1 00:00:08,939 --> 00:00:14,740 Hola a todos y a todas, os presentamos en este vídeo una propuesta educativa muy divertida y 2 00:00:14,740 --> 00:00:19,179 llena de experiencias cotidianas. Se trata de una situación de aprendizaje titulada 3 00:00:19,179 --> 00:00:25,399 TrueTrue va al mercado, diseñada para niños y niñas de segundo de primaria. En esta aventura 4 00:00:25,399 --> 00:00:31,140 nuestro pequeño robot TrueTrue acompañará al alumnado a descubrir cómo funciona un supermercado 5 00:00:31,140 --> 00:00:38,159 mientras estos aprenden a clasificar productos, usar el dinero y programar rutas. Todo esto lo 6 00:00:38,159 --> 00:00:40,640 jugarán jugando, cooperando y resolviendo desafíos. 7 00:00:41,219 --> 00:00:44,380 Como reto final, los estudiantes diseñarán su propio supermercado 8 00:00:44,380 --> 00:00:47,119 y programarán a TruTru para que haga la compra. 9 00:00:47,880 --> 00:00:50,939 En los siguientes vídeos se explicará con mayor detalle y profundidad 10 00:00:50,939 --> 00:00:53,880 los distintos elementos de esta situación de aprendizaje. 11 00:00:54,460 --> 00:00:56,539 Esperemos que os guste y la encontréis de utilidad. 12 00:00:57,719 --> 00:01:01,560 Esta situación de aprendizaje se enmarca dentro del área de matemáticas, 13 00:01:01,939 --> 00:01:06,400 incluyendo, asimismo, el área de las ciencias de la naturaleza como elemento transversal. 14 00:01:07,180 --> 00:01:10,500 Está pensada para desarrollarse en el segundo o tercer trimestre del curso. 15 00:01:11,359 --> 00:01:18,620 En ella se trabajan los contenidos del bloque, números y operaciones, con un enfoque muy práctico y cercano a la vida cotidiana del alumnado. 16 00:01:19,640 --> 00:01:24,500 Entre los objetivos generales de la etapa destacamos el desarrollo de hábitos de trabajo en equipo, 17 00:01:25,060 --> 00:01:30,120 la resolución de problemas matemáticos cotidianos y la participación activa en una sociedad democrática. 18 00:01:30,120 --> 00:01:42,120 A nivel más específico, los niños y niñas aprenderán a clasificar productos, simular compras, manejar operaciones básicas, programar al robot TrueTrue y también a desarrollar su orientación espacial. 19 00:01:43,060 --> 00:01:52,359 Las competencias específicas añadidas en esta situación de aprendizaje se relacionan con criterios de evaluación como resolver problemas mediante el pensamiento computacional, 20 00:01:53,180 --> 00:01:58,920 aplicar operaciones matemáticas en contextos reales y participar activamente en el trabajo en equipo. 21 00:01:58,920 --> 00:02:06,159 Por ejemplo, al programar a TrueTrue para recoger productos, se trabaja el criterio 4.1 del área de matemáticas, 22 00:02:06,760 --> 00:02:10,719 que implica descubrir rutinas paso a paso usando pensamiento computacional. 23 00:02:11,680 --> 00:02:18,080 Todo esto se apoya en saberes básicos como el uso del sistema monetario, la suma y la resta y la posición relativa en el espacio. 24 00:02:19,379 --> 00:02:22,060 La metodología es uno de los puntos más atractivos. 25 00:02:22,620 --> 00:02:25,960 Se basa en el aprendizaje activo, con enfoques como el Learning by Doing, 26 00:02:25,960 --> 00:02:30,740 así como el aprendizaje basado en retos, la tutoría entre iguales y el aprendizaje cooperativo. 27 00:02:31,639 --> 00:02:35,840 Esto permite que el alumnado se implique, se divierta y aprenda de forma significativa. 