0 00:00:00,000 --> 00:00:04,000 ¿Cuándo queréis? 1 00:00:04,000 --> 00:00:08,000 Bueno, vamos a presentar nuestro juego. Se llama Daedalus 2 00:00:08,000 --> 00:00:12,000 y falta Alex, que estaba mal esta mañana 3 00:00:12,000 --> 00:00:16,000 y por eso no ha venido. Y somos el otro Alex 4 00:00:16,000 --> 00:00:20,000 Javi, el otro Javi, Álvaro y yo. 5 00:00:20,000 --> 00:00:24,000 El primer apartado es el género del juego 6 00:00:24,000 --> 00:00:28,000 Básicamente es un juego de plataformas 7 00:00:28,000 --> 00:00:32,000 Vamos a tomar como referencia el LittleBigPlanet 8 00:00:32,000 --> 00:00:36,000 como hecho de que no tiene solamente un carril por el que ir 9 00:00:36,000 --> 00:00:40,000 sino que puede cambiar en dos planos 10 00:00:40,000 --> 00:00:44,000 Y luego el diseño de los mundos, de los niveles y tal 11 00:00:44,000 --> 00:00:48,000 va a ser como el Super Mario, básicamente 12 00:00:48,000 --> 00:00:52,000 Más o menos el género es así 13 00:00:52,000 --> 00:00:56,000 La historia anectamos una excusa para que nuestro personaje fuese de punto A a punto B 14 00:00:56,000 --> 00:01:00,000 Miguel es un chico pobre, huérfano y sin casa 15 00:01:00,000 --> 00:01:04,000 que se encuentra Steve, un robot bastante avanzado, que no ha visto nunca 16 00:01:04,000 --> 00:01:08,000 que está roto pero requiere pocas reparaciones 17 00:01:08,000 --> 00:01:12,000 Lo vendo y consigo dinero para comer un mes entero 18 00:01:12,000 --> 00:01:16,000 Cuando enciende a Steve, Steve le da otra propuesta 19 00:01:16,000 --> 00:01:20,000 Le dice, oye, si me devuelves al que me inventó, a mi dueño, seguramente te dará mucho dinero 20 00:01:20,000 --> 00:01:24,000 Miguel no tiene mucha fe, pero dice, venga, vale 21 00:01:24,000 --> 00:01:28,000 Miguel va por la ciudad siguiendo las pequeñas 22 00:01:28,000 --> 00:01:32,000 trozos de memoria que aún conserva Steve 23 00:01:32,000 --> 00:01:36,000 antes de que le pasase lo que le pasase 24 00:01:36,000 --> 00:01:40,000 Van siguiendo esos fragmentos de memoria que les lleva al herrero 25 00:01:40,000 --> 00:01:44,000 El herrero les cuenta cualquier cosa que refresca 26 00:01:44,000 --> 00:01:48,000 la memoria Steve y pueden ir al siguiente personaje, la tabernera, el empresario 27 00:01:48,000 --> 00:01:52,000 hasta al final llegar al inventor 28 00:01:52,000 --> 00:01:56,000 Vería cómo ha ayudado Miguel a Steve 29 00:01:56,000 --> 00:02:00,000 y diría, nada, te adopto, y ya está 30 00:02:00,000 --> 00:02:04,000 No sería muy complicada la historia 31 00:02:04,000 --> 00:02:08,000 Damos también una excusa para que este, en vez de ir por la calle 32 00:02:08,000 --> 00:02:12,000 vaya por zonas peligrosas llenas de obstáculos 33 00:02:12,000 --> 00:02:16,000 Entonces, razonamiento fue de un niño pobre 34 00:02:16,000 --> 00:02:20,000 con un robot avanzado, la gente se pensaría que les iba a robar 35 00:02:20,000 --> 00:02:24,000 Eso es lo que Miguel argumenta, entonces van por las entrañas de una ciudad 36 00:02:24,000 --> 00:02:28,000 que es tecnológicamente avanzada y tiene un montón de mecanismos 37 00:02:28,000 --> 00:02:32,000 que pueden matar a cualquiera que no debería estar