1 00:00:00,750 --> 00:00:30,940 Vamos a hacer un modelado de un vaso en modalidad box modeling, para eso partiendo de un cubo que no necesitamos lo vamos a eliminar, voy a aprovechar en esta ocasión para activar el screencast, de esta manera podéis ver las teclas que estoy pulsando. 2 00:00:30,940 --> 00:00:34,299 vamos a partir de un cilindro 3 00:00:34,299 --> 00:00:35,119 con shift A 4 00:00:35,119 --> 00:00:38,789 tener una malla, un cilindro 5 00:00:38,789 --> 00:00:41,090 y en las propiedades del cilindro 6 00:00:41,090 --> 00:00:43,250 voy a mantener los 32 7 00:00:43,250 --> 00:00:45,909 voy a cambiar los 32 8 00:00:45,909 --> 00:00:47,549 vértices, lo voy a dejar 9 00:00:47,549 --> 00:00:49,469 en muchos menos vértices, lo voy a dejar 10 00:00:49,469 --> 00:00:51,909 en 8 vértices 11 00:00:51,909 --> 00:00:56,009 a partir de ahí me voy a venir 12 00:00:56,009 --> 00:00:56,810 a modo edición 13 00:00:56,810 --> 00:00:58,630 seleccionando esta cara 14 00:00:58,630 --> 00:01:01,670 modo edición, cara 15 00:01:01,670 --> 00:01:02,950 voy a escalarla 16 00:01:04,390 --> 00:01:05,510 Ahí tenéis una forma de base. 17 00:01:06,609 --> 00:01:10,769 Voy a subir el objeto más arriba. 18 00:01:11,269 --> 00:01:19,200 No pasa nada si no está en la altura del suelo, pero bueno, es una manera un poco de que no se nos atraviese la cuadrícula. 19 00:01:23,319 --> 00:01:28,099 Volviendo a modo edición, vamos a crear un corte con CTRL-R que esté a la mitad. 20 00:01:28,200 --> 00:01:32,879 Para que esté directamente a la mitad, pulsamos botón derecho, clic derecho y se nos coloca ahí. 21 00:01:32,980 --> 00:01:38,780 Y lo vamos a escalar, a hacer una forma un poco más redondeada. 22 00:01:38,780 --> 00:01:42,620 ahora seleccionando la cara de arriba 23 00:01:42,620 --> 00:01:44,980 vamos a hacer un insert 24 00:01:44,980 --> 00:01:45,480 con la Y 25 00:01:45,480 --> 00:01:50,010 y una vez que tenemos eso 26 00:01:50,010 --> 00:01:51,849 en la vista frontal 27 00:01:51,849 --> 00:01:53,469 y con la modo estructura 28 00:01:53,469 --> 00:01:54,250 y rayos X 29 00:01:54,250 --> 00:01:55,390 vamos a hacer una extrusión 30 00:01:55,390 --> 00:01:56,409 con la E 31 00:01:56,409 --> 00:01:57,909 hacia abajo 32 00:01:57,909 --> 00:02:02,519 ahí veis que nos salimos 33 00:02:02,519 --> 00:02:04,540 nos han desactivado los rayos X 34 00:02:04,540 --> 00:02:05,099 ahí está 35 00:02:05,099 --> 00:02:08,240 al generar la extrusión hacia abajo 36 00:02:08,240 --> 00:02:11,879 pues se nos ha 37 00:02:11,879 --> 00:02:13,939 nos sale de los límites 38 00:02:13,939 --> 00:02:15,099 del vaso 39 00:02:15,099 --> 00:02:16,159 entonces lo podemos escalar 40 00:02:16,159 --> 00:02:19,319 de abajo y así 41 00:02:19,319 --> 00:02:22,080 pues ya se mantiene 42 00:02:22,080 --> 00:02:26,819 dentro de la forma que queremos 43 00:02:26,819 --> 00:02:34,560 ahora nos vamos a venir 44 00:02:34,560 --> 00:02:37,159 a los modificadores 45 00:02:37,159 --> 00:02:41,129 y vamos a agregar un modificador 46 00:02:41,129 --> 00:02:41,810 de 47 00:02:41,810 --> 00:02:43,969 subdivisión 48 00:02:43,969 --> 00:02:52,330 y le vamos a añadir una 49 00:02:52,330 --> 00:02:53,629 segunda vista 50 00:02:53,629 --> 00:02:56,909 para que tengamos los dos niveles de subdivisión 51 00:02:56,909 --> 00:02:58,810 tanto en el render posterior 52 00:02:58,810 --> 00:03:00,610 que haríamos como en la vista para ver 53 00:03:00,610 --> 00:03:01,810 exactamente el resultado 54 00:03:01,810 --> 00:03:08,129 en modo objeto nos venimos aquí 55 00:03:08,129 --> 00:03:09,349 pulsamos botón derecho 56 