1 00:00:00,000 --> 00:00:09,000 Bueno, ¿qué tal? Vamos a continuar un poquito más. La verdad que sobre todo con el primer 2 00:00:09,000 --> 00:00:14,640 vídeo y quizás un poco eso, con algunas cositas que se añaden en el segundo, ya está 3 00:00:14,640 --> 00:00:22,560 todo lo que estábamos pidiendo para esta tarea pues se está cubierto, con lo cual 4 00:00:22,560 --> 00:00:28,720 bueno, esto ya vamos a añadir, como decíamos, un par de cosas más que estaría bien ver 5 00:00:28,720 --> 00:00:34,640 para, bueno, que se pueden aplicar en este caso a esta tarea si queremos. No se pedían 6 00:00:34,640 --> 00:00:45,280 texturas en concreto aplicadas a las superficies, por ejemplo, me refiero en este caso ni al 7 00:00:45,280 --> 00:00:51,440 césped, ni a una maceta, ni a cualquier otro elemento que queráis añadir, pero bueno, 8 00:00:51,440 --> 00:00:57,720 vamos a ver si dejamos por lo menos unas cuantas puestas y al margen de texturas si 9 00:00:57,720 --> 00:01:04,960 corregimos algunos de los problemas que tenemos con la conversión de los efectos de pintado 10 00:01:04,960 --> 00:01:12,160 a polígonos, que en ese proceso pues si hacéis el render veréis que se pierden colores, 11 00:01:12,160 --> 00:01:16,820 que hay problemas con algunas de las texturas, ¿vale? Entonces bueno, hay muchas maneras 12 00:01:16,820 --> 00:01:22,140 de corregir esto, se puede incluso cambiar la textura completamente. Vamos a hacer una 13 00:01:22,140 --> 00:01:31,900 corrección en la parte de los nodos del Hypershade, ¿vale? Y bueno, poco más, tampoco vamos 14 00:01:31,900 --> 00:01:37,500 a cubrir mucho más que como decíamos, si queríamos, teníamos una tarea sencilla y 15 00:01:37,500 --> 00:01:43,980 no la vamos a complicar tampoco mucho más, ¿vale? Bueno, aquí podemos activar toda 16 00:01:43,980 --> 00:01:51,740 la parte de las texturas que tengamos, para verlo ya texturizado y no solo con el sombreado 17 00:01:51,740 --> 00:01:59,700 que tenemos aquí ahora mismo activo y bueno, eso la parte ya habíamos comentado también, 18 00:01:59,700 --> 00:02:05,340 la opción de ver todo el alambre, si queremos ver toda la parte de modelado, que hay lo 19 00:02:05,340 --> 00:02:10,900 que se pueda, lo que pueda estar tapado, lo que pueda tener cualquier parte de figuras 20 00:02:10,900 --> 00:02:24,420 que tengamos que estén tapando unas a otras. Vale, pues vamos a dejarlo como lo teníamos, 21 00:02:24,420 --> 00:02:35,620 sencillamente con las texturas y vamos ahora a trabajar, bueno, con un poquito de texturas, 22 00:02:35,620 --> 00:02:43,380 vamos a añadir una textura al jarrón, hasta la maceta y a cambiar alguna cosita en la 23 00:02:43,380 --> 00:02:48,820 del césped, vale, aquí podemos añadir otra también, porque tal y como lo tenemos ahora 24 00:02:48,820 --> 00:03:01,180 a hacer el render, podemos cambiar unas cuantas cositas, vamos al Hypershade en primer lugar, 25 00:03:01,180 --> 00:03:06,140 y esto que tenemos aquí, el graph, bueno aquí, veis que tenemos en pequeño nodos 26 00:03:06,140 --> 00:03:18,540 y texturas, vale, vamos a limpiarlo con esta tecla de aquí, con este botón aquí, limpiamos 27 00:03:18,540 --> 00:03:29,540 todo el graph y vamos a cargar, por ejemplo, teníamos aquí el material este de la hierba, 28 00:03:29,540 --> 00:03:35,340 si lo seleccionamos y le damos aquí a este