ahí 38 00:02:32,000 --> 00:02:36,000 Y eso serían los argumentos para justificar el resto del juego 39 00:02:40,000 --> 00:02:44,000 Pues básicamente sí, la ciudad en sí 40 00:02:44,000 --> 00:02:48,000 y el estilo, iban a ser steampunk 41 00:02:48,000 --> 00:02:52,000 Teníamos los dos caminos 42 00:02:52,000 --> 00:02:56,000 e iría por diferentes zonas de esa ciudad, por las zonas más pobres, zonas más ricas 43 00:02:56,000 --> 00:03:00,000 y se dividía en cuatro mundos 44 00:03:00,000 --> 00:03:04,000 y pensábamos ir de pobre a rico 45 00:03:04,000 --> 00:03:08,000 Más o menos 46 00:03:08,000 --> 00:03:12,000 No está decidido el todo 47 00:03:12,000 --> 00:03:16,000 Yo voy a hablar un poco más de las referencias que hay 48 00:03:16,000 --> 00:03:20,000 como los personajes, como los enemigos, como las zonas 49 00:03:20,000 --> 00:03:24,000 De por sí el juego, hemos decidido meterle un estilo 50 00:03:24,000 --> 00:03:28,000 del primer juego de Bioshock, que era bajo tierra y más el infinite 51 00:03:28,000 --> 00:03:32,000 que es cuando van al cielo, en las ciudades, esa separación que hay entre los ricos están arriba 52 00:03:32,000 --> 00:03:36,000 los pobres abajo, y cómo se va a hacer el estilo que le queremos dar 53 00:03:36,000 --> 00:03:40,000 en general al juego 54 00:03:40,000 --> 00:03:44,000 Queremos meterle al personaje principal 55 00:03:44,000 --> 00:03:48,000 un estilo steampunk, el chaval va a ser un inventor 56 00:03:48,000 --> 00:03:52,000 y queremos meterle ese estilo de las gafas que suelen tener los inventores 57 00:03:52,000 --> 00:03:56,000 o que esté todo muy inspirado 58 00:03:56,000 --> 00:04:00,000 en la mecánica y en todo en general 59 00:04:00,000 --> 00:04:04,000 Luego, a los enemigos, esos enemigos que van a estar moviéndose por ahí 60 00:04:04,000 --> 00:04:08,000 hemos decidido en un principio meter el concept de los robots de Megamind 61 00:04:08,000 --> 00:04:12,000 que eran así, bichitos coladores pequeñitos, que era una molestia 62 00:04:12,000 --> 00:04:16,000 y hemos hecho unos pequeños concept de cómo 63 00:04:16,000 --> 00:04:20,000 tenemos pensado que serán los robots, tanto los que van a estar en el aire para molestarte 64 00:04:20,000 --> 00:04:24,000 como los que van a ir por la tierra dando vueltas 65 00:04:24,000 --> 00:04:28,000 para evitar que consigas el objetivo 66 00:04:28,000 --> 00:04:32,000 Luego, en Bioshock Steve, hemos decidido usar un personaje 67 00:04:32,000 --> 00:04:36,000 que también es secundario de otro videojuego, que es un robot que te ayuda 68 00:04:36,000 --> 00:04:40,000 y tenemos pensado hacer este concept igual 69 00:04:40,000 --> 00:04:44,000 que está muy inspirado, pero nos ha hecho gracia 70 00:04:44,000 --> 00:04:48,000 Luego, las mecánicas en sí 71 00:04:48,000 --> 00:04:52,000 queremos usar lo que hemos dicho antes, el sistema de niveles de Super Mario Bros 72 00:04:52,000 --> 00:04:56,000 el plataformeo y que tengas que ir avanzando 73 00:04:56,000 --> 00:05:00,000 y luego ya lo de Leader Determined, es lo que hemos dicho antes 74 00:05:00,000 --> 00:05:04,000 el que haya dos fondos y para avanzar o para conseguir ciertas cosas 75 