1 00:00:00,000 --> 00:00:02,480 Bien, vamos a continuar con esta unidad 2 00:00:02,560 --> 00:00:06,120 y vamos a ver un poco los aspectos que quedaban. 3 00:00:06,200 --> 00:00:09,040 Después de los estilos de arquitectura, 4 00:00:09,120 --> 00:00:12,920 habrá también un poco más desde el punto de vista de los movimientos. 5 00:00:13,000 --> 00:00:16,720 En los diferentes siglos, siempre se ha atendido 6 00:00:16,800 --> 00:00:23,200 a realizar construcciones y objetos con una serie de estilos 7 00:00:23,280 --> 00:00:26,920 que marcaban un poco las tendencias y las escuelas del momento. 8 00:00:27,040 --> 00:00:30,880 Tienes aquí un resumen que igualmente no nos vamos a entretener mucho 9 00:00:30,960 --> 00:00:33,160 porque es cuestión de que lo leáis, que suenen, 10 00:00:33,240 --> 00:00:37,200 porque hay escuelas como el Bauhaus, el Ecole Brussière, el Art Deco, 11 00:00:37,280 --> 00:00:39,240 todas estas cosas, el Art Nouveau, 12 00:00:39,320 --> 00:00:45,040 pues son nombres que siempre salen a la hora de estudiar un poco 13 00:00:45,120 --> 00:00:47,600 la creación de escenarios y todo esto. 14 00:00:47,680 --> 00:00:51,080 Echarle un vistazo porque es interesante. 15 00:00:51,160 --> 00:00:54,000 También es interesante, aquí os ponemos, si queréis saber más, 16 00:00:54,120 --> 00:00:59,600 una serie de páginas donde podéis ver la evolución del estilo de arquitectura 17 00:00:59,680 --> 00:01:01,200 con fotografías y demás. 18 00:01:01,280 --> 00:01:04,800 Es interesante echar un vistazo, son unas entradas sencillas, 19 00:01:04,880 --> 00:01:08,760 pero que os pueden ampliar todo este tema. 20 00:01:08,840 --> 00:01:11,840 Entonces, echar un vistazo que siempre es interesante. 21 00:01:11,920 --> 00:01:14,160 Bien, como siempre en este tipo de cosas, 22 00:01:14,240 --> 00:01:16,960 evidentemente, cuantos más libros consultéis de arte, 23 00:01:17,040 --> 00:01:19,080 de arquitectura, de escultura, 24 00:01:19,120 --> 00:01:24,720 siempre vais a ir enriqueciendo vuestro lenguaje audiovisual. 25 00:01:24,800 --> 00:01:29,480 Entonces, yo siempre lo recomiendo, que consultéis libros, 26 00:01:29,560 --> 00:01:33,040 que no hay que comprarlo todo, podéis ir a bibliotecas, 27 00:01:33,120 --> 00:01:36,000 y si no, también ir a exposiciones 28 00:01:36,080 --> 00:01:40,800 y intentar aprovechar lo que uno tiene cerca, con museos, etc. 29 00:01:40,880 --> 00:01:43,960 Bien, esto en cuanto a esto. 30 00:01:44,040 --> 00:01:47,360 Una vez que pasamos las construcciones, 31 00:01:47,360 --> 00:01:49,040 nos meteremos en el interiorismo, 32 00:01:49,120 --> 00:01:53,440 que es uno de los elementos que debéis practicar en la práctica. 33 00:01:53,520 --> 00:01:59,520 Dentro del interiorismo, el espacio caracteriza también a los personajes. 34 00:01:59,600 --> 00:02:02,960 Esto es muy importante, porque a veces no se presta mucha atención 35 00:02:03,040 --> 00:02:06,400 y quedan los personajes un poco desubicados 36 00:02:06,480 --> 00:02:11,040 o que no se descartelizan totalmente bien 37 00:02:11,120 --> 00:02:16,120 si no nos molestamos en caracterizar su entorno. 38 00:02:16,120 --> 00:02:17,520 Es verdad que esto cada vez ocurre menos, 39 00:02:17,600 --> 00:02:20,600 o en producciones de una mínima calidad no suele ocurrir, 40 00:02:20,680 --> 00:02:24,200 pero en otras, a lo mejor, por contar con menos presupuesto, 41 00:02:24,280 --> 00:02:28,440 menos escenarios, quizás se descuiden más estos aspectos, 42 00:02:28,520 --> 00:02:30,040 aunque no deberíamos. 43 00:02:30,120 --> 00:02:32,800 Entonces, dentro del interiorismo afectan muchas cosas. 44 00:02:32,880 --> 00:02:35,560 Por supuesto, todo lo que es el espacio interior, 45 00:02:35,640 --> 00:02:41,240 desde la edición de los materiales y las texturas, los colores, etc. 46 00:02:41,320 --> 00:02:45,680 Todo este tipo de cosas siempre caracterizan lo que son los... 47 00:02:45,840 --> 00:02:49,160 cómo viven los personajes, en qué entorno se mueven. 48 00:02:49,240 --> 00:02:52,920 También los objetos que se manipulan o que aparecen en la habitación 49 00:02:53,000 --> 00:02:54,080 son importantes. 50 00:02:54,160 --> 00:02:57,280 Por eso, en este caso, el ejemplo que os pedimos 51 00:02:57,360 --> 00:03:01,080 que hagáis de una chica adolescente y soñadora, 52 00:03:01,160 --> 00:03:03,280 es muy importante elegir este tipo de elementos. 53 00:03:03,360 --> 00:03:05,480 Bueno, aquí tenemos una sensación, 54 00:03:05,560 --> 00:03:08,400 porque me estáis preguntando sobre que no hemos visto lo del color. 55 00:03:08,480 --> 00:03:10,560 El color, efectivamente, se ve en la unidad 3, 56 00:03:10,640 --> 00:03:12,640 pero aquí tienes un pequeño resumen 57 00:03:12,720 --> 00:03:15,840 de qué sensaciones aportan lo que son los colores. 58 00:03:15,920 --> 00:03:17,560 Son unas aproximaciones, 59 00:03:17,640 --> 00:03:20,360 unos usos que habitualmente se dan a estos colores, 60 00:03:20,440 --> 00:03:21,560 porque ya están demostrados, 61 00:03:21,640 --> 00:03:25,640 porque algunos desde la psicología sí que está demostrado 62 00:03:25,720 --> 00:03:28,400 que transmite este tipo de sensaciones. 63 00:03:28,480 --> 00:03:30,280 Algunas son asociaciones culturales, 64 00:03:30,360 --> 00:03:33,920 pero otras también son un poco más innatas, 65 00:03:34,000 --> 00:03:38,160 que también por el mundo que nos rodea 66 00:03:38,240 --> 00:03:41,160 nos dan una sensación u otra. 67 00:03:41,280 --> 00:03:43,920 Hay un libro que es muy clásico en este aspecto, 68 00:03:44,000 --> 00:03:45,680 que, por ejemplo, este lo vamos a buscar en eBiblio, 69 00:03:45,760 --> 00:03:47,360 porque creo que estaba en eBiblio. 70 00:03:47,440 --> 00:03:52,440 Entonces, mirad, eBiblio. 71 00:03:54,680 --> 00:03:58,720 Este servicio de la Comunidad de Madrid 72 00:03:58,800 --> 00:04:01,720 que os he dicho ya alguna vez y que es para consultar libros, 73 00:04:01,800 --> 00:04:03,840 pues hay uno que se llama Psicología del color. 74 00:04:07,600 --> 00:04:10,800 Y es que es este, este recordaba que estaba disponible, ¿veis? 75 00:04:10,840 --> 00:04:13,600 Entonces, de Psicología del color, es de Eva Heller 76 00:04:13,680 --> 00:04:15,640 y es también un clásico, es de la misma editorial 77 00:04:15,720 --> 00:04:18,160 que el de la sintaxis de la imagen, 78 00:04:18,240 --> 00:04:20,360 de la editorial Gustavo Gili. 79 00:04:20,440 --> 00:04:23,640 Y entonces, habla un poco del origen de los colores, 80 00:04:23,720 --> 00:04:27,040 de cómo se han asociado esos significados 81 00:04:27,120 --> 00:04:28,760 a los determinados colores. 82 00:04:28,840 --> 00:04:31,360 Aparte hay una guía de color para poder combinarlos, 83 00:04:31,440 --> 00:04:34,360 para poder ver que los colores no solo funcionan 84 00:04:34,440 --> 00:04:35,600 en sí mismo individualmente, 85 00:04:35,680 --> 00:04:39,160 sino también se unen en la conjunción con la que están, 86 00:04:39,200 --> 00:04:40,280 con otros colores. 87 00:04:40,360 --> 00:04:44,240 Entonces, se pueden hacer parejas, tríadas de colores. 88 00:04:44,320 --> 00:04:48,440 Normalmente, siempre en un diseño hay una gama de colores 89 00:04:48,520 --> 00:04:50,240 determinada que predomina sobre el resto. 90 00:04:50,320 --> 00:04:53,040 Quiere decir que todos se tienen que reducir a cuatro colores, 91 00:04:53,120 --> 00:04:55,520 pero son los que predominan y les dan una sensación 92 00:04:55,600 --> 00:04:58,800 de que algo tienen los tonos cálidos o fríos 93 00:04:58,880 --> 00:05:01,400 o amarnados o anaranjados, 94 00:05:01,480 --> 00:05:03,960 por tal, pero siempre hay una serie de tonalidades. 95 00:05:04,040 --> 00:05:06,880 Este libro está aquí para coger 96 00:05:06,880 --> 00:05:11,440 y para poder reservar y consultar durante 15 días 97 00:05:11,520 --> 00:05:13,320 desde vuestros dispositivos móviles. 98 00:05:13,400 --> 00:05:16,400 También está a la venta. 99 00:05:16,480 --> 00:05:18,680 Es otro libro de estos un poco de cabecera 100 00:05:18,760 --> 00:05:21,400 que es interesante echarle un ojo. 101 00:05:21,480 --> 00:05:23,120 No es el único que hay, 102 00:05:23,200 --> 00:05:25,360 pero si os queréis especializar un poco más en color 103 00:05:25,440 --> 00:05:26,840 o os gusta el tema, 104 00:05:26,920 --> 00:05:30,080 es un libro muy recomendable en este aspecto. 105 00:05:30,160 --> 00:05:32,720 Aquí tenéis también una pequeña guía 106 00:05:32,800 --> 00:05:34,960 que también si no podéis acceder en este momento a ese libro, 107 00:05:35,040 --> 00:05:36,640 también os puede ayudar. 108 00:05:36,760 --> 00:05:38,400 Y luego, unos consejos para decorar, 109 00:05:38,480 --> 00:05:41,480 porque ya sabéis que todo en el tema de decoración, 110 00:05:41,560 --> 00:05:46,160 los espacios, si nos dedicáramos expresamente a decorar 111 00:05:46,240 --> 00:05:49,760 y a lo que son los escenarios de las películas o de una animación, 112 00:05:49,840 --> 00:05:52,360 pues sí que es interesante tener algunos elementos en cuenta, 113 00:05:52,440 --> 00:05:55,760 de cómo situar los elementos para crear más espacio 114 00:05:55,840 --> 00:05:57,320 o a veces todo lo contrario, 115 00:05:57,400 --> 00:05:59,600 creemos que crear un ambiente más opresivo, 116 00:05:59,680 --> 00:06:01,200 en fin, todo esto es interesante. 117 00:06:01,280 --> 00:06:03,200 Echarle un vistazo a estas páginas 118 00:06:03,280 --> 00:06:06,320 que hablan sobre estos temas y puede ser interesante. 119 00:06:06,400 --> 00:06:10,360 Bien, y luego ya empezamos con otros elementos visuales y plásticos 120 00:06:10,440 --> 00:06:15,360 que nos ayudan a inspirarnos, 121 00:06:15,440 --> 00:06:19,240 a caracterizar lo que es el ambiente de nuestra narración. 122 00:06:19,320 --> 00:06:21,440 Una cosa de ellas son los fondos. 123 00:06:21,520 --> 00:06:24,000 Entonces, los fondos que... 124 00:06:24,080 --> 00:06:26,040 Cuando estamos en una producción 3D, 125 00:06:26,120 --> 00:06:29,760 quizás los fondos los determinan por los elementos que hemos modelado 126 00:06:29,840 --> 00:06:30,960 y que hemos diseñado toda la habitación 127 00:06:31,040 --> 00:06:32,760 y luego, dependiendo de dónde pongamos la cámara, 128 00:06:32,840 --> 00:06:35,480 ya se mostrarán unos u otros. 129 00:06:35,520 --> 00:06:38,520 Pero, por ejemplo, en la animación 2D hay que crearlos expresamente 130 00:06:38,600 --> 00:06:41,480 y a veces nos interesa que sean fondos muy largos 131 00:06:41,560 --> 00:06:43,560 y que incluso tengan una especie de loop, 132 00:06:43,640 --> 00:06:47,560 que podemos hacer un movimiento infinito, 133 00:06:47,640 --> 00:06:49,200 que podemos poner un personaje adelante, 134 00:06:49,280 --> 00:06:51,720 se ponga a andar y directamente lo que se suele hacer 135 00:06:51,800 --> 00:06:53,120 es que se mueva el fondo 136 00:06:53,200 --> 00:06:54,960 y el personaje, a lo mejor, solo se mueve de arriba a abajo 137 00:06:55,040 --> 00:06:57,720 y parece que está andando o cosas por el estilo. 138 00:06:57,800 --> 00:07:00,120 Uno de los ejercicios que se les pide es este, 139 00:07:00,200 --> 00:07:04,560 que es el de la panorámica infinita. 140 00:07:04,600 --> 00:07:07,840 Un movimiento de cámara de panorámica vertical 141 00:07:07,920 --> 00:07:10,040 es un movimiento en el que la cámara va de arriba a abajo. 142 00:07:10,120 --> 00:07:12,680 Entonces, si estamos viendo un elemento 143 00:07:12,760 --> 00:07:15,520 que estamos aquí directamente 144 00:07:15,600 --> 00:07:21,000 en una cámara vertical, 145 00:07:21,080 --> 00:07:22,560 en una panorámica vertical, 146 00:07:22,640 --> 00:07:24,880 si vemos un personaje que está cayendo, 147 00:07:24,960 --> 00:07:27,120 si miramos para arriba primero con la cámara, 148 00:07:27,200 --> 00:07:29,480 vemos que empieza a caer y se nos va acercando, 149 00:07:29,560 --> 00:07:31,440 pero vemos que los puntos de fuga tienen como para arriba, 150 00:07:31,440 --> 00:07:35,120 entonces el árbol, cuando vemos las líneas del tren, 151 00:07:35,200 --> 00:07:36,720 que fuga en un punto. 152 00:07:36,800 --> 00:07:38,320 Según se va acercando, lo vamos siguiendo 153 00:07:38,400 --> 00:07:40,360 y llega un punto en que se pone a la altura de nuestra cámara, 154 00:07:40,440 --> 00:07:42,040 que sería que la cámara directamente 155 00:07:42,120 --> 00:07:44,200 está en la posición de horizontal, 156 00:07:44,280 --> 00:07:47,160 no mira ni para arriba ni para abajo, está horizontalmente 157 00:07:47,240 --> 00:07:50,320 y veremos el personaje justo que pasa por nuestro objetivo, 158 00:07:50,400 --> 00:07:51,400 porque está justo cayendo ahí. 159 00:07:51,480 --> 00:07:53,640 Por eso, en este caso, hay una jerga de formación 160 00:07:53,720 --> 00:07:56,560 más que nada por la cercanía con la que está tomada el plano, 161 00:07:56,640 --> 00:07:59,480 pero en este caso no habría punto de fuga, 162 00:07:59,560 --> 00:08:00,840 dimos el plano tal cual. 163 00:08:00,840 --> 00:08:03,200 Y si hacemos el seguimiento de cómo va cayendo para abajo, 164 00:08:03,280 --> 00:08:07,680 pues claro, el momento de panorámica es sobre su propio eje, 165 00:08:07,760 --> 00:08:11,320 pero la cámara no se mueve de su sitio, está en el mismo punto. 166 00:08:11,400 --> 00:08:13,320 Entonces, veríamos cómo el personaje va cayendo 167 00:08:13,400 --> 00:08:15,960 y ya los puntos de fuga tiran como hacia las raíces, 168 00:08:16,040 --> 00:08:19,200 porque está muy abajo y demás. 169 00:08:19,280 --> 00:08:21,280 Luego, por supuesto, está el suelo y todo esto. 170 00:08:21,360 --> 00:08:23,640 No es que sea infinita que, efectivamente, 171 00:08:23,720 --> 00:08:29,440 luego el personaje no tenga un fin, 172 00:08:29,520 --> 00:08:32,040 en este caso sí que lo tiene, porque el movimiento es de arriba a abajo, 173 00:08:32,120 --> 00:08:35,280 pero se llama, en este caso, de esta forma. 174 00:08:35,360 --> 00:08:37,120 Esto que lo tengáis en cuenta porque es interesante 175 00:08:37,200 --> 00:08:44,240 a la hora de caracterizar a estos movimientos de cámara. 176 00:08:44,320 --> 00:08:46,840 Bien, pues eso en cuanto a estos movimientos. 177 00:08:46,920 --> 00:08:48,360 También hay que tener en cuenta el récord de fondo, 178 00:08:48,440 --> 00:08:51,520 porque ya sabéis que el récord es mantener la consistencia 179 00:08:51,600 --> 00:08:56,120 en una narración que a veces se consigue a través de... 180 00:08:56,200 --> 00:08:57,640 de que los fondos sean consistentes, 181 00:08:57,640 --> 00:08:59,760 es decir, que cuando se mueve un personaje, 182 00:08:59,840 --> 00:09:01,800 lo que tiene detrás siempre vaya en concordancia 183 00:09:01,880 --> 00:09:03,880 con el sitio donde se encuentra. 184 00:09:03,960 --> 00:09:06,160 No podemos hacer una conversación entre dos personas 185 00:09:06,240 --> 00:09:08,440 y que de repente se vea detrás un edificio 186 00:09:08,520 --> 00:09:09,920 y cuando hacemos un contraplano, 187 00:09:10,000 --> 00:09:12,280 de repente se vea otro diferente, si no se han movido. 188 00:09:12,360 --> 00:09:15,400 Entonces, esto como en todo, igual que la ropa que se lleva 189 00:09:15,480 --> 00:09:19,640 o lo que se está viendo en pantalla, siempre hay que tenerlo en cuenta. 190 00:09:19,720 --> 00:09:21,840 Esto de los fondos, sobre todo para la animación 2D, 191 00:09:21,920 --> 00:09:25,080 que también se aplica en digital y antiguamente con las trucas 192 00:09:25,080 --> 00:09:28,840 que eran cuando se ponían los fondos dibujados a mano 193 00:09:28,920 --> 00:09:32,720 y se iba moviendo fotograma a fotograma 194 00:09:32,800 --> 00:09:35,280 mientras se capturaban lo que eran los dibujos. 195 00:09:35,360 --> 00:09:38,480 Se da la sensación esa de que es un fondo sin fin, 196 00:09:38,560 --> 00:09:40,640 que es una manera de llamarlo. 