1 00:00:00,000 --> 00:00:10,000 Buenas tardes. Vamos a realizar el siguiente programa. Estamos haciendo el programa de par-impar. 2 00:00:10,000 --> 00:00:18,000 Este programa de par-impar está en la página 56, es el ejercicio número 6 de la página 56. 3 00:00:18,000 --> 00:00:25,000 Entonces, lo que vamos a hacer es fijarnos en cómo es el diagrama de flujo y seguir el procedimiento. 4 00:00:25,000 --> 00:00:29,000 Entonces, va a ser similar, lo único que trabajando con Scratch. 5 00:00:29,000 --> 00:00:34,000 Vamos a ver. Nuestro programa de Scratch, yo lo tengo por aquí. 6 00:00:34,000 --> 00:00:38,000 Vamos a elegir, no lo voy a actualizar, lo voy a cancelar. 7 00:00:38,000 --> 00:00:45,000 Borro a esta figura y voy a coger otra vez a nuestro protagonista, a Avery. 8 00:00:45,000 --> 00:00:51,000 Y para hacer el programa de par-impar voy a volver a hacer lo mismo. 9 00:00:51,000 --> 00:00:58,000 Arrancamos con la bandera. Situo siempre al personaje en un punto que me interese a mí. 10 00:00:58,000 --> 00:01:05,000 Puede ser este u otro punto. Entonces, le voy a poner que vaya, que esté en posición menos 100. 11 00:01:05,000 --> 00:01:11,000 La X va a ser menos 100 y la Y va a ser menos 30. 12 00:01:11,000 --> 00:01:16,000 Y esto nos sirve, como he dicho, para que si lo muevo de posición, 13 00:01:16,000 --> 00:01:21,000 al dar a la bandera verde, se pone en la ubicación que yo quiero todo el rato. 14 00:01:21,000 --> 00:01:26,000 La variable que necesitamos es, como nos va a pedir un número n, necesitamos tener una variable que se llama n, 15 00:01:26,000 --> 00:01:29,000 que es el número que queremos saber si es par o impar. 16 00:01:29,000 --> 00:01:35,000 Entonces, tengo que crear esa variable, crear variable, se llama n, le doy a OK. 17 00:01:35,000 --> 00:01:40,000 Y lo que hago primero es poner las variables, las ponemos a 0. 18 00:01:40,000 --> 00:01:45,000 Entonces, digamos, fijar n igual a 0. 19 00:01:45,000 --> 00:01:49,000 El siguiente paso es que nos pregunte el personaje. 20 00:01:49,000 --> 00:01:58,000 Cuando el personaje queremos que hable y nos dé una respuesta, en lugar de utilizar el decir, que sería el de apariencia, 21 00:01:58,000 --> 00:02:02,000 utilizamos el de sensores, que es preguntar. 22 00:02:02,000 --> 00:02:05,000 Porque entonces va a recibir una respuesta el programa. 23 00:02:05,000 --> 00:02:13,000 Entonces, va a preguntar, dime un número. 24 00:02:13,000 --> 00:02:20,000 Entonces, ese número lo introduciríamos por teclado y queremos que ese número, que es la variable n, 25 00:02:20,000 --> 00:02:26,000 en esa variable n vamos a introducir la respuesta que hemos metido por teclado. 26 00:02:26,000 --> 00:02:31,000 Entonces, ya no será 0, sino que será la respuesta que yo meta por teclado. 27 00:02:31,000 --> 00:02:35,000 A continuación, vamos a tener que meter una condicional doble. 28 00:02:35,000 --> 00:02:38,000 Esa condicional doble es la que vemos aquí. 29 00:02:38,000 --> 00:02:44,000 Si el resto de dividir n entre 2 da 0, el número es par. 30 00:02:44,000 --> 00:02:46,000 Y si no, es impar. 31 00:02:46,000 --> 00:02:53,000 Entonces, estamos aquí, en esta condicional, con esta situación de dos posibilidades. 32 00:02:53,000 --> 00:02:55,000 ¿Esa condicional cómo se hace en Scratch? 33 00:02:55,000 --> 00:02:58,000 Pues, mirad, esa condicional se hace con control. 34 00:02:58,000 --> 00:03:02,000 Si pasa una cosa, haré una cosa. Y si no, haré otra. 35 00:03:02,000 --> 00:03:04,000 Tengo dos opciones. 36 00:03:05,000 --> 00:03:11,000 La forma de hacer el resto, el dividir un número entre dos, es una operación que os la voy a contar, 37 00:03:11,000 --> 00:03:14,000 que no tenéis por qué saberla, que se llama mod. 38 00:03:14,000 --> 00:03:16,000 Mod es el resto. 39 00:03:19,000 --> 00:03:22,000 Primero vamos a poner el igual a 0. 40 00:03:23,000 --> 00:03:25,000 Esto lo ponemos por acá. 41 00:03:25,000 --> 00:03:36,000 Si el resto es igual a 0, el resto de un número entre otro es mod, que es nuevo para vosotros, mod. 42 00:03:36,000 --> 00:03:46,000 Entonces, si el resto de dividir n entre 2 es 0, ¿qué ocurrirá? 43 00:03:46,000 --> 00:03:50,000 Si el resto de dividir n entre 2 es 0, el número será par. 44 00:03:50,000 --> 00:03:54,000 Entonces, queremos que hable el personaje y diga algo. 45 00:03:54,000 --> 00:03:58,000 Y como queremos que diga algo sin respuesta, en este caso sí que lo hacemos con el azul, 46 00:03:58,000 --> 00:04:01,000 lo hacemos con el morado, porque no esperamos respuesta. 47 00:04:01,000 --> 00:04:02,000 Entonces, va a decir AVERI. 48 00:04:02,000 --> 00:04:06,000 Va a decir, queremos que diga, vamos a utilizar el UNIR. 49 00:04:06,000 --> 00:04:13,000 Queremos que diga UNIR. 50 00:04:13,000 --> 00:04:21,000 Queremos que diga que n, que es el número con el que estamos trabajando, como el resto es 0, 51 00:04:21,000 --> 00:04:25,000 queremos que diga es n es par. 52 00:04:25,000 --> 00:04:29,000 Y en caso contrario, pues lo correspondiente. 53 00:04:29,000 --> 00:04:35,000 Queremos que diga, es decir, que me he equivocado, tiene que decir, 54 00:04:35,000 --> 00:04:39,000 nos ponemos aquí en UNIR otra vez, 55 00:04:39,000 --> 00:04:53,000 UNIR n, que es el dato que estamos manejando, es impar. 56 00:04:53,000 --> 00:04:55,000 Vamos a probar cómo funciona este programa. 57 00:04:55,000 --> 00:04:57,000 Fijaros bien.