de aquí, lo que vemos son los inputs y las 29 00:03:35,340 --> 00:03:42,180 salidas, inputs y outputs connection, vale, todo el tema de nodos de entrada y de salida 30 00:03:42,180 --> 00:03:51,380 del material creado, para esta textura, vale, aquí tenemos lo que es el archivo en si de 31 00:03:51,380 --> 00:03:59,660 la imagen que es la que se utiliza para el material, en este caso de la hierba, vale, 32 00:03:59,660 --> 00:04:10,460 pues vamos a crear otro material, este de un IStandardSurface y por ejemplo con el tabulador, 33 00:04:10,460 --> 00:04:36,020 vamos a darle a atributos, vamos a cambiarle el nombre, vamos a poner 34 00:04:41,460 --> 00:05:06,020 Z nueva, por ejemplo, y aquí en BaseColor vamos a cargar nuestra textura de este archivo, 35 00:05:06,020 --> 00:05:19,100 de este file, vamos a poner esta de aquí, 36 00:05:36,020 --> 00:05:51,340 tenemos aquí las dos, pero bueno tan sencillo como eso, limpiar, seleccionamos la nueva que 37 00:05:51,340 --> 00:06:07,860 tenemos esta de aquí y desplegamos, vale, vamos entonces a aplicarla teniendo la seleccionada 38 00:06:07,860 --> 00:06:16,020 con el botón derecho del ratón, si arrastramos, ya lo tenemos, vale, eso es, vamos a aprovechar 39 00:06:16,020 --> 00:06:26,220 para aplicar también la de la hierba aquí, al disco que habíamos creado, simplemente a modo 40 00:06:26,220 --> 00:06:31,300 decorativo, tampoco esto, si lo queréis podéis eso, cargar algún elemento más de pintado, 41 00:06:31,300 --> 00:06:37,780 a modo de, había elementos de piedras, bueno, había formas también de, a nivel de modelado, 42 00:06:37,780 --> 00:06:41,620 que no vamos a ver ahora ya digo, porque no voy a complicar en esta tarea mucho más esto, 43 00:06:41,940 --> 00:06:48,740 pero si no se puede simplemente deformar el suelo, romperlo y hacer una estructura bueno, 44 00:06:48,740 --> 00:06:54,300 un poco más vistosa, simplemente un suelo plano, pero vamos, para lo que os pido no nos interesa, 45 00:06:54,300 --> 00:07:02,500 así que no lo vamos a ver, no vamos a complicar más esta tarea, vamos a ver cómo lo tenemos ahora mismo, 46 00:07:02,500 --> 00:07:15,220 haciendo el render, que como os digo, aquí, bueno, lo que es la parte de texturas de las 47 00:07:15,220 --> 00:07:19,380 flores de las dalias se ven bastante bien, pero haciendo el render no es así, o sea, 48 00:07:19,380 --> 00:07:29,740 tenemos, tenemos ahí problemas, ya que nos están viendo como deberían. 49 00:07:49,380 --> 00:08:03,540 Si nos vamos, en este caso, bueno, hacia Physical Sky, que hemos puesto antes, 50 00:08:03,540 --> 00:08:08,740 que no es otra cosa que un SkyDome, vamos a los atributos, 51 00:08:08,740 --> 00:08:23,300 podemos subir un poco, en este caso, vamos a subir aquí los samples, 52 00:08:23,300 --> 00:08:25,700 para bajar un poco el ruido que tenemos, 53 00:08:38,740 --> 00:08:49,460 la exposición no, eso no lo vamos a tocar, 54 00:09:08,740 --> 00:09:17,700 vamos a bajar aquí un poco la exposición y si preferiblemente subir la intensidad de la luz, 55 00:09:17,700 --> 00:09:26,700 bueno, pues sin acabar el render, como no tenemos aquí bastante saturación en general de color, 56 00:09:26,700 --> 00:09:36,020 pero dejándola con esta intensidad y con la exposición a cero y los samples a seis, 57 00:09:36,020 --> 00:09:43,780 nos quedaría algo