1 00:00:00,820 --> 00:00:07,259 Muy buenas tardes, mi nombre es Fernando García Moreno y en este vídeo voy a mostrar una de las evidencias fundamentales número 2 2 00:00:07,259 --> 00:00:13,980 relacionada con la creación de contenidos educativos digitales y orientada a un nivel de acreditación B2. 3 00:00:14,820 --> 00:00:20,660 Se trata de una infografía creada a través de Canva para explicar nuestro sistema de gamificación a nuestro alumnado 4 00:00:20,660 --> 00:00:22,980 y a las familias al comienzo del curso escolar. 5 00:00:24,989 --> 00:00:29,870 Esta infografía ha sido incrustada en una de las páginas que conforman nuestra guía del aula virtual de EducaMadrid. 6 00:00:29,870 --> 00:00:40,750 En primer lugar, proporcionamos una definición genérica de gamificación, dado que probablemente muchos de nuestros alumnos y familias no estén familiarizados con el término. 7 00:00:41,170 --> 00:00:52,289 Se define como la aplicación de técnicas y mecanismos de diseño de juegos en contextos no lúdicos, como puede ser el entorno educativo, con el objetivo de involucrar y motivar a nuestro alumnado. 8 00:00:53,289 --> 00:01:15,609 Algunos de sus beneficios son hacer que el proceso de aprendizaje sea más placentero, aumentando el compromiso del alumnado en clase, conducir a una mejora de los resultados de aprendizaje, como la mejora en las puntuaciones de las pruebas y un aumento en la retención del conocimiento, desarrollo de habilidades, como la resolución de problemas, el pensamiento crítico y el trabajo en equipo, 9 00:01:15,609 --> 00:01:26,010 y también puede hacer que los contenidos sean más accesibles, incluyendo aquellos con diferentes ritmos, estilos y habilidades de aprendizaje. 10 00:01:28,049 --> 00:01:32,450 Vamos ahora a describir brevemente los elementos que conforman nuestro sistema de gamificación. 11 00:01:33,090 --> 00:01:42,010 En primer lugar, la narrativa temática, que en nuestro caso se encuentra ambientado alrededor del mundo conductor del mundo mágico inspirado en Harry Potter. 12 00:01:42,010 --> 00:01:51,430 En segundo lugar, compromiso. Al comienzo del curso, nuestro alumnado recibe un contrato que debe firmar para pasar a pertenecer a la escuela de magia. 13 00:01:52,769 --> 00:02:01,450 Tercer punto, los equipos. Como resultado de la ceremonia del sombrero seleccionador, nuestro alumnado pasa a pertenecer a una de las cuatro casas comunes. 14 00:02:02,609 --> 00:02:08,150 También tenemos los niveles. A medida que nuestro alumnado consiga puntos, progresarán hasta el sexto nivel. 15 00:02:08,150 --> 00:02:17,430 Nuestros niveles son Muggle o persona no mágica, estudiante de magia, perfecto, animado y ministro de magia 16 00:02:17,430 --> 00:02:28,770 En quinto lugar tenemos los puntos XP o de experiencia que son puntos que el equipo o la casa común siempre suman y nunca restan como resultado de las tareas individuales y el equipo 17 00:02:28,770 --> 00:02:30,590 Punto sorpresa 18 00:02:30,590 --> 00:02:40,020 En sexto lugar tenemos las misiones o eventos, que son actividades o tareas que incluyen un reto, utilizando el hilo conductor de nuestra gamificación. 19 00:02:41,300 --> 00:02:48,219 También tenemos un sistema de recompensas, se trata de hechizos o objetos mágicos con habilidades o beneficios para el equipo. 20 00:02:48,960 --> 00:02:53,919 Y por último, las insignias que componen una motivación extra y se otorgan a subir de nivel. 21 00:02:53,919 --> 00:03:10,520 Por último, para elaborar esta infografía hemos utilizado información incluida en el blog de Aditio, así como del sistema de gamificación elaborado por Íñigo Bañares, que se puede ver en esta presentación de Geniali.