197 00:09:40,720 --> 00:09:41,720 Esto echarlo un vistazo, 198 00:09:41,800 --> 00:09:46,800 porque además es una de las cosas que se os pide en las prácticas y demás. 199 00:09:46,880 --> 00:09:50,320 Y luego empezamos un poco con la composición de la imagen. 200 00:09:50,400 --> 00:09:51,880 Todos los elementos de la imagen 201 00:09:51,920 --> 00:09:58,800 tienen que tener una especie de estructura, una composición. 202 00:09:58,880 --> 00:10:01,440 Los elementos no se ponen en pantalla así porque sí, 203 00:10:01,520 --> 00:10:04,400 sino que tienen que tener una finalidad. 204 00:10:04,480 --> 00:10:06,760 Esto ya se puede esbozar un poco cuando creamos el Storyboard, 205 00:10:06,840 --> 00:10:09,160 donde se pueden ir poniendo, aunque sea grosso modo, 206 00:10:09,240 --> 00:10:10,920 los elementos en cuadro. 207 00:10:11,000 --> 00:10:12,920 Entonces vamos a ver un poco cómo están. 208 00:10:13,000 --> 00:10:16,600 Hay que tener en cuenta las líneas, las implícitas, las explícitas 209 00:10:16,680 --> 00:10:19,160 y las implícitas, las implícitas ya sabéis que son los puntos de fuga, 210 00:10:19,240 --> 00:10:21,320 hacia dónde se dirigen las líneas 211 00:10:21,320 --> 00:10:24,040 y hacia dónde te dirige la mirada. 212 00:10:24,120 --> 00:10:29,200 Y hay que hacer un análisis formal y luego un psicológico. 213 00:10:29,280 --> 00:10:32,560 A la hora de componer la imagen hay elementos que son formales, 214 00:10:32,640 --> 00:10:35,360 de cómo se comportan los elementos 215 00:10:35,440 --> 00:10:37,080 y luego hay un apartado psicológico 216 00:10:37,160 --> 00:10:40,480 de cómo nosotros podemos interpretar todos esos elementos. 217 00:10:40,560 --> 00:10:43,720 De estos hemos hablado ya, porque estaba la escuela de la gestal, 218 00:10:43,800 --> 00:10:47,160 que dependiendo de los elementos que veíamos, 219 00:10:47,240 --> 00:10:49,560 por ejemplo una figura que no estaba cerrada del todo, 220 00:10:49,600 --> 00:10:52,200 pero que está casi, el cerebro ya la cerrará por completo, 221 00:10:52,280 --> 00:10:54,760 tenéis la ley del cierre y cosas de este tipo. 222 00:10:54,840 --> 00:10:58,480 En esto trabaja mucho la psicología. 223 00:10:58,560 --> 00:11:01,640 Hay composiciones que están más estructuradas, 224 00:11:01,720 --> 00:11:04,240 que son tal, y otras son más dinámicas o informales, 225 00:11:04,320 --> 00:11:07,960 que juegan con la simetría y un poco con el caos. 226 00:11:08,040 --> 00:11:10,360 Esto es muy interesante porque, por ejemplo, 227 00:11:10,440 --> 00:11:12,480 dentro de la composición de la imagen, 228 00:11:12,560 --> 00:11:15,560 una... Vamos a ver cómo he arreglado los tercios. 229 00:11:20,560 --> 00:11:24,360 Una de las reglas más clásicas de la composición de la imagen, 230 00:11:24,440 --> 00:11:25,920 cuando vais a componer vuestra imagen, 231 00:11:26,000 --> 00:11:28,080 tanto cuando vais a tomar fotografías 232 00:11:28,160 --> 00:11:31,880 como cuando vais a componer un plano para vídeo 233 00:11:31,960 --> 00:11:34,080 o dentro de vuestro entorno 3D, 234 00:11:34,160 --> 00:11:35,600 es aplicar la regla de los tercios. 235 00:11:35,680 --> 00:11:38,720 La regla de los tercios lo que dice es que esto se ha estudiado 236 00:11:38,800 --> 00:11:40,920 haciendo un tracking de los ojos, 237 00:11:41,000 --> 00:11:45,440 viendo con aparatos especiales a dónde se dirige la mirada 238 00:11:45,520 --> 00:11:48,440 cuando nos encontramos dentro de una imagen. 239 00:11:49,400 --> 00:11:51,800 Y se determinó que habíamos cuatro puntos de fuerza, 240 00:11:51,880 --> 00:11:56,600 cuatro puntos en donde, primeramente, se dirige... 241 00:11:56,680 --> 00:12:02,200 Digamos, por normal, la mirada se dirige a estos puntos, 242 00:12:02,280 --> 00:12:03,920 buscando la información por estos puntos. 243 00:12:04,000 --> 00:12:05,680 Si luego no la encuentro, se irá por otra parte, 244 00:12:05,760 --> 00:12:07,240 pero, en principio, a estos puntos. 245 00:12:07,320 --> 00:12:08,800 Cuando componemos una imagen, 246 00:12:08,880 --> 00:12:11,440 conviene siempre poner el elemento principal 247 00:12:11,520 --> 00:12:14,600 al que queremos destacar o donde queremos llamar la atención, 248 00:12:14,640 --> 00:12:18,640 digamos que esté en alguno de estos puntos. 249 00:12:18,720 --> 00:12:19,960 No hace falta que estén los cuatro a la vez, 250 00:12:20,040 --> 00:12:21,400 porque, además, si están los cuatro, 251 00:12:21,480 --> 00:12:23,800 querría decir que están en el centro justo, 252 00:12:23,880 --> 00:12:25,280 y esta vez también es un poco monótono, 253 00:12:25,360 --> 00:12:27,920 pero, bueno, si estamos en algún punto de fuerza, 254 00:12:28,000 --> 00:12:30,720 ese punto adquiere la fuerza porque está ahí el elemento 255 00:12:30,800 --> 00:12:32,080 y nos dirige la mirada. 256 00:12:32,160 --> 00:12:33,800 Si veis, por ejemplo, esta foto del perrito, 257 00:12:33,880 --> 00:12:37,280 pues ocurre eso, él está en un punto de fuerza, 258 00:12:37,360 --> 00:12:39,400 entonces aquí vemos el mar, vemos las montañas, 259 00:12:39,480 --> 00:12:42,080 pero él tiene mucho protagonismo porque está ahí justo en el centro, 260 00:12:42,200 --> 00:12:44,920 aparte de que es el único personaje, 261 00:12:45,000 --> 00:12:46,320 en este caso es un animal, 262 00:12:46,400 --> 00:12:49,920 pero es el único ser vivo que está en este cuadro, 263 00:12:50,000 --> 00:12:51,720 así que se ve a primera vista, 264 00:12:51,800 --> 00:12:53,400 pero, aparte, está en un punto de fuga. 265 00:12:53,480 --> 00:12:55,240 Si el perro estuviera entrando por aquí fuera 266 00:12:55,320 --> 00:12:57,720 o estuviera por aquí abajo, perdería mucha fuerza, 267 00:12:57,800 --> 00:13:00,720 estaría más ausente este perro. 268 00:13:00,800 --> 00:13:03,240 O una persona, cuando vamos a dibujar un paisaje, lo mismo. 269 00:13:03,320 --> 00:13:05,200 Siempre la persona va a adquirir más protagonismo 270 00:13:05,280 --> 00:13:07,160 si se pone dentro de los puntos de fuga 271 00:13:07,240 --> 00:13:10,760 y luego el paisaje también tiene su protagonismo y su presencia, 272 00:13:10,800 --> 00:13:16,080 pero lo importante es el sujeto que queremos fotografiar. 273 00:13:16,160 --> 00:13:17,560 O como en este, por ejemplo, de la estrella de mar, 274 00:13:17,640 --> 00:13:19,520 que aparte de que está en primer plano, 275 00:13:19,600 --> 00:13:21,960 que está más enfocado a lo mejor que el resto, 276 00:13:22,040 --> 00:13:26,280 pero es que aparte se ha puesto en uno de los puntos de fuerza y demás. 277 00:13:26,360 --> 00:13:27,440 Bueno, es interesante ver esto. 278 00:13:27,520 --> 00:13:29,040 A veces puede estar justo en el centro, 279 00:13:29,120 --> 00:13:31,920 en este caso las líneas de fuga van hacia el horizonte 280 00:13:32,000 --> 00:13:33,640 y se ha puesto justo aquí en medio. 281 00:13:33,720 --> 00:13:36,000 Es una composición que está bien y que es correcta. 282 00:13:36,080 --> 00:13:38,720 Es verdad que cuando lo que digo se pone todo en el centro, 283 00:13:38,800 --> 00:13:40,160 a veces resulta muy monótono. 284 00:13:40,160 --> 00:13:42,440 Entonces, en unos casos nos puede dar juego, 285 00:13:42,520 --> 00:13:44,800 pero como siempre en reglas de composición audiovisual 286 00:13:44,880 --> 00:13:47,000 no hay un nunca o un siempre, 287 00:13:47,080 --> 00:13:49,040 sino que también hay que jugar un poco con ello. 288 00:13:49,120 --> 00:13:52,480 Lo que pasa es que para poder luego romper las reglas, 289 00:13:52,560 --> 00:13:54,200 jugar con ellas, hay que conocerlas. 290 00:13:54,280 --> 00:13:56,800 Entonces, conviene siempre en principio aplicarlas. 291 00:13:56,880 --> 00:13:59,480 Entonces, por ejemplo, podemos poner un árbol, 292 00:13:59,560 --> 00:14:01,600 a veces podemos poner varios elementos, 293 00:14:01,680 --> 00:14:04,080 entonces está por un lado la bicicleta, pero por otro el globo. 294 00:14:04,160 --> 00:14:06,400 Entonces, si el globo de repente estuviera por aquí, 295 00:14:06,480 --> 00:14:09,080 perdería mucha fuerza, quedaría un poco alejado 296 00:14:09,080 --> 00:14:13,880 y adquiriría más protagonismo lo que es la bicicleta. 297 00:14:13,960 --> 00:14:18,120 Las líneas de fuerza normalmente se pueden sacar en las cámaras, 298 00:14:18,200 --> 00:14:19,840 tanto en el móvil como en una cámara de fotos. 299 00:14:19,920 --> 00:14:23,600 Entonces, os pueden servir de guía y ya empezar a aplicarlo. 300 00:14:23,680 --> 00:14:26,080 Pero llega un punto en que uno más o menos las tiene asimiladas 301 00:14:26,160 --> 00:14:27,520 y tampoco hace falta tal. 302 00:14:27,600 --> 00:14:31,040 Por ejemplo, esta flor se ha puesto en uno de los puntos de fuerza 303 00:14:31,120 --> 00:14:33,280 y prácticamente no necesitamos un poco las líneas, 304 00:14:33,360 --> 00:14:35,240 aparte que casi las marca ya también las tablas. 305 00:14:35,320 --> 00:14:38,680 Pero bueno, que si las tienes que sacar tampoco os sintáis mal, 306 00:14:38,840 --> 00:14:40,240 porque no hay ningún problema. 307 00:14:40,320 --> 00:14:41,960 Y cuando comprobamos la imagen siempre ocurre así. 308 00:14:42,040 --> 00:14:43,760 Por ejemplo, estos dos personajes principales 309 00:14:43,840 --> 00:14:46,080 están en los puntos de fuerza. 310 00:14:46,160 --> 00:14:49,240 Aquí además también la mirada crea una línea implícita 311 00:14:49,320 --> 00:14:52,200 de cómo se mira uno al otro, entonces le crea mucho dinamismo. 312 00:14:52,280 --> 00:14:54,200 Y luego, por supuesto, al fondo vemos el entorno, 313 00:14:54,280 --> 00:14:55,480 que también nos da información, 314 00:14:55,560 --> 00:14:58,280 pero bueno, en este caso se ha puesto ahí. 315 00:14:58,360 --> 00:15:00,240 O, por ejemplo, poner el ojo justo en un punto de fuerza. 316 00:15:00,320 --> 00:15:01,760 Entonces, aunque luego el pico se mete en medio, 317 00:15:01,840 --> 00:15:03,040 pero bueno, ya nos llama la atención 318 00:15:03,120 --> 00:15:06,080 y dirigimos la mirada hacia este ojo. 319 00:15:06,160 --> 00:15:07,680 Bueno, es interesante todos estos elementos, 320 00:15:07,760 --> 00:15:09,200 entonces echarles un vistazo, 321 00:15:09,280 --> 00:15:11,400 porque os puede ayudar a componer la imagen, 322 00:15:11,480 --> 00:15:12,560 tanto en vuestras fotografías 323 00:15:12,640 --> 00:15:16,240 como en la composición de composición visual, 324 00:15:16,320 --> 00:15:18,360 pues hay un montón de normas. 325 00:15:18,440 --> 00:15:20,520 Bueno, aquí tenemos un pequeño artículo 326 00:15:20,600 --> 00:15:23,960 que habla un poco de eso también de las reglas de composición. 327 00:15:24,040 --> 00:15:25,280 Por ejemplo, también en este caso, 328 00:15:25,360 --> 00:15:27,480 aparte de que el perro pueda estar en los puntos de fuerza, 329 00:15:27,560 --> 00:15:30,480 el fondo está difuminado y él está perfectamente enfocado, 330 00:15:30,560 --> 00:15:32,200 con lo cual también se le da mayor protagonismo. 331 00:15:32,280 --> 00:15:34,840 Focalizamos en él, pues es otra forma. 332 00:15:34,920 --> 00:15:36,040 O nos apoyamos en las líneas. 333 00:15:36,080 --> 00:15:37,120 Por ejemplo, en este coche, 334 00:15:37,200 --> 00:15:39,120 todo lo que pasaba a velocidad fuerte 335 00:15:39,200 --> 00:15:45,080 no da tiempo a que se quede registrado, 336 00:15:45,160 --> 00:15:46,360 entonces se crean estos halos 337 00:15:46,440 --> 00:15:49,320 y esto crea una especie de líneas casi como de pantalla, 338 00:15:49,400 --> 00:15:50,720 como si hubiera aquí un muro, 339 00:15:50,800 --> 00:15:54,040 que se aísla muy bien a lo que es el sujeto principal. 340 00:15:54,120 --> 00:15:55,840 Eso es interesante. 341 00:15:55,920 --> 00:15:57,000 O jugar con la dirección. 342 00:15:57,080 --> 00:15:58,720 En este caso, las líneas de la alfombra 343 00:15:58,800 --> 00:16:00,760 junto con la línea que marcan los anteojos, 344 00:16:00,840 --> 00:16:04,280 que además encima los prismáticos están dirigiendo la mirada también, 345 00:16:04,320 --> 00:16:06,520 que es un objeto también para mirar hacia ese lado, 346 00:16:06,600 --> 00:16:09,560 también nos marca un poco esas líneas. 347 00:16:09,640 --> 00:16:12,920 O, por ejemplo, dentro de unos elementos que están repetidos, 348 00:16:13,000 --> 00:16:16,120 porque todos son lápices, aunque cambie el color, 349 00:16:16,200 --> 00:16:17,520 pero aquí nos hemos centrado en uno 350 00:16:17,600 --> 00:16:19,680 y el resto está más difuminado. 351 00:16:19,760 --> 00:16:21,080 Es interesante. 352 00:16:21,160 --> 00:16:22,560 O, por supuesto, el uso del color, 353 00:16:22,640 --> 00:16:23,720 que cuando hay mucho contraste, 354 00:16:23,800 --> 00:16:27,320 y en este caso los amaneceres, los ocasos o los anocheceres 355 00:16:27,400 --> 00:16:28,360 son muy potentes, 356 00:16:28,440 --> 00:16:32,080 porque se juntan el azul del mar y del cielo o los grises 357 00:16:32,080 --> 00:16:38,160 con el rojo y el ananjado del sol y de su reflejo. 358 00:16:38,240 --> 00:16:40,360 Entonces, da mucha potencia. 359 00:16:40,440 --> 00:16:41,480 A veces también los elementos, 360 00:16:41,560 --> 00:16:42,920 una de las cosas que también hacemos nosotros 361 00:16:43,000 --> 00:16:44,320 es agrupar los elementos comunes. 362 00:16:44,400 --> 00:16:47,080 Si tenemos varios elementos que se parecen, 363 00:16:47,160 --> 00:16:48,360 como en este caso estas tres gotas, 364 00:16:48,440 --> 00:16:50,120 también tendremos a agruparlos. 365 00:16:50,200 --> 00:16:53,640 O, en este caso, la regla de los tercios que se aplica al reloj. 366 00:16:53,720 --> 00:16:55,320 Es interesante. 367 00:16:55,400 --> 00:16:56,240 O el espacio negativo. 368 00:16:56,320 --> 00:16:59,280 El espacio negativo es todo lo que no es el propio objeto en sí, 369 00:16:59,360 --> 00:17:01,200 sería como el fondo, el espacio negativo. 370 00:17:01,200 --> 00:17:04,640 Entonces, si el espacio positivo, en este caso, nos da información, 371 00:17:04,720 --> 00:17:05,600 pero el espacio negativo, a veces, 372 00:17:05,680 --> 00:17:07,160 también nos aporta mucha más información 373 00:17:07,240 --> 00:17:10,520 de dónde está este objeto, de qué funcionalidad tiene, etcétera. 374 00:17:10,600 --> 00:17:12,440 Entonces, bueno, pues es interesante. 375 00:17:12,520 --> 00:17:13,320 Y, bueno, pues tal. 376 00:17:13,400 --> 00:17:16,840 O el enmarcado natural, que esto también es muy interesante. 377 00:17:16,920 --> 00:17:18,560 Fijaros, si a veces tenéis un... 378 00:17:18,640 --> 00:17:20,320 vais a sacar una fotografía y tenéis algún elemento 379 00:17:20,400 --> 00:17:22,400 que pueda enmarcar propiamente, 380 00:17:22,480 --> 00:17:24,480 sirva de marco para el propio elemento que queréis fotografiar, 381 00:17:24,560 --> 00:17:26,080 pues a veces lo remarca 382 00:17:26,160 --> 00:17:28,080 y lo resalta de una manera mucho más potente. 383 00:17:28,160 --> 00:17:30,880 Por ejemplo, este edificio, 384 00:17:31,040 --> 00:17:32,880 esta iglesia o lo que sea, 385 00:17:32,960 --> 00:17:35,720 claro, si no estuviera este arco, veríamos todo el cielo azul, 386 00:17:35,800 --> 00:17:36,800 que puede ser muy bonito, 387 00:17:36,880 --> 00:17:39,720 aunque en este caso tampoco parece que tenga nada especial, 388 00:17:39,800 --> 00:17:43,120 porque tiene una nube así, simple y sencilla, 389 00:17:43,200 --> 00:17:44,080 pero pierde mucha fuerza. 390 00:17:44,160 --> 00:17:48,080 Entonces, si utilizamos otro arco que tenemos cerca 391 00:17:48,160 --> 00:17:51,280 y lo utilizamos para un enmarcado natural, 392 00:17:51,360 --> 00:17:52,760 lo enmarcamos con esto, 393 00:17:52,840 --> 00:17:54,560 pues de esta manera creamos este ambiente 394 00:17:54,640 --> 00:17:56,960 y le da mucha más fuerza 395 00:17:57,040 --> 00:17:59,000 a lo que es el elemento que estamos representando. 