1 00:00:00,000 --> 00:00:02,819 Buenas tardes, mi nombre es Manuel López Serrano 2 00:00:02,819 --> 00:00:05,980 y soy profesor de formación profesional básica 3 00:00:05,980 --> 00:00:08,939 de informática y comunicaciones en la Escuela Politécnica Giner. 4 00:00:09,199 --> 00:00:12,000 En esta evidencia fundamental sobre la innovación metodológica 5 00:00:12,519 --> 00:00:16,000 vamos a mostrar algunas de las metodologías activas 6 00:00:16,000 --> 00:00:18,679 que utilizamos en las asignaturas 7 00:00:18,679 --> 00:00:23,600 y qué tecnología digital aplicamos en distintos proyectos. 8 00:00:24,059 --> 00:00:29,890 En el caso de esta metodología de aprendizaje basado en proyectos 9 00:00:29,890 --> 00:00:35,369 trabajamos creando grupos colaborativos 10 00:00:35,369 --> 00:00:39,009 enfocados al aprendizaje significativo y por descubrimiento 11 00:00:39,009 --> 00:00:42,090 y podemos ver que en esta diapositiva del proyecto 12 00:00:42,090 --> 00:00:46,890 se asigna a distintos equipos el proyecto. 13 00:00:47,990 --> 00:00:51,710 Existe un plan de proyecto con una secuenciación de actividades 14 00:00:51,710 --> 00:00:58,049 que permite la planificación y documentación de los alumnos 15 00:00:58,049 --> 00:01:08,290 el registro de todo su trabajo y la posibilidad de mostrar su aprendizaje de los alumnos al resto de compañeros. 16 00:01:09,409 --> 00:01:16,689 Vemos también que cada una de esas actividades le indica cuáles son los distintos pasos del proyecto 17 00:01:16,689 --> 00:01:23,930 desde la perspectiva de gestión de proyecto, materiales, herramientas, método, análisis, resultados, etc. 18 00:01:23,930 --> 00:01:47,810 Y todo enmarcado en un espacio amplio, tenemos una clase amplia de habla-taller de informática, con un ordenador asignado a cada uno de los alumnos, con distintos espacios, rincones donde pueden trabajar en común, pueden presentar, hacer simulaciones de presentaciones, prepararse para la presentación final, discutir entre ellos, etc. 19 00:01:48,569 --> 00:01:58,310 Otra metodología que aplicamos en este caso a los alumnos de Primero de Informática y Comunicaciones es el CAHUT, es decir, un proceso de gamificación. 20 00:01:58,790 --> 00:02:12,310 En este caso vemos que el CAHUT está enmarcado en el proceso de gamificación dentro del resto de actividades de la asignatura, es un ejercicio más, pero en este caso son los alumnos los que crean este CAHUT. 21 00:02:12,310 --> 00:02:29,590 Por equipos, después de estudiar y trabajar el tema, en este caso era el tema de Microsoft Word, pues hacen un trabajo en común, qué preguntas, cómo las vamos a hacer, qué tipo de respuestas vamos a pedir al resto de compañeros, etc. 22 00:02:29,590 --> 00:02:47,909 Y todos esos grupos de trabajo ponen en común sus propuestas y lo aplican en la aplicación de Kahoot y entran todos a jugar, a competir y al final a valorar cuál ha sido el proceso de aprendizaje con esta metodología. 23 00:02:47,909 --> 00:02:55,490 Tecnología digital que aplicamos, por ejemplo el reparto de tareas mediante la herramienta Google Classroom 24 00:02:55,490 --> 00:02:59,810 en proyectos como un proyecto realizado con una escuela de Barcelona 25 00:02:59,810 --> 00:03:06,409 en el cual a través de Google Classroom y más en este proyecto en remoto 26 00:03:06,409 --> 00:03:10,310 con otra escuela muy lejos de la nuestra 27 00:03:10,310 --> 00:03:17,849 hemos podido trabajar asignando tareas a las distintas personas, a los distintos equipos 28 00:03:17,849 --> 00:03:37,689 Y aplicamos otro tipo de tecnología con software mucho más sofisticado como es un software denominado Packet Tracer, enmarcado dentro del sector productivo de informática y comunicaciones que les permite simular a los alumnos una instalación de red. 29 00:03:37,689 --> 00:03:46,150 qué electrónica de la red se puede aplicar, cómo debe conectarse, etc., simulando la vida real. 30 00:03:47,069 --> 00:03:50,889 Espero que sea de su agrado. Muchas gracias por la atención.