00:03:09,349 --> 00:03:11,550 y auto smooth 57 00:03:11,550 --> 00:03:14,409 y ya tenemos un suavizado 58 00:03:14,409 --> 00:03:17,780 del material 59 00:03:17,780 --> 00:03:25,539 volviendo a modo edición 60 00:03:25,539 --> 00:03:27,439 vamos a hacer un corte 61 00:03:27,439 --> 00:03:29,360 con control R 62 00:03:29,360 --> 00:03:38,550 en la zona de abajo y lo vamos a colocar 63 00:03:38,550 --> 00:03:43,150 aquí abajo para que el fondo 64 00:03:43,150 --> 00:03:45,169 no tenga esa curvatura tan grande 65 00:03:45,169 --> 00:03:47,129 sino que se reduzca el radio de curvatura 66 00:03:47,129 --> 00:03:48,389 y tener un fondo más plano 67 00:03:48,389 --> 00:03:51,210 y aquí arriba vamos a hacer 68 00:03:51,210 --> 00:03:51,650 lo mismo 69 00:03:51,650 --> 00:03:53,629 vamos a generar otro corte 70 00:03:53,629 --> 00:03:55,449 para que nos genere también esa forma 71 00:03:55,449 --> 00:03:58,650 en el borde superior 72 00:03:58,650 --> 00:04:00,909 como veis pues ya vamos teniendo 73 00:04:00,909 --> 00:04:03,979 un vaso 74 00:04:03,979 --> 00:04:08,280 con una forma bastante 75 00:04:08,280 --> 00:04:09,879 adecuada 76 00:04:09,879 --> 00:04:14,620 este sería un método para llegar 77 00:04:14,620 --> 00:04:15,939 a este resultado 78 00:04:15,939 --> 00:04:18,100 vamos a apartar este 79 00:04:18,100 --> 00:04:20,660 objeto 80 00:04:20,660 --> 00:04:22,319 y vamos a crear otro 81 00:04:22,319 --> 00:04:24,279 en este caso vamos a crear otro cilindro 82 00:04:24,279 --> 00:04:28,089 pero en este caso 83 00:04:28,089 --> 00:04:30,149 vamos a meter más vértices, más geometría 84 00:04:30,149 --> 00:04:33,990 por ejemplo, 32 85 00:04:33,990 --> 00:04:35,910 vértices que era un poco 86 00:04:35,910 --> 00:04:37,970 lo que venía como por defecto 87 00:04:37,970 --> 00:04:39,389 que después nosotros lo hemos cambiado 88 00:04:39,389 --> 00:04:42,069 en modo edición 89 00:04:42,069 --> 00:04:43,610 vamos a seleccionar la cara inferior 90 00:04:43,610 --> 00:04:45,209 y escalarla 91 00:04:45,209 --> 00:04:48,579 voy a volver a colocar el objeto arriba 92 00:04:48,579 --> 00:04:59,660 y ahora en la cara de arriba 93 00:04:59,660 --> 00:05:01,439 vamos a hacer un insert 94 00:05:01,439 --> 00:05:04,019 y a destruir hacia abajo 95 00:05:04,019 --> 00:05:10,269 vamos a repetir la operación destruir 96 00:05:10,269 --> 00:05:13,050 como veis nos pasa lo mismo que antes 97 00:05:13,050 --> 00:05:13,629 no salimos 98 00:05:13,629 --> 00:05:15,509 si vamos a modo edición 99 00:05:15,509 --> 00:05:17,230 modo white paint 100 00:05:17,230 --> 00:05:18,750 podemos 101 00:05:18,750 --> 00:05:20,629 escalar 102 00:05:20,629 --> 00:05:23,800 y ahí tenemos ya 103 00:05:23,800 --> 00:05:25,399 la forma 104 00:05:25,399 --> 00:05:28,379 aproximada del vaso 105 00:05:28,379 --> 00:05:31,279 podemos crear aquí un loop como antes 106 00:05:31,279 --> 00:05:34,740 en el medio lo podemos escalar 107 00:05:34,740 --> 00:05:39,779 para ir teniendo un poco más de 108 00:05:39,779 --> 00:05:50,240 forma, en modo objeto nos vamos 109 00:05:50,240 --> 00:06:02,620 a venir a auto smooth 110 00:06:02,620 --> 00:06:08,730 y ahora lo que 111 00:06:08,730 --> 00:06:09,410 podemos hacer 112 00:06:09,410 --> 00:06:12,509 es aplicar un biselado 113 00:06:12,509 --> 00:06:16,519 ¿cómo aplicamos un biselado? 