1 00:00:00,000 --> 00:00:07,000 Buenos días, en este vídeo os presento como evidencia fundamental de creación de contenido 2 00:00:07,000 --> 00:00:13,000 un juego digital creado desde cero en la plataforma Genialy y basado en los tradicionales juegos de mesa. 3 00:00:13,000 --> 00:00:22,000 Con este recurso digital utilizo la gamificación como metodología para convertir el aprendizaje en una experiencia lúdica y divertida. 4 00:00:22,000 --> 00:00:32,000 Es una actividad enfocada al estudio y repaso del sistema circulatorio incluido dentro del tema 3 de la asignatura de Biología y Geología para tercero de la ESO. 5 00:00:32,000 --> 00:00:37,000 El juego consta de un dado digital que hace completamente interactivo el recurso. 6 00:00:37,000 --> 00:00:43,000 Se han incluido fichas desplazables que se corresponden con las células sanguíneas 7 00:00:43,000 --> 00:00:51,000 y además el recorrido que se tiene que hacer por el tablero simula el recorrido de la sangre a través del sistema circulatorio pulmonar 8 00:00:51,000 --> 00:00:53,000 y el sistema circulatorio sistémico. 9 00:00:53,000 --> 00:01:04,000 A la hora de diseñar el recurso he tenido en cuenta el uso de diferentes colores para representar la sangre sin oxigenar en color rojo y la sangre oxigenada en color azul. 10 00:01:04,000 --> 00:01:11,000 Además, a lo largo del recorrido en el tablero se han incluido elementos como los pulmones, el corazón o el cuerpo humano 11 00:01:11,000 --> 00:01:17,000 para intentar ayudar a visualizar y comprender el flujo sanguíneo y el sistema circulatorio en su totalidad. 12 00:01:17,000 --> 00:01:21,000 A medida que avanzan por el juego se encuentran con diferentes preguntas 13 00:01:21,000 --> 00:01:28,000 que han sido cuidadosamente seleccionadas y adaptadas a los contenidos clave impartidos previamente en el aula. 14 00:01:28,000 --> 00:01:34,000 El juego ha sido diseñado para que los alumnos puedan jugar y responder a las preguntas entre ellos 15 00:01:34,000 --> 00:01:38,000 fomentando así un aprendizaje entre iguales donde podrán compartir sus conocimientos, 16 00:01:38,000 --> 00:01:44,000 buscar en el libro digital o en los apuntes y colaborar para encontrar la respuesta correcta. 17 00:01:44,000 --> 00:01:51,000 La casilla final que está representada con la imagen del corazón está enlazada con una actividad en la plataforma EducaPlay 18 00:01:51,000 --> 00:02:00,000 que pondrá a prueba su dominio en el tema y permitirá aplicar los conocimientos de una manera más divertida y desafiante. 19 00:02:00,000 --> 00:02:09,000 Por último comentar que este recurso está incluido dentro de mi aula virtual de Classroom en cualquiera de las clases de tercero de la ESO 20 00:02:09,000 --> 00:02:18,000 dentro del punto del tema 3 para que esté completamente disponible desde cualquier dispositivo con conexión a Internet 21 00:02:18,000 --> 00:02:23,000 para fomentar el estudio y el repaso de la unidad didáctica de una manera más lúdica. 22 00:02:23,000 --> 00:02:29,000 Por último se han añadido además diferentes elementos de accesibilidad por medio de extensiones del navegador 23 00:02:29,000 --> 00:02:36,000 como son el Open Dyslexic para alumnos con dislexia, un traductor de Google para alumnos extranjeros, 24 00:02:36,000 --> 00:02:46,000 un lector de voz y un Zoom que mejoran la accesibilidad visual y también unos subtítulos para mejorar la accesibilidad auditiva. 25 00:02:46,000 --> 00:02:49,000 Espero que haya sido de vuestro agrado. Muchas gracias.