396 00:17:59,080 --> 00:18:02,440 Esto se hace mucho en cine y en composición audiovisual, 397 00:18:02,520 --> 00:18:05,720 porque el enmarcar un personaje, por ejemplo, 398 00:18:05,800 --> 00:18:07,960 a través de una ventana, a través de una puerta, 399 00:18:08,040 --> 00:18:10,760 o en este caso, si está en algún tipo de construcción, 400 00:18:10,840 --> 00:18:11,680 también como un tal. 401 00:18:11,760 --> 00:18:13,280 Entonces, es lo que se llama un reencuadre, 402 00:18:13,360 --> 00:18:15,280 porque es un encuadre dentro de un encuadre, 403 00:18:15,360 --> 00:18:17,480 porque ya elegir directamente con la cámara 404 00:18:17,560 --> 00:18:19,880 una porción del espacio ya es encuadrar, 405 00:18:19,960 --> 00:18:21,320 pero si encima lo estamos reencuadrando 406 00:18:21,400 --> 00:18:24,000 con otro elemento que aparece en pantalla, 407 00:18:24,080 --> 00:18:26,080 pues es el sobreencuadre o el reencuadre, 408 00:18:26,160 --> 00:18:27,200 pues es interesante, 409 00:18:27,280 --> 00:18:29,880 es un elemento expresivo bastante interesante. 410 00:18:29,960 --> 00:18:33,040 Bueno, como norma, como libros de composición de imagen, 411 00:18:33,120 --> 00:18:34,840 que ya de uno hablamos, 412 00:18:34,920 --> 00:18:38,160 pero os lo vuelvo a repetir por si alguno no lo vio, 413 00:18:38,240 --> 00:18:40,360 no lo ha localizado, 414 00:18:40,440 --> 00:18:42,840 teníamos el de la sintaxis de la imagen, 415 00:18:42,920 --> 00:18:47,560 que es de Adondis, que es una autora que ya falleció, 416 00:18:47,640 --> 00:18:50,520 y tiene este libro que es como el clásico 417 00:18:50,600 --> 00:18:52,320 de todo este tipo de composiciones. 418 00:18:52,400 --> 00:18:54,840 Esta edición, además, es una edición actualizada, 419 00:18:55,560 --> 00:18:57,520 la más moderna que hay en este momento, 420 00:18:57,600 --> 00:19:01,400 donde se amplió un poco en cuanto a ejemplos y todo esto, 421 00:19:01,480 --> 00:19:06,080 porque en la edición antigua era un poco más escueta en ese sentido, 422 00:19:06,160 --> 00:19:07,320 sobre todo a nivel de ejemplos, 423 00:19:07,400 --> 00:19:08,240 de contenido es el mismo, 424 00:19:08,320 --> 00:19:09,560 porque además la autora ya falleció, 425 00:19:09,640 --> 00:19:12,560 entonces tampoco hay mucho más que añadir. 426 00:19:12,640 --> 00:19:14,280 Y hay un libro un poco más moderno, 427 00:19:14,360 --> 00:19:20,240 que se llama precisamente Composición de la imagen, 428 00:19:20,320 --> 00:19:24,080 que es de la colección esta de Enruta, 429 00:19:24,080 --> 00:19:25,480 de que el arte de la composición se llama. 430 00:19:25,560 --> 00:19:27,920 Y de Frank Nieto, que también ha hablado de todo esto, 431 00:19:28,000 --> 00:19:33,040 y aparte es un libro que si estáis suscritos al servicio de Kindle Unlimited, 432 00:19:33,120 --> 00:19:35,280 lo podéis ver en consulta gratis, 433 00:19:35,360 --> 00:19:39,040 pues es interesante, es una visión también más moderna, 434 00:19:39,120 --> 00:19:41,680 el otro también es muy accesible, 435 00:19:41,760 --> 00:19:44,200 aunque tenga ya una cierta antigüedad, 436 00:19:44,280 --> 00:19:45,600 se lee perfectamente y no hay ningún problema, 437 00:19:45,680 --> 00:19:47,960 pero también tienes aquí otras alternativas. 438 00:19:48,040 --> 00:19:49,080 Y luego hay otros muchos más, 439 00:19:49,160 --> 00:19:51,760 que ya es cuestión de que investiguéis también 440 00:19:51,800 --> 00:19:55,240 y de que miréis a ver qué os puede resultar útil. 441 00:19:55,320 --> 00:19:57,120 Pero lo de la composición de la imagen es muy importante, 442 00:19:57,200 --> 00:20:01,240 entonces esto miradlo porque le podéis sacar mucho jugo. 443 00:20:01,320 --> 00:20:03,240 Y luego empezamos con la narrativa gráfica, 444 00:20:03,320 --> 00:20:04,760 que sobre todo se habla del cómic, 445 00:20:04,840 --> 00:20:07,280 que el cómic es un arte en sí mismo, 446 00:20:07,360 --> 00:20:09,920 realmente el cómic es una especie de storyboard, 447 00:20:10,000 --> 00:20:13,200 porque es una apuesta con mucho más detalle, 448 00:20:13,280 --> 00:20:15,680 porque el storyboard es una herramienta de trabajo, 449 00:20:15,760 --> 00:20:20,240 que nos permite luego grabar el contenido en sí mismo y demás. 450 00:20:20,320 --> 00:20:23,480 En este caso, el cómic funciona como narración en sí misma 451 00:20:23,560 --> 00:20:26,880 y todo el detalle de dibujo, de escenarios, de personajes, 452 00:20:26,960 --> 00:20:28,480 se pone previamente en las viñetas. 453 00:20:28,560 --> 00:20:31,560 Aquí ya sí que hay todo tipo de cómics, 454 00:20:31,640 --> 00:20:35,280 con todo tipo de acabados y de expresión gráfica, 455 00:20:35,360 --> 00:20:38,120 pero es interesante que le echéis un ojo. 456 00:20:38,200 --> 00:20:40,200 Ya sabéis que si la historia que cuenta un cómic 457 00:20:40,280 --> 00:20:42,360 es una historia mucho más elaborada, más larga, 458 00:20:42,440 --> 00:20:44,320 más extensa y más compleja, 459 00:20:44,400 --> 00:20:45,960 pues estamos ante una novela gráfica, 460 00:20:46,040 --> 00:20:47,720 aunque hay novelas gráficas breves y tal, 461 00:20:47,760 --> 00:20:51,120 pero se suele considerar cuando la historia 462 00:20:51,200 --> 00:20:54,400 abarca un mayor número de páginas 463 00:20:54,480 --> 00:20:57,680 y tiene un planteamiento de desarrollo de ese enlace en sí mismo, 464 00:20:57,760 --> 00:20:59,440 que no es una serie que se desarrolla 465 00:20:59,520 --> 00:21:02,880 a través de X números de cómics. 466 00:21:02,960 --> 00:21:05,000 Una de las más famosas, aquí os ponemos el de Maus, 467 00:21:05,080 --> 00:21:07,240 de Art Spiegelman, 468 00:21:07,320 --> 00:21:13,040 este es un cómic que yo recomiendo porque es un clásico y demás. 469 00:21:13,120 --> 00:21:16,240 Esto es una historia que contó el autor de su familia, 470 00:21:16,280 --> 00:21:18,440 que estuvo en campos de concentración nazis 471 00:21:18,520 --> 00:21:26,680 y todo está hecho con personajes que están antropomorfizados. 472 00:21:26,760 --> 00:21:33,920 Entonces, por ejemplo, los judíos están representados por ratones, 473 00:21:34,000 --> 00:21:37,360 luego los nazis por gatos, un poco así. 474 00:21:37,440 --> 00:21:40,560 Luego, este autor ha cuidado mucho su obra, 475 00:21:40,640 --> 00:21:43,600 no ha permitido de momento, 476 00:21:43,680 --> 00:21:45,920 por lo menos mientras que él viva no ocurrirá, 477 00:21:46,000 --> 00:21:48,800 que se adapte al cine, porque como es una historia tan personal 478 00:21:48,880 --> 00:21:52,040 y como es una narrativa, 479 00:21:52,120 --> 00:21:54,480 una narración no tiene por qué adaptarse a todos los medios, 480 00:21:54,560 --> 00:21:56,320 cada uno tiene su modo de expresión. 481 00:21:56,400 --> 00:21:58,240 En este caso, como se utiliza el blanco y negro 482 00:21:58,320 --> 00:22:00,880 y unos dibujos muy concretos, 483 00:22:00,960 --> 00:22:02,760 el autor siempre ha querido que esté así. 484 00:22:02,840 --> 00:22:04,720 Lo que sí que se creó fue, 485 00:22:04,800 --> 00:22:07,280 luego editó un libro que se llamaba MetaMaus, 486 00:22:07,360 --> 00:22:08,880 que era una especie de enciclopedia 487 00:22:08,960 --> 00:22:11,120 donde respondía a las preguntas que siempre le preguntan, 488 00:22:11,120 --> 00:22:13,440 de por qué ratones, por qué gatos, por qué tal. 489 00:22:13,520 --> 00:22:16,040 Entonces, es interesante también a lo mejor echar un vistazo 490 00:22:16,120 --> 00:22:17,800 y así os gusta mucho el cómic. 491 00:22:17,880 --> 00:22:24,040 Pero el cómic es muy interesante y es una historia más basada en hechos reales, 492 00:22:24,120 --> 00:22:26,080 de un historiador muy personal, 493 00:22:26,160 --> 00:22:30,920 y ese tipo de novelas gráficas son muy importantes. 494 00:22:31,000 --> 00:22:33,000 Este libro se considera muy importante 495 00:22:33,080 --> 00:22:35,680 dentro de lo que es la novela gráfica. 496 00:22:35,760 --> 00:22:37,840 Echarle un vistazo y todo esto. 497 00:22:37,880 --> 00:22:39,840 Y luego, aparte del cómic, 498 00:22:39,920 --> 00:22:43,680 es una pequeña pincelada, 499 00:22:43,760 --> 00:22:45,640 porque no hay tiempo para desarrollarlo todo, 500 00:22:45,720 --> 00:22:48,840 pero como tenéis que hacer una viñeta también de cómic, 501 00:22:48,920 --> 00:22:51,840 una página de cómic, también es interesante que le echéis un vistazo. 502 00:22:51,920 --> 00:22:53,440 Aquí nos hablamos un poco del manga, 503 00:22:53,520 --> 00:22:57,240 con el que se considera el padre del manga, de Osamu Tezuka, 504 00:22:57,320 --> 00:23:00,920 que creó el personaje de Astro Boy. 505 00:23:01,000 --> 00:23:02,960 Entonces, también lo tenéis ahí. 506 00:23:03,040 --> 00:23:05,600 Todos estos cómics a veces están en las bibliotecas públicas, 507 00:23:06,200 --> 00:23:10,760 porque los cómics son caros y suelen ser tomos que ocupan mucho. 508 00:23:10,840 --> 00:23:12,560 Si no queréis comprarlo, que no hace falta, 509 00:23:12,640 --> 00:23:14,640 podéis ir a una biblioteca pública 510 00:23:14,720 --> 00:23:17,160 y muchos de estos clásicos autores lo suelen tener. 511 00:23:17,240 --> 00:23:18,800 Luego hay otro autor, que es Will Eisner, 512 00:23:18,880 --> 00:23:21,960 que Will Eisner sí que ha hablado un poco de la narrativa secuencial, 513 00:23:22,040 --> 00:23:24,520 o sea, del cómic, desde un punto de vista teórico 514 00:23:24,600 --> 00:23:28,120 y analizando lo que es la narrativa. 515 00:23:28,200 --> 00:23:30,360 Lo que pasa es que los libros de este hombre 516 00:23:30,440 --> 00:23:32,360 sí que es verdad que están descatalogados. 517 00:23:32,360 --> 00:23:35,840 Lo sacó Norma Editorial aquí en España, traducidos al español, 518 00:23:35,920 --> 00:23:40,240 pero ahora mismo están casi todos descatalogados. 519 00:23:40,320 --> 00:23:43,440 No quiere decir que en un futuro no se reediten, pero... 520 00:23:43,520 --> 00:23:45,000 Sus cómics sí que están, por ejemplo, 521 00:23:45,080 --> 00:23:46,280 El contrato con Dios y alguno tal, 522 00:23:46,360 --> 00:23:51,000 pero el de Will Eisner y la narrativa... 523 00:23:51,080 --> 00:23:53,880 estos están descatalogados. 524 00:23:53,960 --> 00:23:58,600 Aquí está en inglés, pero... 525 00:23:58,680 --> 00:24:01,000 pero vamos, que estaban en castellano. 526 00:24:01,120 --> 00:24:05,720 Voy a mirar a ver si están por aquí en castellano. 527 00:24:05,800 --> 00:24:09,560 Entonces, los más... 528 00:24:09,640 --> 00:24:13,360 Los suyos sí que están, los cómics en sí mismos sí que están, 529 00:24:13,440 --> 00:24:18,640 pero estos que se dedicaban a la narración gráfica, por ejemplo, 530 00:24:18,720 --> 00:24:20,600 este está agotado en principio. 531 00:24:20,680 --> 00:24:22,720 A lo mejor los encontré de segunda mano, 532 00:24:22,800 --> 00:24:26,240 pero si no, muchas bibliotecas lo tienen. 533 00:24:26,320 --> 00:24:29,640 Echarle un vistazo, porque sí que... 534 00:24:29,720 --> 00:24:32,600 qué mejor que para hablar un poco de la teoría del cómic 535 00:24:32,680 --> 00:24:34,160 que un propio dibujante cómic. 536 00:24:34,240 --> 00:24:36,760 Entonces, es bastante interesante y demás, 537 00:24:36,840 --> 00:24:38,360 pero esperemos que algún día también se reediten, 538 00:24:38,440 --> 00:24:40,520 porque creo que eran interesantes. 539 00:24:40,600 --> 00:24:42,400 Bien, estos son los autores y demás. 540 00:24:42,480 --> 00:24:46,040 Echarle un vistazo aquí al cómic en Europa y en Estados Unidos. 541 00:24:46,120 --> 00:24:48,320 No hace falta que estudie estos nombres evidentemente, 542 00:24:48,400 --> 00:24:49,600 ni las fechas ni nada de esto, 543 00:24:49,680 --> 00:24:54,120 pero es para que os suene un poco algunos personajes. 544 00:24:54,200 --> 00:24:56,520 Aquí vienen fotos de algunos, que algunos los conocemos ya, 545 00:24:56,600 --> 00:24:58,840 pero a lo mejor otros son menos conocidos. 546 00:24:58,880 --> 00:25:01,560 Echarles un vistazo, buscarles en Internet. 547 00:25:01,640 --> 00:25:03,920 Es interesante hacerse una especie de mapa 548 00:25:04,000 --> 00:25:07,680 de los personajes de cómic en tanto Europa como Estados Unidos. 549 00:25:07,760 --> 00:25:10,760 Pero ya digo, a nivel un poco informativo, 550 00:25:10,840 --> 00:25:13,040 pero que tampoco hace falta que os aprendáis todos de memoria, 551 00:25:13,120 --> 00:25:15,040 porque aparte lo interesante sería de aquí 552 00:25:15,120 --> 00:25:19,200 intentar leer alguna viñeta o alguna historia de los personajes, 553 00:25:19,280 --> 00:25:21,840 para también un poco saber cómo estaban escritos. 554 00:25:21,920 --> 00:25:25,720 Pero esto nos llevaría a un curso entero y no hay mucho tiempo. 555 00:25:25,760 --> 00:25:29,240 También un poco de manga y alguna página de actualidad del cómic. 556 00:25:29,320 --> 00:25:32,000 Echarle un vistazo y demás. 557 00:25:32,080 --> 00:25:34,920 Y bien, con esto se termina esta parte. 558 00:25:35,000 --> 00:25:37,320 Realmente creo que esta unidad es interesante. 559 00:25:37,400 --> 00:25:39,480 Se hablan de muchos temas, echarle un vistazo, 560 00:25:39,560 --> 00:25:44,720 repasar sobre todo lo que son los estilos artísticos y demás, 561 00:25:44,800 --> 00:25:48,320 y todo lo que se habla y de cómo se caracterizan los escenarios, 562 00:25:48,400 --> 00:25:51,280 los entornos, para que os pueda ayudar a vuestra práctica. 563 00:25:51,360 --> 00:25:54,120 Y nada, con esto ya habríamos visto esta unidad. 564 00:25:54,200 --> 00:25:57,360 Ya en la siguiente se empezarán a ver el diseño de personajes 565 00:25:57,440 --> 00:26:02,280 y también el uso del color de forma más específica y demás. 566 00:26:02,360 --> 00:26:05,920 Entonces, habiendo terminado esto, vamos a pasar a Maya 567 00:26:06,000 --> 00:26:09,160 y vamos viendo todo lo que son las herramientas de modelado. 568 00:26:09,240 --> 00:26:11,360 Bien, vamos a comenzar la revisión 569 00:26:11,440 --> 00:26:15,400 de lo que son todas las herramientas de modelado. 570 00:26:15,480 --> 00:26:18,080 Mirad, para crear un polígono podemos dar directamente, 571 00:26:18,160 --> 00:26:19,960 ya sabéis que tenemos aquí el Shelf, 572 00:26:20,040 --> 00:26:23,560 donde tenemos todos los polígonos que podemos crear. 573 00:26:23,600 --> 00:26:26,760 Y entonces, si nosotros los damos, directamente nos lo crea, 574 00:26:26,840 --> 00:26:28,680 ya sabéis que con la F centramos, 575 00:26:28,760 --> 00:26:32,880 nos lo crea respecto al centro del universo y está todo ahí. 576 00:26:32,960 --> 00:26:34,680 Pero hay otra forma de crear polígonos, 577 00:26:34,760 --> 00:26:37,560 que es de una forma más interactiva, voy a dar Control-Z, 578 00:26:37,640 --> 00:26:40,360 y entonces, mirad, si en Create, 579 00:26:40,440 --> 00:26:44,360 dentro de Polygons tenemos todos los polígonos que podemos crear 580 00:26:44,440 --> 00:26:47,160 y aquí hay una opción que se llama Interactive Creation. 581 00:26:47,240 --> 00:26:49,040 Si le damos a Interactive Creation, 582 00:26:49,120 --> 00:26:52,280 cuando vamos a crear un polígono, no solo tenemos que pinchar, 583 00:26:52,440 --> 00:26:55,400 nos aparece como una especie de puntero 584 00:26:55,480 --> 00:26:58,600 indicando que pinchamos y arrastramos, y es lo que hay que hacer. 585 00:26:58,680 --> 00:27:02,200 Damos un clic, sin soltar, pinchamos y arrastramos. 586 00:27:02,280 --> 00:27:05,800 De esta manera ya creamos la esfera con el tamaño que queremos. 587 00:27:05,880 --> 00:27:10,240 Y esto interactúa de manera diferente con cada elemento que estemos creando. 588 00:27:10,320 --> 00:27:14,520 Por ejemplo, si doy a Control-Z y quiero crear un cubo, 589 00:27:14,600 --> 00:27:16,440 en el cubo nos da dos fases. 