1 00:00:03,060 --> 00:00:09,500 Vamos a empezar con la última parte de este curso general de Blender 2 00:00:09,500 --> 00:00:14,900 en el que hemos visto diferentes modos de trabajo, hemos modelado, texturizado 3 00:00:14,900 --> 00:00:22,280 y ahora vamos a configurar nuestra cámara para la vista final y para poder hacer un render. 4 00:00:23,760 --> 00:00:26,879 Lo primero que he hecho es, tengo una escena con un bodegón 5 00:00:26,879 --> 00:00:31,879 y he dividido la pantalla en dos para que podamos ver por un lado el viewport 3D 6 00:00:31,879 --> 00:00:34,520 y en el otro lo que es la vista de cámara 7 00:00:34,520 --> 00:00:37,299 ahora mismo tengo marcado el 0 8 00:00:37,299 --> 00:00:44,079 en el teclado numérico 9 00:00:44,079 --> 00:00:45,759 que es el que me da 10 00:00:45,759 --> 00:00:47,719 esto sería la escena en general 11 00:00:47,719 --> 00:00:50,920 y esto me daría la vista de la cámara 12 00:00:50,920 --> 00:00:54,579 para crear cualquier cámara 13 00:00:54,579 --> 00:00:57,259 ya sabéis como cualquier objeto en Blender 14 00:00:57,259 --> 00:00:59,280 le daríamos a Shift A 15 00:00:59,280 --> 00:01:01,460 y generaríamos una cámara nueva 16 00:01:01,460 --> 00:01:06,400 y como ya sabéis nos la generaría donde está el cursor 3D 17 00:01:06,400 --> 00:01:09,459 así que si por ejemplo yo quiero una cámara nueva por aquí 18 00:01:09,459 --> 00:01:13,500 pues le doy al cursor 3D por aquí y le digo generar una cámara 19 00:01:13,500 --> 00:01:17,500 y en teoría me habría generado una nueva cámara aquí 20 00:01:17,500 --> 00:01:23,299 que si yo le doy a la letra G con esta cámara seleccionada 21 00:01:23,299 --> 00:01:29,400 estaría aquí, con la letra G me estaría moviendo esa cámara 22 00:01:29,400 --> 00:01:33,060 vale, si yo tengo esta cámara 23 00:01:33,060 --> 00:01:36,379 y quiero ver la vista de esta cámara 24 00:01:36,379 --> 00:01:38,739 con esta cámara activa, le doy a cero 25 00:01:38,739 --> 00:01:42,379 y me estará mostrando lo que ve esta cámara 26 00:01:42,379 --> 00:01:45,519 en realidad como no está direccionada a mi escena 27 00:01:45,519 --> 00:01:49,319 pues la tendría que mover con G hasta que la encontrara 28 00:01:49,319 --> 00:01:52,420 para poder ver lo que quiero con esta cámara 29 00:01:52,420 --> 00:01:55,340 hay una forma más sencilla de posicionar las cámaras 30 00:01:55,340 --> 00:01:58,400 me voy aquí y yo te imagínate que lo que quiero 31 00:01:58,400 --> 00:02:03,219 es más o menos esta vista, o bueno, vamos a poner un plano más frontal 32 00:02:03,219 --> 00:02:15,900 y voy a querer, imagínate esto, aquí puedo ir a View y decirle que quiero alinear la vista 33 00:02:15,900 --> 00:02:23,020 alinear la cámara activa, que la que tengo marcado en el Outliner, como ves, es la cámara 2 34 00:02:23,020 --> 00:02:28,960 entonces alinear la cámara que tengo activa a lo que tengo en vista 35 00:02:28,960 --> 00:02:33,539 y esta sería, me habría colocado esta cámara que hemos creado nueva 36 00:02:33,539 --> 00:02:37,639 direccionada hacia lo que tengo en la vista 37 00:02:37,639 --> 00:02:45,659 eso también en el atajo de teclado sería control alt más cero 38 00:02:45,659 --> 00:02:50,259 directamente solo cero, volvemos a la vista general 39 00:02:50,259 --> 00:02:54,039 y con cero de nuevo volveríamos a lo que veríamos con la cámara 40 00:02:54,039 --> 00:02:59,960 lógicamente puedo posicionar esta cámara desde la propia cámara 41 00:02:59,960 --> 00:03:06,259 en propiedades con la cámara marcada me aparece esta propiedad 42 00:03:06,259 --> 00:03:12,979 bueno, pues con esta propiedad puedo ver el tipo de cámara que tengo 43 00:03:12,979 --> 00:03:16,099 si voy a tener una cámara en perspectiva que es la normal 44 00:03:16,099 --> 00:03:18,379 si quiero que mi cámara sea panorámica 45 00:03:18,379 --> 00:03:28,719 En caso de que sea panorámica, lo que tendremos será como un ojo de pez, si quisiéramos. 