantarme, existen... 686 00:58:39,969 --> 00:58:46,550 Espera, que estoy leyendo la duda 687 00:58:46,550 --> 00:58:49,329 Me imagino que acabaremos los temas un par de semanas antes de los exámenes 688 00:58:49,329 --> 00:58:51,190 Sí, bueno 689 00:58:51,190 --> 00:58:52,570 Es decir, yo mi idea 690 00:58:52,570 --> 00:58:55,449 Y esto entre comillas porque depende de varios factores 691 00:58:55,449 --> 00:58:57,130 Mi idea es que 692 00:58:57,130 --> 00:59:00,070 Esté subido ya todos los materiales 693 00:59:00,070 --> 00:59:01,289 Justo antes 694 00:59:01,289 --> 00:59:03,010 El 10 de abril, justo antes de Semana Santa 695 00:59:03,010 --> 00:59:05,190 Así que es verdad que a lo mejor, igual que hice en Navidades 696 00:59:05,190 --> 00:59:07,130 No está un tema completo 697 00:59:07,130 --> 00:59:09,630 Pero sí que va a estar 698 00:59:09,630 --> 00:59:11,889 bastante avanzado, con la idea de que 699 00:59:11,889 --> 00:59:13,489 en abril esté, los exámenes son en junio 700 00:59:13,489 --> 00:59:15,110 así que mayo en principio 701 00:59:15,110 --> 00:59:18,289 ya debería estar todo para que acabéis las últimas tareas 702 00:59:18,289 --> 00:59:19,889 y bueno, para dudas 703 00:59:19,889 --> 00:59:21,250 pero ya os digo 704 00:59:21,250 --> 00:59:23,769 el margen más o menos que nos ponemos 705 00:59:23,769 --> 00:59:25,489 en el departamento es 706 00:59:25,489 --> 00:59:28,030 primera semana de mayo, como último 707 00:59:28,030 --> 00:59:29,909 para publicar, yo intentaré 708 00:59:29,909 --> 00:59:31,750 que esté antes, pero bueno, depende de más cosas 709 00:59:31,750 --> 00:59:34,150 y también según eso intento 710 00:59:34,150 --> 00:59:36,090 ocupar más 711 00:59:36,090 --> 00:59:37,349 temario, digo 712 00:59:37,349 --> 00:59:40,829 o mejorarlo, porque esto también tiene su trabajo. 713 00:59:41,449 --> 00:59:43,929 Pero sí, mi idea es que el 10 de abril, si no tenéis todo, 714 00:59:44,070 --> 00:59:46,170 tengáis ya bastante, bastantes cosas. 715 00:59:46,730 --> 00:59:49,590 A falta de que hagáis las tareas, igual alguna a punto de ampliar. 716 00:59:51,510 --> 00:59:55,090 Cuando, un poco en relación con todo esto, aunque no exactamente, 717 00:59:55,630 --> 00:59:58,530 leeréis a veces que existen grabaciones que se hacen 718 00:59:58,530 --> 01:00:00,210 con lo que se llaman curvas logarítmicas. 719 01:00:00,650 --> 01:00:02,570 Y eso no es tanto por cómo ve el ojo humano, 720 01:00:02,710 --> 01:00:05,929 sino por aprovechar el rango de luminosidad óptima 721 01:00:05,929 --> 01:00:34,929 Cuando luego expandimos y tocamos colores y luminosidades para que, igual que os he dicho, que hay colores que el ojo humano percibe, o mejor dicho, rangos de luminosidad, como esa oscuridad, esos detalles en la oscuridad que se perciben con más detalles, ¿vale? Pues se agrava a veces en logarítmico para que luego se puedan estirar más ciertos rangos de luminosidad y recuperar más detalle que en algunas zonas que luego no son tan útiles, ¿vale? 722 01:00:34,929 --> 01:00:53,449 Y existen lo que se llaman los LUTs. De esto se habla en el tema 5. Pero fijaos que incluso en la visualización de este hay aquí una en Fusion, una ventanita para aplicar estas LUTs de corrección de esas curvas logarítmicas de grabación y podemos incluso decirle que el gamma de color sea 2.2, por ejemplo. 723 01:00:53,449 --> 01:01:00,130 Y si le damos, veis que la imagen se ve bien, pero esto es solo una visualización de este visor. 724 01:01:00,710 --> 01:01:03,909 Probablemente luego, si vamos a Edit, se vea oscuro, ¿vale? 725 01:01:04,010 --> 01:01:08,329 Para que veáis, y por aquí igual también está viniendo el problema de este Color Space. 726 01:01:08,929 --> 01:01:18,170 Bueno, que tengáis en cuenta dónde estáis aplicando estas correcciones y este uso de las curvas de corrección de gama. 727 01:01:19,110 --> 01:01:28,429 Me sirve con que os quedéis que existen estas alteraciones de la luminosidad y estos rangos de espacios de color y que seáis conscientes de que existen. 728 01:01:28,909 --> 01:01:41,769 Es lo que más me importa. Luego, más allá de cuando acabéis el curso, etc., tiene mucha literatura detrás y mucho desarrollo tecnológico y es más avanzado. 729 01:01:41,769 --> 01:01:47,949 Pero que os suene que existe y que veis que incluso en el software que ya estáis usando son funciones que existen. 