0 00:00:00,000 --> 00:00:07,000 Hola a todos, buenos días. Mi nombre es Juan Palmaño y este es mi equipo, que son David, 1 00:00:07,000 --> 00:00:13,000 Adrián, Dani, Leire y el otro Dani. Y os vamos a presentar hoy nuestro juego, que se 2 00:00:13,000 --> 00:00:19,000 titula What a World. El juego es un plataformero, run and gun y roguelike. Son varios géneros, 3 00:00:19,000 --> 00:00:24,000 los cuales se fusionan de manera bastante interesante y lo vamos a ir explicando a lo 4 00:00:24,000 --> 00:00:26,000 largo de la presentación. 5 00:00:26,000 --> 00:00:31,000 Bueno, vamos a empezar primero introduciéndonos un poco en lo que es el concepto de la historia, 6 00:00:31,000 --> 00:00:39,000 en qué mundo se desarrolla y demás. Nuestro protagonista se llama Waka. El pobre es un 7 00:00:39,000 --> 00:00:45,000 chico de la aldea, es un señor normal y corriente. Podríamos decir que cubría una necesidad 8 00:00:45,000 --> 00:00:53,000 promedio de la aldea. Un día se despierta y se da cuenta de que toda su aldea ha sucumbido 9 00:00:53,000 --> 00:00:59,000 en el caos, no hay nadie y se ha liado parda. ¿Eso a qué es debido? Bueno, pues a que 10 00:00:59,000 --> 00:01:06,000 su chamán, el chamán de la aldea, llamado Yamanit, se vuelve malo. ¿Por qué se vuelve 11 00:01:06,000 --> 00:01:10,000 malo? Bueno, tiene muchos motivos, pero el motivo principal es porque debido a unos documentos 12 00:01:10,000 --> 00:01:18,000 prohibidos, relatos, historias antiguas, mitología, él se piensa que puede conseguir el poder 13 00:01:18,000 --> 00:01:23,000 de los dioses. Y al final lo consigue. Y eso pues acaba tocándole un poco las narices 14 00:01:23,000 --> 00:01:28,000 a nuestro protagonista y lo que le queda es tirar para adelante. Bueno, también, a especificar, 15 00:01:28,000 --> 00:01:35,000 a lo largo del trayecto también se encuentra con un compañero que se llama Koa, que es 16 00:01:35,000 --> 00:01:41,000 un pequeño pájaro, que de alguna manera u otra también le ayuda mucho a adentrarse 17 00:01:41,000 --> 00:01:46,000 en su aventura. El desarrollo del juego se basa en derrotar a Yamanit, en recuperar a 18 00:01:46,000 --> 00:01:51,000 todas las personas de la aldea y, bueno, pues volver todas a normalidad. 19 00:01:52,000 --> 00:01:57,000 Luego tenemos los personajes que destacan tres principales, que es Waka, el protagonista, 20 00:01:57,000 --> 00:02:05,000 Koa, un pajarito, y luego el villano que es Yamanit, que luego saldrá. Waka viene de 21 00:02:05,000 --> 00:02:10,000 una familia de guerreros, todos eran guerreros, pero él decide ser agricultor porque quiere 22 00:02:10,000 --> 00:02:20,000 romper este camino. Y él pues vive muy tranquilo en su barrio. Consta Waka de una máscara 23 00:02:20,000 --> 00:02:24,000 con muchas plumas, es una máscara muy grande y su cuerpo en general es pequeñito, tiene 24 00:02:24,000 --> 00:02:29,000 las manos grandes y lo que le representa mucho es el arma que lleva, que es una cerbatana, 25 00:02:29,000 --> 00:02:35,000 la cual le va a servir a lo largo del videojuego para luchar o para hacer distintas peleas. 26 00:02:36,000 --> 00:02:41,000 Luego también nos importa Koa, que es un pajarito pequeñito, que le acompaña desde 27 00:02:41,000 --> 00:02:46,000 el principio porque nada más levantarse cuando empieza el videojuego, él está ahí. Y él 28 00:02:46,000 --> 00:02:51,000 es el que le explicará todo lo que está sucediendo. Y además, pues, lo que pone ahí, que tiene 29 00:02:51,000 --> 00:02:53,000 algún secretillo. Koa. 30 00:02:54,000 --> 00:02:59,000 Bueno, nos ha introducido nuestro villano, se llama Yamanit, es el chamán de la tribu 31 00:02:59,000 --> 00:03:05,000 y como ya hemos dicho en la historia, se vuelve malvado un día e intenta controlar 32 00:03:05,000 --> 00:03:13,000 toda la aldea con una maldición bastante antigua que encuentra en unas pirámides aztecas. 