así, bueno, dejando este render de trabajo al 72%, ni siquiera completo, 58 00:09:43,780 --> 00:09:51,580 pues con los samples a seis y la exposición a cero, lo podemos dejar así, 59 00:09:51,580 --> 00:09:59,620 la intensidad podríamos bajarla un poquito, quizás nos estamos pasando ya un pelo, 60 00:09:59,620 --> 00:10:09,060 pero bueno, aquí lo que vemos es que efectivamente las texturas de estos efectos de pintado nos 61 00:10:09,060 --> 00:10:13,740 fallan en algunos puntos, están muy oscuros los colores, con lo cual bueno, 62 00:10:13,740 --> 00:10:21,580 luego vamos a corregirlo en parte para que se vea mejor, vale, vamos a ir ahora con el Pan Mapping, 63 00:10:29,940 --> 00:10:38,180 y lo vamos a aplicar especialmente a esta textura, a este material y ¿por qué no? 64 00:10:38,180 --> 00:10:42,980 a este césped que vamos, que ahora parece todo menos césped, pero aplicando, bueno, 65 00:10:42,980 --> 00:10:48,260 usando el Pan Mapping lo que vamos a hacer es ese efecto de volumen, ese efecto de sombreado de las 66 00:10:48,260 --> 00:10:55,140 zonas oscuras y las zonas con más brillo, que bueno, realmente no estamos modificando como tal 67 00:10:55,740 --> 00:11:01,540 lo que es la textura en sí ya sea en Photoshop, sino que lo que vamos a hacer es simplemente 68 00:11:01,540 --> 00:11:09,580 cambiar ese efecto sobre la textura, vamos entonces a aplicar ese efecto de volumen con 69 00:11:09,580 --> 00:11:18,340 el Pan Mapping que emplearemos entonces tanto para el césped como para este jarrón, 70 00:11:18,340 --> 00:11:26,900 vamos de nuevo a la Hypershade, si tenemos algo aquí en el Graph podemos limpiar, 71 00:11:26,900 --> 00:11:35,540 en este caso ya no tenemos nada, nos vamos a este material a la hierba, podemos desplegar si 72 00:11:35,540 --> 00:11:40,460 queremos ver aquí los nodos, esperamos en este caso teniéndolo aquí seleccionado el material, 73 00:11:40,460 --> 00:11:49,180 vamos a CTRL A para ver los atributos y aquí nos vamos a Geometry, vale, normalmente si lo 74 00:11:49,180 --> 00:11:56,020 tenéis oculto en cuestión de desplegar, aquí lo tenemos Geometry y aquí está el Pan Mapping, 75 00:12:03,580 --> 00:12:07,620 vale, pues teniendo los atributos abiertos, hay otras maneras, pero bueno, 76 00:12:08,100 --> 00:12:14,220 quizá la forma más sencilla, con el botón de medio del ratón nos llevamos 77 00:12:14,220 --> 00:12:19,580 esta textura de hierba hasta aquí, hasta Pan Mapping y soltamos, 78 00:12:24,700 --> 00:12:26,260 vale, ahí ya veis el cambio 79 00:12:29,540 --> 00:12:33,460 y aquí en la profundidad del Bump, el Bump Depth, 80 00:12:33,460 --> 00:12:41,900 y si lo que queremos es que salga hacia adentro o hacia afuera aquellas superficies que tenemos 81 00:12:41,900 --> 00:12:48,700 más oscuras o más claras, podemos hacer una cosa o la inversión de ese efecto, 82 00:12:48,700 --> 00:12:51,820 sería que en vez de que saliera hacia afuera, que se metiera hacia adentro, 83 00:13:34,460 --> 00:13:37,100 bueno, vamos a dejarlo así de momento, 84 00:13:49,380 --> 00:13:52,420 bueno, vamos a dejarlos con estos valores que nos valen así 85 00:13:57,060 --> 00:14:00,460 y vamos a hacer lo mismo con el material que creamos, 86 00:14:00,460 --> 00:14:06,540 vamos a limpiar, seleccionamos maceta nueva, lo desplegamos aquí, 87 00:14:09,780 --> 00:14:15,700 atributos