1 00:00:00,370 --> 00:00:09,890 Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 2 00:00:10,470 --> 00:00:15,470 Hola, buenos días. Vamos a hacer un juego en Scratch de tiro para boli. 3 00:00:15,609 --> 00:00:18,050 Tenemos dos variables que nosotros podemos cambiar. 4 00:00:18,730 --> 00:00:26,870 Tenemos la inclinación del cañón entre 0 y 90 grados y tenemos la velocidad de la bola del cañón hasta 14. 5 00:00:26,870 --> 00:00:29,929 Entre 6 que es despacio y 14 pues más rápido. 6 00:00:30,609 --> 00:00:34,950 Y luego tenemos que tener en consideración lo que es la gravedad 7 00:00:34,950 --> 00:00:39,890 y lo que es el rozamiento, la fricción contra el viento del proyectil. 8 00:00:40,250 --> 00:00:42,189 Es un tiro parabólico pues muy claro. 9 00:00:42,929 --> 00:00:47,490 Una vez que apuntamos, pues pensamos que podemos llegar a la parte azul. 10 00:00:48,009 --> 00:00:49,270 ¿Qué es lo que nos penaliza? 11 00:00:49,390 --> 00:00:53,149 Tocar el suelo, tocar esta parte verde o tocar los bordes. 12 00:00:53,149 --> 00:00:58,530 tenemos que aterrizar nuestra bala de cañón en esta superficie azul. 13 00:00:59,049 --> 00:01:00,609 Vamos a ver cómo sale. 14 00:01:02,049 --> 00:01:06,069 Ahí la tenemos y ahora sacaremos un punto 15 00:01:06,069 --> 00:01:13,230 y se nos volverá a mover la plataforma donde tenemos que volver a colocar nuestro objetivo. 16 00:01:13,230 --> 00:01:23,590 Pues por ejemplo, le vamos a dar más inclinación y volvemos a sacar otro punto. 17 00:01:23,590 --> 00:01:32,170 que nos pasamos, por ejemplo ahora, o tocamos el borde, bueno, pues se nos queda 18 00:01:32,170 --> 00:01:38,909 y volvemos otra vez a empezar, que tocamos el verde porque nos hemos pasado, vamos a verlo ahora 19 00:01:38,909 --> 00:01:47,530 pues lo mismo, bueno, pues se trata de esto, la verdad que tenemos distintos factores 20 00:01:47,530 --> 00:01:53,609 vamos a ver cómo lo hemos programado, bueno, pues lo primero le hacemos un soporte 21 00:01:53,609 --> 00:01:58,530 esto es dentro de lo que sería la programación 22 00:01:58,530 --> 00:02:01,530 pues la parte del diseño de nuestros objetos 23 00:02:01,530 --> 00:02:03,290 la verdad que al verse tan pequeño 24 00:02:03,290 --> 00:02:07,230 todos estos fallos no se tienen en cuenta 25 00:02:07,230 --> 00:02:11,030 pero bueno, nos permite utilizar las herramientas de dibujo 26 00:02:11,030 --> 00:02:14,430 ahora ya con el cañón, lo que es el proyectil, sí 27 00:02:14,430 --> 00:02:17,469 mira, por ejemplo, aquí con nuestro proyectil 28 00:02:17,469 --> 00:02:23,250 vemos que es un proyectil que tiene la parte roja 29 00:02:23,610 --> 00:02:27,409 Y lo que hacemos nosotros es crear un clon. 30 00:02:28,530 --> 00:02:32,930 Al hacer clic en la tecla espacio, creamos un clon. 31 00:02:33,289 --> 00:02:36,409 Y ese clon es el que va volando. 32 00:02:36,830 --> 00:02:42,590 Pues mira, lo que podemos hacer es que, para que no se vea el proyectil, le podíamos poner de negro. 33 00:02:43,090 --> 00:02:47,330 Y luego, cuando salga como clon, que utilice otro disfraz. 