590 00:27:16,520 --> 00:27:18,640 La primera, tenemos que crear la base 591 00:27:18,680 --> 00:27:22,720 y nos dice qué base queremos crear, por ejemplo, de tamaño, 592 00:27:22,800 --> 00:27:24,800 y nos va diciendo siempre todo, 593 00:27:24,880 --> 00:27:28,240 que arrastremos hacia arriba para coger la altura, 594 00:27:28,320 --> 00:27:32,520 y de esta manera nos crea la altura del polígono del cuadrado 595 00:27:32,600 --> 00:27:34,840 que habíamos escogido. 596 00:27:34,920 --> 00:27:37,320 Bien, así cada uno. 597 00:27:37,400 --> 00:27:40,400 Si es un cilindro, un cilindro igual. 598 00:27:40,480 --> 00:27:42,840 Primero vamos a hacer la base, luego vamos a tirar para arriba 599 00:27:42,920 --> 00:27:44,760 y vamos a hacer el cilindro. 600 00:27:44,840 --> 00:27:46,880 Es una forma a veces más dinámica. 601 00:27:46,960 --> 00:27:50,680 También, si estamos con el cuadrado y le dais a la tecla Shift 602 00:27:50,760 --> 00:27:53,000 y hacéis así, hace un cuadrado perfecto. 603 00:27:53,080 --> 00:27:56,960 Solo nos preocupamos del tamaño y demás, ¿de acuerdo? 604 00:27:57,040 --> 00:28:00,000 Entonces, son cosas a tener en cuenta. 605 00:28:00,080 --> 00:28:04,240 Esto pasa con todos los elementos, con el torus, con la pirámide, con todos. 606 00:28:04,320 --> 00:28:07,520 Yo de momento lo voy a quitar porque vamos a ir creando las cosas 607 00:28:07,600 --> 00:28:12,440 de manera más precisa o para que vaya todo desde el centro, 608 00:28:12,520 --> 00:28:15,400 pero que sepáis que esta opción está aquí si en algún momento os gusta 609 00:28:15,400 --> 00:28:17,640 y la queréis activar, ¿de acuerdo? 610 00:28:17,720 --> 00:28:20,520 Muy bien, esto en cuanto a polígonos. 611 00:28:20,600 --> 00:28:24,040 Luego, aparte del modo de crear, 612 00:28:24,120 --> 00:28:27,640 ya sabéis que os he dicho que hay una especie de menús 613 00:28:27,720 --> 00:28:30,560 donde se pueden crear, donde nos permite acceder a menús 614 00:28:30,640 --> 00:28:32,240 que están todos por aquí arriba, 615 00:28:32,320 --> 00:28:34,680 pero para no arrasar tanto el ratón, 616 00:28:34,760 --> 00:28:37,880 la economía de clics que decíamos y que es importante, 617 00:28:37,960 --> 00:28:40,720 podemos sacar. Hay un menú contextual que es con el Shift, 618 00:28:40,800 --> 00:28:42,440 mayúscula y botón derecho, 619 00:28:42,520 --> 00:28:45,760 y accedemos a todo lo que son los elementos de creación. 620 00:28:45,840 --> 00:28:50,760 Entonces, aquí tenemos la pirámide, 621 00:28:50,840 --> 00:28:53,080 el este, tenemos todo, ¿de acuerdo? 622 00:28:53,160 --> 00:28:57,280 Entonces, es otra forma también de crearlo y de tenerlo más accesible 623 00:28:57,360 --> 00:28:59,360 porque si tenemos que crear un elemento en un punto 624 00:28:59,440 --> 00:29:03,000 en que no nos viene bien mover el ratón, ahí lo tenemos. 625 00:29:03,080 --> 00:29:05,840 En este caso también puede ser interesante tener un Interactive Creation 626 00:29:05,920 --> 00:29:08,280 porque si tenemos que crear de repente aquí un cubo, 627 00:29:08,360 --> 00:29:09,760 ahí ya me lo crean en el centro, 628 00:29:09,800 --> 00:29:11,200 pero si me ha dado un Interactive Creation, 629 00:29:11,280 --> 00:29:13,640 yo lo sitúo en el lugar que quiera. 630 00:29:13,720 --> 00:29:15,160 Como es una opción que se puede quitar o poner, 631 00:29:15,240 --> 00:29:18,720 es cuestión de que lo vayáis probando y demás. 632 00:29:18,800 --> 00:29:21,840 Bien, ya sabéis que las herramientas de selección 633 00:29:21,920 --> 00:29:23,920 de cualquier polígono están aquí. 634 00:29:24,000 --> 00:29:27,200 Entonces, es la de mover, rotar y escalar 635 00:29:27,280 --> 00:29:30,440 y que tienen sus atajos de teclado que van todos seguidos. 636 00:29:30,520 --> 00:29:36,720 W es mover, la E es el rotar y la R es el escalar. 637 00:29:36,760 --> 00:29:39,680 Entonces, digamos que si juntas los tres dedos en el teclado, 638 00:29:39,760 --> 00:29:42,320 pues los tienes todos juntos y cubres la selección. 639 00:29:42,400 --> 00:29:46,560 Con lo cual, tienes las herramientas principales ahí directamente. 640 00:29:46,640 --> 00:29:48,680 Bien, luego, ¿qué más cosas? 641 00:29:48,760 --> 00:29:50,600 Mirad, hemos visto ya el duplicado, 642 00:29:50,680 --> 00:29:53,080 que el duplicado, cuando vamos a duplicar, 643 00:29:53,160 --> 00:29:55,640 pues directamente era Control-D, ¿verdad? 644 00:29:55,720 --> 00:29:59,360 Entonces, si tenemos un objeto seleccionado y le damos a Control-D, 645 00:29:59,440 --> 00:30:02,840 pues entonces ya directamente nos ha duplicado ese elemento. 646 00:30:02,920 --> 00:30:06,040 Si hubiéramos seleccionado varios, nos duplicaría varios. 647 00:30:06,040 --> 00:30:08,600 Pero hay otra opción, que es duplicar con transformación. 648 00:30:08,680 --> 00:30:11,120 Cuando duplicamos, nos crea otra geometría. 649 00:30:11,200 --> 00:30:13,120 Pero hay otra opción que es duplicado con transformación. 650 00:30:13,200 --> 00:30:14,760 En este caso, consiste en lo siguiente. 651 00:30:14,840 --> 00:30:16,680 Mirad, tenemos el primer cubo 652 00:30:16,760 --> 00:30:18,840 y entonces, en vez de darle a Control-D, 653 00:30:18,920 --> 00:30:21,240 voy a darle a Shift-D, ¿vale? 654 00:30:21,320 --> 00:30:22,520 Shift-D. 655 00:30:22,600 --> 00:30:25,440 Y voy a hacer una primera transformación. 656 00:30:25,520 --> 00:30:29,040 Por ejemplo, voy a ponerle que lo ponga aquí. 657 00:30:29,120 --> 00:30:30,240 ¿De acuerdo? 658 00:30:30,320 --> 00:30:32,520 Bueno, pues sin deseleccionar el elemento, 659 00:30:32,600 --> 00:30:35,000 porque si deseleccionamos, se va a esa transformación. 660 00:30:35,000 --> 00:30:36,480 Vuelvo a darle a Shift-D. 661 00:30:37,560 --> 00:30:39,840 Me empieza a repetir ese elemento todas las veces que sea. 662 00:30:39,920 --> 00:30:42,520 Es decir, ha cogido todas las transformaciones que le había aplicado 663 00:30:42,600 --> 00:30:45,160 y las va aplicando a los siguientes. 664 00:30:45,240 --> 00:30:48,920 ¿De acuerdo? Va aplicando todas en proporción. 665 00:30:49,000 --> 00:30:52,520 Entonces, mirad, si cogemos este cubo y le damos... 666 00:30:52,600 --> 00:30:55,360 Lo voy a transformar. Entonces, le digo Shift-D. 667 00:30:57,320 --> 00:30:58,400 Y lo voy a mover. 668 00:30:59,480 --> 00:31:01,640 Entonces, lo he movido, pero aparte de moverlo, 669 00:31:01,720 --> 00:31:03,440 lo que voy a hacer va a ser... 670 00:31:03,560 --> 00:31:05,000 Lo voy a rotar un poco. 671 00:31:07,040 --> 00:31:08,320 Y además lo voy a escalar. 672 00:31:10,800 --> 00:31:12,160 Haciéndolo más pequeñito. 673 00:31:12,880 --> 00:31:13,880 Muy bien. 674 00:31:13,960 --> 00:31:18,360 Entonces, sin deseleccionarlo, si directamente empiezo a dar a Shift-D, 675 00:31:19,240 --> 00:31:21,760 veis que el siguiente lo que ha hecho ha sido lo mismo. 676 00:31:21,840 --> 00:31:23,760 Me lo ha cogido, me lo ha vuelto a mover, 677 00:31:23,840 --> 00:31:26,760 me lo ha girado y me lo ha escalado, pero respecto al anterior. 678 00:31:26,840 --> 00:31:28,640 Entonces, cada vez que doy a Shift-D, 679 00:31:28,720 --> 00:31:31,080 me va haciendo un cuadradito más pequeño. 680 00:31:31,160 --> 00:31:36,120 Y entonces, es una forma de hacer así como, digamos, geometrías 681 00:31:36,200 --> 00:31:38,480 o como si queríamos hacer una escalera de caracol, 682 00:31:38,560 --> 00:31:40,880 porque toda la transformación que has hecho a uno 683 00:31:40,960 --> 00:31:42,840 te la va aplicando a los siguientes. 684 00:31:42,920 --> 00:31:44,760 Lo único que tienes que tener en cuenta 685 00:31:44,840 --> 00:31:48,120 es que no podéis deseleccionar el primero que habéis duplicado, 686 00:31:48,200 --> 00:31:50,000 porque si se deselecciona, 687 00:31:50,080 --> 00:31:52,880 se pierden toda esa información de las transformaciones. 688 00:31:52,960 --> 00:31:54,640 Y es una parte interesante, 689 00:31:54,720 --> 00:31:58,680 porque a veces ya nos puede ahorrar trabajo y demás. 690 00:31:59,280 --> 00:32:01,240 Bien, esto en cuanto a transformaciones. 691 00:32:01,320 --> 00:32:02,920 Voy a eliminar todo esto. 692 00:32:03,000 --> 00:32:07,400 Más cosas, por ejemplo, si tenemos una geometría de un cubo, 693 00:32:07,480 --> 00:32:09,560 por ejemplo, voy a borrar estas, 694 00:32:09,640 --> 00:32:12,600 y tenemos una geometría de un cubo que se me ha creado ahí. 695 00:32:13,560 --> 00:32:16,160 Voy a añadirle más subdivisiones. 696 00:32:16,240 --> 00:32:18,600 Ya sabéis que dentro del Channel Box tenemos el primer nodo, 697 00:32:18,680 --> 00:32:20,240 que es el de la creación del cubo, 698 00:32:20,320 --> 00:32:22,840 y aquí directamente podemos aumentar las subdivisiones. 699 00:32:22,920 --> 00:32:24,760 Voy a ponerle cuatro a cada uno 700 00:32:25,360 --> 00:32:28,200 para tener así bastantes y demás. 701 00:32:29,280 --> 00:32:32,240 Ya sabéis que para seleccionar los elementos es botón derecho, 702 00:32:32,320 --> 00:32:34,880 y entonces nosotros podemos seleccionar los edges, 703 00:32:34,960 --> 00:32:37,320 que ya sabéis que son todas las aristas, 704 00:32:37,400 --> 00:32:39,400 pero lo podemos llamar edges. 705 00:32:39,480 --> 00:32:42,200 Tenemos también los vertex, que son los vértices. 706 00:32:42,280 --> 00:32:46,880 En inglés, vértices, se dice, el plural se dice igual, vértices, 707 00:32:46,960 --> 00:32:50,480 pero yo supo que por la abrogación en maya 708 00:32:50,560 --> 00:32:52,520 se utilizan vertex, ¿vale? 709 00:32:52,600 --> 00:32:54,120 Es para indicar los vertex. 710 00:32:54,200 --> 00:32:57,280 Y luego para face son las caras, ¿de acuerdo? 711 00:32:57,280 --> 00:33:00,280 Luego hay también selecciones para las UV, cosas así, 712 00:33:00,360 --> 00:33:03,120 pero que sepáis que es con un botón derecho dentro del elemento. 713 00:33:03,200 --> 00:33:04,680 Y si queremos volver al modo objeto, 714 00:33:04,760 --> 00:33:07,680 directamente le damos al modo objeto y volvemos a él, ¿de acuerdo? 715 00:33:07,760 --> 00:33:09,440 Entonces, bien. 716 00:33:10,160 --> 00:33:12,720 ¿Cómo podemos seleccionar elementos? 717 00:33:12,800 --> 00:33:14,680 A partir de la selección que hemos visto, 718 00:33:14,760 --> 00:33:18,320 que es decir, que nosotros nos ponemos en vertex 719 00:33:18,400 --> 00:33:19,600 y podemos seleccionar cada punto. 720 00:33:19,680 --> 00:33:21,040 Recordad que si damos al Shift, 721 00:33:21,120 --> 00:33:24,120 podemos seleccionar varios puntos a la vez y los vamos seleccionando. 722 00:33:24,200 --> 00:33:26,400 Pero tenemos otras herramientas de selección. 723 00:33:26,400 --> 00:33:29,840 Si nos fijamos aquí, está la herramienta de selección, que es la Q, 724 00:33:29,920 --> 00:33:32,760 pero luego tenemos directamente el lazo. 725 00:33:32,840 --> 00:33:36,640 ¿Qué es lo que hace? Que todo lo que yo rodeo con el lazo 726 00:33:36,720 --> 00:33:38,320 me lo selecciona, ¿de acuerdo? 727 00:33:38,400 --> 00:33:40,680 Entonces, eso es una forma también de seleccionar. 728 00:33:40,760 --> 00:33:42,400 También, si tuviéramos la herramienta de selección, 729 00:33:42,480 --> 00:33:44,680 podemos hacer lo que es el rectángulo 730 00:33:44,760 --> 00:33:47,960 e igualmente todo lo que está dentro del rectángulo se selecciona. 731 00:33:48,040 --> 00:33:50,520 Pero bueno, eso ahora lo vemos. 732 00:33:50,600 --> 00:33:53,360 Y luego también lo que podemos hacer es utilizar el pincel. 733 00:33:53,440 --> 00:33:55,640 Porque tenemos aquí un pincel que si le damos, 734 00:33:55,760 --> 00:33:58,240 también, en principio, podemos ir seleccionando. 735 00:33:58,320 --> 00:34:01,680 ¿Veis? Dependiendo de lo que seleccionamos, lo vamos seleccionando. 736 00:34:01,760 --> 00:34:05,120 Lo primero que me ocurre es que tengo el pincel con un tamaño muy grande. 737 00:34:05,200 --> 00:34:08,240 Para modificar el tamaño del pincel, siempre tienes que dar a la tecla B, 738 00:34:08,320 --> 00:34:12,840 B de pincel en inglés, brush, o bruce, ¿no? 739 00:34:12,920 --> 00:34:16,360 Y entonces le damos a la B y veis que el del tirador 740 00:34:16,440 --> 00:34:20,040 aparece como derecha e izquierda y esto es que si ahora yo cojo con el... 741 00:34:20,120 --> 00:34:24,480 Perdona. Y entonces, si ahora cojo el botón de en medio 742 00:34:24,480 --> 00:34:26,640 y voy moviéndome de derecha a izquierda, 743 00:34:26,720 --> 00:34:30,000 voy haciendo más grande o más pequeño el tamaño del pincel. 744 00:34:30,080 --> 00:34:32,920 Y si de hoy arriba o abajo, lo que haría sería modificar la dureza, 745 00:34:33,000 --> 00:34:36,320 que aquí no afecta mucho, pero a veces cuando hay que pintar los pesos, 746 00:34:36,400 --> 00:34:39,480 que lo vemos en animación, pues también es interesante. 747 00:34:39,560 --> 00:34:41,520 Pero sobre todo el tamaño es este, ¿de acuerdo? 748 00:34:41,600 --> 00:34:43,280 Voy a poner uno más pequeñito para que lo veamos. 749 00:34:43,360 --> 00:34:45,720 Y entonces, ahora, como tengo el pincel seleccionado, 750 00:34:46,960 --> 00:34:49,440 voy a poner el pincel más pequeñito y ahora que tengo el pincel seleccionado, 751 00:34:49,520 --> 00:34:53,640 si vais pintando, vamos seleccionando los vértices que nosotros queremos. 752 00:34:54,480 --> 00:34:59,640 Entonces, bueno, es otra forma también un poco de seleccionar las cosas, ¿de acuerdo? 753 00:34:59,720 --> 00:35:01,920 Así que, sí. 754 00:35:02,000 --> 00:35:03,400 Más cosas que tenemos que tener en cuenta. 755 00:35:03,480 --> 00:35:05,560 Nos vamos otra vez a Selección. 756 00:35:05,640 --> 00:35:10,080 Fijaros, nosotros cuando seleccionamos un vértex, seleccionamos uno. 757 00:35:10,160 --> 00:35:13,840 Si le damos doble clic, seleccionamos todos a la vez, ¿de acuerdo? 758 00:35:13,920 --> 00:35:16,120 Entonces, para seleccionar, si queremos seleccionar, por ejemplo, 759 00:35:16,200 --> 00:35:20,000 un loop que es muy habitual dentro de lo que es una malla, 760 00:35:20,080 --> 00:35:21,640 tenemos que seleccionar uno 761 00:35:21,800 --> 00:35:25,480 y luego con el Shift pulsado damos doble clic al siguiente 762 00:35:25,560 --> 00:35:30,240 y seleccionamos todo lo que es el loop, ¿de acuerdo? 763 00:35:30,320 --> 00:35:32,800 Por arriba o por abajo hace el loop, ¿de acuerdo? 764 00:35:32,880 --> 00:35:34,120 Esto también pasa con las caras. 765 00:35:34,200 --> 00:35:36,760 Si nos vamos a Caras, ¿de acuerdo? 766 00:35:36,840 --> 00:35:39,120 Y tengo una cara, si doy doble clic a la cara, 767 00:35:39,200 --> 00:35:41,040 me seleccionan todas las caras del cubo. 768 00:35:41,120 --> 00:35:42,960 Entonces, si tengo una cara seleccionada 769 00:35:43,040 --> 00:35:45,360 y con el Shift doy doble clic a la siguiente, 770 00:35:45,440 --> 00:35:49,440 me crea el loop de esa dirección que yo le he marcado, ¿de acuerdo? 771 00:35:49,440 --> 00:35:52,280 Si vuelvo a seleccionar una cara y doble clic a la siguiente, 772 00:35:52,360 --> 00:35:53,640 me alza a la inversa, en fin. 773 00:35:53,720 --> 00:35:56,680 Esto ya es como lo que nos interese, ¿de acuerdo? 774 00:35:56,760 --> 00:35:59,120 Entonces, esto funciona con Vértices y con Caras. 775 00:35:59,200 --> 00:36:01,200 Es con Aristas cuando no hace falta hacer esto. 776 00:36:01,280 --> 00:36:04,040 Vamos a seleccionar Aristas, Edges. 777 00:36:04,120 --> 00:36:06,440 Si le doy un clic, selecciona uno. 778 00:36:06,520 --> 00:36:09,280 Si le doy doble clic, me selecciona el loop directamente. 779 00:36:09,360 --> 00:36:11,400 Aquí no tengo que seleccionar el otro con el Shift, ¿vale? 780 00:36:11,480 --> 00:36:13,000 Solo funcionan los Vértex. 781 00:36:13,080 --> 00:36:15,320 En el resto, tenemos que seleccionar el otro elemento 782 00:36:15,400 --> 00:36:17,920 y con el Shift darle doble clic, ¿de acuerdo? 783 00:36:18,000 --> 00:36:21,000 Bien, esto en cuanto a lo básico de selección. 