1 00:00:00,000 --> 00:00:06,000 Voy a presentar una infografía sobre un proyecto con el que vamos a trabajar los animales en peligro de extinción. 2 00:00:06,000 --> 00:00:10,000 Está dirigido a niños de 4 años y la duración aproximada es de un mes. 3 00:00:12,000 --> 00:00:16,000 A través de esta metodología lo que pretendemos es motivar a los niños hacia el aprendizaje 4 00:00:16,000 --> 00:00:20,000 y además utilizar las tecnologías de la información y comunicación como recurso. 5 00:00:20,000 --> 00:00:25,000 A través del aprendizaje basado en proyectos, las actividades planteadas irían en torno a un tema que motiva a los alumnos y alumnas. 6 00:00:25,000 --> 00:00:30,000 Y la labor principal del maestro es orientar y ayudar al niño a relacionar, es decir, a enseñar a pensar. 7 00:00:32,000 --> 00:00:37,000 Es importante que a lo largo del proceso planteemos preguntas como ¿qué sabemos?, ¿qué queremos saber?, ¿qué necesitamos? 8 00:00:37,000 --> 00:00:40,000 y plasmar las respuestas de los alumnos en un papel. 9 00:00:40,000 --> 00:00:47,000 En nuestro proyecto se verán reflejadas metodologías activas como el trabajo por rincones, la gamificación y el aprendizaje colaborativo. 10 00:00:48,000 --> 00:00:53,000 En primer lugar realizaremos una actividad de motivación en la que los niños realizarán un breakout 11 00:00:53,000 --> 00:00:58,000 de manera que encuentran un cofre en el aula con un candado y para abrirlo necesitarán descubrir los números. 12 00:00:58,000 --> 00:01:02,000 Para ello la clase se dividirá en 5 grupos, cada uno tendrá una tablet. 13 00:01:02,000 --> 00:01:05,000 En cada rincón de la clase habrá ocurrido un juego verde. 14 00:01:05,000 --> 00:01:09,000 Al escalearlo les llevará a diversos retos hechos con geniali. 15 00:01:09,000 --> 00:01:15,000 En cada diapositiva aparece una actividad que deben resolver, como por ejemplo completar una serie numérica. 16 00:01:15,000 --> 00:01:22,000 Cuando todos tengan los números abrirán el candado del cofre y dentro descubrirán imágenes referidas a los animales en peligro de extinción. 17 00:01:22,000 --> 00:01:28,000 A partir de ahí establecemos un diálogo sobre estos y podremos saber los conocimientos previos de los niños. 18 00:01:30,000 --> 00:01:32,000 También es necesario llevar a cabo actividades de desarrollo. 19 00:01:32,000 --> 00:01:38,000 En primer lugar llevaremos a cabo una asamblea para la presentación de los distintos animales en peligro. 20 00:01:38,000 --> 00:01:41,000 Cada grupo tendrá que explicar uno mediante un labu que habrán realizado. 21 00:01:41,000 --> 00:01:46,000 Y posteriormente enseñarán ese animal a través de la aplicación Object Viewing usando Merge Curve. 22 00:01:47,000 --> 00:01:51,000 Por ejemplo, también realizaremos actividades por rincones. 23 00:01:51,000 --> 00:01:56,000 Como por ejemplo en el rincón de plástica colorearán láminas de animales en peligro de extinción 24 00:01:56,000 --> 00:02:00,000 y usarán aplicaciones de longitud aumentada como Chromium Science. 25 00:02:00,000 --> 00:02:07,000 Esta aplicación les resultará muy motivadora y muy atrayente puesto que pueden ver los animales en 3D. 26 00:02:09,000 --> 00:02:14,000 En el rincón del ordenador los alumnos harán distintas actividades a través de páginas web como la de Worksheets, 27 00:02:14,000 --> 00:02:17,000 aplicaciones como Smile&Learn y el software Geniali. 28 00:02:17,000 --> 00:02:24,000 También dispondrán de la abeja Vivot a través de la cual los niños podrán programar la dirección de esta para que vayan diferentes direcciones. 29 00:02:24,000 --> 00:02:30,000 Utilizaremos tapetes curriculares donde colocarán la abeja como por ejemplo una imagen y palabra que se les indique. 30 00:02:30,000 --> 00:02:39,000 También será necesario realizar actividades finales como por ejemplo la utilización del cajote para realizar una actividad de evaluación con los niños. 31 00:02:39,000 --> 00:02:42,000 El maestro hará preguntas a los alumnos. 32 00:02:42,000 --> 00:02:45,000 Esta aparecerá en la PDI. 33 00:02:45,000 --> 00:02:54,000 Como por ejemplo en ella podemos poner tres animales y ellos, los niños en su tablet, seleccionarán el que está en extinción. 34 00:02:54,000 --> 00:02:59,000 El docente debe decir la pregunta y ellos seleccionarán la respuesta correcta en la tablet. 35 00:02:59,000 --> 00:03:01,000 De esta manera vemos quién ha respondido bien.