34 00:02:47,330 --> 00:02:48,870 Mira, vamos a ponerlo aquí. 35 00:02:50,430 --> 00:02:51,150 Duplicamos. 36 00:02:51,650 --> 00:02:53,430 Ahí está como disfraz 1. 37 00:02:53,610 --> 00:02:58,349 vamos al disfraz 1 a ponerle de negro 38 00:02:58,349 --> 00:03:02,469 cubo de pintura, ese círculo rojo que tenemos 39 00:03:02,469 --> 00:03:06,090 ahora ya no se ve 40 00:03:06,090 --> 00:03:09,610 y lo que hacemos es cuando disparemos 41 00:03:09,610 --> 00:03:13,409 cambiar a disfraz 2, apariencia 42 00:03:13,409 --> 00:03:18,210 el clon lo cambiamos a disfraz 2, vamos a ver si nos funciona 43 00:03:18,210 --> 00:03:21,789 cambiar disfraz a disfraz 2 44 00:03:21,789 --> 00:03:25,750 al comenzar como clon y luego apuntar. 45 00:03:26,069 --> 00:03:27,509 Vamos a ver qué tal nos sale. 46 00:03:30,039 --> 00:03:33,439 Y el proyectil sale en rojo, pero aquí ya no lo vemos. 47 00:03:33,860 --> 00:03:37,979 Vamos a ver cómo conseguimos mover a nuestro cañón con esta variable. 48 00:03:39,280 --> 00:03:41,879 Le vamos poniendo los distintos ángulos. 49 00:03:42,360 --> 00:03:43,060 Bueno, pues aquí. 50 00:03:43,580 --> 00:03:45,139 Hemos creado varias variables. 51 00:03:45,139 --> 00:03:48,719 Una que es apuntar, que la tenemos aquí. 52 00:03:49,039 --> 00:03:51,080 Y otra que la hemos llamado ángulo. 53 00:03:51,479 --> 00:03:54,099 Realmente hemos tenido que crear algunas variables. 54 00:03:54,659 --> 00:03:57,159 La velocidad en el eje X, la velocidad en el eje Y, 55 00:03:57,219 --> 00:04:04,159 aunque aquí no las estamos modificando, pero en otros objetos sí. 56 00:04:04,599 --> 00:04:06,039 Y aquí le damos el valor 0. 57 00:04:06,259 --> 00:04:09,580 A ver, cada vez que empezamos, pues las velocidades tienen que estar de 0. 58 00:04:09,960 --> 00:04:11,379 Y la variable vuelo. 59 00:04:12,180 --> 00:04:14,300 ¿Qué? ¿Le ponemos el valor? No. 60 00:04:14,860 --> 00:04:18,879 Ahora nuestra bola de cañón está aquí y no está volando. 61 00:04:18,879 --> 00:04:20,279 Por eso te dice que no, ¿no? 62 00:04:20,279 --> 00:04:27,019 fijamos el tamaño porque cuando dibujamos lo dibujamos a un tamaño grande y luego lo ponemos más pequeñito 63 00:04:27,019 --> 00:04:37,000 y por siempre apuntamos en dirección, aquí viene el problema porque para nosotros o para el programa 90 grados es esta horizontal 64 00:04:37,000 --> 00:04:43,720 sin embargo para nosotros es 0, ¿cómo hacemos para cambiar? y aquí ocurre lo mismo 65 00:04:43,720 --> 00:04:47,839 aquí para el programa esto es la dirección 0 66 00:04:47,839 --> 00:04:50,620 pero para nosotros es un ángulo de 90 67 00:04:50,620 --> 00:04:52,040 ¿Cómo lo resolvemos? 68 00:04:52,139 --> 00:04:54,699 Nos tenemos que ir a operadores, es muy sencillo 69 00:04:54,699 --> 00:05:01,079 y a 90 le quitamos lo que sería la variable apuntar 70 00:05:01,079 --> 00:05:06,819 pues si yo tengo apunto con 60 grados 71 00:05:06,819 --> 00:05:11,660 realmente la dirección que entiende el programa es la de 30 72 00:05:11,660 --> 00:05:20,360 60 más 30, 90. Lo que hacemos es que a 90 le quitamos apuntar y entonces ahí siempre nos apunta bien. 73 00:05:20,899 --> 00:05:32,779 Por ejemplo, si yo apunto con 30 grados, realmente al programa lo que yo le tengo que decir es que apunte con 60 74 00:05:32,779 --> 00:05:38,959 y lo consigo de esta manera, 90 menos apuntar. Y me creo esta variable ángulo que le doy este valor. 