1 00:00:00,000 --> 00:00:03,520 voy a presentar mi infografía aprendiendo a través del juego y cómo uso la tecnología 2 00:00:03,520 --> 00:00:07,680 en el aula de Educación Infrantil. El aprendizaje a través del juego fomenta la interacción 3 00:00:07,680 --> 00:00:11,400 entre iguales por medio de diferentes tipos de herramientas digitales. Los objetivos que 4 00:00:11,400 --> 00:00:15,680 quiero alcanzar son desarrollar la autonomía y la creatividad de nuestro alumnado, promover 5 00:00:15,680 --> 00:00:20,760 su compresión y su expresión oral y fomentar las diferentes habilidades sociales y la colaboración 6 00:00:20,760 --> 00:00:25,960 entre iguales. La metodología que voy a seguir es hacer uso de diferentes aplicaciones y 7 00:00:25,960 --> 00:00:31,160 herramientas digitales adecuadas a su edad para desarrollar habilidades sociales, creatividad 8 00:00:31,160 --> 00:00:36,320 y expresión oral. Las actividades que voy a llevar a cabo son tres. La primera de ellas 9 00:00:36,320 --> 00:00:40,960 es un cuentacuentos interactivo por medio de Storybird. Es una aplicación en la que 10 00:00:40,960 --> 00:00:45,200 los alumnos van a escuchar y participar en un cuento interactivo para promover su comprensión 11 00:00:45,200 --> 00:00:48,560 y su expresión oral. La parte positiva de esta aplicación es que es una aplicación 12 00:00:48,560 --> 00:00:53,440 que también usarán en educación primaria y en la que ya serán capaces de crear su 13 00:00:53,440 --> 00:00:59,040 propio cuentacuentos y su propia historia, por lo tanto es un acercamiento a la misma. 14 00:00:59,040 --> 00:01:04,360 Por medio de esta aplicación se realizará un registro de la actividad y de su participación. 15 00:01:04,360 --> 00:01:07,640 La segunda actividad que vamos a llevar a cabo es una actividad de programación por 16 00:01:07,640 --> 00:01:11,400 medio de la aplicación Kids Coding. Se van a trabajar principalmente secuencias temporales 17 00:01:11,400 --> 00:01:15,160 y la iniciación a código estructurado como van a ver más adelante en educación primaria 18 00:01:15,160 --> 00:01:22,000 con Scratch. Es un juego muy progresivo que a ellos les encanta. La tercera actividad 19 00:01:22,000 --> 00:01:25,280 que vamos a llevar a cabo es por medio de la aplicación de Clickersentency. Nos vamos 20 00:01:25,280 --> 00:01:30,960 a acercar al área de lectoescritura para construir diferentes oraciones sencillas. 21 00:01:30,960 --> 00:01:34,560 La aplicación proporciona un apoyo visual y auditivo muy bueno para ayudar a los alumnos 22 00:01:34,560 --> 00:01:40,360 a construir sus oraciones correctamente. La evaluación que vamos a seguir con estas actividades 23 00:01:40,360 --> 00:01:44,840 va a ser por medio de la participación activa de las mismas, los registros guardados en 24 00:01:44,840 --> 00:01:50,600 la propia aplicación y mediante capturas de pantalla realizadas al finalizar las mismas. 25 00:01:50,600 --> 00:01:54,920 Se realizará una rúbrica en IDOCEO basándonos en los objetivos que queremos alcanzar en 26 00:01:54,920 --> 00:01:59,080 cada una de las actividades a desempeñar y de este modo conseguir un registro por alumno 27 00:01:59,080 --> 00:02:04,520 de sus resultados. Respecto a la accesibilidad, todas las actividades 28 00:02:04,520 --> 00:02:09,380 están diseñadas para ser inclusivas y accesibles para todos los estudiantes, teniendo en cuenta 29 00:02:09,380 --> 00:02:13,800 las necesidades educativas de cada uno de ellos. Las aplicaciones utilizadas tienen 30 00:02:13,800 --> 00:02:19,200 interfaces sencillas y amigables para los niños, lo cual les va a permitir un aprendizaje 31 00:02:19,200 --> 00:02:23,760 mucho más sencillo. Al ser aplicaciones utilizadas en iPad, se hará uso de las herramientas 32 00:02:23,760 --> 00:02:29,120 de accesibilidad de Apple, como por ejemplo VoiceOver, proporcionando un apoyo necesario 33 00:02:29,120 --> 00:02:34,320 para garantizar la participación de todos y cada uno de nuestros alumnos.