00:05:04,000 --> 00:05:08,000 tengas que irte al segundo plano, te muevas al segundo nivel 76 00:05:08,000 --> 00:05:12,000 si quieres pasar otra vez adelante, porque a lo mejor tienes que hacer puzles 77 00:05:12,000 --> 00:05:16,000 hay igual también los puntos de check 78 00:05:16,000 --> 00:05:20,000 los puntos de guardar 79 00:05:20,000 --> 00:05:24,000 para no tener que empezar de principios en caso de que te mueras 80 00:05:24,000 --> 00:05:28,000 vamos a estudiarlos también un poco así 81 00:05:28,000 --> 00:05:32,000 Respecto a la mecánica del juego, el juego dispondrá 82 00:05:32,000 --> 00:05:36,000 de tres modos, que es el salto, el ataque y el correr 83 00:05:36,000 --> 00:05:40,000 vale 84 00:05:40,000 --> 00:05:44,000 los controles del ordenador y el teclado 85 00:05:44,000 --> 00:05:48,000 serían A y D para el desplazamiento 86 00:05:48,000 --> 00:05:52,000 el espacio será para el salto, Shift y botón derecho para correr 87 00:05:52,000 --> 00:05:56,000 Shift y botón derecho para correr a la segunda velocidad 88 00:05:56,000 --> 00:06:00,000 porque tiene una característica este juego, que es que dispone de dos velocidades para correr 89 00:06:00,000 --> 00:06:04,000 porque como el personaje tendrá un tiempo limitado para terminar el nivel 90 00:06:04,000 --> 00:06:08,000 al alcanzar el tiempo podrá correr más rápido para poder terminar el nivel antes 91 00:06:08,000 --> 00:06:10,000 y no morir en el siguiente 92 00:06:10,000 --> 00:06:14,000 vale, en el mando, estas serían las mecánicas 93 00:06:14,000 --> 00:06:18,000 este sería para desplazarse 94 00:06:18,000 --> 00:06:22,000 este sería también el desplazamiento 95 00:06:22,000 --> 00:06:26,000 pero en los menús de ajustes, etc 96 00:06:26,000 --> 00:06:30,000 y este en el desplazamiento del videojuego 97 00:06:30,000 --> 00:06:34,000 y para saltar, X es para... 98 00:06:46,000 --> 00:06:50,000 vale, la X es para atacar 99 00:06:50,000 --> 00:06:54,000 la B es para atacar también y la A es para saltar también 100 00:06:54,000 --> 00:06:58,000 luego también en el menú de ajustes, etc 101 00:06:58,000 --> 00:07:02,000 la A y la B serán para saltar y cancelar 102 00:07:02,000 --> 00:07:04,000 para ir para atrás 103 00:07:04,000 --> 00:07:06,000 luego también tienes los botones de pausa típicos 104 00:07:06,000 --> 00:07:10,000 y luego tienes para correr los matillos y el botón encima 105 00:07:10,000 --> 00:07:14,000 entonces, pulsando el matillo corres uno y pulsando el botón que hay encima 106 00:07:14,000 --> 00:07:18,000 corres a la segunda velocidad 107 00:07:18,000 --> 00:07:22,000 pues bueno, yo me he encargado en investigar un poco el sonido 108 00:07:22,000 --> 00:07:26,000 me he encargado en investigar un poco el sonido 109 00:07:26,000 --> 00:07:30,000 vamos a dividirlo en el sonido principal que puede tener el protagonista 110 00:07:34,000 --> 00:07:38,000 vamos a meter un sonido más primordial para el salto 111 00:07:38,000 --> 00:07:42,000 para la muerte y para los ataques 112 00:07:42,000 --> 00:07:46,000 para que esos sonidos destaquen un poco 113 00:07:46,000 --> 00:07:50,000 y después... 