1 00:00:00,750 --> 00:00:07,330 Cuatro minutos con Félix. Propuestas didácticas para utilizar en tu aula virtual. 2 00:00:08,349 --> 00:00:13,890 Recursos de cuatro minutos para trabajar en el aula con tus alumnas y alumnos. 3 00:00:14,730 --> 00:00:17,910 Hola, buenos días. Pues vamos a hacer un pequeñito videotutorial. 4 00:00:18,089 --> 00:00:25,289 Estamos trabajando con los fondos y vamos a probar este efecto que tenemos, que es sumar al efecto... 5 00:00:25,289 --> 00:00:28,489 Bueno, tenemos muchos y vamos a usar el de ojo de pez. 6 00:00:28,769 --> 00:00:30,350 Pero bueno, aquí ahora veremos todos. 7 00:00:30,350 --> 00:00:40,409 En este caso hemos usado el de ojo de pez. Se trata, nos van a poner unas sumas, tenemos hasta 5 segundos y si no, pues vamos a hacer como el efecto de la patata caliente. 8 00:00:40,909 --> 00:00:48,229 La cama, pues lo que le va a pasar es que va a tener ese efecto de ojo de pez que va a hacer como que se hinche. 9 00:00:48,789 --> 00:00:57,350 Bueno, pues vamos a verlo. ¿Cuánto suman 4 y 3? Cuando son 7, si respondemos correctamente dentro de los 5 segundos... 10 00:00:57,350 --> 00:01:06,109 Pues nos va sumando a ciertos y vamos teniendo, no hay ningún problema 11 00:01:06,109 --> 00:01:10,590 Cuando ya tardamos más de 5 segundos, y aquí podemos variar los números 12 00:01:10,590 --> 00:01:14,069 Pues dependerá de la agilidad de los chicos y de las chicas 13 00:01:14,069 --> 00:01:17,409 Aquí ya se nos para el cronómetro y aunque lo digamos bien 14 00:01:17,409 --> 00:01:20,510 Nos va a contar como si fuera un fallo 15 00:01:20,510 --> 00:01:23,030 Y va a hacer este efecto 16 00:01:23,030 --> 00:01:41,129 Bueno, pues vamos a ir viendo este efecto varias veces hasta que, pues cuando lleguemos a 10 fallos, si acertamos dentro, si acertamos y lo hacemos bien dentro de los 5 primeros segundos, que este tiempo se puede cambiar, que los sumandos se pueden cambiar lógicamente para adaptarlo. 17 00:01:41,129 --> 00:02:02,629 Si pasa más de ese tiempo, nos lo va a contabilizar como fallo, nos lo va contando como aciertos, hasta llegar a los 10 fallos, que también podemos decir que cuando llega a 10, por eso ya lo sabemos, porque cuando programamos somos nosotros los que decidimos cómo va a quedar nuestro programa. 18 00:02:02,629 --> 00:02:15,289 Cuando llega a 10, pues dice que ya está terminado, miramos fallos, miramos aciertos, bueno, y hacemos lo que creamos que tengamos que hacer, que para el programa no se quita, buen trabajo y tal. 19 00:02:15,789 --> 00:02:25,909 Aquí lo que podríamos hacer es que pare el programa y no nos saldría otra vez, pero bueno, tampoco, esto no se trata de hacer un juego perfecto, 20 00:02:25,909 --> 00:02:32,590 sino que se trata de sumar, de ver un poquito y es lo que vamos a hacer ahora, ver la programación. 21 00:02:32,750 --> 00:02:40,189 Estamos hablando de los fondos y del código que estamos trabajando y de este sumar el efecto. 