114 00:06:18,180 --> 00:06:19,660 pues lo podemos hacer con modificadores 115 00:06:19,660 --> 00:06:21,720 o lo podemos hacer con la herramienta biselar 116 00:06:21,720 --> 00:06:23,920 que es esta herramienta de aquí 117 00:06:23,920 --> 00:06:25,019 que también es control B 118 00:06:25,019 --> 00:06:26,220 yo pulso control B 119 00:06:26,220 --> 00:06:29,079 y aumento el número 120 00:06:29,079 --> 00:06:30,680 con la rueda del ratón 121 00:06:30,680 --> 00:06:31,920 para suavizar 122 00:06:31,920 --> 00:06:33,860 esa zona 123 00:06:33,860 --> 00:06:35,540 lo puedo hacer aquí 124 00:06:35,540 --> 00:06:37,100 lo puedo hacer aquí 125 00:06:37,100 --> 00:06:39,829 control R 126 00:06:39,829 --> 00:06:41,930 voy a rehacer 127 00:06:41,930 --> 00:06:43,029 ¿vale? 128 00:06:43,310 --> 00:06:45,110 voy a hacer aquí control B 129 00:06:45,110 --> 00:06:53,660 voy a seleccionar 130 00:06:53,660 --> 00:06:55,879 esta cara de aquí 131 00:06:55,879 --> 00:06:57,220 control B 132 00:06:57,220 --> 00:06:58,459 ahora 133 00:06:58,459 --> 00:07:01,720 y aumentando con la rueda el número de 134 00:07:01,720 --> 00:07:02,240 de 135 00:07:02,240 --> 00:07:05,540 de subdivisiones pues lo 136 00:07:05,540 --> 00:07:07,259 lo suavizo más 137 00:07:07,259 --> 00:07:08,620 o menos 138 00:07:08,620 --> 00:07:11,939 y aquí arriba pues voy a hacer lo mismo 139 00:07:11,939 --> 00:07:15,160 si me parece que este borde 140 00:07:15,160 --> 00:07:16,240 está demasiado grande 141 00:07:16,240 --> 00:07:18,720 una cosa que puedo hacer es seleccionar 142 00:07:19,939 --> 00:07:29,000 este aro de aristas con Alt pulsado en estas aristas y los calo hacia fuera para que el borde no sea tan grande 143 00:07:29,000 --> 00:07:39,709 y ahora puedo crear un corte para suavizar o puedo hacer un Bevel, Control B y suavizaría los bordes que quisiera 144 00:07:39,709 --> 00:07:47,629 en este caso prefiero seleccionar esa arista y esta otra, es decir las dos superiores 145 00:07:47,629 --> 00:07:50,670 ya veis, toda la circunferencia 146 00:07:50,670 --> 00:07:52,009 arista está seleccionada 147 00:07:52,009 --> 00:07:53,930 y se ve mejor 148 00:07:53,930 --> 00:07:56,149 y ahora hacer un bebel aquí 149 00:07:56,149 --> 00:08:03,519 control B y aumento el número 150 00:08:03,519 --> 00:08:05,779 y con el movimiento del ratón 151 00:08:05,779 --> 00:08:07,439 y con el número 152 00:08:07,439 --> 00:08:09,339 con la rueda, genera el número 153 00:08:09,339 --> 00:08:11,120 de subdivisiones 154 00:08:11,120 --> 00:08:12,540 puede ser exagerado, pues ahí 155 00:08:12,540 --> 00:08:13,779 esté bien 156 00:08:13,779 --> 00:08:17,139 y ahora pues tendríamos también 157 00:08:17,139 --> 00:08:19,439 la forma 158 00:08:19,439 --> 00:08:24,250 de vaso, que puede ser 159 00:08:24,250 --> 00:08:26,129 un método para llegar al mismo resultado 160 00:08:26,129 --> 00:08:27,709 aquí es verdad que la forma es un poco distinta 161 00:08:27,709 --> 00:08:29,129 porque hicimos un corte distinto 162 00:08:29,129 --> 00:08:32,309 pero bueno, eso es cuestión de modularlo 163 00:08:32,309 --> 00:08:34,850 es decir, podríamos generar otro corte aquí 164 00:08:34,850 --> 00:08:36,190 otro corte aquí 165 00:08:36,190 --> 00:08:38,429 e ir generando 166 00:08:38,429 --> 00:08:41,210 la curva que nosotros quisiéramos 167 00:08:41,210 --> 00:08:41,929 o coger 168 00:08:41,929 --> 00:08:44,710 estas aristas de aquí, por ejemplo 169 00:08:44,710 --> 00:08:46,149 con shift 170 00:08:46,149 --> 00:08:48,970 y al pulsado a la vez 171 00:08:48,970 --> 00:08:50,309 no la queremos 172 00:08:50,309 --> 00:08:52,110 tenemos solo las verticales 173 00:08:52,110 --> 00:08:53,590 perdón, las horizontales 174 00:08:54,250 --> 00:09:00,710 Podría escalar esto, hacerlo más estrecho o más ancho y tener una forma más... 175 00:09:00,710 --> 00:09:02,929 Por ejemplo, esto ahora nos ha quedado de esta forma aquí un poco extraña. 