75 00:05:38,959 --> 00:05:43,439 y así ya tengo resuelto el problema del cañón 76 00:05:43,439 --> 00:05:45,000 porque no tendría sentido decir 77 00:05:45,000 --> 00:05:48,620 apuntando en 90 grados y poner este 78 00:05:48,620 --> 00:05:52,100 esto sería lo que entendemos nosotros por 90 79 00:05:52,100 --> 00:05:55,319 la verdad que siempre que estemos trabajando con Scratch 80 00:05:55,319 --> 00:05:57,259 pues estamos trabajando las matemáticas 81 00:05:57,259 --> 00:06:00,139 tanto en lo que serían las coordenadas 82 00:06:00,139 --> 00:06:01,459 donde lo hemos colocado 83 00:06:01,459 --> 00:06:03,800 los porcentajes de los tamaños 84 00:06:03,800 --> 00:06:06,240 y bueno, vamos a seguir con más cosas 85 00:06:06,240 --> 00:06:07,439 ahora tenemos la bola 86 00:06:07,439 --> 00:06:10,920 La verdad que la bola es la que tiene mucho programa. 87 00:06:11,220 --> 00:06:13,980 Al hacer clic en bandera verde, pues otra vez. 88 00:06:14,160 --> 00:06:15,319 Tenemos muchas variables. 89 00:06:15,819 --> 00:06:18,779 La de apuntar, que yo creo que ya la hemos puesto aquí. 90 00:06:19,560 --> 00:06:21,079 ¿Ves? Está repetida. 91 00:06:22,100 --> 00:06:23,399 Le damos el valor 0. 92 00:06:24,040 --> 00:06:26,000 Aunque no entra en conflicto, pero bueno. 93 00:06:26,480 --> 00:06:30,899 También es que cuando estás programando, muchas veces ahora ya lo estamos depurando. 94 00:06:31,000 --> 00:06:34,139 Esta es la primera vez que lo vemos en su conjunto. 95 00:06:35,079 --> 00:06:35,600 Velocidad. 96 00:06:35,600 --> 00:06:45,259 Aquí creamos, fijaros, antes teníamos las velocidades en el eje X y en el eje Y, pero realmente lo que nosotros necesitamos es una velocidad. 97 00:06:46,060 --> 00:06:55,439 Y luego puntos, aquí esta variable es nueva, puntos que es cuando tocamos la parte azul y lo que hacemos es que necesitamos presionar una tecla espacio 98 00:06:55,439 --> 00:07:03,980 para que cree un clon que es esa bola que sale despedida del cañón y tiene ese color rojo. 99 00:07:03,980 --> 00:07:10,300 Si yo tiro hacia arriba, como tengo el viento que va hacia la izquierda, 100 00:07:10,439 --> 00:07:12,540 pues nuestra bola de cañón se desplaza. 101 00:07:15,860 --> 00:07:17,779 Vale, pues ahí lo que tenemos. 102 00:07:17,959 --> 00:07:18,899 Creamos ese clon. 103 00:07:19,339 --> 00:07:22,759 Al comenzar ese clon le ponemos el disfraz 2, ya lo hemos dicho. 104 00:07:23,160 --> 00:07:28,240 Tenemos la bola camuflada dentro del cañón y ahora ya se ve porque está en rojo. 105 00:07:29,160 --> 00:07:32,199 Bueno, se ve porque está en rojo y porque sale del cañón. 