33 00:03:14,000 --> 00:03:20,000 Y actualmente va a la pirámide en cuestión para poder hacer la maldición y conseguir 34 00:03:20,000 --> 00:03:25,000 el control total de la aldea, pero hay algunos personajes propios de la tribu que todavía 35 00:03:25,000 --> 00:03:30,000 no han sucumbido ante el poder de Yamanit que te irán ayudando a lo largo de la historia. 36 00:03:30,000 --> 00:03:37,000 Y tú tienes que llegar a la pirámide para poder poner fin a la maldición y que Yamanit 37 00:03:37,000 --> 00:03:43,000 no consiga el control total de todo el entorno porque no solo domina a los miembros de la 38 00:03:43,000 --> 00:03:48,000 tribu, sino también a todos los seres vivos que hay por ahí, pues todo tipo de animales, 39 00:03:48,000 --> 00:03:54,000 de fauna, de flora que también se verán afectadas y que se podrá ver visualmente 40 00:03:54,000 --> 00:04:00,000 en el juego como Yamanit ha afectado a todo esto y como se van recuperando las zonas 41 00:04:00,000 --> 00:04:08,000 y todo aquello que Yamanit ha destruido y ha conseguido. 42 00:04:10,000 --> 00:04:14,000 Vale, yo voy a comentar más o menos por encima la idea que teníamos sobre los enemigos. 43 00:04:14,000 --> 00:04:20,000 Hemos desarrollado más o menos varios, basándonos sobre todo en la fauna y ese tipo de cosas. 44 00:04:20,000 --> 00:04:25,000 El primero sería un mosquito, que serían enemigos voladores, que son de tamaño considerable. 45 00:04:25,000 --> 00:04:30,000 El segundo serían unos monos, que se moverían de árbol en árbol y tal, y no serían tan 46 00:04:30,000 --> 00:04:35,000 pocos como en Mala Uva. Otro serían los guerreros tribales, que serían parte de la tribu que 47 00:04:35,000 --> 00:04:42,000 ha sucumbido y que está de parte del maligno chamán en este caso, y que nos irán impidiendo 48 00:04:42,000 --> 00:04:47,000 avanzar en la historia y tendremos que pelear con ellos de una manera u otra. 49 00:04:47,000 --> 00:04:53,000 El siguiente, por ejemplo, serán unos goles de roca que sólo se encuentran en la pirámide, 50 00:04:53,000 --> 00:04:59,000 en la pirámide que será como el último nivel antes de acceder al chamán, y custodian 51 00:04:59,000 --> 00:05:05,000 las puertas y las salas más importantes de lo que es la pirámide, y aparte son grandes 52 00:05:05,000 --> 00:05:11,000 y en principio indestructibles. Eso ya debemos saber si sigue siendo así con el paso del tiempo. 53 00:05:11,000 --> 00:05:15,000 Otros enemigos que se llaman pot, que estos son un poco curiosos porque son algo pequeñitos 54 00:05:15,000 --> 00:05:20,000 y cabezones, y básicamente su mecánica es que en cuanto te ven corren hacia ti hasta 55 00:05:20,000 --> 00:05:24,000 que están en por cercanía y explotan. Entonces hay que tener un poquito de cuidado. 56 00:05:24,000 --> 00:05:29,000 Y luego ya los más curiosos serían estos sapos venenosos, que también se encuentran 57 00:05:29,000 --> 00:05:39,000 por la zona de Sudamérica, y que no son ofensivos, no nos van a fastidiar como tal, pero hay 58 00:05:39,000 --> 00:05:44,000 que tener un poquito de cuidado con ellos porque a lo mejor si nos rozan o nos tocan 59 00:05:44,000 --> 00:05:49,000 a lo mejor tenemos un viaje un poquito alucinante. Entonces bueno, eso ya lo descubrió el usuario. 