176 00:09:06,159 --> 00:09:08,600 Pero bueno, es una cuestión simplemente de ver los métodos, 177 00:09:09,500 --> 00:09:11,799 dos métodos distintos a partir de los cuales llegar. 178 00:09:12,340 --> 00:09:18,500 A través de algún modificador que hemos aplicado o a través de un número de vértices mayor, 179 00:09:18,500 --> 00:09:25,740 una geometría mayor y luego diferentes herramientas de corte de luz y de bevel. 180 00:09:26,200 --> 00:09:29,720 Y pues ponemos en práctica esas herramientas. 181 00:09:32,139 --> 00:09:37,559 Otra de las técnicas para generar modelados de objetos es, digamos, algo que van haciendo desde cero. 182 00:09:37,759 --> 00:09:43,379 En vez de partir de un polígono primitivo, vamos a partir también de algo primitivo, pero sin tanta geometría. 183 00:09:43,539 --> 00:09:49,399 Para eso vamos a eliminar primero el cubo. Esto es lo que se llamaría poli to poli. 184 00:09:49,399 --> 00:09:56,759 Para esto vamos a crear una malla, shift A, malla, pero en vez de generar un cilindro vamos a generar un círculo. 185 00:09:56,759 --> 00:10:05,159 dentro de este círculo podemos mantener los 32 vértices un problema es el número más grande 186 00:10:05,159 --> 00:10:10,440 del que teníamos en el anterior método y aquí en el modo de relleno tipo de relleno le vamos 187 00:10:10,440 --> 00:10:19,340 a decir que sea un enero y de a partir de ahí nos surge una cara vamos a ir al modo de aristas 188 00:10:19,340 --> 00:10:21,519 en modo de edición, modo de aristas 189 00:10:21,519 --> 00:10:25,039 y vamos a seleccionar este loop, alt 190 00:10:25,039 --> 00:10:27,639 para seleccionar todo el loop veis que automáticamente 191 00:10:27,639 --> 00:10:29,019 se selecciona la cara, porque claro 192 00:10:29,019 --> 00:10:31,120 si tú seleccionas todas las aristas que forman una cara 193 00:10:31,120 --> 00:10:33,559 pues es como si es el mismo 194 00:10:33,559 --> 00:10:35,000 resultado que si seleccionaras una cara 195 00:10:35,000 --> 00:10:37,340 realmente, si lo haríamos en el modo cara 196 00:10:37,340 --> 00:10:39,220 lo haríamos así, pero bueno, lo vamos a hacer 197 00:10:39,220 --> 00:10:41,679 de la otra manera simplemente para que sepamos que se puede hacer así 198 00:10:41,679 --> 00:10:45,279 y lo vamos a extruir un poquito 199 00:10:45,279 --> 00:10:47,200 para tener ya 200 00:10:47,200 --> 00:10:48,700 algo de forma 201 00:10:48,700 --> 00:10:50,899 y ya vamos teniendo pues una 202 00:10:51,039 --> 00:10:53,980 una tercera dimensión, hasta ahora teníamos un círculo plano 203 00:10:53,980 --> 00:10:58,080 que funcionaba en eje Y y en eje X, ahora tenemos también incluido el eje Z 204 00:10:58,080 --> 00:11:01,919 vamos a suprimir esta cara con la tecla suprimir, con la tecla X 205 00:11:01,919 --> 00:11:06,240 borrar cara, y ya tenemos esta base 206 00:11:06,240 --> 00:11:13,820 ahora, con modo de aristas vamos a seleccionar este loop 207 00:11:13,820 --> 00:11:17,419 Alt, mantenemos este pulsador y con la tecla G 208 00:11:17,419 --> 00:11:22,720 Z, vamos a subir para tener 209 00:11:22,720 --> 00:11:24,519 pues ya la forma 210 00:11:24,519 --> 00:11:26,360 todo el alto del vaso 211 00:11:26,360 --> 00:11:33,899 ahora vamos a seleccionar esta de abajo 212 00:11:33,899 --> 00:11:36,320 en modo caras 213 00:11:36,320 --> 00:11:38,320 y lo vamos a escalar 214 00:11:38,320 --> 00:11:40,940 queda un poco el mismo proceso 215 00:11:40,940 --> 00:11:42,419 veis que estamos llegando al mismo resultado 216 00:11:42,419 --> 00:11:44,440 partiendo de 217 00:11:44,440 --> 