46 00:03:29,659 --> 00:03:33,379 Ortográfica sería una cámara que nos permite ver una visión plana. 47 00:03:35,240 --> 00:03:41,219 Para poder ver la vista desde la cámara, tengo que irme a la vista de render. 48 00:03:41,219 --> 00:03:48,319 Me voy a render y aquí veríais si estuviera viendo un ojo de pez. 49 00:03:48,379 --> 00:03:52,159 que sería una cámara panorámica ojo de pez 50 00:03:52,159 --> 00:03:56,620 la ortográfica me mostraría una cámara 2D 51 00:03:56,620 --> 00:04:01,780 y la perspectiva algo similar a lo que estábamos viendo desde nuestro viewport 52 00:04:01,780 --> 00:04:08,819 podemos elegir qué focal queremos que tenga nuestra cámara 53 00:04:08,819 --> 00:04:10,800 puede ser un 50 milímetros 54 00:04:10,800 --> 00:04:17,279 o puede ser, con la ruedita puedo acercarme y alejarme de hacer zoom 55 00:04:17,279 --> 00:04:23,120 pero veis que lo que tengo siempre es marcado el recuadro de donde yo me estoy moviendo. 56 00:04:23,399 --> 00:04:29,000 Entonces este sería el plano que yo tengo seleccionado, si lo doy a cero veríamos que es este. 57 00:04:30,379 --> 00:04:37,839 Puedo cambiar la focal, esto ya sabéis que lo que me va a convertir este objetivo 50 milímetros, 58 00:04:38,120 --> 00:04:41,480 tendría una distancia focal que llamaríamos normal, 59 00:04:41,480 --> 00:04:48,040 en el momento en que yo subo la distancia focal estaría convirtiendo esto en un teleobjetivo 60 00:04:48,040 --> 00:04:52,899 con lo cual podría acercarme más a mi objeto 61 00:04:52,899 --> 00:04:58,899 y en el momento en que yo bajo la distancia focal por menos de 50 milímetros 62 00:04:58,899 --> 00:05:02,180 estaría abriendo hacia un gran angular 63 00:05:02,180 --> 00:05:11,759 igualmente como yo puedo modificar y puedo hacer que esto 64 00:05:11,759 --> 00:05:15,879 colocar la cámara en X o en Y 65 00:05:15,879 --> 00:05:18,699 una vez que ya la tengo más o menos en el plano que quiero 66 00:05:18,699 --> 00:05:21,240 puedo reencuadrar también desde aquí 67 00:05:21,240 --> 00:05:25,339 aquí yo estaría reencuadrando 68 00:05:25,339 --> 00:05:30,819 esto de clip start y clip end tendría que ver con lo que yo quiero renderizar 69 00:05:30,819 --> 00:05:39,399 en caso de que tuviera una animación. Ahora mismo lo que estoy viendo es una imagen sola, no varias imágenes seguidas. 70 00:05:40,439 --> 00:05:52,160 Bueno, en este caso el tamaño del sensor estaría en 36 milímetros, que más o menos es el tamaño del sensor de una cámara fotográfica normal. 71 00:05:52,160 --> 00:05:57,699 podría añadir una imagen para el background 72 00:05:57,699 --> 00:06:01,879 de manera que yo aquí podría meter, buscar alguna imagen 73 00:06:01,879 --> 00:06:05,660 y que el background tuviera alguna imagen, algún HDR por ejemplo 74 00:06:05,660 --> 00:06:07,439 y se vería en mi render 75 00:06:07,439 --> 00:06:11,560 y aquí tengo una cosa que llamamos el depth of field 76 00:06:11,560 --> 00:06:13,680 la profundidad de campo 77 00:06:13,680 --> 00:06:20,639 la profundidad de campo tiene que ver con cuántos elementos tengo a foco dentro de mi escena 78 00:06:20,639 --> 00:06:29,800 Aquí puedo elegir, si yo lo marco, a qué elemento queremos que esté realmente a foco. 79 00:06:30,259 --> 00:06:41,420 Si yo elijo que en mi plano esté a foco esta copa, buscará foco en esta copa. 80 00:06:41,420 --> 00:06:56,019 De manera que si yo tengo un diafragma muy abierto, es decir, un número F bajito, tendré bastante foco en esta primera copa y menos foco en los elementos que tengo detrás. 