60 00:05:50,000 --> 00:05:54,000 Bueno, pues ya entrando un poco en las mecánicas del juego, cómo vamos a controlar a nuestro 61 00:05:54,000 --> 00:05:59,000 personaje principal. Lo que buscamos sobre todo es el frenetismo, queremos mucha verticalidad, 62 00:05:59,000 --> 00:06:04,000 mucho dinamismo, no queremos dar tanta complejidad en lo que es a los controles del personaje 63 00:06:04,000 --> 00:06:10,000 en sí, va a ser saltar y disparar, no va a tener mucha complicación de botones enrevesados 64 00:06:10,000 --> 00:06:17,000 o una complicación muy complicada, sino que lo que queremos es buscar la habilidad de 65 00:06:17,000 --> 00:06:22,000 la velocidad de reacción del jugador. Entonces pues nada, tenemos toda la interacción en 66 00:06:22,000 --> 00:06:27,000 el escenario, vamos a implementar tirolinas, escaleras, sobre todo como vamos a jugar con 67 00:06:27,000 --> 00:06:32,000 unas catacumbas y con el tema de la referencia tribal y demás, buscamos sobre todo con los 68 00:06:32,000 --> 00:06:37,000 golems y eso, que el personaje se vea en peligro en muchas situaciones por todo el 69 00:06:37,000 --> 00:06:40,000 escenario que se le viene encima, que tiene que correr mucho, tiene que escapar de equis 70 00:06:40,000 --> 00:06:44,000 sitios y sobre todo eso, es un personaje muy chiquitito, va a ir muy rápido, el escenario 71 00:06:44,000 --> 00:06:48,000 le va a venir muy grande por así decirlo y va a tener que avanzar muy rápido por las 72 00:06:48,000 --> 00:06:53,000 pantallas y pues eso, lo que he contado. Dispara con la cervatana de los enemigos lejanos que 73 00:06:53,000 --> 00:06:59,000 le persiguen y mientras va escapando de ellos por tirolinas y demás partes especiales y 74 00:06:59,000 --> 00:07:04,000 además hemos escondido algunos coleccionables, unos power-ups que son una especie de plumas 75 00:07:04,000 --> 00:07:08,000 que nos darán beneficios como ser invencible durante un determinado periodo de tiempo o 76 00:07:08,000 --> 00:07:12,000 a lo mejor tener más cadencia de tiro con la cervatana y iremos viendo todo ese tipo 77 00:07:12,000 --> 00:07:18,000 de cosas y también tenemos un concepto de diseño que sería un checkpoint que básicamente 78 00:07:18,000 --> 00:07:22,000 pues bueno, tiene una forma de tótem, es bastante intuitivo y cuando pasas por él 79 00:07:22,000 --> 00:07:26,000 da como una vueltecita para que sepas que has guardado, pero tiene usos limitados y 80 00:07:26,000 --> 00:07:31,000 de hecho, quizá implementemos alguna señal gráfica como que se vayan apagando los ojos 81 00:07:31,000 --> 00:07:36,000 del tótem o algo así, el cual te indica las vidas que te quedan y las veces que puedes reaparecer. 82 00:07:38,000 --> 00:07:44,000 Bueno, en cuanto a las referencias que nos han mostrado para todos los personajes, enemigos 83 00:07:44,000 --> 00:07:50,000 en el gameplay de esta área encontramos al personaje principal, el cual nos hemos basado 84 00:07:50,000 --> 00:07:55,000 en el dueño de la sala, el clan royal, debido a que como va a tener una estética tribal, 85 00:07:55,000 --> 00:08:01,000 pues prueba mucho con la estética, con la máscara, con las plumas y la cervatana ya que va a ser 86 00:08:01,000 --> 00:08:07,000 el arma que lleve el protagonista, luego el acompañante Hoa, como ya he mencionado, 87 00:08:07,000 --> 00:08:12,000 va a ser un pájaro, el cual está basado en un pájaro que existe, que es el Quetzal, 88 00:08:12,000 --> 00:08:19,000 un pájaro típico de América del Sur que antes de hecho era hasta sagrado para la cultura azteca 89 00:08:20,000 --> 00:08:26,000 y también en caso del villano principal que es Yamaní, también nos hemos basado en un personaje 90 00:08:26,000 --> 00:08:33,000 del Donkey Kong, de la máscara Tiki, el cual es, a diferencia del protagonista, 91 00:08:33,000 --> 00:08:39,000 es una máscara que impone, o sea que parece que tiene cara de más gente, en plan, 92 00:08:39,000 --> 00:08:51,000 con su porro rojo y demás. También en caso de los enemigos voladores, que son los mosquitos, 93 00:08:51,000 --> 00:08:57,000 nos hemos basado en los de Rayman, ya que los mosquitos también son, hay muchos en las selvas, 94 00:08:57,000 --> 00:09:02,000 están hablado de insectos, así que hemos cogido ese tipo de enemigo para los voladores. 95 00:09:02,000 --> 00:09:08,000 Luego los explosivos que vamos a hacer también, están basados en unos enemigos del Donkey Kong, 96 00:09:08,000 --> 00:09:13,000 este exactamente es un fanart de esos enemigos, de hecho, nos ha gustado también porque, 97 00:09:13,000 --> 00:09:18,000 o sea, el ojo amarillo pone que como tiene una chispa dentro que va a explotar. 98 00:09:18,000 --> 00:09:24,000 Luego tenemos los guerreros tribales, los enemigos, que aún no hemos decidido muy bien 99 00:09:24,000 --> 00:09:29,000 cómo va a ser, no tenemos claro muy bien el diseño entero, pero sí que van a llevar máscaras tribales, 100 00:09:29,000 --> 00:09:34,000 también de diferente tipo, con la lengua afuera o con diferentes tipos de plumas. 101 00:09:34,000 --> 00:09:42,000 Y luego la fauna de monos y sapos, que también son animales muy típicos de Sudamérica. 102 00:09:47,000 --> 00:09:53,000 Las referencias hemos cogido del gameplay, hemos cogido el estilo visual tanto del Rayman, 103 00:09:53,000 --> 00:09:59,000 porque hemos buscado siempre la estética cartoon para el juego, con los enemigos, 104 00:09:59,000 --> 00:10:04,000 el escenario que se ve hasta un escenario de la selva, como el que tenemos pensado hacer, 105 00:10:04,000 --> 00:10:09,000 y dos plataformas en las que sigue sonando en cada dirección, y también el Castle Crashers, 106 00:10:09,000 --> 00:10:16,000 por la estética de los personajes que son así como personajes pequeños y cartoon, algo cómicos. 107 00:10:17,000 --> 00:10:27,000 Para el gameplay también hemos pensado en meter algunas referencias de plataformeos clásicos, 108 00:10:27,000 --> 00:10:35,000 el Donkey Kong sobre todo por todo lo de la selva, avanzar por estos sitios, 109 00:10:35,000 --> 00:10:40,000 pero no tanto en el plataformeo como tal, porque el Donkey Kong es bastante más pausado, 110 00:10:40,000 --> 00:10:46,000 y como queremos velocidad, hemos pensado en Sonic, el orife que corre muchísimo. 111 00:10:48,000 --> 00:10:54,000 Es como juntar un poco esas dos y darle nuestro toque para poder hacer algo interesante, 112 00:10:54,000 --> 00:10:58,000 y que añada un poco de verticalidad y todo esto. 113 00:11:00,000 --> 00:11:06,000 Luego también el Rayman, sobre todo en estética, porque nos gusta mucho, 114 00:11:06,000 --> 00:11:12,000 es como una estética cartoon y tal, pero también hay ciertos niveles del Rayman que son interesantes, 115 00:11:12,000 --> 00:11:18,000 por ejemplo los niveles musicales y cosas así, que pueden estar muy bien para acompañar todo el gameplay, 116 00:11:18,000 --> 00:11:26,000 y el Cuphead, más que en el estilo de ir a matar bosses o cosas así, 117 00:11:26,000 --> 00:11:31,000 es más el que puede haber distintos tipos de disparos o cosas así, 118 00:11:31,000 --> 00:11:37,000 e implementar mecánicas del disparo de la acerbatana con cosas del escenario. 