1 00:00:14,060 --> 00:00:22,699 Bueno, pues lo que vamos a querer hacer en estos cuatro vídeos que vamos a hacer de videotutoriales 2 00:00:22,699 --> 00:00:26,019 es el juego de atrapa al calamar. Esto es lo que quisiéramos conseguir. 3 00:00:26,760 --> 00:00:32,280 Empiece el juego, atrapa al calamar, con una pantallita y que nuestro tiburón se coma el calamar 4 00:00:32,280 --> 00:00:36,679 y que nos vaya dando puntos cuando me cojo el calamar. 5 00:00:37,140 --> 00:00:40,439 Y que si no lo cojo, pues vuelva a salirme por arriba y no me da puntos. 6 00:00:40,439 --> 00:00:45,100 Este es el juego que hemos creado en Scratch para un primero de la ESO 7 00:00:45,100 --> 00:00:48,039 ¿Vale? Primer trimestre 8 00:00:48,039 --> 00:00:51,259 Ahí nos vamos 9 00:00:51,259 --> 00:00:56,280 Bueno, pues vamos a intentar crear en este primer vídeo 10 00:00:56,280 --> 00:01:03,859 Vamos a intentar hacer un juego que se va a llamar Atrapa al calamar 11 00:01:04,760 --> 00:01:10,200 Para ello lo primero que tenemos que hacer es, una vez abierto Scratch, poner el nombre del proyecto 12 00:01:10,200 --> 00:01:16,120 que vamos a hacer en este primer vídeo 13 00:01:16,120 --> 00:01:18,019 poner nuestro fondo 14 00:01:18,019 --> 00:01:20,239 y los personajes que van a actuar 15 00:01:20,239 --> 00:01:22,819 en nuestro pequeño juego 16 00:01:22,819 --> 00:01:25,200 y fijarles en su sitio 17 00:01:25,200 --> 00:01:26,459 vale, para ello 18 00:01:26,459 --> 00:01:27,480 nos vamos a ir 19 00:01:27,480 --> 00:01:29,000 a 20 00:01:29,000 --> 00:01:32,480 al objeto que nos viene 21 00:01:32,480 --> 00:01:33,939 que es Sprite, que le vamos a quitar 22 00:01:33,939 --> 00:01:35,760 dando la basurilla y vamos a meter 23 00:01:35,760 --> 00:01:37,700 nuestro primer fondo, vamos al fondo 24 00:01:37,700 --> 00:01:39,659 y vamos a buscar 25 00:01:39,659 --> 00:01:41,200 el de el mar 26 00:01:41,200 --> 00:01:43,799 vale, lo buscamos 27 00:01:43,799 --> 00:01:45,939 el del mar, este está muy bien 28 00:01:45,939 --> 00:01:47,799 y ahora nuestro personaje, vamos a 29 00:01:47,799 --> 00:01:50,079 buscar a nuestro 30 00:01:50,079 --> 00:01:50,939 personaje 31 00:01:50,939 --> 00:01:53,859 al tiburón, shark, vamos a 32 00:01:53,859 --> 00:01:55,439 escribir en la búsqueda 33 00:01:55,439 --> 00:01:56,480 shark 34 00:01:56,480 --> 00:02:00,079 y vamos a incluir también 35 00:02:00,079 --> 00:02:01,840 al calamar 36 00:02:01,840 --> 00:02:03,840 como está en inglés, octopus 37 00:02:03,840 --> 00:02:06,079 octopus 38 00:02:06,079 --> 00:02:06,959 vale 39 00:02:06,959 --> 00:02:09,539 vamos a hacerlo primero 40 00:02:09,539 --> 00:02:10,919 vamos a intentar 41 00:02:10,919 --> 00:02:13,219 como vemos aquí que la dirección 42 00:02:13,219 --> 00:02:18,500 vamos a fijar a nuestro tiburón y a nuestro calamar 43 00:02:18,500 --> 00:02:21,840 el tiburón lo que va a hacer es ir de un lado a otro 44 00:02:21,840 --> 00:02:25,939 cogiendo al calamar que va a ir bajando de manera aleatoria 45 00:02:25,939 --> 00:02:30,900 para ello entonces, como el tiburón está en la dirección de 90 46 00:02:30,900 --> 