y lo mismo en Geometry, aquí tenemos el Pan Mapping, 88 00:14:21,980 --> 00:14:26,100 cogemos el material y lo llevamos para aquí, bueno, así no lo vemos bien, 89 00:14:26,100 --> 00:14:29,660 esperamos a verlo, de tal manera de que se vea bien, 90 00:14:32,260 --> 00:14:33,460 aquí tenemos el material, 91 00:14:33,460 --> 00:14:55,300 vale, ya vemos que se veía aquí el efecto, 92 00:14:59,900 --> 00:15:01,420 vamos a regularlo ahora un poco, 93 00:16:03,460 --> 00:16:15,780 vamos a dejarlo así entonces, 94 00:16:15,780 --> 00:16:30,780 con esta profundidad de 1.188 y así en este momento ya nos quedaría aplicado este Pan Mapping 95 00:16:30,780 --> 00:16:37,940 tanto al material de la maceta como en el césped, 96 00:16:37,940 --> 00:17:03,780 vale, vamos a guardar en este punto nuestra escena con todas las modificaciones que tenemos hasta este momento, 97 00:17:07,940 --> 00:17:14,100 y vamos a hacer un Render, 98 00:17:25,540 --> 00:17:29,540 bueno, y vamos ya con lo último de este vídeo, de este tercer vídeo, 99 00:17:29,540 --> 00:17:37,820 que será la corrección de los colores de las talias, de los últimos Paint Defects que hemos añadido, 100 00:17:38,820 --> 00:17:45,020 que bueno, en su conversión a polígonos pues han quedado un poco perjudicadas en este caso, 101 00:17:45,020 --> 00:17:50,980 que es algo bastante habitual en Maya para este caso de conversiones, 102 00:17:50,980 --> 00:18:06,420 desde Paint Effects, nos vamos a Light Per Shade, 103 00:18:06,420 --> 00:18:15,860 aunque lo tengamos en este caso por triplicado, porque bueno, hicimos tres trazos, tres strokes, 104 00:18:15,860 --> 00:18:24,620 los materiales serían este de aquí, el de las hojas, 105 00:18:24,620 --> 00:18:27,260 no, perdón, este es el del tallo, si no me equivoco, sí, 106 00:18:27,260 --> 00:18:31,180 este es el del tallo, este es el de los pétalos, 107 00:18:31,180 --> 00:18:36,260 y el de las hojas tiene cierta transparencia, 108 00:18:36,260 --> 00:18:40,180 es este de aquí, estas son las hojas, 109 00:18:40,180 --> 00:18:46,980 lo que vamos a hacer será copiar cierta información de estos materiales, de los que ya tenemos aquí, 110 00:18:46,980 --> 00:18:50,900 a los que vamos a crear ahora, 111 00:18:50,900 --> 00:18:53,620 bueno, antes de nada, 112 00:18:53,620 --> 00:18:59,700 podemos abrir Arnold, 113 00:18:59,700 --> 00:19:23,300 Render View, 114 00:19:23,300 --> 00:19:27,260 de esta manera podéis ir haciendo capturas 115 00:19:27,260 --> 00:19:33,060 de las diferentes imágenes que vayáis sacando de Render, 116 00:19:33,060 --> 00:19:37,380 para luego hacer comparativas si hay modificación de cualquiera de los elementos, 117 00:19:37,380 --> 00:19:41,340 de iluminación, de textura, de lo que sea, 118 00:19:41,340 --> 00:19:46,420 y que se aprecie en claro en el nuevo Render que hagáis, 119 00:19:46,420 --> 00:19:50,700 vale, bueno, ya nos queda esta, por lo menos esta aquí, 120 00:19:50,700 --> 00:19:54,660 vamos entonces con el Light Per Shade de nuevo, 121 00:19:54,660 --> 00:19:58,660 vamos a limpiar y vamos a empezar con los pétalos, 122 00:19:58,660 --> 00:20:10,500 vamos a desplegar todos los nodos, 123 00:20:10,500 --> 00:20:14,540 vale, y aquí, 124 00:20:14,540 --> 00:20:18,860 si vamos a atributos vemos que en Specular 125 00:20:18,860 --> 00:20:21,540 tenemos un color