1 00:00:00,000 --> 00:00:09,720 El aula virtual que se observa pertenece a una clase de matemáticas de sexto de primaria. 2 00:00:09,720 --> 00:00:14,240 A la izquierda puede verse cómo está organizada por temas, incluyendo uno por cada unidad 3 00:00:14,240 --> 00:00:18,600 didáctica del curso. Se han incluido distintos bloques dentro de cada tema. Como ejemplo, 4 00:00:18,600 --> 00:00:22,120 en el tema 1 podemos ver que para iniciar la unidad didáctica se lanza una pregunta 5 00:00:22,120 --> 00:00:25,840 al alumnado, que nos servirá para hacer una lluvia de ideas sobre los conocimientos desde 6 00:00:25,840 --> 00:00:29,800 los que parten. También se incluye una infografía general y de creación propia a través de 7 00:00:29,800 --> 00:00:34,040 la cual el alumnado podrá repasar los contenidos sobre órdenes de magnitud. Se incluyen varias 8 00:00:34,040 --> 00:00:38,200 tareas. La primera de ellas son actividades de word wall desde las que el alumnado podrá 9 00:00:38,200 --> 00:00:42,840 trabajar estos contenidos de manera más lúdica. Después se propone al alumnado un AVP. Para 10 00:00:42,840 --> 00:00:46,880 ello primero se ha creado un material desde el que poder visualizar el AVP, así como 11 00:00:46,880 --> 00:00:50,440 los roles y funciones que se llevarán a cabo en el trabajo cooperativo. Posteriormente 12 00:00:50,440 --> 00:00:54,520 se crea una tarea para que cada grupo suba la presentación de su proyecto y se incorporan 13 00:00:54,520 --> 00:00:58,280 dos formularios de Google para realizar una autoevaluación y una coevaluación dentro 14 00:00:58,280 --> 00:01:16,520 de los grupos cooperativos. En la segunda unidad didáctica, la divisibilidad, pueden 15 00:01:16,520 --> 00:01:20,680 observarse varios bloques con preguntas y tareas, así como materiales. En este caso 16 00:01:20,680 --> 00:01:24,880 se le propone al alumnado un paisaje de aprendizaje gamificado para trabajar los contenidos de 17 00:01:24,880 --> 00:01:29,240 divisibilidad. Esta gamificación ha sido creada con Geniali, también es de creación 18 00:01:29,240 --> 00:01:34,160 propia. La propuesta, además de la gamificación, incluye el trabajo cooperativo y la metodología 19 00:01:34,160 --> 00:01:37,560 Flip Classroom, con lo que se ha generado un bloque de material que enlaza con cada 20 00:01:37,560 --> 00:01:41,400 uno de los vídeos de explicación de los contenidos. Para realizar un seguimiento del 21 00:01:41,400 --> 00:01:45,960 alumnado en este sentido, además de las preguntas que se han incorporado en los vídeos de ETPASEL, 22 00:01:45,960 --> 00:01:50,000 se han creado unos formularios de Google. También se incluye un material con las rúbricas 23 00:01:50,000 --> 00:01:54,120 de evaluación, para que el alumnado sea consciente del modo en que va a ser evaluado, ya que 24 00:01:54,120 --> 00:01:57,920 esta unidad está enmarcada dentro de una gamificación relacionada con la tecnología 25 00:01:57,920 --> 00:02:02,600 y con la que se pretende promover la colaboración, se incluye un sistema de recompensa. Por cada 26 00:02:02,600 --> 00:02:06,720 tarea realizada, el alumnado podrá adaptar a Gigabytes, que es la moneda dentro del juego 27 00:02:06,720 --> 00:02:11,400 con la que obtener ventajas para poder avanzar en la narrativa de la historia. Se han realizado 28 00:02:11,400 --> 00:02:16,080 las adaptaciones pertinentes teniendo en cuenta las necesidades del alumnado de la clase. 29 00:02:16,080 --> 00:02:19,840 Classroom nos permite adaptar las tareas y materiales a un alumnado en concreto. De este 30 00:02:19,840 --> 00:02:23,640 modo se ha creado material específico para el alumnado con un ritmo de aprendizaje más 31 00:02:23,640 --> 00:02:28,120 lento. En este caso se propone un itinerario de aprendizaje que cuenta con varias rutas 32 00:02:28,120 --> 00:02:32,840 para individualizar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Este material únicamente ha sido asignado 33 00:02:32,840 --> 00:02:37,800 a aquellos alumnos que lo requieren. Además, de cara a adaptar los recursos del aula virtual 34 00:02:37,800 --> 00:02:42,000 al alumnado con dislexia, se propone la siguiente extensión de Google Chrome, que nos permite 35 00:02:42,000 --> 00:02:45,960 no solo adaptarnos a las características concretas del alumnado, sino también hacer 36 00:02:45,960 --> 00:02:50,280 más accesible el aula en general. Para facilitar la accesibilidad se utiliza la extensión 37 00:02:50,800 --> 00:02:55,120 que tiene múltiples funciones. Permite realizar lectura de pantalla, adaptar la velocidad 38 00:02:55,120 --> 00:03:00,620 de esta, resaltar texto, entre otras características. Además, permite cambiar la fuente por otras 39 00:03:00,620 --> 00:03:04,880 más legibles compatibles con la dislexia. También nos permite aumentar el tamaño del 40 00:03:04,880 --> 00:03:10,020 texto y crear un mayor espaciado entre palabras y letras. Por último, quedaría mostrar cómo 41 00:03:10,020 --> 00:03:13,760 se realiza la matriculación del alumnado. Classroom nos da la opción de hacerlo a través 42 00:03:13,760 --> 00:03:17,800 de un código, pero en este caso se ha realizado de manera manual incluyendo los e-mails del 43 00:03:17,800 --> 00:03:18,340 alumnado.