1 00:00:00,000 --> 00:00:08,880 Me dispongo a grabar la pantalla tal y como nos piden en la tarea 6 del área 2 00:00:08,880 --> 00:00:15,760 desarrollo de la competencia digital del alumnado. En ella nos piden que enseñemos 3 00:00:15,760 --> 00:00:23,640 las tareas realizadas en el área 3, 4 y 5. Así que voy a comenzar con el área 3. 4 00:00:23,640 --> 00:00:28,360 Hablábamos de situación de aprendizaje y yo me he centrado en el ABJ, 5 00:00:28,360 --> 00:00:36,800 aprendizaje basado en juegos. Lo que planteo son dos sesiones en las que vamos a jugar y 6 00:00:36,800 --> 00:00:42,680 vamos a aprender divirtiéndonos y son dos sesiones con la misma estructura. Comenzamos con un juego 7 00:00:42,680 --> 00:00:48,400 de calentamiento de manera individual a través de Word World o Dadquiz y continuamos con un 8 00:00:48,400 --> 00:00:55,440 juego grupal en la primera sesión con un bingo y en la segunda con un cajote. Como ya he dicho, 9 00:00:55,640 --> 00:01:00,680 es súper importante que los alumnos a través de estas situaciones de aprendizaje aprendan y 10 00:01:00,680 --> 00:01:05,920 disfruten, que practiquen las operaciones combinadas con números enteros y me gusta 11 00:01:05,920 --> 00:01:12,960 mucho también fomentar el trabajo en equipo. Comenzaríamos la primera sesión con Word World, 12 00:01:12,960 --> 00:01:20,160 que es una aplicación que muestra ejercicios de manera muy atractiva para los chicos. En este 13 00:01:20,160 --> 00:01:28,280 caso yo he elegido las 20 casillas ocultas que ofrecen 20 ejercicios de distinto nivel a los 14 00:01:28,280 --> 00:01:35,080 alumnos para que puedan practicar las operaciones combinadas y terminaríamos la sesión o 15 00:01:35,080 --> 00:01:43,360 rellenaríamos la sesión la mayor parte del tiempo jugando al bingo. El cartón lo crean entre los 16 00:01:43,360 --> 00:01:50,880 alumnos del mismo equipo con números entre menos 15 y 15. En la pantalla de clase yo iré proyectando 17 00:01:50,880 --> 00:01:57,560 distintos ejercicios de operaciones combinadas cuyos resultados están entre estos valores enteros 18 00:01:57,560 --> 00:02:03,720 que les he indicado a ellos. Así que los alumnos, los equipos resuelven el ejercicio propuesto, 19 00:02:03,720 --> 00:02:12,400 se corrige en pizarra y si han acertado el número y lo tienen en su cartón pues lo tachan. Igual que 20 00:02:12,400 --> 00:02:20,520 ocurre con un bingo normal, con ese juego y luego pues tenemos el ganador de la línea y el ganador 21 00:02:20,520 --> 00:02:26,160 del bingo. En la segunda sesión seguiríamos la misma estructura. Comenzarían los alumnos 22 00:02:26,160 --> 00:02:32,520 practicando de manera individual con la aplicación Dad Quiz, que esta trabaja sobre todo el cálculo 23 00:02:32,520 --> 00:02:38,440 mental de operaciones con números enteros y una vez trabajadas cinco rondas de dos minutos 24 00:02:38,440 --> 00:02:45,000 aproximadamente pues pasaríamos a jugar por equipos a un cajut en el que se van a preguntar 25 00:02:45,000 --> 00:02:53,760 conceptos trabajados en todo el tema y se hará mucho hincapié en la práctica de operaciones 26 00:02:53,760 --> 00:03:02,240 con números enteros y el propio cajut nos ofrece después un podium oro plata y bronce. Yo le pido 27 00:03:02,240 --> 00:03:09,080 a los alumnos que no pongan el nombre equipo 2, equipo 3 o sus propios nombres para que no 28 00:03:09,080 --> 00:03:14,280 los identifiquemos. Me gusta guardar un poco esa incertidumbre y esa intriga y que los ganadores 29 00:03:14,280 --> 00:03:21,200 se desvelen simplemente al final. En función del momento en el que nos encontremos en el curso, 30 00:03:21,200 --> 00:03:27,520 de la clase o del contexto pues celebraremos el aprendizaje con un aplauso o con una gominola 31 00:03:27,520 --> 00:03:36,200 o con un pase al baño o algún privilegio. Y bueno, cerrar esta tarea 3 con esta frase de 32 00:03:36,200 --> 00:03:45,320 Vince Woman que dice que jugar no es un descanso del aprendizaje, es un aprendizaje interminable 33 00:03:45,320 --> 00:03:51,520 y desde que yo descubrí e interioricé