28 00:02:36,680 --> 00:02:41,860 En cuanto a los agrupamientos, se alternan parejas y grupos cooperativos con roles asignados. 29 00:02:42,599 --> 00:02:47,699 Los espacios incluyen el aula habitual y, si es posible, un aula del futuro equipado con pizarra digital. 30 00:02:48,740 --> 00:02:54,180 Los recursos son variados, desde materiales manipulativos, tableros, tarjetas, listas de productos 31 00:02:54,180 --> 00:02:56,400 hasta monedas y billetes de juguete. 32 00:02:56,979 --> 00:02:59,159 Ah, y por supuesto, nuestro pequeño robot tru-tru. 33 00:02:59,860 --> 00:03:05,080 Para atender a la diversidad, se aplican los principios del diseño universal para el aprendizaje Dua. 34 00:03:05,900 --> 00:03:09,379 Se ofrecen múltiples formas de representación, expresión y motivación. 35 00:03:10,020 --> 00:03:14,300 Se adaptan las tareas, se usan pictogramas, se promueve la reflexión y se fomenta la autonomía. 36 00:03:15,039 --> 00:03:18,240 Así, todo nuestro alumnado puede participar y aprender a su ritmo. 37 00:03:18,240 --> 00:03:24,800 En esta primera sesión, los niños y niñas conocerán los diferentes productos y puestos del mercado. 38 00:03:25,759 --> 00:03:30,120 Usarán tarjetas con imágenes de los puestos y de los alimentos para poder clasificarlos. 39 00:03:30,759 --> 00:03:35,860 El pescado va a la pescadería, el croissant va a la panadería y así sucesivamente. 40 00:03:40,009 --> 00:03:46,909 Luego, cada grupo trabajará con un tablero de cuadrícula para colocar los productos en su puesto correspondiente, 41 00:03:46,909 --> 00:03:48,569 en este caso, la pescadería. 42 00:03:58,870 --> 00:04:03,729 Una vez hecho esto, programaremos a TrueTrue para recoger todos ellos, uno por uno, 43 00:04:04,530 --> 00:04:06,349 esquivando los que se encuentran en mal estado. 44 00:04:26,540 --> 00:04:29,759 Esta actividad les ayudará a familiarizarse con los productos 45 00:04:29,759 --> 00:04:32,360 y dejar preparado el tablero para la siguiente sesión. 46 00:04:36,410 --> 00:04:38,949 En esta sesión distribuiremos al alumnado por grupos 47 00:04:38,949 --> 00:04:43,250 y cada uno de ellos recibirá una lista de la compra con imágenes y nombres de productos. 48 00:04:43,730 --> 00:04:49,410 El objetivo será programar a TrueTrue para que recorra el tablero preparado en la sesión anterior 49 00:04:49,410 --> 00:04:53,850 y recoja solamente los productos que se indiquen en la lista dada. 50 00:04:54,610 --> 00:04:57,569 En este caso, nos encontramos con el puesto de fruta y verdura, 51 00:04:58,110 --> 00:05:03,069 en el que, siguiendo las indicaciones de nuestra lista de la compra, tendrá que recoger las berenjenas. 52 00:05:12,810 --> 00:05:16,709 Esta actividad nos servirá para reforzar los conceptos trabajados en la sesión anterior. 53 00:05:17,490 --> 00:05:23,649 Además, al finalizar la misma, se reflexionará sobre la importancia de planificar las compras y reconocer los productos. 54 00:05:23,649 --> 00:05:41,399 En esta tercera sesión, los alumnos y alumnas tendrán que fijar, con ayuda de la ficha del listado de precios, los precios de los productos entre todos. 55 00:05:42,220 --> 00:05:46,740 A continuación, vamos a dividir a los alumnos en cajeros y compradores. 56 00:05:47,800 --> 00:05:59,259 Cada comprador recibe un presupuesto de 50 euros y después escribe su propia lista con productos y realiza la compra sin pasarse el límite de dinero asignado. 57 00:05:59,920 --> 00:06:02,339 Los cajeros simulan el cobro. 