00:11:47,139 de otra base 218 00:11:47,139 --> 00:11:57,259 y aquí vamos a hacer un corte central 219 00:11:57,259 --> 00:11:58,000 control R 220 00:11:58,000 --> 00:12:00,240 con el botón derecho el corte se va 221 00:12:00,240 --> 00:12:02,360 exactamente al medio 222 00:12:02,360 --> 00:12:09,019 ahora vamos a seleccionar este loop superior 223 00:12:09,019 --> 00:12:12,879 alt, selecciono una arista, alt y todas las demás 224 00:12:12,879 --> 00:12:16,659 y vamos a hacer una extrusión y escalado 225 00:12:16,659 --> 00:12:20,480 repito, seleccionamos el loop, pulso la E 226 00:12:20,480 --> 00:12:22,779 y antes de mover nada pulso la S 227 00:12:22,779 --> 00:12:28,600 y ahora puedo generar esa profundidad 228 00:12:28,600 --> 00:12:39,269 y ahora con una vista frontal vamos a extruir ese área 229 00:12:39,970 --> 00:12:45,090 hacia abajo. Lo mismo que hicimos antes. Modo estructura para verlo bien y escalar esta 230 00:12:45,090 --> 00:12:50,929 cara para que no se salga de su forma. Y veis que estamos llegando exactamente a un resultado 231 00:12:50,929 --> 00:13:03,820 muy parecido respecto al anterior. Vamos a venir aquí a las propiedades del objeto 232 00:13:03,820 --> 00:13:11,639 o vamos a pulsar clic derecho, sombrear suave. Y ahora, utilizando una de las herramientas 233 00:13:11,639 --> 00:13:19,639 que conocemos con control r podemos hacer por ejemplo seleccionando este loop de aristas si 234 00:13:19,639 --> 00:13:30,500 pulsado y al el otro loop de aristas los dos control b hacemos un mayor número hacemos giramos 235 00:13:30,500 --> 00:13:36,940 la rueda para generar más divisiones y así moviendo el ratón ya podemos tener ahí un borde 236 00:13:36,940 --> 00:13:44,220 un bebel un biselado para poder tener la diferencia de esto a esto que era plano repito la operación 237 00:13:45,700 --> 00:13:53,220 en modo de edición selecciona este loop y este otro loop manteniendo shift pulsado y alt selecciona 238 00:13:53,220 --> 00:14:00,360 el loop esto podríamos hacerlo de otra manera pero esta es una de ellas y es rápida ahora una 239 00:14:00,360 --> 00:14:05,639 vez que la tenemos seleccionado en modo de edición control b y al tirar ya se va generando 240 00:14:06,940 --> 00:14:12,700 se ha suavizado si giro la rueda generó todavía más caras más caras veis maristas 241 00:14:12,700 --> 00:14:16,720 bueno encontrar un compuesto pues tiene encontrar un compromiso entre el número de aristas 242 00:14:18,080 --> 00:14:29,620 y ahora ya tengo el borde creado abajo puedo hacer lo mismo seleccionar este look control 243 00:14:29,620 --> 00:14:37,809 b y según el número de aristas que quiera pues voy jugando para suavizar de lo que se debe 244 00:14:37,809 --> 00:14:46,190 suavizar los bordes de la diferencia entre eso y eso repito la operación o edición 245 00:14:48,009 --> 00:14:54,529 al seleccionar y está manteniendo al pulsar la selección o una consecutiva y ahora control b 246 00:14:55,870 --> 00:15:04,309 y ahí ya tengo el bebé de sacar y de esta manera hemos llegado al mismo resultado muy 247 00:15:04,309 --> 00:15:11,309 similar al de antes podemos hacer también aquí un escalado con rayos x seleccionando todo 248 00:15:12,309 --> 00:15:20,809 hacemos un escalado o aquí y tenemos una forma distinta es decir el mismo resultado que teníamos 249 00:15:20,809 --> 00:15:33,169 con la otra técnica lo tenemos ahora utilizando un paso completamente horizontal completamente 250 00:15:33,169 --> 00:15:38,769 vertical sin inclinación prácticamente partiendo de lo que se llama poli to poli y en otro caso 251 00:15:38,769 --> 00:15:49,500 era el Box Modeling. Vamos a conocer lo que son los objetos de revolución en Blender. 