119 00:11:44,000 --> 00:11:52,000 Las culturas, para ambientarnos, hemos escogido sobre todo cultura teca. 120 00:11:52,000 --> 00:11:58,000 En un principio nuestra idea era, en vez de basarnos en algo tan básico, 121 00:11:59,000 --> 00:12:03,000 nuestra idea era cogernos más de referencia que de idea base. 122 00:12:03,000 --> 00:12:09,000 Quiero decir, todo esto son conceptos que nosotros hemos utilizado para crear nuestro propio mundo. 123 00:12:09,000 --> 00:12:14,000 Es decir, el concepto para entender más o menos lo que queríamos representar era lo tribal. 124 00:12:14,000 --> 00:12:20,000 Si os dais cuenta, toda la cultura azteca es muy tribal, es muy primitiva, 125 00:12:20,000 --> 00:12:23,000 y eso era el concepto que queríamos plasmar en nuestro juego. 126 00:12:24,000 --> 00:12:27,000 No era simplemente decir, bueno, vamos a hacer algo azteca, 127 00:12:27,000 --> 00:12:31,000 sino decir, vamos a hacer algo que se parezca a la azteca, pero con nuestra imagen, 128 00:12:31,000 --> 00:12:34,000 con nuestro propio contenido. 129 00:12:35,000 --> 00:12:42,000 Bueno, y hablar un poquito acerca de los concepts, aparte de esto, gracias al departamento de concepts. 130 00:12:43,000 --> 00:12:47,000 Bueno, comentaros un poco más o menos cómo lo desarrollamos. 131 00:12:47,000 --> 00:12:51,000 Son unas pequeñas ideas, fueron prototipos, bocetos rápidos, 132 00:12:51,000 --> 00:12:54,000 pero bueno, esto en una lluvia de ideas lo empezamos a sacar. 133 00:12:54,000 --> 00:12:58,000 Más o menos tenemos, por ejemplo, el pájaro del que hemos hablado, Koa. 134 00:12:58,000 --> 00:13:01,000 Tenemos al personaje principal, Waka. 135 00:13:01,000 --> 00:13:05,000 Esto lo metimos un poco random, porque nos gustó mucho. 136 00:13:05,000 --> 00:13:08,000 Esto supone que es un poco el sistema de interfaz de usuario. 137 00:13:08,000 --> 00:13:11,000 Esto, por ejemplo, serían las vidas del personaje que está representada por Maza. 138 00:13:11,000 --> 00:13:15,000 Y bueno, esto es un poco difícil de explicar, pero lo voy a explicar rapidito. 139 00:13:15,000 --> 00:13:18,000 Se supone que al principio nosotros teníamos pensado hacer un dios. 140 00:13:18,000 --> 00:13:20,000 ¿Cómo representábamos un dios? No lo sabíamos. 141 00:13:20,000 --> 00:13:23,000 Entonces empezamos a pensar cómo lo representaban. 142 00:13:23,000 --> 00:13:25,000 De ahí lo he dicho, la cultura azteca. 143 00:13:25,000 --> 00:13:28,000 Y empezamos a compararlo todo con Maza. 144 00:13:28,000 --> 00:13:31,000 Fue el recurso principal que usamos para hacerlo. 145 00:13:31,000 --> 00:13:35,000 Entonces, a mí se me ocurrió, gracias a las ideas de mi equipo, 146 00:13:35,000 --> 00:13:39,000 se me ocurrió hacer más o menos como algo, un ente, una especie de masa corpórea, 147 00:13:39,000 --> 00:13:41,000 que era indefinida. 148 00:13:41,000 --> 00:13:44,000 En plan, no se puede decir que un dios no tiene masa corpórea definida. 149 00:13:44,000 --> 00:13:47,000 Entonces, lo que hicimos fue que tuviera mucha densidad, 150 00:13:47,000 --> 00:13:49,000 y parecía muy peligroso. 151 00:13:49,000 --> 00:13:51,000 Y juntando el chamán. 152 00:13:51,000 --> 00:13:53,000 Este era el primer bocetillo del chamán. 