negro, 126 00:20:21,540 --> 00:20:25,740 color negro que es el que se está reflejando, 127 00:20:25,740 --> 00:20:30,780 y tenemos que en Common Materials, Atributes, tenemos, 128 00:20:30,780 --> 00:20:33,180 en esta información vemos que por ejemplo, 129 00:20:33,180 --> 00:20:38,420 tenemos el Specular Color, Reflected Color como negro, 130 00:20:38,420 --> 00:20:44,540 vale, y aquí en Reflectivity tenemos a 0.05, 131 00:20:44,540 --> 00:20:47,860 y aquí la traslucencia tenemos a 1, 132 00:20:47,860 --> 00:20:53,900 luego el Diffuse, esto es importante, lo tenemos a 0.233, 133 00:20:53,900 --> 00:20:58,620 vale, pues algunos de estos datos nos los vamos a llevar al nuevo Material que creemos, 134 00:20:58,620 --> 00:21:09,980 ahora mismo, 135 00:21:09,980 --> 00:21:15,860 la misma operación que antes con el Tabulador, 136 00:21:15,860 --> 00:21:26,740 como ahí está en el Surface, 137 00:21:26,740 --> 00:21:29,180 vamos a cambiarle ya el nombre, 138 00:21:29,180 --> 00:21:40,380 vamos a poner, por ejemplo, Pétalos, vale, 139 00:21:40,380 --> 00:21:53,820 ya lo tenemos aquí el nuevo, 140 00:21:53,820 --> 00:21:56,620 y lo primero que vamos a hacer es quitar este nodo de aquí, 141 00:21:56,620 --> 00:22:00,340 el que sale de Out Color, y lo vamos a poner directamente en 142 00:22:00,340 --> 00:22:04,940 el Material nuevo que acabamos de crear, 143 00:22:04,940 --> 00:22:08,980 y esto se conecta por Base Color, 144 00:22:09,060 --> 00:22:16,140 aquí lo tenemos, vale, 145 00:22:16,140 --> 00:22:20,620 esto ya estaría, 146 00:22:20,620 --> 00:22:22,860 luego como digo, esto nos lo podemos cargar, 147 00:22:22,860 --> 00:22:27,180 pero bueno, mientras no acabéis de copiar todos los datos, 148 00:22:27,180 --> 00:22:30,060 no lo borréis, por si tenéis que hacer esto, 149 00:22:30,060 --> 00:22:36,700 abrir el Atribute Editor para copiar los valores, 150 00:22:36,740 --> 00:22:40,380 que vamos a ir añadiendo ya, una vez que ya tengamos eso, 151 00:22:40,380 --> 00:22:44,180 desde este archivo, de la textura, 152 00:22:44,180 --> 00:22:51,580 por Out Color a Base Color en el Material que acabamos de crear, 153 00:22:51,580 --> 00:22:57,540 abrimos los atributos del que tenemos ya nuevo creado, 154 00:22:57,540 --> 00:23:03,260 y vamos entonces a cambiar varios datos aquí, 155 00:23:03,260 --> 00:23:05,980 dentro de Specular, 156 00:23:05,980 --> 00:23:16,260 vamos a cambiar primero el Weight a 0.5, 157 00:23:16,260 --> 00:23:26,860 y ya lo tenemos, vamos a cerrar, 158 00:23:26,860 --> 00:23:32,660 y ahora sí que ya si queremos podemos eliminar esto de aquí ya fuera, 159 00:23:32,660 --> 00:23:38,660 tenemos ese ya, no lo necesitamos, 160 00:23:38,660 --> 00:23:40,460 vale, 161 00:23:40,460 --> 00:23:43,540 ahora evidentemente claro como hemos eliminado el Material, 162 00:23:43,540 --> 00:23:45,140 está Maya buscándolo, 163 00:23:45,140 --> 00:23:48,780 es lo que ha desaparecido precisamente de estos pétalos, 164 00:23:48,780 --> 00:23:55,140 vamos ahora a cubrirlo con el que acabamos de crear, 165 00:23:55,140 --> 00:23:57,620 que es este de aquí, Pétalos, 166 00:23:57,620 --> 00:24:04,180 vamos a arrastrarlo para aquí, 167 00:24:04,180 --> 00:24:07,860 tomar este Stroke, 168 00:24:07,860 --> 00:24:09,420 y para el último Stroke, 169 00:24:09,420 --> 00:24:12,780 y ya tenemos