1 00:00:00,000 --> 00:00:03,020 en el que voy a presentar mi evidencia fundamental de innovación metodológica 2 00:00:03,020 --> 00:00:06,419 a través de la plataforma Cloud School, ya que me va a ayudar a organizar 3 00:00:06,419 --> 00:00:09,040 mis cursos, que en este caso están contextualizados en capítulos, 4 00:00:09,300 --> 00:00:12,500 y cada uno de estos capítulos en misiones y en pequeñas recompensas 5 00:00:12,500 --> 00:00:15,919 que irán obteniendo mis alumnos poco a poco a lo largo de todo el curso académico. 6 00:00:16,179 --> 00:00:19,300 En primer lugar, con el fin de contextualizar esta gamificación, 7 00:00:19,620 --> 00:00:22,900 es importante mencionar Lorax, que es el personaje principal de esta historia, 8 00:00:23,300 --> 00:00:26,460 en la cual es un personaje fantástico que habla a través de la naturaleza 9 00:00:26,460 --> 00:00:28,240 y que pide que no se talen más árboles. 10 00:00:28,240 --> 00:00:40,980 Estos árboles también fantásticos de otro planeta se llaman trúfula, de modo que a lo largo de cada una de las misiones mi alumnado va a tener que ir consiguiendo semillas que ayuden a repoblar este planeta que está siendo talado y que puede desaparecer si no se consigue repoblar. 11 00:00:41,440 --> 00:00:46,200 ¿Qué hemos hecho para que esta gamificación esté contextualizada con nuestros objetivos didácticos? 12 00:00:46,260 --> 00:00:57,880 En primer lugar, ya que es un plan de lectura que se va a trabajar a lo largo del curso en la asignatura de inglés, es importante contextualizarlo ya que está dentro de la programación de la asignatura de inglés para un grupo de segundo de educación primaria. 13 00:00:57,880 --> 00:01:01,900 este centro es bilingüe, por lo cual el nivel de inglés que tiene en este alumnado les permite 14 00:01:01,900 --> 00:01:07,600 desenvolverse en este tipo de actividades. ¿Cómo hemos organizado cada uno de los capítulos? 15 00:01:07,799 --> 00:01:13,579 Bueno, pues cada uno de los capítulos está distribuido en diferentes tareas, dos tareas, 16 00:01:13,640 --> 00:01:17,900 una tarea final, una de autoevaluación, una de conclusión. Este tipo de estructura de trabajo 17 00:01:17,900 --> 00:01:24,159 está perfectamente explicado con la metodología WebQuest, que es la que a través de sus componentes 18 00:01:24,159 --> 00:01:28,159 de introducción, tarea 1, tarea 2, tarea final y evaluación y conclusión, los alumnos 19 00:01:28,159 --> 00:01:32,459 de forma controlada y de forma supervisada por mí van a poder tener esta experiencia 20 00:01:32,459 --> 00:01:37,239 digital gamificada al mismo tiempo que estamos fomentando el hábito del lector con este 21 00:01:37,239 --> 00:01:41,319 proyecto anual. Vamos a ver un ejemplo de este webquest, por ejemplo, con el capítulo 22 00:01:41,319 --> 00:01:47,879 1. Una vez que damos la bienvenida, les introducimos a la misión que va a tener este capítulo. 23 00:01:48,319 --> 00:01:53,560 Todas las tareas están compuestas por la misma parte. Por un lado, tienen un vídeo 24 00:01:53,560 --> 00:01:56,439 en el cual visualizarán un vídeo relacionado 25 00:01:56,439 --> 00:01:58,000 con el contenido curricular a trabajar. 26 00:01:58,140 --> 00:01:59,439 En este caso es el otoño. 27 00:01:59,879 --> 00:02:00,960 Entonces, una vez que han visto el vídeo, 28 00:02:01,040 --> 00:02:03,799 la siguiente tarea consistirá en una serie de respuestas 29 00:02:03,799 --> 00:02:05,140 que tendrán que ir contestando. 30 00:02:05,280 --> 00:02:07,320 Es importante mencionar que este tipo de respuestas 31 00:02:07,320 --> 00:02:08,400 son ficticias, ¿de acuerdo? 32 00:02:08,759 --> 00:02:10,280 Ya que toda respuesta de mi alumnado 33 00:02:10,280 --> 00:02:12,920 va a ir a el aula virtual oficial del colegio 34 00:02:12,920 --> 00:02:15,219 o a través del correo institucional de EducaMadrid. 35 00:02:15,659 --> 00:02:19,360 Es decir, que en este curso de Cloud School, 36 00:02:19,740 --> 00:02:21,840 mi alumnado solamente va a poder visualizar las actividades. 37 00:02:21,840 --> 00:02:34,259 Como veis hay cero alumnos matriculados, eso significa que van a poder visualizarlo porque está todo publicado pero toda interacción conmigo en la que tengan que enviarme sus respuestas va a ser a través de páginas web institucionales. 38 00:02:34,259 --> 00:02:55,120 Después una vez que terminarían la tarea 2 iríamos a la tarea 3 que consistiría en analizar una imagen y en responder preguntas sobre ella. Cuando terminamos vemos que tenemos una autodelación que tendrían que realizar poniendo un tique en la función correcta y finalmente tenemos una conclusión en la que al alumnado se le transmite las cosas que ha ido aprendiendo. 39 00:02:55,460 --> 00:03:01,939 Finalmente, esa pequeña recompensa es un juego galáctico oficial de la NASA relacionado y contextualizado con la temática de la historia que salvará a otro planeta. 40 00:03:02,480 --> 00:03:09,520 Esto se repite cada dos semanas, dos o tres semanas, avanzando en los capítulos de la historia hasta terminar con la última misión, 41 00:03:09,580 --> 00:03:13,319 que sería la número 15, en la que conseguirían las semillas que pueden ayudar a recobrar el planeta. 42 00:03:13,319 --> 00:03:19,460 Con esto también trabajaremos otros contenidos transversales del colegio, como es el huerto escolar y el cuidado del medio ambiente. 43 00:03:20,260 --> 00:03:23,379 Este sería el proyecto de innovación metodológica, 44 00:03:23,460 --> 00:03:25,740 ya que estamos aumentando la lectura, utilizando herramientas digitales 45 00:03:25,740 --> 00:03:28,340 y al mismo tiempo estamos gamificando y contextualizando la actividad 46 00:03:28,340 --> 00:03:30,600 para que sea lo más motivante para mi alumnado.