106 00:07:32,199 --> 00:07:41,120 y apuntamos esa bola en la dirección a apuntar, aquí realmente lo que tendríamos que tener es ángulo, 107 00:07:41,120 --> 00:07:56,000 vamos a ver si esto nos varía, lo ponemos ahí, vamos a disparar y apuntamos en la dirección del ángulo 108 00:07:56,000 --> 00:08:02,360 porque realmente lo que necesitamos es que nuestro programa, pues mira, yo si lo tengo aquí en 60, 109 00:08:02,360 --> 00:08:08,519 Realmente, vamos a ver, el ángulo nos apunta con 30 110 00:08:08,519 --> 00:08:15,410 Y apuntamos en la dirección, apuntar en dirección 111 00:08:15,410 --> 00:08:19,910 En este caso pues estamos con 30 112 00:08:19,910 --> 00:08:24,389 Entonces el que nos interesa es poner apuntar en dirección, ángulo 113 00:08:24,389 --> 00:08:28,170 Y aquí lo que tenemos que hacer es la velocidad la descomponemos 114 00:08:28,170 --> 00:08:31,629 Una velocidad en el eje X y una velocidad en el eje Y 115 00:08:31,629 --> 00:08:34,090 El propio de cualquier tiro parabólico 116 00:08:34,090 --> 00:08:43,090 La velocidad en el eje X va con el coseno, cateto adyacente va con el coseno y cateto opuesto va con el seno. 117 00:08:43,090 --> 00:08:49,570 Pues esta es la velocidad en el eje Y y esta es la velocidad en el eje X y por eso damos aquí a nuestra velocidad. 118 00:08:50,090 --> 00:08:52,129 Esto que tenemos aquí son deslizadores. 119 00:08:52,570 --> 00:09:01,649 Cuando tú tienes una variable lo que haces es crear ese deslizador y luego, en este caso es sí o no, pero en estos son de números, 120 00:09:01,649 --> 00:09:06,850 creas el deslizador y luego lo que haces es cambias el rango 121 00:09:06,850 --> 00:09:10,090 y aquí le puedes cambiar el rango desde 6 a 14 122 00:09:10,090 --> 00:09:14,590 y no tienes que estar modificando los valores dentro del programa 123 00:09:14,590 --> 00:09:19,450 aquí lo tenemos entre 6 y 14, será la máxima velocidad 124 00:09:19,450 --> 00:09:23,490 y enviamos dos mensajes, el que es gravedad y rozamiento 125 00:09:23,490 --> 00:09:26,690 porque nuestra bola tiene esa situación 126 00:09:26,690 --> 00:09:30,649 tiene una gravedad que le hace caer hacia abajo 127 00:09:30,649 --> 00:09:37,009 y un rozamiento contra el aire que viene hacia la izquierda que lo va frenando. 128 00:09:37,529 --> 00:09:40,470 ¿Y cómo lo tenemos controlados esos valores? 129 00:09:40,669 --> 00:09:43,990 Bueno, cuando está en vuelo, porque vemos que ahora no está en vuelo, 130 00:09:44,750 --> 00:09:50,970 pero una vez que yo lo coloco aquí y yo disparo, vamos a ver que lo que hace esta variable. 131 00:09:50,970 --> 00:09:58,470 Se vuelve así y mientras está en sí, lo que está haciendo, ahora ya vuelve a no, 132 00:09:58,470 --> 00:10:03,730 es que la velocidad en el eje X se le va restando un poquito 133 00:10:03,730 --> 00:10:07,509 y a la velocidad en el eje Y se le va restando un poquito 134 00:10:07,509 --> 00:10:09,549 y eso va haciendo el efecto de la gravedad. 135 00:10:09,950 --> 00:10:13,029 Pero lógicamente cuando no está volando, que estamos aquí, 136 00:10:13,769 --> 00:10:17,149 nuestra velocidad tiene que estar en cero. 137 00:10:17,149 --> 00:10:22,350 No pasaba nada, pero iba bajando la velocidad en números negativos 138 00:10:22,350 --> 00:10:24,649 y no tenía mucho sentido. 