los tres Strokes cubiertos, 170 00:24:12,780 --> 00:24:20,860 y ahora si hacemos Render ya deberíamos ver diferencia con respecto, 171 00:24:20,860 --> 00:24:24,580 con respecto a este de aquí, 172 00:24:24,580 --> 00:24:27,340 vale, sin terminar el Render, 173 00:24:27,380 --> 00:24:31,900 vamos a hacer otra captura, 174 00:24:31,900 --> 00:24:36,140 ya veis la diferencia de esta a esta de aquí, 175 00:24:36,140 --> 00:24:38,420 simplemente con lo que acabamos de hacer, 176 00:24:38,420 --> 00:24:45,700 ya hemos corregido el color, 177 00:24:45,700 --> 00:24:52,100 vale, pues ahora vamos a hacer lo mismo con la textura de los tallos, 178 00:24:52,100 --> 00:24:55,100 bueno es que con el Material en este caso, 179 00:24:55,100 --> 00:25:15,220 y con el de las hojas que tenemos aquí abajo, 180 00:25:15,220 --> 00:25:16,860 vamos entonces a limpiar, 181 00:25:16,860 --> 00:25:18,460 la operación es la misma en este caso, 182 00:25:18,460 --> 00:25:21,260 bueno luego hay diferencia para este caso, 183 00:25:21,260 --> 00:25:25,180 pero luego para el material de las hojas como hay transparencias, 184 00:25:25,180 --> 00:25:28,020 tenemos que cambiar un par de cosas más, 185 00:25:28,020 --> 00:25:32,260 pero en este caso, 186 00:25:32,260 --> 00:25:34,060 para el tallo va a ser exactamente lo mismo, 187 00:25:34,060 --> 00:25:41,700 vale, una vez que tengamos limpio el Graph, 188 00:25:41,700 --> 00:25:44,500 desplegamos los nodos, 189 00:25:44,500 --> 00:26:00,220 y vamos a crear un material luego entonces, 190 00:26:00,220 --> 00:26:05,580 le vamos a poner entonces, 191 00:26:05,580 --> 00:26:12,460 tallo, vale, 192 00:26:12,460 --> 00:26:19,500 vamos a empezar por la misma operación, 193 00:26:19,500 --> 00:26:26,220 conectamos a BaseColor, 194 00:26:26,220 --> 00:26:32,140 y podemos cotillar los valores, 195 00:26:32,140 --> 00:26:34,100 que tenemos aquí en este caso, 196 00:26:34,100 --> 00:26:51,260 que vamos a pasar ahora mismo al otro, 197 00:26:51,260 --> 00:26:57,820 en Diffuse Roughness vamos a 512, 198 00:26:57,820 --> 00:27:05,180 con la parte de Specular de nuevo el color es negro, 199 00:27:05,180 --> 00:27:15,180 con un Weight de 0.5, 200 00:27:15,180 --> 00:27:20,140 en principio tenemos todo IOR de 1, color negro, 201 00:27:20,140 --> 00:27:33,140 0.5 y el Diffuse Roughness a 0.512, 202 00:27:33,140 --> 00:27:49,380 vale, pues esto ya nos lo podemos cargar, 203 00:27:49,380 --> 00:27:51,740 y efectivamente ya nos está faltando el material 204 00:27:51,740 --> 00:27:54,580 del que teníamos antes del tallo, 205 00:27:54,580 --> 00:28:12,820 vamos a añadir el nuevo, 206 00:28:12,820 --> 00:28:15,060 y ya nos estarían quedando solo las hojas 207 00:28:15,060 --> 00:28:17,900 de la parte de abajo de la maceta, 208 00:28:17,900 --> 00:28:41,300 y ya lo tendríamos, 209 00:28:41,300 --> 00:28:53,860 vale, 210 00:28:53,860 --> 00:28:58,700 vale pues así es como lo tendríamos ahora mismo, 211 00:28:58,700 --> 00:29:05,140 vamos a cerrar y nos vamos a la Hypershade, 212 00:29:05,140 --> 00:29:07,780 vamos aquí a limpiar, 213 00:29:07,820 --> 00:29:10,180 y vamos con el último de los materiales, 214 00:29:10,180 --> 00:29:12,700 el de las hojas, 215 00:29:12,700 --> 00:29:17,780 que ya tiene transparencias, 216 00:29:17,780 --> 00:29:22,740 desplegamos, 217 00:29:22,740 --> 00:29:26,860 vale, 218 00:29:26,860 --> 00:29:39,260 empezamos creando el material, 219 00:29:39,260 --> 00:29:52,220 una vez más, hojas en este caso, 220 00:29:52,220 --> 00:30:03,940 y aquí vamos a tener en Base un Diffuse Roughness de 0.31, 221 00:30:03,940 --> 00:30:08,540 en Specular de nuevo el color a ser negro, 222 00:30:08,540 --> 00:30:14,740 el Weight de 0.5, 223 00:30:14,740 --> 00:30:18,660 y de nuevo el IOR de 1, 224 00:30:18,660 --> 00:30:24,580 esto lo tendríamos ya así, 225 00:30:24,580 --> 00:30:29,100 y cerramos, 226 00:30:29,100 --> 00:30:31,380 vamos a cambiar este nodo, 227 00:30:31,380 --> 00:30:37,620 Base Color del material que acabamos de crear, 228 00:30:37,620 --> 00:31:00,780 vale, 229 00:31:00,780 --> 00:31:03,460 y en este caso en Opacidad vamos a desplegar 230 00:31:03,460 --> 00:31:10,980 para tener los tres canales RGB, 231 00:31:10,980 --> 00:31:15,820 y aquí vamos a conectar esta textura a través de OutAlpha, 232 00:31:15,820 --> 00:31:28,060 A, D, G y A, B, 233 00:31:28,060 --> 00:31:29,820 y ya lo tendríamos, 234 00:31:29,820 --> 00:31:40,260 ya tendríamos este material terminado, 235 00:31:40,260 --> 00:31:53,180 vamos a añadirle entonces ahora las hojas, 236 00:31:53,180 --> 00:31:56,020 vale, y aunque aquí se vea raro, 237 00:31:56,020 --> 00:31:59,220 un poco extraño por el fondo de las hojas, 238 00:31:59,220 --> 00:32:01,460 por el color negro que hemos añadido ahora, 239 00:32:01,460 --> 00:32:03,420 hemos cambiado, 240 00:32:03,420 --> 00:32:23,740 y hacemos el Render, 241 00:32:23,740 --> 00:32:40,660 vale, y aquí ya vemos como recuperamos el color de las hojas, 242 00:32:40,660 --> 00:32:44,940 comparativamente con lo que teníamos justo después de hacerla 243 00:32:44,940 --> 00:32:51,180 la conversión a polígonos, 244 00:32:51,180 --> 00:32:56,940 esta es, 245 00:32:56,940 --> 00:33:01,380 esta es la anterior especialmente, 246 00:33:01,380 --> 00:33:06,660 así nos quedaría ahora, 247 00:33:06,660 --> 00:33:14,380 por lo menos la parte de los tallos ya es otra cosa en este caso, 248 00:33:14,380 --> 00:33:19,300 si vemos que se nos confunde como es el caso un poco con ese fondo de verde 249 00:33:19,300 --> 00:33:23,420 que hemos puesto la parte del disco de esta maceta, 250 00:33:23,420 --> 00:33:27,620 bueno, podemos cargarnos parte o eliminar uno de los materiales, 251 00:33:27,620 --> 00:33:37,900 si por ejemplo, vamos a cerrar aquí, 252 00:33:37,900 --> 00:33:40,020 vamos a limpiar por si acaso, 253 00:33:40,020 --> 00:33:43,100 hojas desplegamos, 254 00:33:43,140 --> 00:33:49,660 pues si por ejemplo, 255 00:33:49,660 --> 00:33:56,540 si nos cargamos este nodo de aquí, 256 00:33:56,540 --> 00:34:00,420 simplemente con esto, 257 00:34:00,420 --> 00:34:30,380 ya hemos cambiado todo el tema del material, 258 00:34:30,380 --> 00:34:41,180 simplemente eliminando este nodo de aquí, 259 00:34:41,180 --> 00:34:43,780 el de Out Color, 260 00:34:43,780 --> 00:34:49,780 estaba conectado a la otra textura, 261 00:34:49,780 --> 00:35:10,420 tendremos un cambio significativo, 262 00:35:10,420 --> 00:35:12,060 pues quedaría algo así, 263 00:35:12,060 --> 00:35:17,420 que vamos, si esto no nos convence, 264 00:35:17,420 --> 00:35:21,900 sencillo como volver para atrás, 265 00:35:21,900 --> 00:35:22,940 y listo, 266 00:36:21,900 --> 00:36:30,900 vale, pues así nos quedaría. 