1 00:00:00,000 --> 00:00:08,480 El CD Skate Room lo he creado con la herramienta digital de Genialy y está basado en la central 2 00:00:08,480 --> 00:00:09,480 nuclear de Chernobyl. 3 00:00:09,480 --> 00:00:13,680 Tras el visionado de un vídeo, los alumnos verán cuál es su misión. 4 00:00:13,680 --> 00:00:18,040 En este caso, pulsar el botón AZ5 para impedir que la central nuclear explote. 5 00:00:18,040 --> 00:00:23,720 Se trata de un proyecto de carácter interdisciplinar ya que trabajaremos con contenidos matemáticos, 6 00:00:23,720 --> 00:00:25,800 científicos y sociales. 7 00:00:25,800 --> 00:00:32,280 Dada la amplia extensión que tiene el proyecto y el skate, tan solo me limitaré a contar 8 00:00:32,280 --> 00:00:38,600 algunas pinceladas ya que las soluciones serán proporcionadas en un documento pdf y podréis 9 00:00:38,600 --> 00:00:41,240 resolverlo paso a paso. 10 00:00:41,240 --> 00:00:45,000 Los alumnos contarán con cuatro salas principales, en cada una de ellas tendrán que resolver 11 00:00:45,000 --> 00:00:46,000 varias pruebas. 12 00:00:46,000 --> 00:00:51,400 El hilo productor viene marcado por Genialy Digital, sin embargo, un gran parte de las 13 00:00:51,400 --> 00:00:53,640 pruebas serán físicas dentro del aula. 14 00:00:53,640 --> 00:00:57,800 En la sala número uno, tras haber encontrado previamente la contraseña, encontraremos 15 00:00:57,800 --> 00:00:58,800 dos pruebas. 16 00:00:58,800 --> 00:01:02,720 Una en la que tienen que arrastrar las diferentes fuentes de energía, lo cual le dará una 17 00:01:02,720 --> 00:01:08,840 pista para encontrar una contraseña final y otra prueba número dos, donde tendrán 18 00:01:08,840 --> 00:01:14,520 que buscar también un elemento dentro del aula y escribir su solución. 19 00:01:14,520 --> 00:01:19,080 Esto le da un código numérico con este símbolo, este símbolo se encuentra en una tabla periódica, 20 00:01:19,080 --> 00:01:24,080 por lo tanto, tienen que utilizar estos números atómicos y encontrar la solución. 21 00:01:24,080 --> 00:01:29,080 En la sala número dos, tras introducir la contraseña que han resuelto en la anterior 22 00:01:29,080 --> 00:01:35,680 sala, encontrarán otras dos nuevas pruebas que deberán ir resolviendo para encontrar, 23 00:01:35,680 --> 00:01:41,040 por un lado, las contraseñas de las siguientes salas y, por otro, parte de las soluciones 24 00:01:41,040 --> 00:01:42,640 de la sala de control final. 25 00:01:42,640 --> 00:01:48,720 Si logran superar todas las pruebas de las salas anteriores, accederán finalmente a 26 00:01:48,720 --> 00:01:51,560 la sala de control final. 27 00:01:51,560 --> 00:01:56,200 Esperemos que a estas alturas hayan recopilado todas las pistas necesarias para desactivar 28 00:01:56,200 --> 00:01:57,200 el botón. 29 00:01:57,200 --> 00:02:02,720 Sin embargo, los alumnos son inicialmente repartidos en dos aulas de hasta 15 alumnos. 30 00:02:02,720 --> 00:02:06,400 Ellos piensan que deberán resolver el escape room de manera independiente, pero es al llegar 31 00:02:06,400 --> 00:02:12,080 a esta sala final cuando verán que sus claves conseguidas no son las correctas, sino que 32 00:02:12,080 --> 00:02:15,840 necesitan complementarse con las de la aula de al lado. 33 00:02:15,840 --> 00:02:22,320 Si logran introducir las contraseñas correctas en los tres ordenadores planteados, llegarán 34 00:02:22,320 --> 00:02:26,920 a pulsar el botón AZ5 siempre y cuando el tiempo no se haya acabado. 35 00:02:26,920 --> 00:02:31,760 Esto al ser una vista previa desde Ginelli no aparece, pero ellos contarán con 60 minutos. 36 00:02:31,760 --> 00:02:37,960 En el caso de hacerlo en tiempo correcto, llegarán a esta pantalla. 37 00:02:37,960 --> 00:02:42,040 Por el contrario, si el tiempo finaliza, independientemente del punto de la partida en el que se encuentren, 38 00:02:42,200 --> 00:02:44,200 esto será la pantalla que aparezca. 39 00:02:50,200 --> 00:02:55,000 Este escape room se encuentra publicado dentro del aula virtual de matemáticas en la sección 40 00:02:55,000 --> 00:02:55,800 de escape room.