139 00:10:24,789 --> 00:10:27,549 Mira, si lo ponemos, aquí ahora lo vamos a ver. 140 00:10:27,549 --> 00:10:38,269 Velocidad, por ejemplo, en el eje X la tenemos, le vamos a disparar, la velocidad va disminuyendo y ahora sigue disminuyendo. 141 00:10:39,450 --> 00:10:50,250 Luego ya se vuelve a cero, pero no tiene por qué estar, si no tuviéramos esta condición de no, que se pare y se ponga en cero, seguiría restando. 142 00:10:50,250 --> 00:10:57,429 Y la bola está dentro del cañón, no tiene que haber ese rozamiento ni esa gravedad. 143 00:10:57,429 --> 00:11:05,190 Entonces por eso le hemos puesto que cuando nuestra bola de cañón está en vuelo o no, 144 00:11:05,570 --> 00:11:08,309 no tiene velocidad en X ni tiene velocidad en Y. 145 00:11:08,730 --> 00:11:16,789 Cuando ya le das al... presionas la tecla espacio y con una velocidad determinada, 146 00:11:16,789 --> 00:11:19,070 esta velocidad que ha puesto 147 00:11:19,070 --> 00:11:21,090 pues ya hay una velocidad en el eje X 148 00:11:21,090 --> 00:11:22,509 y una velocidad en el eje Y 149 00:11:22,509 --> 00:11:23,990 que le va disminuyendo 150 00:11:23,990 --> 00:11:26,009 y va haciendo pues ese tiro 151 00:11:26,009 --> 00:11:28,029 típico parabólico 152 00:11:28,029 --> 00:11:30,690 el tiro típico parabólico 153 00:11:30,690 --> 00:11:31,870 pero en este caso también 154 00:11:31,870 --> 00:11:33,230 con una fricción 155 00:11:33,230 --> 00:11:35,490 bueno y ya lo tenemos 156 00:11:35,490 --> 00:11:37,509 aquí controlada esa velocidad 157 00:11:37,509 --> 00:11:39,470 en el eje X controlada 158 00:11:39,470 --> 00:11:41,009 con el rozamiento 159 00:11:41,009 --> 00:11:42,389 menos cuando está parado 160 00:11:42,389 --> 00:11:44,009 y esa velocidad en el eje Y 161 00:11:44,009 --> 00:11:45,490 controlada por la gravedad 162 00:11:45,490 --> 00:11:49,330 menos cuando está cañón. Aquí le puedes poner mucha más fricción 163 00:11:49,330 --> 00:11:53,110 que haga más viento, podrías cambiar la velocidad de la nube y bueno 164 00:11:53,110 --> 00:11:57,250 pues hacer más difícil el juego. ¿Y qué es lo que nos ocurre? Pues que 165 00:11:57,250 --> 00:12:01,649 por siempre va a estar sumando a la velocidad en el eje X y velocidad en el eje Y 166 00:12:01,649 --> 00:12:04,870 esta nuestra bola de cañón 167 00:12:04,870 --> 00:12:09,370 por siempre, no mientras esté en vuelo. Y lo que ocurre 168 00:12:09,370 --> 00:12:12,490 es que hemos puesto este operador del O 169 00:12:12,490 --> 00:12:17,350 que o toca el suelo o toca este color o toca el borde, 170 00:12:18,129 --> 00:12:21,769 las velocidades se paran, no damos ningún punto 171 00:12:21,769 --> 00:12:24,629 y le damos a vuelo el valor no. 172 00:12:26,110 --> 00:12:29,990 Cuando ya has tocado ahí, pues ya estás en que no estás volando. 173 00:12:31,009 --> 00:12:33,470 ¿Y qué ocurre cuando tocamos aquí arriba? 