1 00:00:00,000 --> 00:00:07,000 Hola, mi nombre es José Alfonso López Valero y hoy vamos a ver un vídeo sobre la evidencia fundamental de innovación metodológica. 2 00:00:07,000 --> 00:00:15,000 En este caso, vamos a hacer un proyecto que se llama Del campo a tu mesa. Este proyecto está enfocado para la tercera edad primaria 3 00:00:15,000 --> 00:00:21,000 y englobará las áreas de matemáticas, ciencias sociales, ciencias naturales y plástica. 4 00:00:21,000 --> 00:00:30,000 Utilizaremos algunas metodologías como la gamificación, el aprendizaje basado en problemas, la metodología STEM y trabajo cooperativo. 5 00:00:30,000 --> 00:00:40,000 Aquí podemos ver algunas de las fotos. Una vez que realicemos el proyecto, se recibirán unos puntos para el proyecto gamificado 6 00:00:40,000 --> 00:00:47,000 con el cual ellos podrán tener acceso a comprar cada una de estas tarjetas. Aquí vemos también los roles cooperativos 7 00:00:48,000 --> 00:00:58,000 que tienen que desempeñar cada uno de los integrantes del grupo. Todo esto está dentro del decreto 61, en la parte de matemáticas, 8 00:00:58,000 --> 00:01:05,000 que es la fundamental en la que nos vamos a basar, de números y operaciones, concretamente en educación financiera, 9 00:01:05,000 --> 00:01:13,000 donde aquí tenemos todo lo relacionado con los euros. Entonces, vamos a empezar la primera sesión. 10 00:01:13,000 --> 00:01:23,000 Recibiremos una carta de Mario Bros. pidiéndonos que le ayudemos para saber el precio de los alimentos para no malgastar las monedas que ha conseguido. 11 00:01:23,000 --> 00:01:33,000 Empezaremos con un brainstorming, haremos un clicker para ver qué sabemos de ello. El objetivo es crear un canva sobre el uso del dinero 12 00:01:33,000 --> 00:01:38,000 y el precio de las frutas y verduras del campo, y después hacer un vídeo con Crova para difundirlo en la web del centro. 13 00:01:38,000 --> 00:01:50,000 En la sesión número 2 tenemos la organización grupal, creamos los equipos, establecemos los puntos de gamificación y repartiremos los cuadernos de campo 14 00:01:50,000 --> 00:01:55,000 para anotar. Hacemos una rutina de pensamiento, veo, pienso, me pregunto, y establecemos el calendario de sesiones. 15 00:01:56,000 --> 00:02:07,000 En la tercera sesión iremos al huerto, aquí en la web del centro lo podéis ver, el huerto de nuestro centro, e investigaremos sobre las frutas y verduras 16 00:02:07,000 --> 00:02:17,000 con el código QR. En cuarto lugar, iremos al mercado, también tenéis aquí para ver nuestro mercado, y practicaremos con el dinero comprando y vendiendo 17 00:02:17,000 --> 00:02:28,000 y tomando fotos grupales. A continuación, las sesiones 5 y 6 crearemos con la aplicación de Canva un borrador grupal, realizamos el diseño, 18 00:02:28,000 --> 00:02:37,000 añadimos fotos, las que hemos hecho con la tablet, hacemos el diseño final y lo imprimimos. En las sesiones 6 y 7 grabamos en Croma, lo montamos utilizando CapCut, 19 00:02:37,000 --> 00:02:45,000 lo presentamos a los compañeros y damos feedback a través de una escalera de feedback y corregimos a través de una rúbrica de la actividad. 20 00:02:45,000 --> 00:02:53,000 Lo difundimos en las redes sociales del centro, en la sesión número 8, y haremos en la parte de plástica dibujos publicitarios para pegarlos por las distintas partes 21 00:02:53,000 --> 00:03:02,000 del centro. Y en la sesión número 9 evaluaremos con evaluación del trabajo cooperativo, viana de autoevaluación, lista de cotejo, puntuamos a los compañeros 22 00:03:02,000 --> 00:03:07,000 y a nosotros mismos a través de un formulario de Google y repartimos los puntos de gamificación.