1 00:00:01,520 --> 00:00:07,660 Se ha diseñado un escape room digital con retos para resolver utilizando programación en Java. 2 00:00:08,339 --> 00:00:13,519 Partimos de la contextualización del grupo clase donde contamos con un alumnado con buena implicación 3 00:00:14,179 --> 00:00:17,600 dado que nos encontramos en un ciclo formativo de grado superior. 4 00:00:18,579 --> 00:00:23,519 Trataremos de trabajar los contenidos teóricos vistos en clase durante la segunda evaluación 5 00:00:24,059 --> 00:00:27,820 y para ello los alumnos trabajarán en grupos heterogéneos 6 00:00:27,820 --> 00:00:32,460 utilizando una metodología activa como es el aprendizaje basado en juego. 7 00:00:33,240 --> 00:00:41,439 La actividad se ha diseñado con un enfoque de diseño universal facilitando la accesibilidad a cualquier tipo de alumno. 8 00:00:42,460 --> 00:00:50,920 Utilizaremos una rúbrica que nos ayude a evaluar las soluciones adoptadas por los alumnos en cada uno de los retos propuestos 9 00:00:50,920 --> 00:00:59,539 y como resultados esperados de la actividad pretendemos aumentar el interés por el módulo de programación y fomentar el trabajo colaborativo.