252 00:15:50,799 --> 00:15:59,039 Vamos a crear una copa a partir de un punto y utilizando esa técnica pues crearemos toda 253 00:15:59,039 --> 00:16:06,120 la geometría de dicho objeto. Para eso, bueno, borramos el cubo que tenemos por defecto y 254 00:16:06,120 --> 00:16:13,519 vamos a crear un plano. Con Shift A creamos un plano. Nos vamos al modo edición con el 255 00:16:13,519 --> 00:16:22,799 tabulador, pulsamos la tecla M y en fusionar le decimos fusionar en el centro y ahora ya 256 00:16:22,799 --> 00:16:28,000 tenemos todo el plano concentrado en un punto, que es el punto a partir del cual van a hacer 257 00:16:28,000 --> 00:16:28,639 todo. 258 00:16:29,159 --> 00:16:35,940 Nos vamos a ir a una vista lateral, por ejemplo con el teclado numérico la letra 3, la tecla 259 00:16:35,940 --> 00:16:43,159 3, número 3 y vamos a ir extruyendo el punto creándole el perfil de una copa, esto lo 260 00:16:43,159 --> 00:16:46,399 podéis hacer con objeto de referencia con una imagen de referencia en la de perfil en la que 261 00:16:46,399 --> 00:16:51,980 os vayáis pisando yo lo voy a hacer así porque no es algo tan poco difícil entonces para eso 262 00:16:51,980 --> 00:16:59,700 selecciona el punto puso la tecla de excluir y creo el primer la base si quiero hacerlo 263 00:16:59,700 --> 00:17:14,250 exactamente recto en el eje y voy a pulsar y así no me salgo ahí tengo la base sigo hacia arriba 264 00:17:15,369 --> 00:17:24,529 Repito, si quiero ir solo bloqueando el eje, E, Z, y ya tengo el giro. 265 00:17:25,289 --> 00:17:40,059 Y sigo igual, E, Y, ahora me vengo hacia adentro, sigo extruyendo, E, Z, para hacer el cuerpo. 266 00:17:46,019 --> 00:17:50,660 Si por ejemplo esto no me gustara mucho, pues me parece demasiado ancho, pues voy a seleccionarlo, 267 00:17:51,160 --> 00:17:55,819 voy a hacer G, I, y traérmelo un poquito para acá, para que la copa no tenga un fondo tan ancho. 268 00:17:55,819 --> 00:17:59,799 por ejemplo hasta aquí 269 00:17:59,799 --> 00:18:02,920 con la E vamos a hacer una extrusión libre 270 00:18:02,920 --> 00:18:05,019 sin ejes para que llegue hasta aquí 271 00:18:05,019 --> 00:18:08,359 EZ para subir 272 00:18:08,359 --> 00:18:12,519 vamos a hacer este borde igual que hicimos el de abajo 273 00:18:12,519 --> 00:18:14,700 EY 274 00:18:14,700 --> 00:18:18,680 EZ 275 00:18:18,680 --> 00:18:23,950 E con extrusión libre para llegar 276 00:18:23,950 --> 00:18:25,509 hasta aquí 277 00:18:25,509 --> 00:18:30,089 y el último trozo para llegar al origen, a la altura del origen 278 00:18:30,089 --> 00:18:31,450 que es EY 279 00:18:31,450 --> 00:18:34,109 ahí, vale 280 00:18:34,109 --> 00:18:36,230 ya tenemos 281 00:18:36,230 --> 00:18:38,230 el perfil, ya veis que el perfil está en un 282 00:18:38,230 --> 00:18:40,130 solo plano, en el plano Y y en el plano 283 00:18:40,130 --> 00:18:42,170 Z, el eje X, los puntos 284 00:18:42,170 --> 00:18:44,109 no tienen valor de X porque están todos 285 00:18:44,109 --> 00:18:46,069 creados solo en el eje Z y en el eje Y 286 00:18:46,069 --> 00:18:48,130 hacia arriba y a lo ancho, no tiene 287 00:18:48,130 --> 00:18:50,390 profundidad, entonces vuelvo a la vista lateral 288 00:18:50,390 --> 00:18:55,099 y ahora una cosa que vamos a hacer 289 00:18:55,099 --> 00:18:56,559 es suavizar 290 00:18:56,559 --> 00:18:58,799 las esquinas, porque aquí tenemos digamos 291 00:18:58,799 --> 00:19:00,839 muy poca geometría, entonces para eso selecciono 292 00:19:00,839 --> 00:19:02,799 estos dos y