81 00:06:56,019 --> 00:06:59,860 Porque así funcionaría como una cámara real. 82 00:07:01,439 --> 00:07:05,079 Bueno, pues esto más o menos con respecto a la cámara. 83 00:07:05,079 --> 00:07:29,579 Habríamos posicionado la cámara donde queremos hacer el render y habríamos posicionado qué profundidad de campo queremos que tenga, qué distancia focal, podemos reencuadrar en X y en Y. 84 00:07:29,579 --> 00:07:56,579 Y como veis, cualquiera de estas acciones son animables, es decir, yo puedo hacer una animación en la cual, en el ejercicio que os he pedido, os pido que animéis la distancia focal y la puedo hacer una animación como cualquier tipo de animación, creando keyframes. 85 00:07:56,579 --> 00:07:59,240 en el momento que yo tengo esto al lado 86 00:07:59,240 --> 00:08:02,040 esto me está diciendo que puedo animar esto 87 00:08:02,040 --> 00:08:05,639 de manera que yo podría decir que esto se animara 88 00:08:05,639 --> 00:08:09,100 y empezara en una distancia focal de 33 milímetros 89 00:08:09,100 --> 00:08:13,399 y a los 10 segundos tuviera una distancia focal de 325 90 00:08:13,399 --> 00:08:21,920 entonces estaría cambiando la distancia focal de mi cámara 91 00:08:21,920 --> 00:08:26,939 A la vez tendría que reposicionarla para que no variara el plano 92 00:08:26,939 --> 00:08:33,879 En el caso de que ya hayamos posicionado nuestra cámara 93 00:08:33,879 --> 00:08:39,740 Y sabiendo que cualquiera de estos parámetros son susceptibles de ser animados 94 00:08:39,740 --> 00:08:43,779 Vamos a ver un poquito aquí las propiedades del render 95 00:08:43,779 --> 00:08:49,799 Bueno, antes de eso, perdón, quiero ver con vosotros el formato 96 00:08:49,799 --> 00:09:12,379 Aquí vamos a ver el formato de salida, la resolución. La resolución puede ser 1920x1080 o lo que vosotros queráis. Si queréis que sea 720x576, una resolución SD en VDHD, podríamos modificarlo aquí. 97 00:09:12,379 --> 00:09:17,340 podemos modificar aquí 98 00:09:17,340 --> 00:09:20,919 en qué formato de salida vamos a salir 99 00:09:20,919 --> 00:09:24,759 va a ser un PNG o queremos que sea un JPEG 100 00:09:24,759 --> 00:09:29,759 o queremos que sea un EXR o queremos que sea un AVI 101 00:09:29,759 --> 00:09:32,019 porque tengo una animación 102 00:09:32,019 --> 00:09:37,679 entonces aquí elijo a qué carpeta quiero que me guarde mis renders 103 00:09:37,679 --> 00:09:43,519 y elijo en qué formato de salida quiero que me lo haga. 104 00:09:44,799 --> 00:10:00,399 Si quiero que sea 1920x1080 o si quiero que tenga otra proporción. 105 00:10:00,399 --> 00:10:11,279 Es decir, aquí elijo la resolución de salida, el aspect ratio y el archivo en el que voy a salir. 106 00:10:12,519 --> 00:10:18,000 En esta propiedad elijo qué motor de render voy a utilizar. 107 00:10:18,659 --> 00:10:24,279 De esto ya hemos hablado un poquito cuando hemos visto el tema del sombreado 108 00:10:24,279 --> 00:10:28,840 y vemos la diferencia que tenemos si yo estoy trabajando en Eevee. 109 00:10:30,399 --> 00:10:47,279 Veis que hemos perdido, los materiales siguen teniendo las mismas propiedades, es decir, sabemos que esto es latón, sabemos que esto es cristal, pero pierdo detalle en los reflejos y cómo la luz se comporta con estos materiales. 110 00:10:47,279 --> 00:11:02,220 En el momento en que yo cambio a Cycles, recupero eso, pero veis que se están generando unas motitas, eso quiere decir que hasta que consiga hacer el render total voy a tardar más tiempo, 111 00:11:02,220 --> 00:11:29,779 Porque está recalculando en cada momento cómo cada rayo se comporta con la luz, o sea, se comporta con los objetos, perdón, cada rayo atravesando, cada rayo generando un reflejo, cada rayo rebotando, entonces todo esto lo calcula Cycles, es muchísimo más fotorrealista, como veis, pero tarda más tiempo. 