0 00:00:00,000 --> 00:00:08,000 Voy a explicar la propuesta de evidencia 1, que sustituiría a una de las evidencias optativas. 1 00:00:08,000 --> 00:00:17,000 La propuesta de evidencia elegida es la gamificación, la gamificación de aula de primero y primaria 2 00:00:17,000 --> 00:00:21,000 que hemos estado llevando a cabo durante este curso 2022-2023. 3 00:00:21,000 --> 00:00:27,000 Voy a proyectar una presentación explicativa de lo que sería la gamificación que hemos 4 00:00:27,000 --> 00:00:36,000 llevado a cabo. El concepto de gamificación, como yo lo 5 00:00:36,000 --> 00:00:43,000 he entendido, es usar dinámicas de juego para involucrar al alumnado y motivarle hacia 6 00:00:43,000 --> 00:00:49,000 un aprendizaje y resolución de conflictos dentro del aula. 7 00:00:49,000 --> 00:01:04,000 La temática de esta gamificación es Pokémon. ¿Qué es lo que hemos usado en esta gamificación 8 00:01:04,000 --> 00:01:11,000 y cómo la hemos organizado? El objetivo de la gamificación nuestra, como 9 00:01:11,000 --> 00:01:20,000 ya he comentado antes, era fomentar esa participación, mejorar la convivencia del alumnado, ya que 10 00:01:20,000 --> 00:01:30,000 se observaban ciertas carencias, se observaba mucha competitividad. Quería lograr un mejor 11 00:01:30,000 --> 00:01:34,000 ambiente de convivencia y trabajo entre el alumnado. 12 00:01:34,000 --> 00:01:44,000 ¿Cómo hemos hecho esto? Lo hemos organizado con distintos elementos. Cada grupo, se han 13 00:01:44,000 --> 00:01:51,000 dividido en tres grupos, cada grupo elegía un avatar, eran estos tres avatares, les pusieron 14 00:01:51,000 --> 00:02:01,000 el primer día de clase nombre al equipo. Una vez claros los equipos, sabían que tenían 15 00:02:01,000 --> 00:02:07,000 que cumplir ciertas normas de cara a su propio equipo, de cara a ellos mismos y de cara al 16 00:02:07,000 --> 00:02:19,000 grupo grande. Se establecían retos diarios. Si se cumplían esos retos diarios, se acumulaban 17 00:02:19,000 --> 00:02:26,000 recompensas. Esas recompensas diarias estaban en forma de caramelos Pokémon. Estos caramelos 18 00:02:26,000 --> 00:02:37,000 Pokémon, si llegábamos a 10 caramelos Pokémon, se nos colocaba un huevo al lado de nuestro 19 00:02:37,000 --> 00:02:45,000 panel de equipo y se abría un huevo Pokémon. El huevo Pokémon, aquí lo enlazo, se nos 20 00:02:45,000 --> 00:02:51,000 abría una presentación, la cual al día siguiente los alumnos llegaban al colegio y decían 21 00:02:51,000 --> 00:02:56,000 nos toca abrir el huevo Pokémon y abrían el huevo Pokémon a ver qué Pokémon les había 22 00:02:56,000 --> 00:03:06,000 tocado. En este caso les había tocado a Pichu y a Pichu le colocaban en su panel de equipo, 23 00:03:06,000 --> 00:03:18,000 que venían siendo las ventanas, los Pokémon que iban consiguiendo. Por otro lado, se habían 24 00:03:18,000 --> 00:03:25,000 relacionado todas las inteligencias múltiples con cada asignatura. La lógica matemática 25 00:03:25,000 --> 00:03:32,000 estaba relacionada con matemáticas. Se les ponía como retos individuales para que se 26 00:03:32,000 --> 00:03:40,000 esforzaran en mejorar, tuvieran una motivación intrínseca de cada asignatura para que pudieran 27 00:03:40,000 --> 00:03:50,000 conseguir todas las medallas Pokémon. Al conseguir todas las medallas Pokémon, finalmente 28 00:03:50,000 --> 00:03:55,000 obtendrían de manera individual un Pokémon legendario. Este sería más o menos todos 29 00:03:55,000 --> 00:04:01,000 los elementos. La mecánica, pues como lo desarrollábamos, lo desarrollábamos a diario 30 00:04:01,000 --> 00:04:07,000 y semanalmente. Las recompensas eran en grupo y en individual y el modo de juego era siempre 31 00:04:07,000 --> 00:04:14,000 en modo competición, desafío y cooperación. Siempre alentando al alumnado a participar 32 00:04:14,000 --> 00:04:30,000 de manera respetuosa y cívica. Como conclusión de la gamificación que hemos 33 00:04:30,000 --> 00:04:39,000 usado durante este año, yo encuentro bastantes pros. Hemos analizado muchos aspectos positivos 34 00:04:39,000 --> 00:04:45,000 en nuestra aplicación de la gamificación dentro de este grupo que a priori parecía, 35 00:04:45,000 --> 00:04:56,000 por su variedad, por sus distintos perfiles, se nos tornaba una clase bastante competitiva 36 00:04:56,000 --> 00:05:05,000 y a priori disruptiva. Entonces, gracias al uso de esta gamificación, encontramos 37 00:05:05,000 --> 00:05:11,000 muchos puntos positivos. Hemos creado sentimiento