784 00:36:21,080 --> 00:36:23,520 Vamos a empezar a ver las herramientas 785 00:36:23,600 --> 00:36:25,200 de lo que es el Modeling Toolkit. 786 00:36:25,280 --> 00:36:28,040 Porque para todas las herramientas de modelado, 787 00:36:28,120 --> 00:36:32,440 cuando nos tenemos que recordar que tenemos que seleccionar Modeling, 788 00:36:32,520 --> 00:36:34,320 se nos activan todos estos menús 789 00:36:34,400 --> 00:36:37,160 donde están todas las opciones de las mallas, ¿verdad? 790 00:36:37,240 --> 00:36:41,040 Y luego tenemos también los Shelfs con todos los elementos de modelado. 791 00:36:41,120 --> 00:36:44,800 No obstante, tenemos aquí un panel que es el Modeling Toolkit, 792 00:36:44,880 --> 00:36:46,880 que es este que tiene el martillo, una especie de cuadrado, 793 00:36:46,880 --> 00:36:49,560 donde hay una serie de opciones que, para empezar a modelar, 794 00:36:49,640 --> 00:36:52,760 nos viene muy bien tenerlas todas juntas. 795 00:36:52,840 --> 00:36:55,960 Entonces, esto es importante tenerlo en cuenta. 796 00:36:56,040 --> 00:36:59,560 Lo primero que tenemos que tener aquí es la forma de seleccionar. 797 00:36:59,640 --> 00:37:03,840 Aquí nos selecciona, si damos a esta forma en modo objeto, 798 00:37:03,920 --> 00:37:06,040 nos va a seleccionar dentro de la escena 799 00:37:06,120 --> 00:37:08,160 todos los objetos que tengamos, los va a ir seleccionando, 800 00:37:08,240 --> 00:37:11,880 solo los objetos, no podemos marcar ninguna otra cosa por error. 801 00:37:11,960 --> 00:37:13,960 Si le damos aquí, nos va a seleccionar los Vértex. 802 00:37:13,960 --> 00:37:17,080 Entonces, veis que se activa la opción de Vértex 803 00:37:17,160 --> 00:37:18,960 y podemos ir seleccionándolos. 804 00:37:19,040 --> 00:37:23,480 Si cogemos el Edges, nos va seleccionando los Edges. 805 00:37:23,560 --> 00:37:25,360 ¿Las caras? Pues las caras, ¿de acuerdo? 806 00:37:25,440 --> 00:37:28,240 He mantenido lo de antes y ya está. 807 00:37:28,320 --> 00:37:30,360 Y esto sería para los UVs, que ahí no me meto 808 00:37:30,440 --> 00:37:34,320 porque esto lo veis en el módulo de color, ¿de acuerdo? 809 00:37:34,400 --> 00:37:36,960 Y luego tenemos esto haciendo arriba, que es multicomponente, 810 00:37:37,040 --> 00:37:40,280 que este lo que dice es que puedes seleccionar las tres cosas a la vez, 811 00:37:40,360 --> 00:37:42,240 dependiendo de dónde te acerques. 812 00:37:42,320 --> 00:37:45,400 En principio me pongo una cara, pero si me acerco al borde mucho, 813 00:37:45,480 --> 00:37:47,080 entonces ya me selecciona solo el Edge 814 00:37:47,160 --> 00:37:51,240 o si me acerco demasiado al Vértex, me selecciona todo el Vértex. 815 00:37:51,320 --> 00:37:54,880 Entonces, algunas veces, para ir rápido, nos puede venir bien. 816 00:37:54,960 --> 00:37:56,520 Al principio, si no tenemos mucha destreza, 817 00:37:56,600 --> 00:37:58,960 conviene que controlemos muy bien lo que estamos seleccionando 818 00:37:59,040 --> 00:38:01,880 porque a veces te puedes confundir bastante y demás, 819 00:38:01,960 --> 00:38:05,200 pero que sepáis que esta opción está aquí, ¿de acuerdo? 820 00:38:05,280 --> 00:38:06,600 Y demás. 821 00:38:06,680 --> 00:38:08,240 Si no, luego ya vosotros lo seleccionáis. 822 00:38:08,320 --> 00:38:11,720 Veis que cuando seleccionamos el Edge, directamente se selecciona aquí también. 823 00:38:11,760 --> 00:38:14,520 Entonces está todo relacionado, ¿de acuerdo? 824 00:38:14,600 --> 00:38:17,760 También he de deciros que estas opciones de selección 825 00:38:17,840 --> 00:38:18,800 tienen atajos de teclado, 826 00:38:18,880 --> 00:38:21,360 pero estos son atajos de teclado un poco más avanzados, 827 00:38:21,440 --> 00:38:23,480 pero para que veáis dónde se pueden encontrar, 828 00:38:23,560 --> 00:38:25,800 si tenemos aquí el menú de Ayuda, 829 00:38:25,880 --> 00:38:28,360 si le damos a Ayuda y le damos a la ayuda de Maya, 830 00:38:28,440 --> 00:38:30,440 que ya os he dicho que es interesante a veces acceder, 831 00:38:30,520 --> 00:38:33,240 os voy a explicar un poco qué es cada cosa. 832 00:38:33,320 --> 00:38:37,560 Y si os vais a esta opción, que es la opción de modos de selección, 833 00:38:37,640 --> 00:38:40,160 que luego te explica cada una en detalle, 834 00:38:40,200 --> 00:38:42,960 pues dentro de los modos de selección, aquí os pone los atajos de teclado. 835 00:38:43,040 --> 00:38:46,120 Veis que es F7, F8, F9, F10, F11 y F12, ¿no? 836 00:38:46,200 --> 00:38:49,520 Bueno, a lo mejor puede ser interesante aprenderse el F7, 837 00:38:49,600 --> 00:38:51,880 porque es multicomponente, y luego cada elemento. 838 00:38:51,960 --> 00:38:53,520 Pero bueno, ya digo, estos son atajos de teclado 839 00:38:53,600 --> 00:38:56,240 que en ningún caso os recomiendo que los aprendáis de memoria, 840 00:38:56,320 --> 00:38:59,760 sino que si con el uso veis que os va resultando más sencillo, 841 00:38:59,840 --> 00:39:04,400 más rápido, aplicar directamente lo que es el atajo teclado, 842 00:39:04,480 --> 00:39:06,040 incluso que metiéndose en el menú, 843 00:39:06,120 --> 00:39:08,080 pues bueno, puede ser una opción interesante, ¿de acuerdo? 844 00:39:08,160 --> 00:39:11,000 ¿Qué más cosas se pueden ver aquí? 845 00:39:11,080 --> 00:39:14,840 Mirad, el modo de selección, aquí hay varias opciones, 846 00:39:14,920 --> 00:39:16,280 que la primera es el Pick Marquee. 847 00:39:16,360 --> 00:39:19,880 ¿Qué quiere decir? Que vamos a seleccionar las cosas clicando, 848 00:39:19,960 --> 00:39:21,240 directamente haciendo clic, 849 00:39:21,320 --> 00:39:23,160 o el Marquee, que es hacer el rectángulo este 850 00:39:23,240 --> 00:39:24,840 y lo vamos a seleccionar así, ¿de acuerdo? 851 00:39:24,920 --> 00:39:26,920 Luego con el Drag, que es la siguiente opción, 852 00:39:27,000 --> 00:39:29,600 lo que tenemos es que si nosotros pinchamos y arrastramos, 853 00:39:29,680 --> 00:39:34,520 pues vamos haciendo una selección de todo lo que vamos marcando, ¿de acuerdo? 854 00:39:34,600 --> 00:39:36,280 Y luego está aquí el de Tweak Marquee, 855 00:39:36,360 --> 00:39:38,640 que el de Tweak Marquee es un caso muy especial, 856 00:39:38,720 --> 00:39:40,720 que es, por ejemplo, cuando tenemos seleccionados 857 00:39:40,800 --> 00:39:45,000 y nos vamos a caras, y tengo seleccionados varias caras, 858 00:39:45,080 --> 00:39:48,520 entonces veis que de momento no se me activa el Tweak Marquee, 859 00:39:48,600 --> 00:39:51,480 pero si cojo y de repente intento mover, por ejemplo, 860 00:39:51,560 --> 00:39:53,520 ya sí que se me activa, lo puedo seleccionar, 861 00:39:53,600 --> 00:39:56,120 y lo que hace esto es que directamente pulsándolo, 862 00:39:56,200 --> 00:39:59,680 sin tener ni siquiera el tirador, puedo mover esta parte, ¿vale? 863 00:39:59,760 --> 00:40:02,680 Es una forma de poder moverlo de forma más orgánica, 864 00:40:02,720 --> 00:40:06,360 también más interactiva si queremos hacer esto, ¿de acuerdo? 865 00:40:06,440 --> 00:40:07,640 Entonces, bueno, es otra opción, 866 00:40:07,720 --> 00:40:10,280 pero bueno, si no, de momento lo podemos dejar en Tweak Marquee 867 00:40:10,360 --> 00:40:12,920 y de esta manera también lo vamos moviendo 868 00:40:13,000 --> 00:40:15,200 y tampoco hay mayor problema, ¿no? 869 00:40:15,280 --> 00:40:17,720 Bien, bueno, pues luego, ¿qué más? 870 00:40:17,800 --> 00:40:19,800 Fijaros, aquí hay una opción que es muy interesante, 871 00:40:19,880 --> 00:40:25,880 que es, digamos, iluminar las caras traseras. 872 00:40:25,960 --> 00:40:27,400 Mirad, esto lo vamos a hacer con el plano, 873 00:40:27,480 --> 00:40:29,800 porque es muy interesante y es muy importante, ¿de acuerdo? 874 00:40:29,880 --> 00:40:31,320 Ahí se me ha quedado una cara de más, 875 00:40:31,400 --> 00:40:34,760 entonces, me meto a objeto y la ilumino. 876 00:40:34,840 --> 00:40:36,080 Mirad, voy a seleccionar el plano, 877 00:40:36,160 --> 00:40:37,960 que para seleccionar el plano es este, 878 00:40:38,040 --> 00:40:39,680 mientras tengo aquí un plano, 879 00:40:39,760 --> 00:40:41,440 y esta es la parte que estamos viviendo, la parte de arriba, 880 00:40:41,520 --> 00:40:43,040 pero si nos vamos a la parte de atrás, 881 00:40:43,120 --> 00:40:45,840 es la parte que no se ve, la cara oculta. 882 00:40:45,920 --> 00:40:49,120 En Maya hay una cara visible, que es donde está la normal, 883 00:40:49,200 --> 00:40:52,040 la normal es una recta perpendicular 884 00:40:52,120 --> 00:40:54,800 que indica la dirección de la cara y en esa es la visible, 885 00:40:54,880 --> 00:40:57,200 la que se va a renderizar cuando hagamos un render, 886 00:40:57,280 --> 00:41:01,040 mientras que, sin embargo, la cara trasera está oscurecida y demás, 887 00:41:01,040 --> 00:41:03,840 que si tenemos marcado este Highlight Back Faces, 888 00:41:03,920 --> 00:41:06,080 es que si está desmarcado, 889 00:41:06,160 --> 00:41:08,440 nosotros cuando pasamos por encima de las caras de arriba 890 00:41:08,520 --> 00:41:11,280 se nos van a iluminar como que son seleccionables, 891 00:41:11,360 --> 00:41:14,120 pero cuando estamos en la parte de abajo, no, ¿de acuerdo? 892 00:41:14,200 --> 00:41:17,640 Entonces, si le damos aquí a Highlight, que sí que ilumine, 893 00:41:17,720 --> 00:41:21,200 se va a previsualizar la selección de las caras de arriba 894 00:41:21,280 --> 00:41:23,000 y también en las caras de abajo, ¿de acuerdo? 895 00:41:23,080 --> 00:41:25,360 Es simplemente un poco a nivel indicativo. 896 00:41:25,440 --> 00:41:28,600 Entonces, bueno, esto es interesante saber que está aquí. 897 00:41:28,680 --> 00:41:30,640 Luego tenemos lo de Highlight Nearest Component. 898 00:41:30,640 --> 00:41:33,680 Mirad, si yo tengo el plano, 899 00:41:33,760 --> 00:41:37,560 le vamos a quitar algo de geometría para que no tenga tantas caras, 900 00:41:37,640 --> 00:41:40,760 que tenemos diez, entonces vamos a ponerle una y una. 901 00:41:40,840 --> 00:41:43,720 En el Toolkit está esta opción de Highlight Nearest Component. 902 00:41:43,800 --> 00:41:45,920 Entonces, iluminar el componente más cercano. 903 00:41:46,000 --> 00:41:48,920 Entonces, si está marcado, nosotros estamos en modo objeto, 904 00:41:49,000 --> 00:41:51,360 pero si, por ejemplo, nos vamos a Edge, 905 00:41:51,440 --> 00:41:53,640 entonces, si veis, yo estoy aquí en el centro 906 00:41:53,720 --> 00:41:57,640 y según tiro para el lado que más, simplemente acercándome un poco, 907 00:41:57,720 --> 00:41:59,480 se ilumina el elemento más cercano. 908 00:41:59,560 --> 00:42:01,880 Si estoy con vértices, me pasaría igual. 909 00:42:01,960 --> 00:42:05,400 Ahí iría ahí, entonces, si no me va en este, 910 00:42:05,480 --> 00:42:08,440 entonces se va iluminando el elemento más cercano. 911 00:42:08,520 --> 00:42:11,240 Bueno, esto nos puede servir un poco de ayuda, de chivato, 912 00:42:11,320 --> 00:42:15,160 cuando estamos, a lo mejor, con un montón de polígonos y de geometría, 913 00:42:15,240 --> 00:42:18,480 pues para saber un poco el cual está más cercano. 914 00:42:18,560 --> 00:42:23,560 Bueno, yo de momento lo voy a dejar seleccionado y demás. 915 00:42:23,640 --> 00:42:26,280 Bien, entonces, ¿qué más cosas tenemos por aquí? 916 00:42:26,280 --> 00:42:30,760 Mirad, luego, cuando estamos en el modo de Cámara, 917 00:42:30,840 --> 00:42:34,080 perdón, que no está en el modo objeto, 918 00:42:34,160 --> 00:42:37,000 si tenemos un cubo, de acuerdo, 919 00:42:37,080 --> 00:42:40,680 entonces vamos a añadirle más geometría también, ¿vale? 920 00:42:41,800 --> 00:42:45,440 Las subdivisions, vamos a añadirle 10, 10 y 10. 921 00:42:46,560 --> 00:42:50,880 Bien, tenemos un cubo con toda esta geometría, 922 00:42:50,960 --> 00:42:55,200 pues cuando en el Model Toolkit está puesta esta opción 923 00:42:55,200 --> 00:42:57,560 de Cámara Base Selection y está en Off, 924 00:42:57,640 --> 00:43:01,320 quiere decir que, en este caso, si nosotros seleccionamos, 925 00:43:01,400 --> 00:43:03,440 por ejemplo, vamos a darle a Caras. 926 00:43:03,520 --> 00:43:05,920 Voy a seleccionar Caras, voy a hacer una selección 927 00:43:06,000 --> 00:43:07,320 y selecciono todas estas caras. 928 00:43:07,400 --> 00:43:09,720 Pero claro, no solo selecciono todas estas caras, 929 00:43:09,800 --> 00:43:11,200 si nos vamos por la parte de atrás, 930 00:43:11,280 --> 00:43:14,720 también están seleccionadas todas las de la parte de atrás, 931 00:43:14,800 --> 00:43:16,360 porque Maya no discrimina. 932 00:43:16,440 --> 00:43:18,600 Entonces, cuando, digamos, arrastramos así, 933 00:43:18,680 --> 00:43:21,600 seleccionamos todo lo que hay ahí, ¿vale? 934 00:43:21,680 --> 00:43:24,360 Pero si, por ejemplo, esto lo tenemos marcado en On, 935 00:43:24,560 --> 00:43:27,280 vale, quiere decir que solo se va a seleccionar 936 00:43:27,360 --> 00:43:29,800 lo que está basado en la selección de la cámara. 937 00:43:29,880 --> 00:43:31,280 Entonces, cuando estamos en modo Shade, 938 00:43:31,360 --> 00:43:33,960 que ya sabéis que es esta opción, 939 00:43:34,040 --> 00:43:36,880 y estamos en este modo Cámara, 940 00:43:36,960 --> 00:43:39,800 si yo pincho y arrastro, selecciono todo esto, 941 00:43:39,880 --> 00:43:41,760 ahora las partes de atrás no se me han seleccionado 942 00:43:41,840 --> 00:43:44,120 porque no estaban en la vista de la cámara, ¿de acuerdo? 943 00:43:44,200 --> 00:43:46,600 Entonces, solo va a seleccionar todo lo que esté en la vista de la cámara. 944 00:43:46,680 --> 00:43:51,480 Entonces, es una opción interesante que se puede conectar, ¿de acuerdo? 945 00:43:51,560 --> 00:43:54,120 Bien, eso en cuanto a esto. 946 00:43:54,160 --> 00:43:57,600 Luego, otra opción que podemos tener aquí es la de la simetría. 947 00:43:57,680 --> 00:44:00,080 Mirad, la simetría en Maya se utiliza mucho 948 00:44:00,160 --> 00:44:03,880 porque en muchos objetos no vamos a tener que hacerlo dos veces, 949 00:44:03,960 --> 00:44:05,840 sino que directamente tú vas pintando 950 00:44:05,920 --> 00:44:09,480 y entonces o vas seleccionando o vas dibujando 951 00:44:09,560 --> 00:44:11,440 y se hace simétricamente en otro lado. 952 00:44:11,520 --> 00:44:12,960 Entonces, ahora mismo la simetría está en Off, 953 00:44:13,040 --> 00:44:16,760 pero si yo le doy a la simetría 954 00:44:16,840 --> 00:44:20,440 respecto al objeto en X, por ejemplo, 955 00:44:20,520 --> 00:44:22,040 quiere decir que en el objeto X, ¿veis? 956 00:44:22,040 --> 00:44:24,720 Cuando voy seleccionando uno, se me selecciona en el de al lado, 957 00:44:24,800 --> 00:44:28,760 justo desde el medio, porque estamos en el punto medio del universo. 958 00:44:28,840 --> 00:44:32,240 Es también importante conocer la diferencia entre objeto y universo. 959 00:44:32,320 --> 00:44:34,440 El objeto es el objeto en sí, ¿de acuerdo? 960 00:44:34,520 --> 00:44:38,440 Y el universo, que aquí podríamos hacer... 961 00:44:38,520 --> 00:44:41,440 Bueno, en español le llamo universo, pero es el mundo. 962 00:44:41,520 --> 00:44:44,720 El mundo de Maya es el mundo que se crea a partir del punto 00 963 00:44:44,800 --> 00:44:47,760 de este grid, de esta rejilla, ¿de acuerdo? 964 00:44:47,840 --> 00:44:50,760 Ese es el punto de origen del universo y el universo es todo esto. 965 00:44:50,760 --> 00:44:53,800 Entonces, si tú haces una simetría respecto al universo, 966 00:44:53,880 --> 00:44:57,960 cogerá como referencia el eje central, el punto central. 967 00:44:58,040 --> 00:45:00,400 Pero si es respecto al objeto, es respecto al objeto. 968 00:45:00,480 --> 00:45:03,960 Entonces, yo voy seleccionando y me voy seleccionando todos 969 00:45:04,040 --> 00:45:06,600 hasta que vaya justo a la mitad, ¿de acuerdo? 970 00:45:06,680 --> 00:45:08,600 Entonces, es interesante lo de la simetría. 