voy a hacer 293 00:19:02,799 --> 00:19:05,279 utilizando el bebel, que es una herramienta 294 00:19:05,279 --> 00:19:06,859 de edición 295 00:19:06,859 --> 00:19:09,319 con atajo de teclado, control B 296 00:19:09,319 --> 00:19:11,519 suelto y pulso 297 00:19:11,519 --> 00:19:13,220 la V, y ahora al tirar 298 00:19:13,220 --> 00:19:15,420 voy generando el bebel 299 00:19:15,420 --> 00:19:17,000 para aumentar el número de vértices 300 00:19:17,000 --> 00:19:19,500 giro la rueda del ratón 301 00:19:19,500 --> 00:19:21,359 para generar un número de vértices mayor y que la 302 00:19:21,359 --> 00:19:22,640 suavidad de la curva sea mayor 303 00:19:22,640 --> 00:19:25,339 ¿vale? lo voy a hacer ahí 304 00:19:25,339 --> 00:19:28,930 lo voy a hacer aquí también 305 00:19:28,930 --> 00:19:30,670 control B, V 306 00:19:30,670 --> 00:19:34,730 y creo aquí una curva 307 00:19:34,730 --> 00:19:38,710 lo voy a hacer aquí también 308 00:19:38,710 --> 00:19:40,769 control B suelto y V 309 00:19:40,769 --> 00:19:44,640 cuatro puntos 310 00:19:44,640 --> 00:19:47,079 aquí lo mismo 311 00:19:47,079 --> 00:19:48,319 control B, V 312 00:19:48,319 --> 00:19:56,220 en esta esquina de arriba también 313 00:19:56,220 --> 00:19:58,579 como son dos unidos pues control B, V 314 00:19:58,579 --> 00:20:04,420 este no sé, algo he tocado 315 00:20:04,420 --> 00:20:06,900 entonces lo cojo, control B, V 316 00:20:06,900 --> 00:20:08,480 y ahí tengo 317 00:20:08,480 --> 00:20:12,210 el número de puntos 318 00:20:12,210 --> 00:20:14,690 para hacer el giro 319 00:20:14,690 --> 00:20:17,500 y 320 00:20:17,500 --> 00:20:20,559 podemos hacer este también 321 00:20:20,559 --> 00:20:21,599 control B, V 322 00:20:21,599 --> 00:20:37,839 entonces ya tendría suavizadas las curvas en la visión lateral pero es muy importante que 323 00:20:37,839 --> 00:20:45,279 este punto inicial que obviamente está colocado en el origen y éste tengan un valor de y que es 324 00:20:45,279 --> 00:20:49,819 esta línea de aquí este eje de cero que es para que esté el origen para comprobar eso selección 325 00:20:49,819 --> 00:20:55,779 el punto pulso la tecla n y veo que su posición x es cero que supuestamente está 0 23 y en y 326 00:20:55,779 --> 00:20:57,559 es 0, 0, 0, está un poquito movido, entonces 327 00:20:57,559 --> 00:20:59,019 lo selecciono, pongo el 0 328 00:20:59,019 --> 00:21:01,759 y ya lo tengo exactamente en el 0, porque la simetría 329 00:21:01,759 --> 00:21:03,880 ahora va a irse creando de manera 330 00:21:03,880 --> 00:21:05,900 correcta. Para que 331 00:21:05,900 --> 00:21:07,400 se cree de manera correcta debe ser 332 00:21:07,400 --> 00:21:09,900 un valor de 0. 333 00:21:12,549 --> 00:21:13,089 Entonces ahora 334 00:21:13,089 --> 00:21:15,029 voy a seleccionar todos los puntos 335 00:21:15,029 --> 00:21:17,849 para ver que tenemos ya creado todo el perfil 336 00:21:17,849 --> 00:21:19,470 en la visión lateral 337 00:21:19,470 --> 00:21:21,190 o en cualquier otra visión, no hay problema. 338 00:21:24,359 --> 00:21:26,140 Y en modo edición, la herramienta 339 00:21:26,140 --> 00:21:27,440 spin, girar, 340 00:21:29,619 --> 00:21:30,420 la voy a seleccionar. 341 00:21:31,380 --> 00:21:38,779 y ya veis que si tiro empiezo a crear digamos el objeto de revolución que se 342 00:21:38,779 --> 00:21:46,000 llama y ya podría tener la forma completa de la copa 343 00:21:46,000 --> 00:21:52,880 repito me vengo al modo edición con spin 344 00:21:52,880 --> 00:21:56,960 es cierto que si toco una vez en el entero pero voy a intentar manipular 345 00:21:56,960 --> 00:22:08,490 aquí está un ángulo de 10 grados voy a poner aquí directamente los 360 grados 346 00:22:08,509 --> 00:22:11,750 Y un número de intervalos un poco mayor para que sea un poco más suave. 