1 00:00:00,240 --> 00:00:08,099 Hola, soy Juani, profesora de tecnología y voy a presentar mi proyecto que consiste en la creación de un asistente virtual 2 00:00:08,099 --> 00:00:14,820 para el estudio de hardware y software con LML y Scratch a través de un modelo de reconocimiento de texto. 3 00:00:15,480 --> 00:00:21,399 Es para la asignatura de digitalización de cuarto de ESO que se está impartiendo en la sección Bilingüe. 4 00:00:21,660 --> 00:00:24,820 En la sesión 1, los alumnos por equipos buscan información. 5 00:00:25,539 --> 00:00:28,920 En la segunda sesión, realizamos el modelo con LML. 6 00:00:28,920 --> 00:00:37,740 Este es el modelo de reconocimiento de texto con toda la información que han buscado los alumnos agrupada en clases. 7 00:00:37,740 --> 00:01:02,380 Ahora lo entrenamos y una vez que está entrenado lo probamos. Escribo aquí keyboard mouse y me sale que corresponden a periféricos de entrada, que es correcto, y vemos cómo distribuye muy pocas probabilidades en el resto de clases. 8 00:01:02,380 --> 00:01:14,599 Y aquí tenemos una alumna entrenándolo. La siguiente fase es la implementación del programa con Scratch y es la parte más costosa, por eso vamos a dedicar todas estas sesiones. 9 00:01:15,400 --> 00:01:22,280 El programa consistirá en realizar una competición con la máquina para resolver cuestiones sobre hardware y software. 10 00:01:22,799 --> 00:01:27,920 Siempre que el número de puntos de la inteligencia artificial sea igual al número de puntos del usuario, 11 00:01:28,480 --> 00:01:34,659 la máquina nos pedirá jugar y si respondemos que sí, irán apareciendo las preguntas. 12 00:01:34,659 --> 00:01:42,799 Por cada pregunta la IA nos dirá su respuesta, el grado de confianza que proporciona y después aparecerá la respuesta correcta. 13 00:01:42,799 --> 00:01:49,140 Y si las respuestas que ha dado la IA y que ha dado el usuario son correctas, ambos sumarán un punto. 14 00:01:50,319 --> 00:01:51,560 Y probamos. 15 00:01:52,319 --> 00:02:00,719 Nos saluda, nos dice si queremos estudiar hardware y software, que podemos jugar un juego, que nos mostrará diferentes preguntas, 16 00:02:01,379 --> 00:02:06,579 que él va a encontrar las respuestas también pero se puede equivocar, que tenemos que revisar las respuestas. 17 00:02:06,980 --> 00:02:08,439 Y nos pregunta si queremos jugar. 18 00:02:08,439 --> 00:02:11,139 Si decimos que sí, empezamos. 19 00:02:11,139 --> 00:02:32,479 La primera pregunta, la respuesta es hardware. Nos dice la respuesta, su grado de confianza. Ahora aparecerá la respuesta correcta y la siguiente pregunta. Vemos cómo ha añadido un punto a cada uno porque ambos hemos acertado. 20 00:02:32,479 --> 00:02:38,199 Llegamos a la última pregunta y puede ocurrir que sea el usuario el que va ganando 21 00:02:38,199 --> 00:02:43,219 Contestamos a esta última que es Power Supply 22 00:02:43,219 --> 00:02:52,360 Y veremos cómo nos va a cambiar el fondo diciendo que somos nosotros, es decir, el usuario el ganador 23 00:02:52,360 --> 00:02:58,060 O puede ser al contrario 24 00:02:58,060 --> 00:03:03,180 Vemos el programa completo para todas las preguntas 25 00:03:03,180 --> 00:03:14,039 y además también podemos ver el programa para que cambien los escenarios cuando gana el usuario y cuando gana la IA. 26 00:03:15,180 --> 00:03:19,759 Vemos aquí a los alumnos que están implementando la programación en Scratch. 27 00:03:20,180 --> 00:03:23,639 Es la parte que más les ha costado y ha sido necesario guiarlos más. 28 00:03:24,659 --> 00:03:28,060 En la sesión 9 generaremos imágenes y sonido con IA. 29 00:03:28,979 --> 00:03:32,060 Buscamos las imágenes con mi cuenta de EchaGPT. 30 00:03:33,180 --> 00:03:40,180 y generamos música con un programa de inteligencia artificial como este, por ejemplo, con mi cuenta, 31 00:03:40,939 --> 00:03:45,060 y podemos elegir el tipo de música que queremos generar. 32 00:03:47,819 --> 00:03:54,199 Finalmente, en estas sesiones, realizamos las animaciones con GIMP y las implementamos en Scratch. 33 00:03:54,780 --> 00:04:01,879 Este es GIMP, un programa de edición de imágenes con el que podemos hacer animaciones con las imágenes que hemos obtenido. 34 00:04:01,879 --> 00:04:07,039 Ya solo queda introducir las animaciones en nuestra programación de Scratch 35 00:04:07,039 --> 00:04:12,120 Esta es la de hardware, tenemos aquí las instrucciones para que se vean las imágenes una detrás de otra 36 00:04:12,120 --> 00:04:15,180 y suene su sonido y esta es la de software 37 00:04:15,180 --> 00:04:21,139 Vemos también que en el programa del simulador hemos añadido dos instrucciones 38 00:04:21,139 --> 00:04:25,319 para que si queremos ver imágenes de hardware presionemos la tecla H 39 00:04:25,319 --> 00:04:29,779 o si queremos ver las imágenes de software presionemos la tecla S 40 00:04:29,779 --> 00:04:42,160 Y probamos. Hacemos funcionar nuestro programa y vamos a ir pulsando alternativamente H y S según queramos ver imágenes de hardware o software. 41 00:04:42,480 --> 00:04:42,740 H 42 00:04:42,740 --> 00:04:48,120 S 43 00:04:48,120 --> 00:04:52,990 H 44 00:04:52,990 --> 00:04:57,730 S