114 00:07:50,000 --> 00:07:54,000 ah bueno, sí, eso ya no lo sé 115 00:07:54,000 --> 00:07:58,000 es verdad que hicimos referencia para el salto 116 00:07:58,000 --> 00:08:00,000 que es el típico sonido del salto de Mario Bros 117 00:08:00,000 --> 00:08:04,000 pero si quieres te lo puedo mostrar ahora o después 118 00:08:08,000 --> 00:08:12,000 son 11 segundos? 119 00:08:12,000 --> 00:08:16,000 es el típico salto de Mario Bros 120 00:08:20,000 --> 00:08:24,000 el nuestro no va a ser justo este, pero era una referencia 121 00:08:28,000 --> 00:08:32,000 luego el sonido característico de los enemigos 122 00:08:32,000 --> 00:08:36,000 va a ser sólo el de movimiento y el de muerte 123 00:08:36,000 --> 00:08:40,000 de palo que según 124 00:08:40,000 --> 00:08:44,000 si está en el aire o en la tierra 125 00:08:44,000 --> 00:08:48,000 tenga un movimiento diferente 126 00:08:48,000 --> 00:08:52,000 igual que si es un personaje más tosco 127 00:08:52,000 --> 00:08:56,000 o más pequeñito, tenga diferentes sonidos de muerte 128 00:08:56,000 --> 00:09:00,000 luego 129 00:09:00,000 --> 00:09:04,000 hemos pensado que como el juego de música ambiente 130 00:09:04,000 --> 00:09:08,000 meter música que varíe según el mapa 131 00:09:12,000 --> 00:09:16,000 así para caracterizar 132 00:09:16,000 --> 00:09:20,000 las diferentes zonas 133 00:09:20,000 --> 00:09:24,000 al ser un estilo más steampunk 134 00:09:24,000 --> 00:09:28,000 y más futurista 135 00:09:28,000 --> 00:09:32,000 con ese contraste de futuro 136 00:09:32,000 --> 00:09:36,000 más victoriano 137 00:09:36,000 --> 00:09:40,000 hemos pensado tirar un poco con música 138 00:09:40,000 --> 00:09:44,000 o buscar música en los sintetizadores 139 00:09:44,000 --> 00:09:48,000 y la referencia más pillada es la de Luigi's Mansion 140 00:09:48,000 --> 00:09:52,000 que tiene parte de ese estilo 141 00:09:52,000 --> 00:09:56,000 de los sintetizadores 142 00:09:56,000 --> 00:10:00,000 tirando esa música 143 00:10:00,000 --> 00:10:04,000 no hace falta tener una música muy... según que nivel 144 00:10:04,000 --> 00:10:08,000 más tranquila 145 00:10:08,000 --> 00:10:12,000 y luego como tenemos tiempo 146 00:10:12,000 --> 00:10:16,000 hemos pensado que la música de fondo 147 00:10:16,000 --> 00:10:20,000 vaya variando a la velocidad según el tiempo 148 00:10:20,000 --> 00:10:24,000 que va quedando al estilo cuenta atrás 149 00:10:24,000 --> 00:10:28,000 y si le queda muy poco tiempo salta el cuenta atrás 150 00:10:28,000 --> 00:10:32,000 para poner nervioso al jugador 151 00:10:32,000 --> 00:10:36,000 y luego como 152 00:10:36,000 --> 00:10:40,000 según los mapas que pusiéramos 153 00:10:40,000 --> 00:10:44,000 como se representa la ciudad 154 00:10:44,000 --> 00:10:48,000 según la zona de la ciudad que estemos 155 00:10:48,000 --> 00:10:52,000 poner algún sonidito 156 00:10:52,000 --> 00:10:56,000 algún toque de sonido 157 00:10:56,000 --> 00:11:00,000 si está la ciudad que se escuche algún coche 158 00:11:00,000 --> 00:11:04,000 que se escuche algo de construcción de chatarría 159 00:11:04,000 --> 00:11:08,000 de fondo para dar más ambiente 160 00:11:08,000 --> 00:11:12,000 y ya está 161 00:11:12,000 --> 00:11:16,000 eso sería todo