1 00:00:00,020 --> 00:00:06,679 En el presente vídeo os voy a explicar de forma muy sintética una situación de aprendizaje basada en el uso del lenguaje de programación Scrap. 2 00:00:06,820 --> 00:00:12,599 En primer lugar, observamos la infografía realizada y la autoría de la misma. Aquí podemos ver un pequeño índice. 3 00:00:13,279 --> 00:00:20,679 Esta situación de aprendizaje es para un sexto curso de educación primaria, para las áreas de ciencias sociales, lengua y matemática, aunque es aplicable a otras. 4 00:00:21,219 --> 00:00:26,600 La metodología está fundamentada en el aprendizaje basado en proyectos y el aprendizaje por descubrimiento, 5 00:00:27,100 --> 00:00:33,380 teniendo en cuenta la taxonomía de Bloom, la inteligencia múltiple, el desarrollo competencial y el aprendizaje cooperativo. 6 00:00:34,560 --> 00:00:37,539 La secuencia didáctica está dividida en distintas fases. 7 00:00:38,060 --> 00:00:44,939 En esta primera fase, la de lanzamiento, correspondiente a la sesión 1, partiré de los conocimientos previos del alumnado a través de una lluvia de ideas. 8 00:00:45,600 --> 00:00:48,899 Presentaré el objetivo a alcanzar y una breve introducción de Scratch. 9 00:00:49,280 --> 00:00:54,079 También intentaré motivar y despertar el interés de mi alumnado por este lenguaje de programación. 10 00:00:54,079 --> 00:00:58,619 La misión o producto final que les propongo es la creación de un videojuego educativo 11 00:00:58,619 --> 00:01:02,460 La fase de diseño e investigación, sesión 2 12 00:01:02,460 --> 00:01:04,980 Comenzaremos creando una cuenta de Scratch 13 00:01:04,980 --> 00:01:10,200 En esta primera toma de contacto se familiarizarán con la interfaz a través de los objetos y fondos 14 00:01:10,200 --> 00:01:14,000 Crearán grupos cooperativos para crear videojuegos conectados unos con otros 15 00:01:14,000 --> 00:01:20,680 Aquí podemos ver la creación de la cuenta, la familiarización con la interfaz, los objetos y los fondos 16 00:01:20,680 --> 00:01:23,980 Seguimos en la fase de diseño e investigación, la sesión 3 y 4 17 00:01:24,560 --> 00:01:32,340 Durante estas dos sesiones, el alumnado utilizará el código, los disfraces, el sonido y aprenderá a crear personajes y hacerles hablar. 18 00:01:33,299 --> 00:01:43,019 En la sesión 5, 6 y 7, el alumnado se familiarizará con el código y también aprenderá a dibujar objetos o a insertar música y sonido. 19 00:01:43,560 --> 00:01:49,379 En la fase de creación, las sesiones 8 a las 10, crearán su propio proyecto y lo guardarán. 20 00:01:49,799 --> 00:01:53,200 Hay tutoriales para aquellos alumnos que lo necesiten. 21 00:01:53,980 --> 00:02:02,879 En la fase de presentación, sesiones 11 y 12, presentarán el proyecto creado y como feedback utilizaré la escalera de feedback. 22 00:02:05,280 --> 00:02:08,879 Todo proyecto requiere de evaluación, por eso pasamos a la fase de evaluación. 23 00:02:09,520 --> 00:02:12,240 Para ello utilizaré distintas formas de evaluar. 24 00:02:12,939 --> 00:02:18,419 Tendré una rubrica de evaluación para el trabajo colaborativo y la evaluación entre iguales, 25 00:02:18,419 --> 00:02:22,979 una diana de evaluación para la evaluación de Scratch y el profesorado, 26 00:02:23,379 --> 00:02:26,219 el portafolio para la autoevaluación del alumnado 27 00:02:26,219 --> 00:02:32,020 y en el aula virtual crearé una tarea para que el alumnado adjunte el enlace de su proyecto 28 00:02:32,020 --> 00:02:35,800 y a su vez difundamos dicho videojuego. 29 00:02:38,599 --> 00:02:43,819 Aquí podemos ver la infografía de la tarea en el aula virtual y cómo se copia el enlace. 30 00:02:45,120 --> 00:02:48,599 Scratch es un lenguaje de programación visual diseñado especialmente 31 00:02:48,599 --> 00:02:53,240 para que el alumnado aprenda a programar de manera lúdica y creativa. Además, tiene grandes medidas 32 00:02:53,240 --> 00:02:59,580 de accesibilidad para todo el alumnado, como una interfaz visual y sencilla, texto en varios idiomas, 33 00:03:00,599 --> 00:03:06,180 soporte para lectores de pantalla, recursos de aprendizaje adicionales y adaptabilidad a las 34 00:03:06,180 --> 00:03:11,319 necesidades educativas individuales de cada alumno. Por ello, es recomendable su uso.