22 00:02:40,330 --> 00:02:47,050 Ya he dicho que tenemos distintos efectos, el de color, que este también si hacemos clic en el escenario 23 00:02:47,050 --> 00:02:54,129 pues va cambiando los colores, tenemos el de remolino que va a hacer que vaya girando 24 00:02:54,129 --> 00:02:58,110 el fondo, que también está muy bien 25 00:02:58,110 --> 00:03:02,150 bueno, pues efectos para utilizar, pixelar, muy interesantes 26 00:03:02,150 --> 00:03:05,949 y sobre todo lo que vemos que pixela el fondo, no pixela 27 00:03:05,949 --> 00:03:09,849 al objeto, este también es interesante, el de mosaico 28 00:03:09,849 --> 00:03:13,550 le he dicho hacer clic y quitamos todos los efectos para ver como 29 00:03:13,550 --> 00:03:18,009 lo tenemos, mosaico, y aquí le he puesto 50, podemos variar 30 00:03:18,009 --> 00:03:21,490 con el número y se va haciendo distintos efectos 31 00:03:21,490 --> 00:03:29,870 Esto también, pues para tener fondos divertidos o para cada vez que ocurra algo, como vamos a ver aquí, pues el fondo va cambiando. 32 00:03:30,930 --> 00:03:33,150 Tenemos fondo y tenemos el objeto. 33 00:03:33,750 --> 00:03:39,150 La pregunta nos hemos ido a hacerla en el objeto, que lo podíamos haber hecho, imagino, en el fondo. 34 00:03:39,150 --> 00:03:48,009 Pero bueno, hemos puesto un objeto, que es el que va preguntando, y pues vamos a ver qué código. 35 00:03:48,009 --> 00:04:02,370 Hemos puesto un temporizador, claro, a recibir el mensaje 1, que es cuando una pregunta sale de bien o una pregunta sale de mal, tenemos que empezar a que valga 0. 36 00:04:02,370 --> 00:04:10,129 Vamos a ir viéndolo. ¿Cuántos suman? Cuatro. Y este temporizador tiene que volver a empezar de cero. 37 00:04:11,169 --> 00:04:17,730 Vaya, he ido muy justito. Seis. Y ahora tiene que empezar otra vez de cero. 38 00:04:17,889 --> 00:04:25,009 Entonces eso es lo que hace enviar este mensaje. Oye, le hemos puesto cinco segundos porque son cincuenta veces una décima de segundo. 39 00:04:25,009 --> 00:04:32,089 Si le pusiéramos setenta veces, pues serían siete segundos porque estamos sumando a la variable tiempo cero uno. 40 00:04:32,370 --> 00:04:42,129 ¿Cuántas variables hemos usado? Pues la de sumando 1, sumando 2, y tenemos luego el resultado, el tiempo, los aciertos y los fallos, 41 00:04:42,129 --> 00:04:52,709 porque también es verdad que si tenemos correctamente la suma y dentro de los 5 segundos, y por eso hemos hecho este operador, el operador y, 42 00:04:53,110 --> 00:05:00,889 se tiene que dar las dos circunstancias, que la respuesta sea igual al resultado y que el tiempo sea menor de 5. 43 00:05:00,889 --> 00:05:05,550 4,9 menos 5, podríamos haber puesto 4,99 44 00:05:05,550 --> 00:05:09,170 pero como vamos variando de una décima en una décima 45 00:05:09,170 --> 00:05:11,889 pues con 4,9 es suficiente 46 00:05:11,889 --> 00:05:15,170 y si nos dice que es bien, pues nos manda el mensaje 47 00:05:15,170 --> 00:05:16,629 de empezar con el tiempo 48 00:05:16,629 --> 00:05:20,050 y nos manda el mensaje 3, que nos vamos al fondo 49 00:05:20,050 --> 00:05:23,569 y cuando tenemos el mensaje 3 50 00:05:23,569 --> 00:05:25,970 va sumando a ciertos 1 51 00:05:25,970 --> 00:05:28,470 aquí lo tenemos, al recibir el mensaje 2 52 00:05:28,470 --> 00:05:36,170 suma el efecto ojo de pez, que es lo que hace que se vaya marchando, y le suma a fallos 1. 53 00:05:36,629 --> 00:05:40,930 Entonces ahí vamos viendo los aciertos que tenemos, los fallos y el tiempo. 54 00:05:41,129 --> 00:05:47,529 La verdad que una vez que empiezas a usar variables ya empiezas a controlar muchos de los aspectos. 