00:02:34,699 venimos aquí a dirección, de acuerdo, y ponemos 0 47 00:02:34,699 --> 00:02:36,460 y se nos va a quedar para arriba 48 00:02:36,460 --> 00:02:40,319 y luego, como es muy grandecito, lo que le vamos a decir es 49 00:02:40,319 --> 00:02:43,659 que se nos quede a 60 por ejemplo 50 00:02:43,659 --> 00:02:48,180 y le colocamos ahí dentro de nuestro escenario 51 00:02:48,180 --> 00:02:52,039 vemos cuál es la posición 52 00:02:52,039 --> 00:02:57,479 que tiene y lo queremos colocar en el centro 53 00:02:57,479 --> 00:03:02,900 como sabemos que es 240 de X 54 00:03:02,900 --> 00:03:05,639 que sería la tal, lo tendremos que poner a 0 55 00:03:05,639 --> 00:03:09,719 entonces, venimos aquí y le ponemos 0 56 00:03:09,719 --> 00:03:27,580 Ok, y lo podemos bajar para dejarlo en una cifra, 140, pues ahí, vamos a poner 145, no, vamos a intentar dejarlo un poquito arriba que no se le corte nada 57 00:03:27,580 --> 00:03:32,139 Ah, ya, 135, perfecto 58 00:03:32,139 --> 00:03:32,460 Vale 59 00:03:32,460 --> 00:03:36,000 Vale, nuestro 60 00:03:36,000 --> 00:03:38,860 Ya está fijado 61 00:03:38,860 --> 00:03:40,379 Nuestro tiburón, por lo tanto 62 00:03:40,379 --> 00:03:42,500 ¿Qué haríamos? Iríamos a 63 00:03:42,500 --> 00:03:44,479 Programar que siempre cuando empiece la 64 00:03:44,479 --> 00:03:46,599 Actividad, que el tiburón 65 00:03:46,599 --> 00:03:48,699 Se nos quedara ahí, vamos a control 66 00:03:48,699 --> 00:03:53,409 Perdón, a eventos 67 00:03:53,409 --> 00:03:55,370 Y iríamos a hacer clic en la 68 00:03:55,370 --> 00:03:57,509 Bandera, vale, ya tenemos 69 00:03:57,509 --> 00:03:59,550 Colocado, cogemos esta posición 70 00:03:59,550 --> 00:04:05,449 ¿De acuerdo? Entonces, si yo ahora le muevo, pero le doy a la bandera, nos lo coloca 71 00:04:05,449 --> 00:04:10,289 Ya estaría la posición puesta 72 00:04:10,289 --> 00:04:13,569 Vamos ahora a nuestro Octopus 73 00:04:13,569 --> 00:04:19,230 En el Octopus, en el pulpo lo que vamos a hacerle, ¿vale? Es cambiarle el tamaño 74 00:04:19,230 --> 00:04:24,050 ¿De acuerdo? Lo vamos a poner que es muy grande, a 45, yo creo que ahí está bien 75 00:04:24,050 --> 00:04:28,189 Como para que se lo coma y la dirección está bien porque, bueno, pues va bajando por aquí 76 00:04:28,189 --> 00:04:29,970 su dirección 90 77 00:04:29,970 --> 00:04:31,750 vale, le vamos a decir 78 00:04:31,750 --> 00:04:34,430 bueno, pues como hemos dicho, vamos a fijar 79 00:04:34,430 --> 00:04:36,009 al calamar, de acuerdo 80 00:04:36,009 --> 00:04:38,829 vamos a fijar 81 00:04:38,829 --> 00:04:40,529 al calamar, aquí le tendríamos 82 00:04:40,529 --> 00:04:42,430 que es lo que queremos, que nos suba de lo 83 00:04:42,430 --> 00:04:44,350 más alto posible, vale 84 00:04:44,350 --> 00:04:46,470 entonces, que haríamos, iríamos 85 00:04:46,470 --> 00:04:48,449 a eventos, al hacer click 86 00:04:48,449 --> 00:04:50,670 vemos la posición que nos lo ha dejado 87 00:04:50,670 --> 00:04:52,490 ahí, y vemos 88 00:04:52,490 --> 00:04:54,350 esta posición 89 00:04:54,350 --> 00:04:56,490 de acuerdo, en la X estaría 90 00:04:56,490 --> 00:04:57,810 en el menos 138 91 00:04:57,810 --> 00:05:05,850 Acordaros, 0 menos 138 de la X sería aquí y de aquí a 240 positivos 92 00:05:05,850 --> 00:05:14,670 Entonces, para que sea lo más alto de la Y, que sería aquí el 0 hasta arriba 180 y hasta abajo menos 180 93 00:05:14,670 --> 00:05:19,470 ¿Vale? Para poder ver esto, fijaros que me puedo coger un escenario 94 00:05:19,470 --> 00:05:25,670 Este escenario nos diría dónde y las posiciones, ¿de acuerdo? 