267 00:36:51,900 --> 00:37:10,540 Vale, pues finalmente se nos ha quedado tal que así, 268 00:37:10,540 --> 00:37:15,060 estos son los valores de la luz del Physical Sky que hemos dado, 269 00:37:15,060 --> 00:37:19,420 nada básicamente, hemos tocado aquí la intensidad, 270 00:37:19,420 --> 00:37:24,420 la elevación del sol que más o menos estaría en una posición de alrededor del mediodía, 271 00:37:24,420 --> 00:37:25,420 casi perpendicular, 272 00:37:25,420 --> 00:37:29,780 en este caso la elevación como aquí viene, 273 00:37:29,780 --> 00:37:36,020 vale, luego la turbidez del cielo que más bien está bajo, 274 00:37:36,020 --> 00:37:42,220 con mucho más ya sería más neblina, 275 00:37:42,220 --> 00:37:51,060 y luego el tono, este Ground Albedo pues que luego lo tenemos en este punto, 276 00:37:51,060 --> 00:37:58,340 vale, aquí variaríamos de más oscuro a más claro, 277 00:37:58,340 --> 00:38:01,980 pero bueno, esto lo tenéis sobre todo en el enlace, 278 00:38:01,980 --> 00:38:05,220 en el vídeo que os pasé que lo tenéis también en la propia tarea, 279 00:38:05,220 --> 00:38:09,940 vale, ahí está perfectamente explicado el Physical Sky. 280 00:38:09,940 --> 00:38:26,900 Y bueno, aquí tenemos las diferentes capturas que hemos ido realizando con la evolución, 281 00:38:26,900 --> 00:38:30,260 algunas simplemente vemos la diferencia del ruido, 282 00:38:30,260 --> 00:38:33,420 en el cambio del color del propio tallo en este caso. 283 00:38:33,420 --> 00:39:02,140 Y bueno, esto era durante el proceso de renderizado, 284 00:39:02,140 --> 00:39:06,740 y ya cuando termino vemos que no se elimina la parte de ruido que aún nos quedaba, 285 00:39:06,740 --> 00:39:10,540 en las pasadas que estaba haciendo, vale, aún nos quedaba por este lado, 286 00:39:10,540 --> 00:39:14,580 se nos ha quedado pues tal que así, vale, 287 00:39:14,580 --> 00:39:24,340 como decíamos con estos valores del Attribute Editor del Physical Sky, 288 00:39:24,340 --> 00:39:32,220 y con estos valores de Arnold Renderer, que no hemos subido mucho los ambos, 289 00:39:32,220 --> 00:39:39,420 vale, solo aquí en la cámara, en Diffuse, en Specular, en Transmission y en el SLS, 290 00:39:39,420 --> 00:39:50,860 vale, hay algo de ruido por aquí, 291 00:39:50,860 --> 00:39:54,580 que aún quedaría pendiente, que se podría eliminar, 292 00:39:54,580 --> 00:39:59,740 nada bueno, subiendo también los Samples en un poquito 293 00:39:59,740 --> 00:40:03,900 más, además que tampoco aquí tampoco lo hemos 294 00:40:03,900 --> 00:40:07,500 tocado, si lo hemos dejado aún no podríamos subirlo 295 00:40:07,500 --> 00:40:16,740 aquí también, vale, dentro del Physical Sky que hemos puesto desde las luces de Arnold, 296 00:40:16,740 --> 00:40:22,780 desde aquí lo hemos puesto, pero bueno, sobre todo si queréis ver la 297 00:40:22,780 --> 00:40:29,860 parte esta de cómo funcionan, lo tenéis muy bien en el vídeo que comentábamos antes, 298 00:40:29,860 --> 00:40:38,100 y vale, pues nada más, en la tarea se os pide pues tres de estas macetas 299 00:40:38,100 --> 00:40:44,580 con tres diferentes, o tres plantas diferentes en cada una de ellas, 300 00:40:44,580 --> 00:40:47,500 y listo, no hay mucho más, esto es muy sencillo, 301 00:40:47,500 --> 00:40:50,540 nos vemos en el próximo y un saludo.