55 00:05:47,910 --> 00:05:53,329 Cuando llegamos, y aquí hemos utilizado el esperar hasta que los fallos es mayor de 10, 56 00:05:53,329 --> 00:05:57,269 pues ya quita todos los efectos, cambia el fondo al de corazones 57 00:05:57,269 --> 00:06:01,629 vamos a ver los escenarios que tenemos, los fondos que tenemos 58 00:06:01,629 --> 00:06:05,470 tenemos este y tenemos el de corazones, donde pone buen trabajo 59 00:06:05,470 --> 00:06:09,350 y poquito más tiene esto 60 00:06:09,350 --> 00:06:12,930 y ya detenemos todo y suena el sonido este de 61 00:06:12,930 --> 00:06:17,730 que se ha terminado el juego, la verdad que me ha apetecido 62 00:06:17,730 --> 00:06:21,970 utilizar este sumar efectos porque si lo colocamos 63 00:06:21,970 --> 00:06:25,970 aquí, lógicamente estamos cambiando el fondo y bueno 64 00:06:25,970 --> 00:06:29,610 en este caso pues hemos hecho ese efecto de patata caliente, que da igual 65 00:06:29,610 --> 00:06:33,850 el efecto que sea, si realmente lo que tienen que ver es como 66 00:06:33,850 --> 00:06:37,750 programamos y como fallos mayor de 10, si queremos 67 00:06:37,750 --> 00:06:41,689 ponemos fallos mayor de 5 y entonces vemos como influye 68 00:06:41,689 --> 00:06:45,930 que variemos esto, cambiar, sumar al efecto color 69 00:06:45,930 --> 00:06:49,829 ojo de pez, pues si es un 25 o es un 75 70 00:06:49,829 --> 00:06:56,470 También sumar un punto, pero podríamos ir sumando los fallos de 2 en 2 y los aciertos de 1 en 1. 71 00:06:56,970 --> 00:07:01,870 Aquí es donde nosotros influimos, hemos puesto sumandos entre 1 y 4. 72 00:07:02,110 --> 00:07:05,569 Si ponemos entre 1 y 50, pues ya sería más difícil. 73 00:07:05,850 --> 00:07:07,810 Aquí es donde podemos cambiar el tiempo. 74 00:07:08,750 --> 00:07:13,470 Y entonces es lo que podemos empezar a que nos vean programar. 75 00:07:13,470 --> 00:07:38,470 No se trata, pues si son cursos pequeños y lógicamente si estamos con sumas de 1 y 4 no se van a poner ellos a programar, pero si ven las variables y los puntos donde nosotros podemos influir y ver que si nosotros ponemos aquí entre 1 y 5 nos van a empezar a salir aquí en este primer sumando el 5 alguna vez y porque estamos trabajando los números aleatorios. 76 00:07:38,470 --> 00:07:46,329 Yo pienso, y además aquí pues tenemos el texto a voz, que parece muy divertido, pero nos podríamos haber grabado nosotros. 77 00:07:46,670 --> 00:07:51,870 Nosotros donde nos hemos grabado es cuando hacemos el efecto de soplar. 78 00:07:52,290 --> 00:07:58,329 Hemos puesto el efecto de soplar y lo hemos editado. 79 00:07:58,449 --> 00:08:04,230 Lo podríamos poner, yo soplé tres veces, pero me parecía que quedaba muy feo y solamente he puesto uno. 80 00:08:04,230 --> 00:08:09,470 Bueno, pues aquí es donde vemos cómo podemos nosotros poner nuestra voz 81 00:08:09,470 --> 00:08:15,589 La de nuestros chicos o nuestras chicas, porque además la podemos convertir en voz de robot 82 00:08:15,589 --> 00:08:17,990 Y sería anonimizarla 83 00:08:17,990 --> 00:08:21,170 Y la verdad que yo veo que es una actividad interesante 84 00:08:21,170 --> 00:08:27,310 Tenemos sumas, tenemos condiciones, podemos variar los efectos 85 00:08:27,310 --> 00:08:29,889 Una actividad que tiene mucho para ofrecer 86 00:08:29,889 --> 00:08:32,190 Bueno, pues espero que le veáis su utilidad 87 00:08:32,190 --> 00:08:44,970 Muchas gracias, igual que le veáis utilidad, no solo al mosaico, por ejemplo, de ir cambiándolo, al hacer clic aquí lo tenemos, pero también este de pixelar es muy divertido. 88 00:08:47,029 --> 00:08:49,549 Bueno, pues espero que le veáis utilidad. Muchas gracias.