347 00:22:14,039 --> 00:22:17,079 Entonces ahora ya tengo, gracias a la herramienta Spin, 348 00:22:19,079 --> 00:22:22,779 me vengo al modo objeto y veis que, bueno, veo demasiado facetado, ¿no? 349 00:22:22,779 --> 00:22:24,779 Entonces vengo aquí, sombrear suave automático, 350 00:22:24,779 --> 00:22:30,940 y ya tengo una copa hecha a partir de una técnica de revolución. 351 00:22:34,609 --> 00:22:37,049 Una cosa importante es ver el tema de las normales, 352 00:22:37,109 --> 00:22:39,789 porque al crear este tipo de objetos, 353 00:22:39,789 --> 00:22:42,829 con esta técnica hay algunas caras 354 00:22:42,829 --> 00:22:44,990 y algunos vértices que se pueden crear con una orientación 355 00:22:44,990 --> 00:22:46,950 incorrecta, pues para eso me vengo aquí 356 00:22:46,950 --> 00:22:47,349 al overlay 357 00:22:47,349 --> 00:22:51,250 y le digo que me muestre la orientación de caras 358 00:22:51,250 --> 00:22:52,910 y como veis está en rojo 359 00:22:52,910 --> 00:22:55,170 eso significa que todas las caras que están en rojo 360 00:22:55,170 --> 00:22:57,130 están mal orientadas, las que no aparece nada 361 00:22:57,130 --> 00:22:59,029 en antiguas versiones 362 00:22:59,029 --> 00:23:00,089 salía azul y rojo 363 00:23:00,089 --> 00:23:02,829 en estas salen solo, las que estaban en azul 364 00:23:02,829 --> 00:23:05,410 son las que están correctas y en rojo las incorrectas 365 00:23:05,410 --> 00:23:09,369 aquí solo te muestro las incorrectas 366 00:23:09,369 --> 00:23:14,890 que son las rojas pero no pasa nada nos vamos a venir a modo de edición con la tecla a lo 367 00:23:14,890 --> 00:23:27,779 seleccionamos todo y pulsamos la tecla shift manteniendo la pulsada n y ahora ya veis que 368 00:23:27,779 --> 00:23:33,119 activa o desactiva la orientación de cara no me muestra nada porque ya están todas las caras 369 00:23:33,119 --> 00:23:38,940 orientadas correctamente entonces a la hora de hacer un render de esta imagen podríamos ver bien 370 00:23:38,940 --> 00:23:48,829 las superficies sobre las que refleja la luz y sobre las que no y un último problema que surge 371 00:23:48,829 --> 00:23:55,230 utilizando este tipo de cosas o este tipo de herramientas es el problema de los vértices 372 00:23:55,230 --> 00:24:01,869 dobles cuando hemos hecho esa unión de 360 grados hay un momento o momentos concretos sitios 373 00:24:01,869 --> 00:24:08,779 concretos en los que los vértices puede ser que se dupliquen para eso me vengo a modo de edición 374 00:24:08,779 --> 00:24:12,859 y con todo seleccionado, con la tecla A puedo seleccionar todo, pulso la M 375 00:24:12,859 --> 00:24:17,779 y en fusionar, que ya lo hicimos antes con el plano para que todo se fuera al centro 376 00:24:17,779 --> 00:24:19,140 ahora lo vamos a hacer por distancia 377 00:24:19,140 --> 00:24:22,339 y se fusiona vértices basándose en su proximidad 378 00:24:22,339 --> 00:24:26,099 le digo por distancia y aquí abajo me dice que se han eliminado 46 vértices 379 00:24:26,099 --> 00:24:30,339 bueno, hemos solucionado un problema futuro 380 00:24:30,339 --> 00:24:34,180 es decir, eso es algo que nos podría dar problemas en los siguientes pasos 381 00:24:34,180 --> 00:24:50,000 Entonces esto es algo que nos solventa esa situación. Y ahora pues ya tendríamos hecha una copa con esta técnica. Este modelado pues sirve para objetos sencillos como este. Es una técnica bastante eficiente y bastante rápida.