112 00:11:29,779 --> 00:11:33,720 podemos modificar el número de samples 113 00:11:33,720 --> 00:11:37,799 el número de samples, cuando yo más samples ponga en mi render 114 00:11:37,799 --> 00:11:42,740 más calidad voy a obtener, menos de ese ruido voy a tener 115 00:11:42,740 --> 00:11:46,539 pero ¿qué va a pasar? que más tiempo va a tardar el render 116 00:11:46,539 --> 00:11:50,559 yo puedo limitar el ruido 117 00:11:50,559 --> 00:11:53,440 yo puedo decir que el ruido sea mínimo 118 00:11:53,440 --> 00:11:58,299 de manera que el render tardará tanto tiempo como necesite 119 00:11:58,299 --> 00:12:02,179 hasta que alcance esta cantidad de poquito ruido 120 00:12:02,179 --> 00:12:07,039 pero tengo que ir probando y encontrando un equilibrio 121 00:12:07,039 --> 00:12:11,279 entre el tiempo, la cantidad de samples que quiero poner 122 00:12:11,279 --> 00:12:13,440 y la cantidad de ruido 123 00:12:13,440 --> 00:12:16,019 si yo le pongo Denoise 124 00:12:16,019 --> 00:12:21,639 voy a hacer que el ruido también desaparezca 125 00:12:21,639 --> 00:12:24,399 como veis, lo recalcula 126 00:12:24,399 --> 00:12:27,480 y también le está quitando muchas de esas motitas 127 00:12:27,480 --> 00:12:30,279 ¿Veis la diferencia con el Denoise? 128 00:12:31,899 --> 00:12:37,679 Como realmente le había quitado todos estos artefactos 129 00:12:37,679 --> 00:12:39,039 Que son esos ruiditos 130 00:12:39,039 --> 00:12:47,240 Bueno, yo puedo elegir si quiero renderizar con la CPU 131 00:12:47,240 --> 00:12:52,639 O con la tarjeta de vídeo 132 00:12:52,639 --> 00:13:13,820 En el caso de Cycles, recomiendan siempre que lo hagamos con la tarjeta de vídeo porque es más rápida, pero siempre que tengáis una tarjeta de vídeo que os permita trabajar con Cycles, si no tenéis una tarjeta de vídeo buena, pues no vais a poder hacer eso. 133 00:13:13,820 --> 00:13:17,259 Puedo activar el Motion Blur 134 00:13:17,259 --> 00:13:21,759 Esto va a generar una estela de movimiento cuando yo esté haciendo vídeo 135 00:13:21,759 --> 00:13:25,580 Puedo subir un poquito la exposición 136 00:13:25,580 --> 00:13:29,039 Si de pronto veo que ha quedado muy oscuro 137 00:13:29,039 --> 00:13:33,399 Le subo la exposición a toda la escena y quedaría más clara 138 00:13:33,399 --> 00:13:36,539 Es importante que aquí en Film 139 00:13:36,539 --> 00:13:42,080 Si tenemos elementos que queremos que se transparenten 140 00:13:42,080 --> 00:13:46,980 sería aquí donde lo activo, de manera que esto como veis se ha cambiado 141 00:13:46,980 --> 00:13:51,200 ahora en vez de ser gris es un canal alfa 142 00:13:51,200 --> 00:13:57,200 de manera que si yo esto lo quisiera incorporar en una composición posterior 143 00:13:57,200 --> 00:14:01,480 en un vídeo, esto sería transparente y podría incorporarlo sin más 144 00:14:01,480 --> 00:14:05,240 cuando objetos sueltos que quiero incorporar en una animación 145 00:14:05,240 --> 00:14:09,860 dejo en fondo el transparente para poder incorporarlos posteriormente a la composición 146 00:14:09,860 --> 00:14:14,299 vale, con respecto al render 147 00:14:14,299 --> 00:14:18,059 deciros que para yo poder hacer una visualización 148 00:14:18,059 --> 00:14:19,759 tendría que ir aquí a render 149 00:14:19,759 --> 00:14:22,899 y decirle render image 150 00:14:22,899 --> 00:14:26,379 de manera que yo en el momento que le dé 151 00:14:26,379 --> 00:14:31,639 me va a empezar a trabajar 152 00:14:31,639 --> 00:14:33,720 en hacerme este render 153 