153 00:13:53,000 --> 00:13:55,000 Y bueno, esto se supone que... 154 00:13:55,000 --> 00:13:58,000 Bueno, es que es un spoiler, pero vamos a decir que es un diseño 155 00:13:58,000 --> 00:14:01,000 de alguno de los personajes que puede salir en el juego. 156 00:14:01,000 --> 00:14:04,000 Que eso, si no lo reconocéis, es Quetzalcóatl, 157 00:14:04,000 --> 00:14:06,000 que es la serpiente, es un dios. 158 00:14:06,000 --> 00:14:08,000 Pero bueno, es un dios, es una serpiente muy pequeña. 159 00:14:08,000 --> 00:14:11,000 Y bueno, lo voy a dejar simplemente ahí como diseñado. 160 00:14:11,000 --> 00:14:14,000 Pero bueno, es esto. Simplemente hemos desarrollado un poco el arte. 161 00:14:14,000 --> 00:14:16,000 Buscamos un contenido un poco caro. 162 00:14:16,000 --> 00:14:19,000 Algo llamativo, visual, bonito, y que no fuera muy complejo. 163 00:14:19,000 --> 00:14:22,000 Y bueno, ya está. Está nuestro presupuesto. 164 00:14:27,000 --> 00:14:29,000 Bueno, tampoco tengo mucho más que decir. 165 00:14:29,000 --> 00:14:32,000 Para esta colección de músicas, simplemente hemos cogido 166 00:14:32,000 --> 00:14:35,000 una crítica de la jungla, con música tribal, muy sencilla. 167 00:14:35,000 --> 00:14:37,000 Y ya está. 168 00:14:37,000 --> 00:14:40,000 Tenemos primero una música para menú, más tranquilita. 169 00:14:40,000 --> 00:14:43,000 Y luego, una música de menú dos veces. 170 00:14:44,000 --> 00:14:47,000 Bueno, pues la primera es una música de menú 171 00:14:47,000 --> 00:14:50,000 con unos coros muy graves. 172 00:14:50,000 --> 00:14:53,000 Y la segunda, pues una música más tranquilita y alegre 173 00:14:53,000 --> 00:14:55,000 para un nivel normal, genético. 174 00:14:58,000 --> 00:15:00,000 Vale, y sobre los controles. 175 00:15:00,000 --> 00:15:03,000 Hay una cosa que quiero dejar clara antes que nada. 176 00:15:03,000 --> 00:15:06,000 La cruceta no sabemos si la vamos a dejar inutilizada 177 00:15:06,000 --> 00:15:09,000 o la vamos a permitir, pero tampoco va a servir de mucho. 178 00:15:09,000 --> 00:15:12,000 A lo mejor para coger algunos ítems y la usaremos de alguna manera. 179 00:15:12,000 --> 00:15:15,000 Pero queremos un rango y un movimiento bastante alto. 180 00:15:15,000 --> 00:15:18,000 Porque, como ha dicho David, el juego se basa mucho 181 00:15:18,000 --> 00:15:21,000 en el plataforme de Sonic, que se basa mucho en la búsqueda 182 00:15:21,000 --> 00:15:24,000 de inercia, con un montón de rampas y curvas para buscar velocidad. 183 00:15:24,000 --> 00:15:27,000 Entonces necesitamos que se puedan hacer movimientos diagonales 184 00:15:27,000 --> 00:15:30,000 y también con una precisión en cuanto a la intensidad 185 00:15:30,000 --> 00:15:32,000 con la que se hace ese movimiento. 186 00:15:32,000 --> 00:15:35,000 Entonces para eso necesitamos un nivel de precisión mayor 187 00:15:35,000 --> 00:15:38,000 y por eso el movimiento principal va a ser con el joystick. 188 00:15:38,000 --> 00:15:41,000 De hecho, está principalmente pensado para jugar con mando, 189 00:15:41,000 --> 00:15:44,000 no para jugar con ordenador, un plataformeo es un poco tosco. 190 00:15:44,000 --> 00:15:47,000 Y nada, para disparar usamos el R2 como su brownsweeper 191 00:15:47,000 --> 00:15:50,000 y para saltar el botón B clásico, como en la mayoría de los juegos. 192 00:15:50,000 --> 00:15:53,000 Y bueno, sí, el botón de interfaz, el de Start para pausar... 193 00:15:57,000 --> 00:15:59,000 Y ya estaría, chicos. 194 00:15:59,000 --> 00:16:01,000 ¡Gracias! 195 00:16:06,000 --> 00:16:09,000 Por si tienen preguntas, háganlas. 196 00:16:09,000 --> 00:16:11,000 Si tienen preguntas, dudas...