1 00:00:01,139 --> 00:00:09,080 Hola, mi nombre es Enma María Blanco Ruiz y os estoy enseñando el site del PIE del IES Rías a Martín, 2 00:00:09,160 --> 00:00:11,400 que es donde he estado trabajando mis últimos años. 3 00:00:12,339 --> 00:00:17,920 Está en Cantabria y yo llevo desde este curso escolar en Madrid. 4 00:00:18,699 --> 00:00:23,940 Entonces, lo que quería enseñaros eran ejemplos de gamificación que hemos usado en el instituto, 5 00:00:23,940 --> 00:00:30,660 donde a través de las escape rooms, en las cuales yo como jefa del departamento de música, 6 00:00:30,660 --> 00:00:36,880 he participado en varias de ellas. He participado en Misión RSM, he participado en la Enigma de Da Vinci, 7 00:00:37,340 --> 00:00:39,560 en el Bosque de los Sueños y en el Mago de Oz. 8 00:00:40,119 --> 00:00:46,600 Si empiezo con la de Misión RSM, vemos por aquí que los departamentos que han participado, 9 00:00:46,700 --> 00:00:48,719 entre ellos está, como veis aquí, Música. 10 00:00:49,859 --> 00:00:55,659 Si vamos a la Enigma Da Vinci, por ejemplo, si nos vamos a los retos, por poner un ejemplo, 11 00:00:55,659 --> 00:01:01,920 tenemos aquí, voy bajando, bajando, bajando y nos encontramos la prueba de música 12 00:01:01,920 --> 00:01:07,180 que está relacionada con el cuadro de la última cena donde se supone que había una partitura oculta 13 00:01:07,180 --> 00:01:14,560 y yo preparé una actividad relacionada con el cuadro y con esa posible partitura oculta 14 00:01:14,560 --> 00:01:19,459 y ya como ejemplo de gamificación utilizando las tecnologías digitales 15 00:01:19,459 --> 00:01:29,060 Tenemos aquí en el Mago de Oz, he saltado toda la presentación principal para que me diese tiempo a enseñarlo, 16 00:01:29,620 --> 00:01:37,159 he saltado varias pantallas y tenemos la prueba número 3, que es una mezcla entre francés y música. 17 00:01:37,840 --> 00:01:47,840 Empieza francés con una actividad y luego llega música, que la actividad es también con EducaPlay, 18 00:01:47,840 --> 00:01:57,760 igual que en francés. Aquí está. Entonces tenemos una actividad, si entra, en la cual 19 00:01:57,760 --> 00:02:04,780 tenemos un crucigrama con varias palabras relacionadas con la música, como los instrumentos 20 00:02:04,780 --> 00:02:11,120 de la familia de cuerda frotada, el compás de dos tiempos, alteraciones que sube un semitono 21 00:02:11,120 --> 00:02:19,520 la altura a la que acompaña, los huesecillos que es la primera que ha salido, acompaña 22 00:02:19,520 --> 00:02:25,240 la melodía, su base es el acorde, etc. Y ya por último, relacionada con el bosque, 23 00:02:25,900 --> 00:02:30,659 os quería enseñar, está en modo edición, la prueba que hicimos también francés y 24 00:02:30,659 --> 00:02:39,280 música. La parte de francés realmente corresponde a la parte de vocabulario con la que se trabaja 25 00:02:39,280 --> 00:02:47,620 Y la parte de música es que con las letras que faltan de los nombres de estos animales 26 00:02:47,620 --> 00:02:53,280 se puede hacer melodías utilizando el sistema Grosajón. 27 00:02:53,840 --> 00:02:57,159 Y bueno, esto es una manera así muy simple de resumirlo, 28 00:02:57,159 --> 00:03:03,300 pero bueno, esta sería la parte musical de esta poder prueba que hicimos con el Genially 29 00:03:03,300 --> 00:03:09,979 para el escape room de, y os la vuelvo a poner por aquí, el bosque de los sueños.