00:14:33,720 --> 00:14:37,320 que yo ya podría una vez que esté hecho 154 00:14:37,320 --> 00:14:40,899 guardarlo como png 155 00:14:40,899 --> 00:14:42,620 como le había dicho que lo quería 156 00:14:42,620 --> 00:14:46,980 vale, pues esta sería 157 00:14:46,980 --> 00:14:48,799 la vista del render 158 00:14:48,799 --> 00:14:53,159 y bueno, pues 159 00:14:53,159 --> 00:14:55,220 siempre va a ser posible 160 00:14:55,220 --> 00:14:56,539 que veamos todo esto 161 00:14:56,539 --> 00:14:58,779 veis, todavía está haciéndolo 162 00:14:58,779 --> 00:15:00,559 está calculando los samples 163 00:15:00,559 --> 00:15:01,879 todavía no ha hecho el render 164 00:15:01,879 --> 00:15:05,340 porque tengo hasta 2500 samples 165 00:15:05,340 --> 00:15:06,600 entonces tardaría 166 00:15:06,600 --> 00:15:10,379 todo este tiempo en estar haciendo el render de esta escena 167 00:15:10,379 --> 00:15:14,100 según lo va haciendo, está aquí 168 00:15:14,100 --> 00:15:17,200 quitándome esos ruiditos 169 00:15:17,200 --> 00:15:22,559 que están eliminándose cada vez que hago un sample 170 00:15:22,559 --> 00:15:26,710 os he pedido en un ejercicio 171 00:15:26,710 --> 00:15:33,070 que hicierais una escena muy sencillita y que un objeto sea emisor de luz 172 00:15:33,070 --> 00:15:35,850 vamos a hacer que este vaso en concreto 173 00:15:35,850 --> 00:15:39,990 en esta escena se convierta en emisor de luz 174 00:15:39,990 --> 00:15:44,429 entonces para ello le voy a meter un material 175 00:15:44,429 --> 00:15:48,129 que sea emisión, me voy aquí a la ventana de materiales 176 00:15:48,129 --> 00:15:52,110 y en este objeto le quito su material y le meto uno nuevo 177 00:15:52,110 --> 00:15:56,370 y este material nuevo va a ser un material que sea emisión 178 00:15:56,370 --> 00:16:00,350 esto quiere decir que está generando 179 00:16:00,350 --> 00:16:03,950 una luz, ¿veis como se ven los reflejos? puedo hacer 180 00:16:03,950 --> 00:16:05,610 que esta luz tenga un colorcito 181 00:16:05,610 --> 00:16:09,769 y donde más se ve es aquí, en cómo refleja 182 00:16:09,769 --> 00:16:12,769 vale, esto me sirve para explicaros 183 00:16:12,769 --> 00:16:14,429 qué es Visibility 184 00:16:14,429 --> 00:16:17,129 si yo voy al objeto 185 00:16:17,129 --> 00:16:22,629 el objeto tiene también aquí todas sus propiedades 186 00:16:22,629 --> 00:16:25,750 y tiene una opción que es Visibility 187 00:16:25,750 --> 00:16:28,549 cuando yo quiero que este objeto 188 00:16:28,549 --> 00:16:32,309 esté generando reflejos 189 00:16:32,309 --> 00:16:35,450 pero que no salga en mi render, le quito cámara 190 00:16:35,450 --> 00:16:39,149 de manera que ahora el objeto está 191 00:16:39,149 --> 00:16:41,730 pero no se ve en el render 192 00:16:41,730 --> 00:16:44,789 o sea, vemos todos sus efectos 193 00:16:44,789 --> 00:16:47,350 veo su sombra, veo sus reflejos 194 00:16:47,350 --> 00:16:49,330 pero no lo veo físicamente 195 00:16:49,330 --> 00:16:53,629 esto se suele hacer mucho con elementos que queremos que emitan luz 196 00:16:53,629 --> 00:16:55,370 pero que no queremos que se vean 197 00:16:55,370 --> 00:16:59,990 aquí también puedo hacer que este objeto se vea 198 00:16:59,990 --> 00:17:01,950 pero no quiero que se vea su sombra 199 00:17:01,950 --> 00:17:09,910 Pues le quito la shadow, como veis el objeto está, pero esta sombra que arrojaba aquí no se ve 200 00:17:09,910 --> 00:17:14,289 Para eso sirve esta pestaña de Ray Visibility 201 00:17:14,289 --> 00:17:20,549 En Cycles puedo ver qué cosas quiero que se vean o no en mi render 202 00:17:20,549 --> 00:17:26,309 Cuando le vuelvo a dar a la sombra, vuelvo a ver que se ve la sombra de ese objeto en mi render