58 00:06:02,579 --> 00:06:06,860 y dan el dinero correspondiente con monedas y billetes de juguete. 59 00:06:07,920 --> 00:06:15,509 En esta actividad se trabaja el valor del dinero además de operaciones básicas como la suma y la resta. 60 00:06:16,389 --> 00:06:24,259 En la cuarta sesión vamos a utilizar una de las fichas especiales de TrueTrue, la ficha de grid. 61 00:06:25,060 --> 00:06:30,899 Programaremos a TrueTrue para llevar las piezas de comida a cada puesto, siguiendo las intersecciones de manera adecuada. 62 00:06:30,899 --> 00:06:38,959 Por ejemplo, en este caso empezaremos llevando el aguacate a la frutería y después continuaremos con los siguientes alimentos y puestos. 63 00:06:46,860 --> 00:06:57,459 El objetivo es aprender nuevas formas de programar y nuevas utilidades del robot TrueTrue, además de seguir fomentando la orientación espacial y la consolidación de los conceptos trabajados. 64 00:06:58,459 --> 00:07:22,050 En esta última sesión, a modo de reto final, los estudiantes diseñarán su propio mercado, 65 00:07:22,589 --> 00:07:28,990 dando rienda suelta a su imaginación, recortarán y colocarán los puestos en un tapete con forma de plano de mercado 66 00:07:28,990 --> 00:07:44,290 y luego programarán a TrueTrue utilizando de nuevo la ficha especial de Grid para recorrerlo por sus intersecciones. 67 00:07:45,910 --> 00:07:51,009 A modo de ejemplo, en este caso vamos a llevar a TrueTrue hasta la carnicería. 68 00:07:51,009 --> 00:07:59,800 Con esta sesión comentaremos la creatividad y consolidaremos todo lo aprendido 69 00:07:59,800 --> 00:08:05,860 Finalmente, se intercambiarán tapetes con otros grupos para explorar nuevos mercados 70 00:08:05,860 --> 00:08:13,279 La evaluación del alumnado se realizará mediante un test individual 71 00:08:13,279 --> 00:08:18,399 que contiene preguntas sobre contenidos de robótica, matemáticas y ciencias de la naturaleza 72 00:08:18,399 --> 00:08:23,720 Asimismo, se proporciona una diana de autoevaluación con las instrucciones correspondientes 73 00:08:23,720 --> 00:08:36,480 En el apartado de evaluación docente se incluye una rúbrica específica que analiza en los estudiantes el uso apropiado de los recursos y del robot, la participación del alumnado, el respeto a los roles y el trabajo en equipo. 74 00:08:37,240 --> 00:08:43,720 En total se contará con tres instrumentos que nos permitirán obtener resultados cuantificables para evaluar esta situación de aprendizaje. 75 00:08:43,720 --> 00:08:51,320 aprendizaje. A modo de conclusión, es importante resaltar que esta situación de aprendizaje combina 76 00:08:51,320 --> 00:08:57,580 matemáticas, programación y vida cotidiana de forma lúdica y significativa. A través del trabajo 77 00:08:57,580 --> 00:09:02,279 cooperativo, el uso del robot TrueTrue y el trabajo con productos, puestos de un supermercado, 78 00:09:02,480 --> 00:09:07,299 transacciones de compra y devolución de dinero y, en definitiva, la simulación de la vida en un 79 00:09:07,299 --> 00:09:11,539 mercado, los niños y niñas desarrollarán competencias clave mientras se divierten. 80 00:09:12,200 --> 00:09:14,179 Gracias por acompañarnos en este recorrido. 81 00:09:14,700 --> 00:09:17,419 Os animamos a poner en práctica esta propuesta en vuestras aulas 82 00:09:17,419 --> 00:09:20,139 y a disfrutar del aprendizaje con vuestros alumnos y alumnas. 83 00:09:20,340 --> 00:09:20,799 ¡Hasta pronto!