971 00:45:08,680 --> 00:45:10,960 Pues, tenedlo en cuenta. De momento lo voy a desactivar, 972 00:45:11,040 --> 00:45:14,760 pero es bastante interesante, ¿de acuerdo? 973 00:45:14,840 --> 00:45:17,240 Bien, entonces, luego, ¿qué tenemos? 974 00:45:17,320 --> 00:45:19,920 También tenemos Selection Constraint. 975 00:45:20,040 --> 00:45:22,920 Selección Constraint quiere decir que solo vamos a poder seleccionar 976 00:45:23,000 --> 00:45:26,400 un tipo de elemento. Por ejemplo, 977 00:45:26,480 --> 00:45:29,920 voy a utilizar el Edge Loop, por ejemplo, ¿no? 978 00:45:30,000 --> 00:45:33,440 Y estoy en Edge, entonces, si me intento seleccionar, 979 00:45:33,520 --> 00:45:36,880 solo me deja seleccionar, he constrainido los Constraint, 980 00:45:36,960 --> 00:45:40,360 que ya estamos hablando de ellos, a una selección concreta, 981 00:45:40,440 --> 00:45:43,120 que en este caso son a un Loop, ¿vale? 982 00:45:43,200 --> 00:45:46,840 A un Loop de Edges, ¿vale? De lados. 983 00:45:46,920 --> 00:45:50,720 Entonces, es una manera de constrainirlo a una selección, ¿de acuerdo? 984 00:45:50,800 --> 00:45:53,600 Entonces, bueno, también lo podemos dejar. 985 00:45:53,680 --> 00:45:55,880 Bien, y luego otra opción que tenemos también 986 00:45:55,960 --> 00:46:00,320 es la de Transformation Constraint, ¿de acuerdo? 987 00:46:00,400 --> 00:46:03,320 ¿Esto qué quiere decir? Que si está en Off, pues nada, no pasa nada. 988 00:46:03,400 --> 00:46:05,040 Pero si lo tenemos puesto en Off, por ejemplo, 989 00:46:05,120 --> 00:46:09,080 y lo voy a poner con la opción de Edge Slide, 990 00:46:09,160 --> 00:46:12,160 que Slide es un deslizador, ¿no? Como es que se puede mover. 991 00:46:12,240 --> 00:46:15,480 ¿Esto qué quiere decir? Que mirad, cuando yo tengo seleccionado 992 00:46:15,480 --> 00:46:19,320 directamente, por ejemplo, un Loop, ¿vale? 993 00:46:19,400 --> 00:46:23,480 De todos estos, de todos estos, y tengo la herramienta Mover, 994 00:46:23,560 --> 00:46:27,840 y tengo puesto aquí el Edge, el Transformation Constraint an Edge, 995 00:46:27,920 --> 00:46:30,360 y doy al botón del medio, 996 00:46:30,440 --> 00:46:33,600 veis que se me cambia el indicador a Slide, 997 00:46:33,680 --> 00:46:37,800 y lo que puedo hacer es mover ese elemento dentro de ese rango, 998 00:46:37,880 --> 00:46:40,200 ¿no? De qué me deja, ¿no? 999 00:46:40,280 --> 00:46:43,120 Me trae un tope, pero me permite ese movimiento. 1000 00:46:43,200 --> 00:46:45,120 Entonces, lo puedo dejar así, ¿de acuerdo? 1001 00:46:45,200 --> 00:46:46,960 Entonces, bueno, pues es otra opción también interesante 1002 00:46:47,040 --> 00:46:51,880 por si queremos mover algo de una forma más orgánica. 1003 00:46:51,960 --> 00:46:54,480 Bien, luego, el Soft Selection. ¿Qué es el Soft Selection? 1004 00:46:54,560 --> 00:46:58,280 Mirad, cuando nosotros seleccionamos directamente algo en Maya, 1005 00:46:58,360 --> 00:46:59,920 pues nosotros seleccionamos los elementos. 1006 00:47:00,000 --> 00:47:03,520 Pero hay una opción de selección también que es con el Soft Selection. 1007 00:47:03,600 --> 00:47:05,520 Entonces, Soft Selection, ¿qué quiere decir? 1008 00:47:05,600 --> 00:47:09,200 Mirad, cuando le vamos a dar, por ejemplo, al lazo, 1009 00:47:09,280 --> 00:47:11,480 bueno, le voy a dar el pincel, 1010 00:47:11,600 --> 00:47:14,120 y voy a seleccionar... 1011 00:47:14,200 --> 00:47:17,080 Bueno, pues si yo empiezo a seleccionar, 1012 00:47:17,160 --> 00:47:18,720 entonces, ¿veis que se me pone todo amarillo? 1013 00:47:18,800 --> 00:47:21,240 Porque está como muy fuerte, lo voy a poner en 1. 1014 00:47:22,200 --> 00:47:23,360 ¿Veis? Aquí se ve mejor. 1015 00:47:23,440 --> 00:47:26,120 Entonces, voy a empezar a pintar, ¿y qué pasa con esto? 1016 00:47:26,200 --> 00:47:29,720 Cuanto más amarillo está, más influencia va a tener en el movimiento, 1017 00:47:29,800 --> 00:47:31,680 y cuanto más rojo esté, 1018 00:47:31,760 --> 00:47:35,960 quiere decir que menos influencia, menos influente va a estar, ¿de acuerdo? 1019 00:47:36,040 --> 00:47:38,800 Entonces, bueno, aquí la curva se puede modificar 1020 00:47:38,800 --> 00:47:42,240 y se puede hacer que sea como más lineal o menos lineal, ¿veis? 1021 00:47:42,320 --> 00:47:45,760 ¿Y qué afecta esto? Que luego, cuando vamos a mover este elemento, 1022 00:47:45,840 --> 00:47:48,200 se va a mover un poco más orgánico 1023 00:47:48,280 --> 00:47:50,400 entre todos los elementos que le han afectado, ¿de acuerdo? 1024 00:47:50,480 --> 00:47:55,360 Entonces, fijaros, si yo me voy directamente a Modo Objeto y tal, 1025 00:47:55,440 --> 00:47:57,400 pues se me ha movido todo de forma más orgánica, 1026 00:47:57,480 --> 00:47:59,280 porque no es como que he tirado de un punto, 1027 00:47:59,360 --> 00:48:01,280 sino que he tirado de varios a la vez. 1028 00:48:01,360 --> 00:48:04,480 Entonces, el Soft Selection es una herramienta muy potente. 1029 00:48:04,560 --> 00:48:08,160 Entonces, bueno, la curva normalmente es un poco más suave, 1030 00:48:08,280 --> 00:48:10,160 es un poco más así, perdón, 1031 00:48:10,240 --> 00:48:13,320 pero si empezamos a pintar, pues es eso, es como vamos pintando 1032 00:48:13,400 --> 00:48:15,200 y donde está más amarillo va a tener más influencia, 1033 00:48:15,280 --> 00:48:16,400 digamos, va a tirar con más fuerza 1034 00:48:16,480 --> 00:48:19,040 y donde está en rojo va a tener menos influencia, ¿vale? 1035 00:48:19,120 --> 00:48:21,640 Esto se aplica también a los pesos y todo esto, 1036 00:48:21,720 --> 00:48:22,960 y, bueno, pues es una opción interesante. 1037 00:48:23,040 --> 00:48:25,720 Muchas herramientas se pueden aplicar así, de una forma suave, 1038 00:48:25,800 --> 00:48:28,120 con el Soft Selection o de una forma más dura, ¿vale? 1039 00:48:28,200 --> 00:48:30,040 Entonces, bueno, pues lo marcamos aquí y demás. 1040 00:48:30,120 --> 00:48:32,920 Es una opción que tenemos ahí también disponible. 1041 00:48:33,000 --> 00:48:35,840 Y, bien, esto sería un poco como las zonas más importantes 1042 00:48:35,840 --> 00:48:38,680 y ahora nos vamos a meter un poco con las herramientas más importantes 1043 00:48:38,760 --> 00:48:41,000 de lo que sería Maya. 1044 00:48:41,080 --> 00:48:44,480 Mirad, bueno, por un lado tenemos el Combine, ¿vale? 1045 00:48:44,560 --> 00:48:47,520 Entonces, que esto estaría dentro de las... 1046 00:48:47,600 --> 00:48:51,920 ¿Veis que aquí hay como de separadores, verdad? 1047 00:48:52,000 --> 00:48:55,040 Entonces, hasta ahora estábamos en todo lo que eran 1048 00:48:55,120 --> 00:48:57,360 las herramientas para selección, ¿de acuerdo? 1049 00:48:57,440 --> 00:48:58,920 Ahora nos vamos a meter ya con la de Maya. 1050 00:48:59,000 --> 00:49:02,640 Y la de Maya, una de las primeras, es la de Combine, ¿de acuerdo? 1051 00:49:02,720 --> 00:49:04,400 Entonces, combinar es combinar dos mayas. 1052 00:49:04,440 --> 00:49:07,640 Entonces, mirad, si tenemos un cubo, 1053 00:49:07,720 --> 00:49:11,040 yo lo duplico y lo muevo. 1054 00:49:12,760 --> 00:49:14,320 Bueno, pues estos son dos geometrías, ¿verdad? 1055 00:49:14,400 --> 00:49:17,480 Porque tienen ahí dos geometrías, pero si yo selecciono las dos, 1056 00:49:17,560 --> 00:49:21,280 recordad que para A selecciono todo lo que está en la escena, en lo centro, 1057 00:49:21,360 --> 00:49:23,560 y entonces ahora le digo a Combine... 1058 00:49:23,640 --> 00:49:25,680 Esto se me ha convertido en un único objeto, ¿vale? 1059 00:49:25,760 --> 00:49:29,200 Me ha creado otra geometría, que es un PQ3, ¿vale? 1060 00:49:29,280 --> 00:49:33,680 Y estas van las dos juntas y, digamos, el punto del pivote 1061 00:49:33,760 --> 00:49:35,280 se ha puesto en el centro de las dos, ¿de acuerdo? 1062 00:49:35,360 --> 00:49:37,520 Entonces, ahí puedo moverlas, las puedo rotar, 1063 00:49:37,600 --> 00:49:39,440 y van las dos juntas, ¿de acuerdo? 1064 00:49:39,520 --> 00:49:41,600 Entonces, pues todo eso. 1065 00:49:41,680 --> 00:49:44,400 Eso en cuanto a Combine. Y si en un momento dado quiero separarlas, 1066 00:49:44,480 --> 00:49:46,840 pues le doy al contrario, que sea el Separate. 1067 00:49:48,360 --> 00:49:50,960 ¿De acuerdo? Entonces, ya puedo tener un PQ3, 1068 00:49:51,040 --> 00:49:57,920 pero un PQ3 que ya son, digamos, dos geometrías independientes, ¿de acuerdo? 1069 00:49:58,000 --> 00:50:01,960 Y ya puedo solucionar una u otra y giro una u otra, ¿vale? 1070 00:50:02,040 --> 00:50:04,120 Bueno, es importante porque para hacer algunas cosas 1071 00:50:04,200 --> 00:50:06,320 necesitamos que los objetos estén combinados, 1072 00:50:06,400 --> 00:50:07,520 que sea un único objeto, ¿vale? 1073 00:50:07,600 --> 00:50:11,000 Entonces, es importante tenerlo en cuenta esto, ¿de acuerdo? 1074 00:50:11,080 --> 00:50:12,800 Luego vamos a ver también el concepto de Smooth. 1075 00:50:12,880 --> 00:50:16,920 Mirad, en Maya hay opciones de suavizado. 1076 00:50:17,000 --> 00:50:21,320 Entonces, por ejemplo, si yo le doy aquí a Smooth, 1077 00:50:23,240 --> 00:50:25,520 me crea tantas... Bueno, puedo crear todas las divisiones. 1078 00:50:25,600 --> 00:50:27,840 Cuando me pongo encima, se me aparece la flecha derecha e izquierda. 1079 00:50:27,920 --> 00:50:30,400 Con el botón del medio le doy y puedes ir haciendo y tal 1080 00:50:30,400 --> 00:50:33,520 y crearle muchas. Mirad, va desde un cuadrado. 1081 00:50:33,600 --> 00:50:35,760 Si le hago un 1, ya se me queda aquí en un polígono, 1082 00:50:35,840 --> 00:50:37,880 pero que tiende a ser una bola hasta que lo voy metiendo tanto 1083 00:50:37,960 --> 00:50:41,240 que se me queda en una esfera ya mucho más orgánica 1084 00:50:41,320 --> 00:50:44,040 como mucho más polígonos, ¿no? 1085 00:50:44,120 --> 00:50:45,440 Un poco una esfera así. 1086 00:50:45,520 --> 00:50:49,480 Esa es una manera de suavizar, pero eso es un tema de geometría 1087 00:50:49,560 --> 00:50:51,680 y hay que tener mucho cuidado porque a veces si metemos mucha geometría 1088 00:50:51,760 --> 00:50:55,360 el modelo se puede complicar mucho e incluso nos puede bloquear Maya, 1089 00:50:55,440 --> 00:50:58,640 ¿de acuerdo? Entonces, para suavizar lo que se suele hacer 1090 00:50:58,640 --> 00:51:00,800 es dar a las opciones de previsualización. 1091 00:51:00,880 --> 00:51:04,240 Ahora estamos viendo lo normal, pero si le dais al botón 3, 1092 00:51:04,320 --> 00:51:05,560 tenemos también esta previsualización. 1093 00:51:05,640 --> 00:51:06,800 Es una previsualización, 1094 00:51:06,880 --> 00:51:09,600 esto no estamos cambiando la geometría ni nada, 1095 00:51:09,680 --> 00:51:13,680 pero es una manera de ver cómo quedaría suavizado luego el modelo. 1096 00:51:13,760 --> 00:51:17,840 Y si le damos 3 al 1, 1097 00:51:17,920 --> 00:51:19,520 pues volvemos a su estado normal. 1098 00:51:19,600 --> 00:51:21,200 Y es el que suelo usar más. 1099 00:51:21,280 --> 00:51:23,360 Este Smooth añade mucha más geometría, 1100 00:51:23,440 --> 00:51:24,520 pero al final puede ser problemático. 1101 00:51:24,600 --> 00:51:26,320 Entonces, como tenemos el 1 y el 3 1102 00:51:26,400 --> 00:51:28,600 para ver la previsualización suavizada, 1103 00:51:28,680 --> 00:51:30,000 pues con ese nos tendría que dar igual. 1104 00:51:30,080 --> 00:51:33,600 Así que por eso no hay ningún problema, ¿de acuerdo? 1105 00:51:33,680 --> 00:51:37,600 Bien, pues esto en cuanto a estas opciones de previsualización. 1106 00:51:37,680 --> 00:51:40,760 Otras opciones que vamos a ver serían las booleanas. 1107 00:51:40,840 --> 00:51:42,200 Mirad, las booleanas, 1108 00:51:42,280 --> 00:51:44,720 esto viene de las operaciones booleanas que veíamos en matemáticas 1109 00:51:44,800 --> 00:51:47,880 de cuando dos conjuntos se cruzan, 1110 00:51:47,960 --> 00:51:51,240 pues si podemos considerar la suma de los dos, 1111 00:51:51,320 --> 00:51:55,320 restamos uno a otro o consideramos la intersección de los dos. 1112 00:51:55,440 --> 00:51:57,600 Bueno, pues tenemos esta opción. 1113 00:51:57,680 --> 00:51:59,640 Esta opción, por cierto, ha cambiado mucho 1114 00:51:59,720 --> 00:52:02,160 respecto a versiones anteriores. 1115 00:52:02,240 --> 00:52:03,880 Os lo digo por si veis en un tutorial 1116 00:52:03,960 --> 00:52:07,240 o una cosa de una de las versiones más antiguas, 1117 00:52:07,320 --> 00:52:10,280 pues es totalmente diferente porque digamos que se ha mejorado. 1118 00:52:10,360 --> 00:52:12,160 Entonces, mirad, en este caso pasa lo siguiente. 1119 00:52:12,240 --> 00:52:13,440 Tenemos, por ejemplo, una esfera, 1120 00:52:13,520 --> 00:52:17,920 que en este caso la voy a escalar porque creo que sea más pequeñita. 1121 00:52:18,000 --> 00:52:19,120 ¿De acuerdo? 1122 00:52:19,200 --> 00:52:24,080 Y entonces la tengo ligada a este cubo. 1123 00:52:24,160 --> 00:52:26,120 Y entonces la pongo aquí y se están cortando. 1124 00:52:26,200 --> 00:52:28,480 ¿Veis que se están tocando y se están cortando? 1125 00:52:28,560 --> 00:52:32,440 Porque, bueno, pues la voy a escalar incluso un poco más. 1126 00:52:32,520 --> 00:52:34,400 Bueno, a ver. 1127 00:52:35,760 --> 00:52:36,760 Un poco ahí. 1128 00:52:36,840 --> 00:52:38,920 Bien, entonces, ¿qué pasa con esto? 1129 00:52:39,000 --> 00:52:40,480 Que vamos a hacer las operaciones booleanas. 1130 00:52:40,560 --> 00:52:43,600 Para hacer las operaciones booleanas, seleccionamos las dos 1131 00:52:43,680 --> 00:52:45,480 y le damos a Boolean, ¿vale? 1132 00:52:45,560 --> 00:52:47,920 Aquí directamente a Boolean. 1133 00:52:48,000 --> 00:52:52,120 Y entonces aquí nos abre una nueva pestaña 1134 00:52:52,200 --> 00:52:54,920 de dónde están todas estas operaciones booleanas que podemos hacer. 1135 00:52:55,000 --> 00:52:57,440 Lo primero que ocurre es que la intersección, 1136 00:52:57,520 --> 00:53:01,840 digamos, la mezcla de las dos, nos la ofrece en tiempo real. 1137 00:53:01,920 --> 00:53:03,680 Entonces, mirad, en este caso, 1138 00:53:03,760 --> 00:53:05,960 pues podemos ver ya la parte de la esfera que he cortado, 1139 00:53:06,040 --> 00:53:10,280 porque, bueno, en este caso estamos con la opción que lo tenemos aquí. 1140 00:53:10,360 --> 00:53:12,560 Bueno, hemos hecho la opción de diferencia 1141 00:53:12,640 --> 00:53:14,520 porque hemos cortado una cosa con otra. 1142 00:53:14,600 --> 00:53:16,520 Pero, por ejemplo, podemos hacer la unión. 1143 00:53:16,600 --> 00:53:20,280 Si hago la unión, lo que pasa es que este objeto ya es uno solo, ¿vale? 1144 00:53:20,320 --> 00:53:23,280 Si hago la diferencia de A menos B, 1145 00:53:23,360 --> 00:53:26,120 pues A menos B nos quedaría este. 1146 00:53:26,200 --> 00:53:29,880 Entonces A sería la esfera y B sería lo otro, ¿vale? 1147 00:53:29,960 --> 00:53:31,920 Por eso se ha cortado así. 1148 00:53:32,000 --> 00:53:35,160 Si es B menos A, pues sería al revés, he hecho el agujero de la esfera, 1149 00:53:35,240 --> 00:53:38,760 porque digamos que B era la... 1150 00:53:38,840 --> 00:53:40,920 O sea, es B menos A, 1151 00:53:41,000 --> 00:53:44,080 B era el cuadrado y A era la esfera, 1152 00:53:44,160 --> 00:53:46,680 entonces me queda el agujero. 1153 00:53:46,760 --> 00:53:48,760 También puedo coger y decir que hago la intersección, 1154 00:53:48,840 --> 00:53:52,960 es decir, justo los dos puntos que interceden serían los dos. 1155 00:53:53,040 --> 00:53:55,720 Tengo también el slide, que lo que hace es que corta, 1156 00:53:55,800 --> 00:53:58,120 corta por donde se han juntado los dos. 1157 00:53:58,200 --> 00:54:01,320 Tengo el hole punch, que lo que hace 1158 00:54:01,400 --> 00:54:04,560 es que hace como el hueco también en esa parte, ¿vale? 1159 00:54:04,640 --> 00:54:08,360 Te crea como directamente el hueco, ¿no? 1160 00:54:10,000 --> 00:54:15,360 Te quita la geometría también, te deja sin tapa y un poco eso. 1161 00:54:15,440 --> 00:54:16,640 Bueno, es cuestión de ir probando, ¿vale? 1162 00:54:16,640 --> 00:54:20,280 Porque son muchas opciones y demás. 