174 00:12:33,710 --> 00:12:37,129 Pues ahí nos da un punto, tenemos una variable que se llama puntos, 175 00:12:37,309 --> 00:12:41,129 esperamos dos segundos para ver cómo queda ahí, 176 00:12:41,129 --> 00:12:46,509 como que haya atarezado aquí también le da tres segundos pues cuando toca esperamos le damos ese 177 00:12:46,509 --> 00:12:54,070 punto y decimos cambio de posición porque cuando tocamos aquí no vamos a seguir en el mismo ese 178 00:12:54,070 --> 00:13:01,029 cambio de posición a quien afecta pues aquí a este objeto que se nos cambia de posición cada vez que 179 00:13:01,029 --> 00:13:07,049 empezamos o cada vez que conseguimos llegar a la plataforma azul cambia de posición haciéndolo más 180 00:13:07,049 --> 00:13:18,080 difícil o más fácil era esta pues por ejemplo será más fácil ahí lo tienes damos un punto y cambia 181 00:13:18,080 --> 00:13:23,360 de posición y ya nos queda bueno esta parte verde que hemos puesto que la verdad que es que teníamos 182 00:13:23,360 --> 00:13:31,000 estos aquí nos molestan un poco y los hemos puesto en el suelo pero nos hace de suelo y luego este no 183 00:13:31,000 --> 00:13:38,100 tiene nada y la capa trasera y una posición tenemos la nube que la nube lo que hacemos es que nos vamos 184 00:13:38,100 --> 00:13:41,600 a esta posición, la nube es esta, que la hemos cogido 185 00:13:41,600 --> 00:13:45,240 de la galería, nos vamos a código, está en una posición 186 00:13:45,240 --> 00:13:49,799 cuando empieza, empieza ahí, la 134, 92 187 00:13:49,799 --> 00:13:53,360 y por siempre va sumando menos 3, se va desplazando 188 00:13:53,360 --> 00:13:57,720 pero si llega a la posición menos 240, vuelve a ir a la 189 00:13:57,720 --> 00:14:01,659 posición 240, mira aquí le podríamos haber puesto 240 190 00:14:01,659 --> 00:14:05,080 y yo creo que no va a ser ningún 191 00:14:05,080 --> 00:14:07,740 ninguna cosa rara 192 00:14:07,740 --> 00:14:12,080 vale, parece que está, mira, así lo está haciendo 193 00:14:12,080 --> 00:14:15,039 un poquito mejor, cuando llegamos a la menos 240 194 00:14:15,039 --> 00:14:17,759 volvemos aquí, menos 3, menos 3, menos 3 195 00:14:17,759 --> 00:14:21,299 vamos restando hasta llegar otra vez y hacer el efecto 196 00:14:21,299 --> 00:14:22,559 del viento 197 00:14:22,559 --> 00:14:27,100 y este objeto pues al hacer clic se coloca en una situación 198 00:14:27,100 --> 00:14:29,919 y cuando toca la parte azul 199 00:14:29,919 --> 00:14:32,399 pues nos vamos a otra posición distinta 200 00:14:32,399 --> 00:14:35,460 que va cambiando el juego. 201 00:14:36,220 --> 00:14:38,700 Bueno, pues espero que le veáis utilidad 202 00:14:38,700 --> 00:14:42,899 y sobre todo a lo que sería trabajar la gravedad, la fricción 203 00:14:42,899 --> 00:14:46,299 y esta parte que es lo que nos ha dado un poquito de lata 204 00:14:46,299 --> 00:14:50,299 de esta variable que nos dice que sí o que no. 205 00:14:50,700 --> 00:14:53,659 Que estás volando, que es cuando presionas la tecla espacio 206 00:14:53,659 --> 00:14:58,220 y cuando dejas de volar, pues cuando tocas 207 00:14:58,220 --> 00:15:09,080 O uno, el suelo, el borde, o este verde clarito, o cuando, aquí deberíamos poner también un que no, cuando toca la parte azul. 208 00:15:11,289 --> 00:15:14,669 Bueno, pues espero que le veáis utilidad. Muchas gracias.