730 01:01:48,170 --> 01:01:49,929 por ahí y bueno 731 01:01:49,929 --> 01:01:52,130 me quedo con esto del color space 732 01:01:52,130 --> 01:01:54,010 viendo a ver 733 01:01:54,010 --> 01:01:55,530 porque leche no funciona 734 01:01:55,530 --> 01:01:58,269 no, esto no, eso es el modo de color 735 01:01:58,269 --> 01:02:00,090 pero bueno 736 01:02:00,090 --> 01:02:01,969 ya os digo, se da la 737 01:02:01,969 --> 01:02:03,909 fórmula rápida y razonable 738 01:02:03,909 --> 01:02:05,329 aquí a lo mejor hay algo de que 739 01:02:05,329 --> 01:02:08,210 igual hay que poner 740 01:02:08,210 --> 01:02:09,969 que la gestión de color 741 01:02:09,969 --> 01:02:11,949 a ver, dame un segundo, a ver si es por esto 742 01:02:11,949 --> 01:02:14,130 voy a quitar 743 01:02:14,130 --> 01:02:16,530 esta visualización 744 01:02:16,530 --> 01:02:16,769 de 745 01:02:16,769 --> 01:02:20,269 que había puesto para la LUT 746 01:02:20,269 --> 01:02:23,269 si no me equivoco es ahí 747 01:02:23,269 --> 01:02:26,469 y si yo meto este color space transform 748 01:02:26,469 --> 01:02:29,849 y le digo que la output gamma sea de 2.2 749 01:02:29,849 --> 01:02:32,610 a ver si me hace caso y si no ya lo dejo 750 01:02:32,610 --> 01:02:35,469 que no sé por qué 751 01:02:35,469 --> 01:02:41,980 ah, perdón 752 01:02:41,980 --> 01:02:45,480 no, es que la entrada es lineal, algo está pasando 753 01:02:45,480 --> 01:02:49,949 pero no lo consigo, bueno 754 01:02:49,949 --> 01:03:15,550 Habría que estudiar este nodo, ¿vale? Yo os digo, el que os pido es el otro y que funciona perfectamente, lo vais a ver. Bueno, pues algo que queráis que tratemos antes de continuar. El tema 5 os sugiero que acabéis la tarea 4 y el tema 5 lo cojáis con energía porque se ocupa sobre todo de la página de color y de la de Fairlight y tiene bastante. 755 01:03:15,550 --> 01:03:25,230 Pero creo que es bastante agradecido también. Igual que los temas 2 y 3, a nivel de software vais a tocar muchas cosas extrapolables además a otros softwares. 756 01:03:25,230 --> 01:03:54,969 Que, por cierto, lo ponía cuando publiqué el tema, pero... A ver... Espera, que abro aquí... Este tema 5, cuando vamos a él, en los contenidos vais a ver que hay dos secciones que he dejado, que son esta 4 y esta 7, que hablan de herramientas de software de Adobe. 757 01:03:54,969 --> 01:03:58,050 las dejo ahí por si queréis echarle un ojo 758 01:03:58,050 --> 01:03:59,969 y está muy bien porque además os da contexto 759 01:03:59,969 --> 01:04:02,030 de cómo se hacen cosas muy parecidas 760 01:04:02,030 --> 01:04:03,610 a lo que se explica con Fairlight 761 01:04:03,610 --> 01:04:05,670 y con la página de color de DaVinci 762 01:04:05,670 --> 01:04:07,369 muy parecidas con 763 01:04:07,369 --> 01:04:09,289 con otro software 764 01:04:09,289 --> 01:04:11,289 pero no son materia de examen directamente 765 01:04:11,289 --> 01:04:12,829 no voy a preguntar 766 01:04:12,829 --> 01:04:15,250 aunque ya siempre os he dicho que este curso 767 01:04:15,250 --> 01:04:17,710 intenta ser independiente 768 01:04:17,710 --> 01:04:19,730 de software, sino que sea más una visión global 769 01:04:19,730 --> 01:04:20,449 de cómo funciona 770 01:04:20,449 --> 01:04:22,530 sea el software que sea 771 01:04:22,530 --> 01:04:38,230 Pero bueno, al aterrizarlo se usa DaVinci, pero os dejo estas dos secciones de color de Lumetri, que es con lo que se hace la colorización en Premiere, por ejemplo, y Adobe Audition, que es el software de postproducción de sonido. 772 01:04:38,230 --> 01:04:52,449 No son materia de examen, así que aunque aquí veáis mucho, la sección 4 y la 7 para el examen no entran. Os recomiendo mucho que lo veáis, incluso si os podéis hacer con alguna licencia o un periodo de prueba de Adobe, pues incluso que lo trasteis. 773 01:04:52,449 --> 01:05:05,710 Pero bueno, que sepáis que no es para examen directamente eso. Los conceptos que se explican, aunque están replicados en las secciones correspondientes, pues os ayudará a entenderlo mejor. Cuanta más perspectiva tengáis del software, mejor. 774 01:05:05,710 --> 01:05:06,570 pero bueno, eso 775 01:05:06,570 --> 01:05:10,289 por mi parte ya está, si queréis algo más 776 01:05:10,289 --> 01:05:11,710 me decís 777 01:05:11,710 --> 01:05:13,989 si no pues lo dejamos aquí 778 01:05:13,989 --> 01:05:18,460 nada 779 01:05:18,460 --> 01:05:20,300 todo 780 01:05:20,300 --> 01:05:23,440 más o menos en orden, como no había dudas de este tema 781 01:05:23,440 --> 01:05:25,199 por eso me he ido por otros derroteros 782 01:05:25,199 --> 01:05:26,659 de ampliación en realidad 783 01:05:26,659 --> 01:05:28,719 en gran parte, aunque esto del Kanmut etc 784 01:05:28,719 --> 01:05:30,739 si se va a ver en algún momento, lo veréis 785 01:05:30,739 --> 01:05:32,239 en el temario, pero 786 01:05:32,239 --> 01:05:34,980 bueno, así ya tenéis un poco 787 01:05:34,980 --> 01:05:37,019 una primera toma de contacto con algunas cosas