1163 00:54:20,360 --> 00:54:23,920 El cutout igual, lo que hace es que te corta toda la parte de abajo. 1164 00:54:24,000 --> 00:54:27,240 Bueno, en este caso, que aparte lo he movido, ¿vale? 1165 00:54:27,320 --> 00:54:30,960 Y luego el split edges, lo que hace es que te corta los lados, 1166 00:54:31,040 --> 00:54:34,720 pero vamos, que te lo deja todo igual, ¿vale? 1167 00:54:34,800 --> 00:54:38,000 Entonces, ya como a nosotros nos interese. 1168 00:54:38,080 --> 00:54:39,120 ¿Qué opciones tiene esto? 1169 00:54:39,200 --> 00:54:42,480 Que nosotros tenemos abajo lo que es el PQ1 y arriba la esfera, 1170 00:54:42,560 --> 00:54:46,360 pero yo puedo pinchar y arrastrar y lo subo arriba del todo. 1171 00:54:46,440 --> 00:54:49,920 Entonces, es al revés, ahora una resta a la otra, ¿vale? 1172 00:54:50,000 --> 00:54:51,800 También tengo opciones de visualización 1173 00:54:51,880 --> 00:54:54,480 y puedo verlo con el Shade o con el Grid 1174 00:54:54,560 --> 00:54:58,280 para un poco ver el que se puede hacer. 1175 00:54:58,360 --> 00:55:00,960 Y luego también puedo desactivar una opción, 1176 00:55:01,040 --> 00:55:03,320 puedo activarla, todo esto. 1177 00:55:03,400 --> 00:55:06,240 Aquí vamos viendo las diferentes opciones, ¿de acuerdo? 1178 00:55:06,320 --> 00:55:10,400 Hay más opciones para tal, lo de Interactive Update, 1179 00:55:10,480 --> 00:55:13,480 que quiere decir que se vaya actualizando en vivo, ¿no? 1180 00:55:13,600 --> 00:55:16,520 Entonces, si yo voy moviendo una de las figuras, 1181 00:55:16,600 --> 00:55:18,840 vamos viendo cómo se va haciendo el corte 1182 00:55:18,920 --> 00:55:21,560 de todo lo que va entrando en la esfera, ¿de acuerdo? 1183 00:55:21,640 --> 00:55:23,960 Entonces, para lo que nos interese y demás. 1184 00:55:24,040 --> 00:55:25,360 La verdad es que es muy potente ahora. 1185 00:55:25,440 --> 00:55:27,640 Antiguamente solo te hacía el corte o la intersección, 1186 00:55:27,720 --> 00:55:29,600 lo que tú le decías, y se quedaba ahí, 1187 00:55:29,680 --> 00:55:32,400 pero hoy en día da muchas más opciones, ¿de acuerdo? 1188 00:55:32,480 --> 00:55:33,800 Que sepáis que son las booleanas 1189 00:55:33,880 --> 00:55:38,920 y que para cualquier cosa de estas las tenéis aquí, ¿de acuerdo? 1190 00:55:39,000 --> 00:55:41,080 Podríamos hacer intersecciones entre varios elementos 1191 00:55:41,160 --> 00:55:43,400 y los vamos añadiendo, en fin, para hacer muchas más opciones 1192 00:55:43,480 --> 00:55:44,640 y ya iremos viendo. 1193 00:55:44,720 --> 00:55:45,920 ¿Qué problema tienen las booleanas? 1194 00:55:46,000 --> 00:55:47,320 Que cuando cortamos de esta manera, 1195 00:55:47,400 --> 00:55:51,520 aunque nos puede venir muy bien, crea geometrías raras. 1196 00:55:51,600 --> 00:55:54,040 Nosotros tenemos que tender a conseguir polígonos cuadrados, 1197 00:55:54,120 --> 00:55:55,040 es decir, de cuatro lados. 1198 00:55:55,120 --> 00:55:58,160 Si tiene tres lados, o sea, un triángulo, ya es problemático. 1199 00:55:58,240 --> 00:56:00,080 Y a veces esto da muchos triángulos, 1200 00:56:00,160 --> 00:56:02,800 porque, claro, los cortes son totalmente aleatorios, 1201 00:56:02,880 --> 00:56:04,760 según no has puesto tú la geometría y demás. 1202 00:56:04,840 --> 00:56:06,880 Entonces, es algo que se puede utilizar, 1203 00:56:06,960 --> 00:56:09,160 pero también con cierta mesura y para ciertas cosas, ¿vale? 1204 00:56:09,240 --> 00:56:10,920 Y luego a veces siempre hay que limpiarlo, ¿vale? 1205 00:56:11,000 --> 00:56:13,280 Pero bueno, que sepáis que están ahí, ¿vale? 1206 00:56:13,280 --> 00:56:14,800 Ya se irán viendo en algunos ejemplos. 1207 00:56:14,880 --> 00:56:16,680 Estas son las booleanas, ¿vale? 1208 00:56:16,760 --> 00:56:17,920 Luego tenemos el strut. 1209 00:56:18,000 --> 00:56:21,120 Bueno, entramos en lo que es ya el tema de componentes, ¿vale? 1210 00:56:21,200 --> 00:56:24,520 El component tab, ¿vale? Que es el strut, ¿vale? 1211 00:56:24,600 --> 00:56:26,760 Entonces, bueno, ¿qué es el strut? 1212 00:56:26,840 --> 00:56:29,040 El strut es muy sencillo, porque realmente el strut 1213 00:56:29,120 --> 00:56:31,920 lo que hace es que tenemos un cubo, por ejemplo, 1214 00:56:32,000 --> 00:56:35,880 vamos a añadirle un poco más de subdivisiones. 1215 00:56:35,960 --> 00:56:39,120 En este caso vamos a hacer un poco con medidos 1216 00:56:39,200 --> 00:56:41,480 y vamos a poner un 4 y demás. 1217 00:56:41,600 --> 00:56:44,080 Entonces yo, por ejemplo, quiero seleccionar varias caras. 1218 00:56:44,160 --> 00:56:47,200 Quiero seleccionar esta cara y esta cara y le doy al strut. 1219 00:56:47,280 --> 00:56:49,120 Bueno, para ir al strut le puedo dar directamente aquí, 1220 00:56:49,200 --> 00:56:52,040 también es el control, el atajo de teclado, 1221 00:56:52,120 --> 00:56:53,600 pero bueno, le doy al strut. 1222 00:56:53,680 --> 00:56:55,400 Y veis que nos aparecen ya unos tiradores. 1223 00:56:55,480 --> 00:56:57,160 Unos tiradores que tienen la peculiaridad 1224 00:56:57,240 --> 00:57:00,880 que, digamos, que tienen las tres opciones a la vez. 1225 00:57:00,960 --> 00:57:02,520 Tiene para poder tirar para arriba, 1226 00:57:02,600 --> 00:57:05,560 entonces lo que hacemos es que estiramos las caras para arriba. 1227 00:57:05,640 --> 00:57:07,440 Tiene también la opción de escalado. 1228 00:57:07,520 --> 00:57:08,920 Entonces, bueno, tiene la opción de aquí 1229 00:57:08,920 --> 00:57:11,840 y luego sí tiene la opción de aquí para moverlo 1230 00:57:11,920 --> 00:57:13,360 y luego tiene la opción también de escalado 1231 00:57:13,440 --> 00:57:17,320 para mover los diferentes ejes. 1232 00:57:17,400 --> 00:57:20,200 Que esto te puede dar mucha potencia 1233 00:57:20,280 --> 00:57:23,200 porque claro, te puede venir bien para hacer este tipo de cosas. 1234 00:57:23,280 --> 00:57:26,280 Así en un momento dado lo has movido así de manera mía. 1235 00:57:26,360 --> 00:57:28,200 Y también incluso tiene la de rotación, 1236 00:57:28,280 --> 00:57:30,720 que si la tenemos ahí la podemos rotar 1237 00:57:30,800 --> 00:57:33,560 y entonces nos da así una visión más orgánica. 1238 00:57:33,640 --> 00:57:35,560 Podemos hacer muchas cosas, ¿de acuerdo? 1239 00:57:35,640 --> 00:57:37,280 También tenemos la opción de thickness. 1240 00:57:37,280 --> 00:57:38,720 Siempre que os ponéis encima de una opción 1241 00:57:38,800 --> 00:57:40,560 y le parezcan dos flechas a la derecha e izquierda, 1242 00:57:40,640 --> 00:57:43,120 quiere decir que podéis darle al botón del medio 1243 00:57:43,200 --> 00:57:44,120 y podéis aplicarlo. 1244 00:57:44,200 --> 00:57:46,000 Entonces, bueno, este lo va haciendo más grueso 1245 00:57:46,080 --> 00:57:47,880 y en este caso pues lo vas tirando más o menos. 1246 00:57:47,960 --> 00:57:50,240 Bueno, pues ya es cuestión de ir probándolo, ¿vale? 1247 00:57:50,320 --> 00:57:52,240 De acuerdo, ya sabéis que es la distancia 1248 00:57:52,320 --> 00:57:55,120 que se consigue entre unos y otros. 1249 00:57:55,200 --> 00:57:57,800 Aquí nos puede dar geometrías raras, 1250 00:57:57,880 --> 00:57:59,560 las divisiones, nos crea más divisiones 1251 00:57:59,640 --> 00:58:02,160 en la geometría que hemos creado, ¿vale? 1252 00:58:02,240 --> 00:58:07,120 Y lo de mantener caras juntas, 1253 00:58:07,120 --> 00:58:09,080 quiere decir que cuando vamos a extruir, 1254 00:58:09,160 --> 00:58:10,960 cada cara va por su camino, 1255 00:58:11,040 --> 00:58:14,720 que digamos que se juntan las caras. 1256 00:58:14,800 --> 00:58:17,280 Que en algunos casos nos interesa que estén separadas, 1257 00:58:17,360 --> 00:58:20,360 pues simplemente es tan sencillo como ponerlo en off, ¿vale? 1258 00:58:20,440 --> 00:58:23,600 Por ejemplo, en este caso, como iban juntas, 1259 00:58:23,680 --> 00:58:24,960 se han tirado las dos para arriba, 1260 00:58:25,040 --> 00:58:28,080 pero si le doy al off, pues ya se me van directamente 1261 00:58:28,160 --> 00:58:31,120 porque ya estaba cada una por separado. 1262 00:58:31,200 --> 00:58:32,960 Este es que lo he girado mucho 1263 00:58:33,040 --> 00:58:35,320 y entonces, mira, si lo pongo otra vez normal... 1264 00:58:37,120 --> 00:58:39,720 ¿Veis? Entonces, un poco así... 1265 00:58:40,720 --> 00:58:45,120 Y ya directamente hemos extruido las caras por separado, ¿vale? 1266 00:58:45,200 --> 00:58:48,840 Si las queremos juntas, directamente le ponemos aquí a on 1267 00:58:48,920 --> 00:58:51,040 y ya se juntan las caras. 1268 00:58:51,120 --> 00:58:53,400 Para unas cosas o para otras, nos pueden ir bien o mal, 1269 00:58:53,480 --> 00:58:56,000 eso ya depende de cada caso, ¿vale? 1270 00:58:56,080 --> 00:58:57,480 Bien, el extruder es una herramienta muy potente 1271 00:58:57,560 --> 00:58:58,680 que hay que tener en cuenta, ¿vale? 1272 00:58:58,760 --> 00:59:01,840 Entonces, pues eso. 1273 00:59:01,920 --> 00:59:05,240 Una forma de sacar muy claro estas cosas 1274 00:59:05,240 --> 00:59:09,040 para sacar el menú contextual es con el shift y right click. 1275 00:59:09,120 --> 00:59:12,600 Y entonces, pues veis que aquí también podemos extruir caras, ¿ves? 1276 00:59:12,680 --> 00:59:14,160 Tenemos la opción de extruir. 1277 00:59:14,240 --> 00:59:16,320 Y, bueno, también tenemos el bevel, el multi-cut, 1278 00:59:16,400 --> 00:59:18,760 que son algunas de las herramientas que tenemos en el Modeling Toolkit, ¿vale? 1279 00:59:18,840 --> 00:59:20,680 Entonces, bueno, pues con el shift y botón derecho, 1280 00:59:20,760 --> 00:59:22,840 es otra opción de sacar un poco este menú, ¿vale? 1281 00:59:22,920 --> 00:59:25,880 Pero, bueno, eso sería como el extrude. 1282 00:59:25,960 --> 00:59:27,520 Bien, luego tenemos el bridge. 1283 00:59:27,600 --> 00:59:30,000 Mirad, el bridge, de lo que consiste, 1284 00:59:30,080 --> 00:59:32,680 es que, por ejemplo, si tenemos dos... 1285 00:59:32,840 --> 00:59:35,120 Dos cubos, por ejemplo. 1286 00:59:35,200 --> 00:59:37,200 Vamos a ver, un momento. 1287 00:59:37,280 --> 00:59:38,800 Tenemos dos cubos, tenemos uno, 1288 00:59:38,880 --> 00:59:41,000 y luego lo que hacemos es que lo duplicamos, 1289 00:59:41,080 --> 00:59:44,000 control, D, y entonces lo movemos, 1290 00:59:44,080 --> 00:59:45,400 y tenemos dos cubos. 1291 00:59:45,480 --> 00:59:47,000 Muy bien, bueno, pero ahora lo que voy a hacer 1292 00:59:47,080 --> 00:59:51,080 va a ser quitarle las caras a dos de ellos, ¿vale? 1293 00:59:51,160 --> 00:59:53,400 Entonces, le voy a quitar esta la cara 1294 00:59:53,480 --> 00:59:55,880 y esta, y esta la cara. 1295 00:59:55,960 --> 00:59:56,960 Perdón. 1296 00:59:57,080 --> 00:59:59,080 A este también le voy a quitar la cara. 1297 01:00:00,320 --> 01:00:02,320 Bien, entonces, lo primero que tenemos que tener en cuenta 1298 01:00:02,400 --> 01:00:03,720 a la hora de aplicar un bridge 1299 01:00:03,800 --> 01:00:06,040 es que tiene que ser el mismo objeto, ¿vale? 1300 01:00:06,120 --> 01:00:08,520 Entonces, yo tengo que seleccionar a los dos objetos 1301 01:00:08,600 --> 01:00:09,960 y primero combinarlos, ¿de acuerdo? 1302 01:00:10,040 --> 01:00:11,240 Que esto ya lo hemos visto. 1303 01:00:11,320 --> 01:00:13,240 Entonces... Perdón. 1304 01:00:13,320 --> 01:00:15,520 Este y este, entonces será Combine. 1305 01:00:15,600 --> 01:00:17,520 ¿Vale? Entonces, que no lo está seleccionando. 1306 01:00:17,600 --> 01:00:19,920 Y entonces, selecciono a los dos objetos, 1307 01:00:20,000 --> 01:00:21,520 que son los dos cubos, ¿vale? 1308 01:00:21,600 --> 01:00:23,920 Y luego lo que voy a hacer es seleccionar a los dos cubos, 1309 01:00:23,920 --> 01:00:24,920 que no lo está seleccionando. 1310 01:00:25,000 --> 01:00:27,160 Y entonces, selecciono a los dos objetos. 1311 01:00:27,240 --> 01:00:28,640 Y luego le doy al Bridge. 1312 01:00:28,720 --> 01:00:30,640 Y lo que me ha creado es que me crea más geometría 1313 01:00:30,720 --> 01:00:31,960 entre los dos objetos, ¿vale? 1314 01:00:32,040 --> 01:00:33,800 También puedo añadir más subdivisiones, 1315 01:00:33,880 --> 01:00:35,600 si quiero aumentarlas. 1316 01:00:35,680 --> 01:00:37,320 Bueno, lo de Tupper es para poner la tapa, 1317 01:00:37,400 --> 01:00:38,400 que aquí no se va a ver. 1318 01:00:38,480 --> 01:00:40,440 Lo de Twist, si quiero girarlo. 1319 01:00:40,520 --> 01:00:43,440 En fin, bueno, pues todo este tipo de cosas, ¿de acuerdo? 1320 01:00:43,520 --> 01:00:46,480 Entonces, es importante tenerlo en cuenta. 1321 01:00:46,560 --> 01:00:49,280 Además, fijaros, aquí cuando ya hemos hecho el Bridge 1322 01:00:49,360 --> 01:00:51,040 y hemos hecho esta geometría, si damos al 3, 1323 01:00:51,120 --> 01:00:52,800 recordar para suavizar, 1324 01:00:52,800 --> 01:00:55,440 vemos que tenemos aquí una especie como de salchicha, ¿verdad? 1325 01:00:55,520 --> 01:00:57,440 Porque se suaviza mucho. 1326 01:00:57,520 --> 01:00:58,760 Ahora vamos a ver cómo solucionar esto, 1327 01:00:58,840 --> 01:01:01,960 porque los siguientes ejemplos que tenemos, 1328 01:01:02,040 --> 01:01:03,600 por una parte es el Bevel. 1329 01:01:03,680 --> 01:01:06,000 Mirad, en la geometría o la vida real, 1330 01:01:06,080 --> 01:01:08,880 todos los elementos tienen un poco de... 1331 01:01:08,960 --> 01:01:12,720 que el Bevel es el redondeado de los bordes, ¿no? 1332 01:01:12,800 --> 01:01:14,400 Porque si nos fijamos en la vida real, 1333 01:01:14,480 --> 01:01:16,840 todos los objetos que tenemos cotidianos a nuestro alrededor, 1334 01:01:16,920 --> 01:01:20,120 todos, si nos fijamos, nos acercamos mucho a sus bordes, 1335 01:01:20,200 --> 01:01:21,320 todos tienen un cierto redondeo. 1336 01:01:21,320 --> 01:01:24,000 Es muy raro que veamos algo completamente en 90 grados, 1337 01:01:24,080 --> 01:01:26,040 porque sería como muy peligroso. 1338 01:01:26,120 --> 01:01:29,080 Eso está reservado para objetos punzantes, ¿no? 1339 01:01:29,160 --> 01:01:31,120 Que incluso a nivel microscópico, muchas veces, 1340 01:01:31,200 --> 01:01:32,920 también tienen algo redondeado. 1341 01:01:33,000 --> 01:01:35,560 La perfección en este aspecto tampoco existe, pero bueno. 1342 01:01:35,640 --> 01:01:38,240 Entonces, ¿cómo funciona el Bevel? 1343 01:01:38,320 --> 01:01:40,000 Bueno, el Bevel funciona simplemente 1344 01:01:40,080 --> 01:01:43,240 que tenemos que seleccionar, por ejemplo, un Edge, ¿de acuerdo? 1345 01:01:43,320 --> 01:01:45,960 Seleccionamos un Edge y le damos a Bevel. 1346 01:01:46,040 --> 01:01:48,640 Y entonces, el Bevel lo que te crea es un suavizado entre... 1347 01:01:48,720 --> 01:01:50,360 o sea, te crea más geometría en ese punto 1348 01:01:50,360 --> 01:01:51,440 para que lo puedas suavizar. 1349 01:01:51,520 --> 01:01:52,880 Entonces, claro, aquí lo que tienes que hacer 1350 01:01:52,960 --> 01:01:55,240 es aumentar las fracciones, por ejemplo. 1351 01:01:55,320 --> 01:01:57,080 Bueno, puedo aumentar un poco eso 1352 01:01:57,160 --> 01:02:00,080 para que no sea demasiado marcado. 1353 01:02:00,160 --> 01:02:05,200 Puedo aumentar los segmentos para que sean más geométricos, ¿de acuerdo? 1354 01:02:05,280 --> 01:02:07,720 Puedo hacer que sea para adentro o para afuera. 1355 01:02:07,800 --> 01:02:15,160 En fin, bueno, pues un poco de lo que más nos interese, ¿no? 1356 01:02:15,240 --> 01:02:17,040 Por ejemplo, un poco así. 1357 01:02:17,120 --> 01:02:19,240 Si ahora le doy al 3 para suavizar, 1358 01:02:19,280 --> 01:02:20,720 vemos que ya me mantiene, 1359 01:02:20,800 --> 01:02:22,560 ya no es una salchicha tan redonda en este lado, 1360 01:02:22,640 --> 01:02:26,040 sino que aquí ya directamente me ha creado un poco más de geometría. 