esto pues mis clases son diferentes y creo que los 34 00:03:51,520 --> 00:03:59,040 aprendizajes en los alumnos son mucho más significativos. En el área 4 teníamos que 35 00:04:01,840 --> 00:04:08,040 cambiar el gradebook, por así decirlo, actualizarlo, completarlo con distintas 36 00:04:08,040 --> 00:04:17,880 categorías y distintas actividades anexadas a cada una de estas categorías. En el propio curso, 37 00:04:17,880 --> 00:04:24,400 en el aula virtual, he dejado las tres actividades en la evaluación 1 y 2. Pedían que fuera un H5P 38 00:04:24,400 --> 00:04:30,240 y en la evaluación 3 un cuestionario de cuatro preguntas de opción múltiple. Voy a enseñar, 39 00:04:30,240 --> 00:04:37,920 por ejemplo, la primera que era un crucigrama con conceptos trabajados en el tema de números 40 00:04:37,920 --> 00:04:44,720 enteros. Pues, por ejemplo, la regla que marca cómo se operan los signos es o la letra que 41 00:04:44,720 --> 00:04:49,360 representa el conjunto de números enteros, así que los alumnos deberán escribir o bien en el 42 00:04:49,360 --> 00:04:57,280 propio crucigrama o bien justo debajo de los ítems que se preguntan la respuesta que ellos 43 00:04:57,280 --> 00:05:04,840 creen correcta y después se puede corregir la actividad. Y, por último, en el área 5 nos 44 00:05:04,840 --> 00:05:11,200 pedían crear un espacio de aprendizaje. Yo he decidido hacerlo como si fuera un viaje. Me encanta 45 00:05:11,200 --> 00:05:18,200 viajar y, normalmente, a lo largo del curso, a través de los ejercicios que propongo y demás, 46 00:05:18,200 --> 00:05:24,400 me gusta contarle cosas a los alumnos sobre mí. En este caso, pues les aprovecho para decirles 47 00:05:24,400 --> 00:05:30,360 que me gusta mucho viajar y que disfruto mucho de cada uno de los destinos que visito y les 48 00:05:30,360 --> 00:05:40,160 planteo a ellos estos cinco destinos, algunos individuales y otros en equipo. He considerado 49 00:05:40,160 --> 00:05:46,880 que para que se respetase los distintos ritmos de aprendizaje, las actividades grupales debían 50 00:05:46,880 --> 00:05:53,400 ser la del inicio, porque todos empezamos a la vez, y el final. Y en el camino que cada uno pudiese 51 00:05:53,400 --> 00:06:00,440 llevar su ritmo e ir mejorando su aprendizaje en función de cómo iba realizando cada una de las 52 00:06:00,440 --> 00:06:07,640 actividades. El destino 1 es un escape room de números enteros. En el destino 2 tenemos la 53 00:06:07,640 --> 00:06:12,600 actividad de word wall, que ya he comentado. El destino 3 es un vídeo de espacios, que es una 54 00:06:12,600 --> 00:06:18,480 herramienta muy útil para los docentes porque nos permite editar vídeos y darle a los alumnos 55 00:06:18,480 --> 00:06:24,440 aquello que nosotros creemos que es útil. Algún comentario, alguna aclaración del vídeo o algún 56 00:06:24,440 --> 00:06:30,440 ejercicio sencillo para repasar justo después de la explicación. Una vez terminado el destino 3, 57 00:06:30,440 --> 00:06:37,160 el alumno que considerara que necesita más repaso se podría ir al descanso del viaje y ver unos 58 00:06:37,160 --> 00:06:44,960 videotutoriales de lo que estamos trabajando, y después regresaría al destino 3 para dirigirse al 59 00:06:44,960 --> 00:06:50,720 4. O si el alumno después de terminar el vídeo del Puzzle considera que puede seguir su camino, 60 00:06:50,720 --> 00:06:56,760 pues continuaría para realizar las rondas de Dat Quiz. Se les propone el nivel 10, pero ellos 61 00:06:56,760 --> 00:07:03,800 pueden aumentar de nivel siempre que estén preparados. Y terminaríamos pues con un con un 62 00:07:03,800 --> 00:07:13,360 cajote de equipo que ya he explicado anteriormente. Y bueno, termino este vídeo o este viaje apasionante 63 00:07:13,360 --> 00:07:22,080 que hemos realizado en este curso de competencia digital y nada, simplemente agradecer el 64 00:07:22,080 --> 00:07:29,600 acompañamiento y los materiales aportados y estoy segura que será muy útil en mi en mi vida 65 00:07:29,600 --> 00:07:33,720 profesional. Así que nada, hasta siempre y un saludo.