95 00:05:25,850 --> 00:05:27,910 Lo que hemos estado hablando, ¿vale? 96 00:05:27,910 --> 00:05:31,230 entonces yo quiero que el calamar siempre me salga a 180 97 00:05:31,230 --> 00:05:32,850 ¿de acuerdo? 98 00:05:32,970 --> 00:05:34,829 de la Y, del eje Y 99 00:05:34,829 --> 00:05:36,269 pues pondríamos aquí 180 100 00:05:36,269 --> 00:05:38,790 y si os fijáis, si yo muevo ahora 101 00:05:38,790 --> 00:05:43,279 cada vez que le dé la bandera verde 102 00:05:43,279 --> 00:05:44,079 me lo lleva 103 00:05:44,079 --> 00:05:46,660 ¿qué es lo que quiero hacer ahora también? 104 00:05:47,120 --> 00:05:49,220 que siempre sea de 180 de la Y 105 00:05:49,220 --> 00:05:50,860 es decir, que siempre me aparezca de arriba 106 00:05:50,860 --> 00:05:52,860 pero que la posición de la X 107 00:05:52,860 --> 00:05:54,720 me aparezca aquí una vez, aquí otra vez 108 00:05:54,720 --> 00:05:57,500 es decir, que la posición X sea aleatoria 109 00:05:57,500 --> 00:05:58,420 ¿cómo lo consigo? 110 00:05:58,560 --> 00:05:59,540 me voy a operadores 111 00:05:59,540 --> 00:06:02,699 Y aquí tengo un operador que me dice 112 00:06:02,699 --> 00:06:04,560 Número aleatorio entre 1 y X 113 00:06:04,560 --> 00:06:06,519 Entre 1 y 10 114 00:06:06,519 --> 00:06:08,519 Y diría entonces ir a X 115 00:06:08,519 --> 00:06:11,459 En vez de en el menos 138 116 00:06:11,459 --> 00:06:13,060 Le coloco el número aleatorio 117 00:06:13,060 --> 00:06:17,399 Y el XS hemos dicho de menos 240 a 240 118 00:06:17,399 --> 00:06:21,199 Pues coloco esos dos valores 119 00:06:21,199 --> 00:06:23,519 ¿De acuerdo? 120 00:06:23,600 --> 00:06:25,939 Cada vez ahora que le voy a dar a la X 121 00:06:25,939 --> 00:06:27,000 A la bandera 122 00:06:27,000 --> 00:06:29,939 Me lo va a sacar en un momento determinado 123 00:06:29,939 --> 00:06:31,720 El tiburón siempre en el mismo 124 00:06:31,720 --> 00:06:33,079 Como veréis, si lo muevo 125 00:06:33,079 --> 00:06:34,540 Siempre en el mismo 126 00:06:34,540 --> 00:06:37,519 Pues ya habríamos hecho nuestro escenario 127 00:06:37,519 --> 00:06:38,560 Que ya vamos a colocar 128 00:06:38,560 --> 00:06:42,100 De acuerdo, vamos a nuestro escenario 129 00:06:42,100 --> 00:06:46,000 Que estaría aquí 130 00:06:46,000 --> 00:06:47,959 De acuerdo, y ya tenemos también 131 00:06:47,959 --> 00:06:49,699 Colocado a los personajes 132 00:06:49,699 --> 00:06:51,319 Cada vez que le dé la banderita 133 00:06:51,319 --> 00:06:53,779 El calamar, en el siguiente vídeo 134 00:06:53,779 --> 00:06:54,759 Explicaremos 135 00:06:54,759 --> 00:06:57,399 Cómo hay que bajar al calamar 136 00:06:57,399 --> 00:07:01,779 y cómo se mueve el tiburón. Muchas gracias y hasta la próxima.