1361 01:02:26,120 --> 01:02:29,840 Entonces, bueno, es importante considerar estas cosas, ¿de acuerdo? 1362 01:02:29,920 --> 01:02:31,000 Entonces, pues eso. 1363 01:02:31,080 --> 01:02:34,240 Y así vamos haciendo los Bevels, ¿vale? 1364 01:02:34,320 --> 01:02:36,480 Entonces, bueno, pues tampoco... 1365 01:02:36,560 --> 01:02:38,880 Lo podemos hacer, podemos poner también el valor, 1366 01:02:38,960 --> 01:02:44,600 por ejemplo, de 0.1 para no crear tampoco una cosa muy exagerada, ¿no? 1367 01:02:44,680 --> 01:02:46,960 Y luego ya podemos añadir los segmentos 1368 01:02:47,040 --> 01:02:49,040 que podemos crear ahí un poco y tal, ¿no? 1369 01:02:49,120 --> 01:02:51,120 Entonces se va creando un poco así como... 1370 01:02:51,200 --> 01:02:53,520 Todo se va haciendo como más suave, más orgánico. 1371 01:02:53,600 --> 01:02:54,600 Si vamos al 3, ¿veis? 1372 01:02:54,680 --> 01:02:57,440 Ahora ya todavía más se va creando como... 1373 01:02:57,520 --> 01:03:01,480 Un poco más parecido a la figura que teníamos, ¿no? 1374 01:03:01,560 --> 01:03:03,360 Bueno, pues esto en cuanto a Bevel. 1375 01:03:03,440 --> 01:03:06,800 Y luego, Add Divisions, bueno, pues lo que... 1376 01:03:06,880 --> 01:03:09,280 Perdón, vamos a ver un momento aquí. 1377 01:03:09,360 --> 01:03:10,880 Entonces, Add Divisions lo que hace 1378 01:03:10,960 --> 01:03:12,720 es que nos añade más divisiones al objeto. 1379 01:03:12,800 --> 01:03:13,800 Entonces, lo mismo. 1380 01:03:13,880 --> 01:03:16,000 Podemos añadir desde mucha más geometría a menos, 1381 01:03:16,040 --> 01:03:19,040 pero ya digo, cuanto más geometría se mete, 1382 01:03:19,120 --> 01:03:22,000 más complicado o más posibilidades hay 1383 01:03:22,080 --> 01:03:24,320 que luego se cuelgue el programa y todo esto. 1384 01:03:24,400 --> 01:03:26,600 Entonces, bueno, hay que tener un poco de mesura, ¿no? 1385 01:03:26,680 --> 01:03:28,960 Digamos, a la hora de meter geometría 1386 01:03:29,040 --> 01:03:30,440 y de hacer todo este tipo de cosas. 1387 01:03:30,520 --> 01:03:33,800 Pero bueno, que sepáis que se puede hacer eso. 1388 01:03:33,880 --> 01:03:39,680 Bien, entonces, bueno, pues vamos a ver un poco las últimas cosas. 1389 01:03:39,760 --> 01:03:42,800 Vamos a ver otra vez el modo objeto, que estábamos ahí. 1390 01:03:42,880 --> 01:03:44,800 Y después vamos a ir al Multicad, mirad. 1391 01:03:44,880 --> 01:03:52,720 El Multicad nos dice dónde podemos ir cortando, ¿de acuerdo? 1392 01:03:52,800 --> 01:03:55,400 Entonces, nos va marcando los puntos 1393 01:03:55,480 --> 01:03:57,200 donde podemos introducir un corte. 1394 01:03:57,280 --> 01:04:00,440 Si le damos un clic, pues directamente vamos cortando, ¿verdad? 1395 01:04:00,520 --> 01:04:04,000 Aquí nos dice que vamos hasta aquí, etcétera. 1396 01:04:04,080 --> 01:04:05,840 Bueno, vamos a intentar dar por esto. 1397 01:04:05,920 --> 01:04:07,920 Una vez que tenemos lo que queremos, le damos a Enter 1398 01:04:08,000 --> 01:04:09,720 y ya hemos creado esa geometría, 1399 01:04:09,800 --> 01:04:11,720 hemos creado un Multicad, ¿de acuerdo? 1400 01:04:11,800 --> 01:04:13,320 O sea, un corte, ¿vale? 1401 01:04:13,400 --> 01:04:15,320 Si, cuando estamos utilizando el Multicad, 1402 01:04:15,400 --> 01:04:17,080 le damos a la opción Control, 1403 01:04:17,160 --> 01:04:19,680 nos va marcando los loops que podemos hacer 1404 01:04:19,760 --> 01:04:21,600 o las líneas que podemos hacer, ¿de acuerdo? 1405 01:04:21,680 --> 01:04:24,600 Dentro de toda la geometría, que sea más o menos igual 1406 01:04:24,680 --> 01:04:26,520 y que se pueda cortar. 1407 01:04:26,600 --> 01:04:28,920 En este caso, también podemos añadir geometría de esta forma. 1408 01:04:29,000 --> 01:04:31,280 Entonces, por ejemplo, si le doy a Control y le doy aquí, 1409 01:04:31,360 --> 01:04:32,840 se me acerca un poco, 1410 01:04:32,920 --> 01:04:34,560 así vamos metiendo también más geometría. 1411 01:04:34,640 --> 01:04:38,280 Por ejemplo, un poco ahí, en los lados, ¿no? 1412 01:04:38,360 --> 01:04:40,280 Un poco, lo estoy haciendo un poco a ojo 1413 01:04:40,360 --> 01:04:42,040 y tampoco me estoy extendiendo mucho, 1414 01:04:42,160 --> 01:04:44,200 pero un poco para que sea la geometría. 1415 01:04:44,280 --> 01:04:45,720 De esta manera, cuando damos al 3, 1416 01:04:45,800 --> 01:04:48,000 ves que va manteniendo ya más 1417 01:04:48,080 --> 01:04:50,320 lo que era la forma original del objeto, ¿no? 1418 01:04:50,400 --> 01:04:52,440 O sea, como que es más geométrico, 1419 01:04:52,520 --> 01:04:55,400 pero sigue siendo como más... 1420 01:04:55,480 --> 01:04:57,480 Pero sigue estando suavizado, ¿de acuerdo? 1421 01:04:57,560 --> 01:04:59,240 Entonces, es importante muchas veces meter geometría 1422 01:04:59,320 --> 01:05:01,600 sobre todos los bordes para crear ese tipo de detalles, 1423 01:05:01,680 --> 01:05:03,440 ya sea con el Bevel, cuando lo queremos exagerar mucho, 1424 01:05:03,520 --> 01:05:05,480 o añadiendo o con el Multicad, 1425 01:05:05,560 --> 01:05:09,320 cuando vamos a hacer ese tipo de cosas, ¿de acuerdo? 1426 01:05:09,400 --> 01:05:11,880 Entonces, bueno... 1427 01:05:13,680 --> 01:05:16,080 Bueno, pues en principio sería un poco eso. 1428 01:05:16,160 --> 01:05:17,840 Luego está el Target Weld, ¿vale? 1429 01:05:17,920 --> 01:05:20,840 El Target Weld lo que hace es que, por ejemplo, 1430 01:05:20,920 --> 01:05:23,320 si le damos a los Vertex, ¿de acuerdo? 1431 01:05:24,480 --> 01:05:27,000 Vamos a darle a los Vertex. 1432 01:05:27,080 --> 01:05:29,320 Si cogemos uno y lo movemos, 1433 01:05:29,400 --> 01:05:32,840 lo que hacemos es que los vamos cosiendo. 1434 01:05:32,920 --> 01:05:37,280 Entonces, los vamos juntando y se van juntando los Vertex, ¿vale? 1435 01:05:37,360 --> 01:05:40,720 Entonces, al final, tenemos solo un punto, 1436 01:05:40,800 --> 01:05:43,520 que nos puede venir en un caso bien, a veces no tan bien, 1437 01:05:43,600 --> 01:05:46,360 pero bueno, seleccionamos el Target, 1438 01:05:46,440 --> 01:05:49,560 con el botón de en medio lo llevamos a otro punto y demás. 1439 01:05:49,640 --> 01:05:51,560 También se pueden juntar Edges, ¿vale? 1440 01:05:51,640 --> 01:05:55,600 Entonces, si damos a Edge y seleccionamos este, 1441 01:05:55,680 --> 01:05:57,440 lo tenemos seleccionado, lo llevo al botón de en medio 1442 01:05:57,520 --> 01:06:00,600 y lo junto con este y también lo vamos cosiendo, ¿de acuerdo? 1443 01:06:00,680 --> 01:06:02,000 Los vamos juntando. 1444 01:06:02,080 --> 01:06:07,120 Es una herramienta muy potente a la hora de limpiar geometría, 1445 01:06:07,680 --> 01:06:10,360 entonces, un poco eso, ¿vale? 1446 01:06:10,440 --> 01:06:11,960 Luego tenemos la herramienta de Connect. 1447 01:06:12,040 --> 01:06:15,560 Con Connect lo que hace es que podemos añadir divisiones 1448 01:06:15,640 --> 01:06:17,000 tantos segmentos como nosotros le pongamos. 1449 01:06:17,080 --> 01:06:19,000 Por ejemplo, he puesto 30 1450 01:06:19,080 --> 01:06:22,400 y si le clico por aquí directamente, 1451 01:06:22,480 --> 01:06:25,440 clic y me crea todas esas divisiones, 1452 01:06:25,520 --> 01:06:28,240 todos esos loops directamente ahí, que serán los 13. 1453 01:06:28,320 --> 01:06:32,440 Entonces, es una forma así de crear geometría y segmentos 1454 01:06:32,760 --> 01:06:37,240 de una manera un poco más orgánica, ¿vale? 1455 01:06:37,320 --> 01:06:41,720 Entonces, si antes de darle a Enter le damos al botón de en medio, 1456 01:06:41,800 --> 01:06:46,120 veis que el número de segmentos se va incrementando o va disminuyendo. 1457 01:06:46,200 --> 01:06:48,200 Entonces, esto es importante. 1458 01:06:48,280 --> 01:06:50,440 Claro, si añadimos mucho y quedemos ahí, 1459 01:06:50,520 --> 01:06:51,920 ya se va a añadir mucha geometría, 1460 01:06:52,000 --> 01:06:54,800 pero bueno, es una manera también de introducir geometría. 1461 01:06:54,880 --> 01:06:58,400 Y luego está el Quad Draw, que es para donde vamos a hacer geometría, 1462 01:06:58,480 --> 01:07:01,520 sobre todo en la cara y todo esto y en modelos de personajes 1463 01:07:01,600 --> 01:07:02,880 y sirve para ir pintando. 1464 01:07:02,960 --> 01:07:05,560 Entonces, lo primero que tenemos que hacer es convertir este objeto 1465 01:07:05,640 --> 01:07:08,320 en un objeto vivo para que no podamos seleccionarlo. 1466 01:07:08,400 --> 01:07:10,560 Entonces, esto se hace aquí. 1467 01:07:10,640 --> 01:07:14,360 Veis que en Alive Surface no hay ninguna superficie viva en este momento, 1468 01:07:14,440 --> 01:07:16,160 pero si le damos a este, 1469 01:07:16,240 --> 01:07:19,040 entonces esto lo convierte en una superficie viva. 1470 01:07:19,120 --> 01:07:23,680 Entonces, ahora mismo esto no lo podemos seleccionar, ¿de acuerdo? 1471 01:07:23,760 --> 01:07:25,120 Si no tenemos seleccionado el cuadro, 1472 01:07:25,200 --> 01:07:27,640 yo esto no lo puedo seleccionar, ¿de acuerdo? 1473 01:07:27,720 --> 01:07:30,200 Pero si me voy al cuadro, sí que puedo seleccionarlo. 1474 01:07:30,240 --> 01:07:32,120 Lo que voy a hacer va a ser ir creando geometría. 1475 01:07:32,200 --> 01:07:35,960 Entonces, mira, voy a ir creando geometría, un punto, un punto, un punto. 1476 01:07:36,040 --> 01:07:39,600 Cuando he creado una geometría, que ya son cuatro puntos, 1477 01:07:39,680 --> 01:07:43,280 para poder seleccionar y ver lo que tengo seleccionado, 1478 01:07:43,360 --> 01:07:46,360 le doy al tecla Shift y con Shift vemos el previo 1479 01:07:46,440 --> 01:07:48,640 de lo que es la cara que hemos creado, ¿de acuerdo? 1480 01:07:48,720 --> 01:07:52,480 Entonces, yo puedo seguir pintando, pintando y tal, 1481 01:07:52,560 --> 01:07:56,520 y siempre me voy viendo un poco la geometría que voy creando. 1482 01:07:56,600 --> 01:07:59,200 Entonces, tal. 1483 01:07:59,280 --> 01:08:02,440 Si queremos crear el polígono, porque este nos viene bien, le doy un clic 1484 01:08:02,520 --> 01:08:05,160 y ya me he creado el primer polígono, ese que era en azul. 1485 01:08:05,240 --> 01:08:08,720 Si este también me gusta, pues así, y así lo voy creando, ¿de acuerdo? 1486 01:08:08,800 --> 01:08:10,880 Esa es una manera de ir creando. 1487 01:08:10,960 --> 01:08:17,320 Aparte de esto, podemos, digamos, mover los edges y los vértices, ¿vale? 1488 01:08:17,400 --> 01:08:20,640 Entonces, bueno, pues eso se hace con la tecla Tab. 1489 01:08:20,720 --> 01:08:22,480 La tecla Tab, que lo pone tal cual en el teclado, 1490 01:08:22,560 --> 01:08:25,720 cuando estamos en un edge, por ejemplo, le damos a la tecla Tab, 1491 01:08:25,720 --> 01:08:28,280 la mantenemos pulsada y lo que hacemos es extruir. 1492 01:08:28,360 --> 01:08:32,240 Ya hasta os lo dice la propia herramienta. 1493 01:08:32,320 --> 01:08:34,520 Lo que hacemos es extruir en este caso. 1494 01:08:34,600 --> 01:08:37,320 Entonces, bueno, pues tenemos ahí toda la geometría 1495 01:08:37,400 --> 01:08:42,240 que si nos gusta, pues le damos a Enter, a clic y ya está. 1496 01:08:42,320 --> 01:08:46,400 Bien, entonces, vale, ¿y qué más podemos hacer? 1497 01:08:46,480 --> 01:08:48,240 Bueno, pues cuando nos queda esta geometría, 1498 01:08:48,320 --> 01:08:51,000 que queremos unir dos puntos, ¿de acuerdo? 1499 01:08:51,080 --> 01:08:55,400 Entonces, digamos que si pinchamos uno de estos vértices 1500 01:08:55,480 --> 01:08:58,000 y lo llevo al otro, se me pegan automáticamente, ¿vale? 1501 01:08:58,080 --> 01:09:00,840 No tengo que hacer nada más, no tengo que pulsar nada más, ni nada. 1502 01:09:00,920 --> 01:09:03,080 Entonces, esto para crear la geometría de lo que son... 1503 01:09:03,160 --> 01:09:06,160 la retopología que se llama de crear los personajes, 1504 01:09:06,240 --> 01:09:09,560 nos viene muy bien, ¿vale? Entonces, y demás. 1505 01:09:09,640 --> 01:09:12,560 Luego, para crear un loop, en este caso, es con la tecla Control. 1506 01:09:12,640 --> 01:09:13,920 Entonces, así creamos los loops, 1507 01:09:14,000 --> 01:09:15,560 que también nos pueden unir bien en un momento dado 1508 01:09:15,640 --> 01:09:20,840 y así podemos crear más geometría de una manera mucho más directa. 1509 01:09:20,920 --> 01:09:22,560 Y luego, con Control Shift, 1510 01:09:22,680 --> 01:09:25,920 lo que hacemos es que eliminamos una geometría. 1511 01:09:26,000 --> 01:09:28,560 ¿Veis que aparece una X? Si doy Control Shift y le doy clic, 1512 01:09:28,640 --> 01:09:31,080 pues elimino la geometría, ¿de acuerdo? 1513 01:09:31,160 --> 01:09:34,680 Entonces, con el botón izquierdo, digamos, ¿no? 1514 01:09:34,760 --> 01:09:36,800 Luego das con el botón izquierdo, un clic normal, 1515 01:09:36,880 --> 01:09:38,960 y ya está, y vas borrando. 1516 01:09:39,040 --> 01:09:41,800 Bueno, cuando hayamos terminado de todo, digamos, 1517 01:09:41,880 --> 01:09:46,440 tenemos que salir del modo vivo 1518 01:09:46,520 --> 01:09:48,120 y vemos que ya nos hemos creado estas caras. 1519 01:09:48,200 --> 01:09:49,920 Y estas caras ya podemos hacer lo que queramos. 1520 01:09:49,960 --> 01:09:52,640 Por ejemplo, me voy a Caras 1521 01:09:52,720 --> 01:09:56,120 y voy a coger y voy a hacer, por ejemplo, 1522 01:09:56,200 --> 01:09:58,800 pues las podemos extruir, ¿no? 1523 01:09:58,880 --> 01:10:03,480 Por ejemplo, me voy a ir a Modo Objeto y luego me voy a ir a Cara. 1524 01:10:03,560 --> 01:10:05,400 Y tengo esta y tengo esta. 1525 01:10:05,480 --> 01:10:09,800 Bueno, siguen estando en el... 1526 01:10:09,880 --> 01:10:12,840 A ver un momento, ya le he quitado el modo vivo. 1527 01:10:12,920 --> 01:10:14,680 Es que estaba todavía en modo vivo, ¿vale? 1528 01:10:14,760 --> 01:10:18,760 Entonces, no me estaba cogiendo eso. 1529 01:10:18,760 --> 01:10:22,920 Veis que tengo ahí la cara y demás. 1530 01:10:23,000 --> 01:10:25,080 Y entonces, ahora, pues... 1531 01:10:25,160 --> 01:10:27,040 A ver un momento, algo no me está fallando. 1532 01:10:27,120 --> 01:10:30,840 Voy a seleccionar. Ahora, es que no tenía la selección, perdón. 1533 01:10:30,920 --> 01:10:32,560 Y controlé que le doy al Extrude 1534 01:10:32,640 --> 01:10:35,200 y ya puedo extruir esas caras que me he creado nuevas, ¿de acuerdo? 1535 01:10:35,280 --> 01:10:38,600 Entonces, bueno, esto para geometría de retopología de caras y demás 1536 01:10:38,680 --> 01:10:40,000 pues viene muy bien. 1537 01:10:40,080 --> 01:10:41,920 Y, bueno, pues esto es una visión general 1538 01:10:42,000 --> 01:10:43,800 lo que es el modelo en Toolkit. 1539 01:10:43,880 --> 01:10:47,160 Evidentemente, estas herramientas no se trata tampoco de aprenderos 1540 01:10:47,200 --> 01:10:49,200 cómo funciona así memoria ni nada de esto. 1541 01:10:49,280 --> 01:10:52,120 Es cuestión de empezar a usarlas, de saber que están ahí 1542 01:10:52,200 --> 01:10:53,200 y de ir probando. 1543 01:10:53,280 --> 01:10:55,480 Muchas veces, también, por ensayo de error, 1544 01:10:55,560 --> 01:11:01,400 uno va cogiendo la maestría en utilizar estas herramientas. 1545 01:11:01,480 --> 01:11:03,960 También hay que ver cómo afectan las diferentes opciones. 1546 01:11:04,040 --> 01:11:05,320 Cada modelo también es diferente. 1547 01:11:05,400 --> 01:11:07,480 Pero, bueno, creo que hemos visto un paso general 1548 01:11:07,560 --> 01:11:09,360 y sabiendo un poco dónde están todas las herramientas, 1549 01:11:09,440 --> 01:11:11,360 más luego cómo podemos seleccionar los polígonos 1550 01:11:11,440 --> 01:11:14,560 también en el menú de Modeling de aquí arriba y todo esto, 1551 01:11:14,640 --> 01:11:17,000 pues ya tenemos un montón de herramientas y de opciones 1552 01:11:17,000 --> 01:11:19,440 que, aunque hay muchas más, para empezar, 1553 01:11:19,520 --> 01:11:22,720 nos viene bien, sobre todo, para hacer la práctica de esta unidad.