1 00:00:00,000 --> 00:00:22,079 bien vamos a continuar con el nivel mentor de condiciones en este caso tenemos nuestra 2 00:00:22,079 --> 00:00:29,019 manzana que le sienta bien al gato nuestro donut que le sienta mal al gato y lo que vamos a ponerle 3 00:00:29,019 --> 00:00:35,159 es puntos y fallos esto es muy sencillo lo podemos programar en cualquiera de ellos pero vamos a 4 00:00:35,159 --> 00:00:40,759 hacer en el gato. Nos vamos a variable, le decimos crear una variable, la vamos a llamar 5 00:00:40,759 --> 00:00:47,619 puntos y le decimos crear otra variable y la vamos a llamar fallos. Muy bien, entonces 6 00:00:47,619 --> 00:00:55,179 le vamos a poner dos condiciones a nuestro gato. Primera condición, si de nuevo estás 7 00:00:55,179 --> 00:01:10,370 tocando a la manzana, le vamos a decir en variables que sume a puntos 1. Bien, una forma 8 00:01:10,370 --> 00:01:17,030 más sencilla de hacerlo, lo podemos programar aquí independientemente o lo podríamos poner 9 00:01:17,030 --> 00:01:22,390 aquí también. No hay ningún problema. Lo vamos a programar independiente para que lo 10 00:01:22,390 --> 00:01:28,769 veáis y los fallos lo vamos a programar ya dentro de este trozo de código. Bien, al hacer clic en la 11 00:01:28,769 --> 00:01:34,890 manzana, si estás tocando en la bandera verde, estás tocando la manzana, sumamos a puntos 1 y veréis 12 00:01:34,890 --> 00:01:43,370 que si le ponemos esto por siempre nos va a dar un fallo. Bien, veis que los puntos suben a toda 13 00:01:43,370 --> 00:01:50,049 velocidad. Lo que vamos a decir entonces es que espere un segundo para que a la manzana le dé 14 00:01:50,049 --> 00:01:56,129 tiempo a pasar. Como vemos los puntos se han quedado fijos en 45, entonces nos venimos 15 00:01:56,129 --> 00:02:05,870 a variables y le decimos dar a puntos el valor de 0. Cuidado que dar no significa aumentar, 16 00:02:06,310 --> 00:02:11,469 sino que es una traducción rara, porque en realidad es establecer. Entonces sería establecer 17 00:02:11,469 --> 00:02:22,120 puntos cero. Vamos a probar nuestro juego. Allá vamos. Bien, ya funcionan los puntos 18 00:02:22,120 --> 00:02:29,560 con normalidad. Ok, vamos con los fallos. Como decíamos, los vamos a programar aquí 19 00:02:29,560 --> 00:02:34,539 dentro para que veáis cómo queda. Se puede hacer como eventos paralelos o se puede meter 20 00:02:34,539 --> 00:02:41,139 en el mismo código. Decimos, si está tocando al donut, le tenemos que dar sumar a fallos 21 00:02:41,139 --> 00:02:49,919 uno. ¿Dónde lo podemos poner? Lo podemos, vamos a ponerlo aquí arriba, vamos a ver 22 00:02:49,919 --> 00:02:57,740 si nos suma más o menos. Bien, veis aquí que funciona perfectamente porque el decir 23 00:02:57,740 --> 00:03:04,879 hay durante un segundo nos funciona como un esperar, es decir, se ejecuta fallos, el efecto 24 00:03:04,879 --> 00:03:09,539 remolino, el efecto color dice hay durante un segundo y entonces no vuelve a sumar a 25 00:03:09,539 --> 00:03:15,560 fallos porque no le da tiempo, porque ya ha pasado el donut. ¿Qué nos queda de poner 26 00:03:15,560 --> 00:03:21,740 aquí? Igual, dar a fallos el valor de cero, establecer fallos en valor de cero. Vamos 27 00:03:21,740 --> 00:03:27,240 a probar nuestro juego, vemos que funcionan los puntos, los fallos, que se va poniendo 28 00:03:27,240 --> 00:03:33,199 de colores. Muy bien, y para rematar nuestro juego os invito a que sigáis con nosotros 29 00:03:33,199 --> 00:03:35,240 en el nivel Samurai. 30 00:03:39,539 --> 00:03:39,699 CC por Antarctica Films Argentina