1 00:00:00,000 --> 00:00:05,219 En este último vídeo lo que voy a mostrar es un proyecto que hice para el desarrollo de la competencia matemática 2 00:00:05,219 --> 00:00:12,119 en colaboración con mis compañeras de cuarto de primaria, en el que pretendimos trabajar no solo la competencia matemática 3 00:00:12,119 --> 00:00:19,660 sino también la digital y potenciar al máximo su capacidad para ir desarrollando no solo esta competencia 4 00:00:19,660 --> 00:00:24,600 sino la habilidad de luego generar ellos materiales que terminaron en un proyecto de creación 5 00:00:24,600 --> 00:00:28,620 para que ellos hicieran un escape room a los alumnos y a las alumnas de tercero. 6 00:00:28,620 --> 00:00:47,799 Como se puede ver aquí recibieron una carta de motivación en la que se les contaba que había aparecido una caja misteriosa en el centro del patio, que esto fue real y estaba llena de cosas pero no sabíamos de qué, entonces nada que les necesitábamos con su ingenio y sus habilidades matemáticas que nos ayudaran a abrirla. 7 00:00:47,799 --> 00:01:14,079 Lo primero que tenían que hacer era descubrir a qué grupo pertenecían, para ello pusimos códigos QR por todo el patio y los alumnos y las alumnas por turnos fueron leyendo el código QR con su nombre y ese código QR les abría una pantalla en la que tenían una tarjeta, como por ejemplo estas tres tarjetas, en las que tenían que deducir que tenían en común todos los números que se veían en esa tarjeta. 8 00:01:14,079 --> 00:01:32,739 En este caso los niños que tenían todo múltiplos de 7 se venían a mi grupo, los que tenían números pares se iban al grupo de mi compañera Lola y los que tenían grupos impares se iban al grupo de Jorge y ellos tenían que deducirlo también por estas claves que llevábamos puestos en nuestro cuerpo, en nuestra ropa. 9 00:01:32,739 --> 00:01:46,540 Para continuar tenían que hacer una encadenación de operaciones, el resultado de esas operaciones le daba lugar a ciertas palabras y estas palabras les sacaban este mensaje que era descarta los números que están en la tabla del 4. 10 00:01:46,540 --> 00:02:08,939 En este caso fue una prueba que no tenía un contenido digital como tal, pero sí que la siguiente les llevaba un contenido digital y es que ya estaban formados por tríos y en internet tenían que buscar un plano del patio del colegio, ser capaces de descargarlo, nosotros se lo imprimían y tenían que hacer estimaciones de cuánto medía el patio. 11 00:02:08,939 --> 00:02:23,199 Luego esas medidas las tenían que comprobar con unos metros o a través de pies o a través de palmos o lo que ellos dedujeran y si eran capaces de sacar esas medidas, esas medidas les llevaban a la frase descarta los números primos. 12 00:02:23,199 --> 00:02:31,960 Como se puede ver aquí al final, ellos tenían una lista de objetos que podía haber dentro de la caja y según iban pasando las pruebas, pues se les iban descartando. 13 00:02:32,539 --> 00:02:44,280 En la siguiente prueba tenían esta tabla de doble entrada con datos en las que, a través de estos retos, tenían que ir tachando y deduciendo opciones que también les descartaban cosas. 14 00:02:44,280 --> 00:02:51,300 y en la última intentamos implementar Dua para que en la última prueba, que era la más difícil, 15 00:02:51,879 --> 00:02:55,439 pudieran elegir si hacerlo de forma manipulativa o hacerlo de forma digital. 16 00:02:56,039 --> 00:03:00,360 Si elegían de forma manipulativa tenían que con unas piezas de cartón hacer un candado, 17 00:03:00,360 --> 00:03:04,360 aunque no sabían lo que era, pero sí que se les facilitaba acceso a un tutorial previamente buscado 18 00:03:04,360 --> 00:03:08,639 y la opción dos era a través de la aplicación Tinkercad, que la tengo aquí abierta, 19 00:03:08,639 --> 00:03:26,280 Pues tenían que, estos sí que sabían que tenían que formar un candado, tenían que ir diseñando aquí una estructura en la que pareciese más o menos un candado que funcionase. Esto lo eligieron alumnos que la verdad es que tienen una competencia matemática impresionante y la verdad es que nos sorprendieron muchísimo con los resultados. 20 00:03:26,280 --> 00:03:35,740 y una vez consiguieron adivinar que el resultado era juegos educativos 21 00:03:35,740 --> 00:03:38,680 pues pudieron abrir la caja en la que estaba llena de juegos educativos 22 00:03:38,680 --> 00:03:43,879 y a su vez consiguieron el premio de irnos todos a la casa de campo en bicicleta.