de pertenencia en un grupo, hemos aumentado 38 00:05:11,000 --> 00:05:19,000 la autoconfianza, había alumnos muy tímidos que ya han superado esta timidez y participan 39 00:05:19,000 --> 00:05:26,000 de manera muy activa. Cooperaban entre equipos en pos de un objetivo común. Se ha visto 40 00:05:26,000 --> 00:05:33,000 una gran evolución en alumnos que al principio del curso no animaban a su compañero de equipo 41 00:05:33,000 --> 00:05:38,000 que por ejemplo lo había hecho mal, sino que le culpaban, que le recriminaban y hemos 42 00:05:38,000 --> 00:05:46,000 pasado de eso a saber ayudarle, saber motivarle, hablar bien a nuestro compañero, etc. Como 43 00:05:46,000 --> 00:05:51,000 ya he comentado, se trabaja la competitividad sana, se ayudan, se felicitan cuando hay un 44 00:05:51,000 --> 00:05:56,000 ganador, saben perder, les ayudamos a manejar la frustración, a saber empatizar con el 45 00:05:56,000 --> 00:06:03,000 resto, a saber reaccionar ante situaciones que son difíciles y podemos regular nuestra 46 00:06:03,000 --> 00:06:12,000 respuesta. Debido a que esta gamificación la hemos sacado de contexto, la hemos metido 47 00:06:12,000 --> 00:06:16,000 en el área de mates, en el área de lengua, en el área de inglés, hemos podido motivar 48 00:06:16,000 --> 00:06:23,000 alumnos de manera intrínseca y extrínseca. Hemos conseguido un ambiente de aula muy estructurado 49 00:06:23,000 --> 00:06:28,000 donde hasta los niveles de ruido estaban relacionados con la gamificación, podían conseguir Pokémon 50 00:06:28,000 --> 00:06:33,000 tipo rayos si susurraban, si mantenían el nivel de error de sonido que tocaba en ese 51 00:06:33,000 --> 00:06:41,000 momento y gracias a estos retos diarios tenían las normas mucho más presentes. No obstante, 52 00:06:41,000 --> 00:06:49,000 encontramos contras que pueden a lo mejor un poco impedir el desarrollo de esta gamificación, 53 00:06:49,000 --> 00:06:54,000 como no puede ser de otra manera, algo tan elaborado conlleva mucha preparación por 54 00:06:54,000 --> 00:06:59,000 parte del profesor. Si se deja de lado pierde eficacia, se ha notado que si a lo mejor un 55 00:06:59,000 --> 00:07:06,000 día o dos días se dejaba un poco más de lado y no lo tenían tan presente, los alumnos 56 00:07:06,000 --> 00:07:13,000 podían llegar a volver un poco a comportarse de manera inicial. Requiere un mínimo de 57 00:07:13,000 --> 00:07:18,000 competencia digital, los alumnos, como ya he dicho, por ejemplo, habrían huevos Pokémon, 58 00:07:18,000 --> 00:07:26,000 pero también hay una presentación que cree para, por ejemplo, cuando llegaban un día 59 00:07:26,000 --> 00:07:33,000 y el Team Rocket les había robado Pokémon. Por ejemplo, llegaban un día y les desaparecía 60 00:07:33,000 --> 00:07:38,000 un Pokémon o había un Pokémon dentro de la caja fuerte y tenían que rescatarlo, entonces se les 61 00:07:38,000 --> 00:07:47,000 presentaba a los alumnos un reto que tenían que superar, por ejemplo, debes superar el reto de 62 00:07:47,000 --> 00:07:56,000 hoy para recuperarlos. Ese día los alumnos, normalmente se usaban en estos días en los que 63 00:07:56,000 --> 00:08:02,000 los alumnos podrían estar o tú preveías que podían estar un poquito más inquietos, entonces ese día 64 00:08:02,000 --> 00:08:08,000 en esa sesión estaban como mucho más focalizados hacia el objetivo de recuperar lo que era suyo. 65 00:08:09,000 --> 00:08:14,000 Y también se ha observado que cuanto más alto el curso, más difícil de motivar al alumnado, 66 00:08:14,000 --> 00:08:23,000 con lo cual hay que elaborar materiales un poquito más, no acordes a sus gustos, que eso es de base, 67 00:08:23,000 --> 00:08:28,000 sino que tiene que ser una gamificación un poquito más elaborada para que les llame la 68 00:08:28,000 --> 00:08:34,000 atención. Bueno, y hasta aquí la gamificación explicada. Como he dicho anteriormente, se ha 69 00:08:34,000 --> 00:08:39,000 usado en varias ocasiones, todo lo que se ha podido aprovechar de la gamificación se ha 70 00:08:39,000 --> 00:08:46,000 extrapolado a otras dinámicas, por ejemplo, se ha usado para las olimpiadas matemáticas y 71 00:08:46,000 --> 00:08:55,000 ortográficas del centro vale, entonces los alumnos se jugaban sus propios Pokémon haciendo cálculo 72 00:08:55,000 --> 00:09:01,000 mental, de letreo de palabras, ortografía, etcétera. Así que nada, muchas gracias, 73 00:09:01,000 --> 00:09:07,000 esta ha sido mi aportación a la última parte de las evidencias.