1 00:00:01,010 --> 00:00:17,350 Bueno, una vez que ya tenemos el fondo, la siguiente acción que tenemos que hacer para hacer nuestro sketchbook es incluir o iniciar los personajes, ¿vale? 2 00:00:18,370 --> 00:00:25,010 Entonces, pues vamos a continuar por donde lo dejamos, ¿vale? 3 00:00:25,010 --> 00:00:32,380 bueno aquí lo que pasa es que 4 00:00:32,380 --> 00:00:34,560 a la plantilla que teníamos le hemos 5 00:00:34,560 --> 00:00:36,399 añadido un fondo 6 00:00:36,399 --> 00:00:38,280 o sea no tiene más 7 00:00:38,280 --> 00:00:40,619 vamos aquí a esta 8 00:00:40,619 --> 00:00:42,579 escena y cogemos dentro de lo que 9 00:00:42,579 --> 00:00:44,500 son ambientes, cogemos el ambiente que nosotros 10 00:00:44,500 --> 00:00:45,399 queramos, podemos 11 00:00:45,399 --> 00:00:48,179 editar aquí y 12 00:00:48,179 --> 00:00:50,539 por ejemplo vamos a cambiarle el ambiente 13 00:00:50,539 --> 00:00:52,439 tenemos otro ambiente y si le damos 14 00:00:52,439 --> 00:00:54,460 aquí editar pues 15 00:00:54,460 --> 00:00:56,100 podemos coger otro ambiente, en fin 16 00:00:56,100 --> 00:00:57,240 eso 17 00:00:57,240 --> 00:01:00,740 eso es muy fácil 18 00:01:00,740 --> 00:01:02,100 bien 19 00:01:02,100 --> 00:01:05,379 tenemos aquí las escenas 20 00:01:05,379 --> 00:01:07,719 es interesante 21 00:01:07,719 --> 00:01:09,599 que le demos nombre a las escenas 22 00:01:09,599 --> 00:01:11,819 vale, aquí también podríamos 23 00:01:11,819 --> 00:01:13,200 borrar la escena si queríamos 24 00:01:13,200 --> 00:01:15,579 y fijaros esta plantilla 25 00:01:15,579 --> 00:01:17,959 de escape room 26 00:01:17,959 --> 00:01:19,719 tiene 27 00:01:19,719 --> 00:01:21,739 ya una serie de elementos que son todos 28 00:01:21,739 --> 00:01:23,459 estos, vale 29 00:01:23,459 --> 00:01:25,659 que son elementos, veis que son 30 00:01:25,659 --> 00:01:35,200 elementos 3D, que son elementos que tienen una serie de propiedades y que podemos activar 31 00:01:35,200 --> 00:01:40,560 los códigos aquí, esto hay que hacerlo en todos los elementos para poderlos programar, 32 00:01:41,140 --> 00:01:49,400 pueden hablar, podemos poner algo que hable, podemos cambiar el material, por ejemplo si 33 00:01:49,400 --> 00:02:02,579 es una puerta o lo que sea, o una llave, pues podemos cambiar el material, la opacidad 34 00:02:02,579 --> 00:02:13,199 también, vale, hay que activar los códigos, eso sí es importante siempre, y los podemos 35 00:02:13,199 --> 00:02:19,479 transformar, vamos a ver ahora las transformaciones, vale, por ejemplo propiedades físicas, si 36 00:02:19,479 --> 00:02:21,500 fuese una pelota que quieres que 37 00:02:21,500 --> 00:02:23,900 tenga una cierta elasticidad 38 00:02:23,900 --> 00:02:25,120 pues también es aquí 39 00:02:25,120 --> 00:02:27,759 esta elasticidad, fricción, que sea elástica 40 00:02:27,759 --> 00:02:28,960 o no, vale 41 00:02:28,960 --> 00:02:31,539 entonces, esta plantilla 42 00:02:31,539 --> 00:02:33,439 por defecto ya te trae una serie de objetos 43 00:02:33,439 --> 00:02:34,819 3D, vale 44 00:02:34,819 --> 00:02:37,599 pero si tú, aparte de esto 45 00:02:37,599 --> 00:02:39,300 quieres cargar 46 00:02:39,300 --> 00:02:41,439 objetos, hay un catálogo 47 00:02:41,439 --> 00:02:43,680 muy amplio, vale, todos estos 48 00:02:43,680 --> 00:02:44,900 que tenemos aquí, los tenemos 49 00:02:44,900 --> 00:02:47,379 por categorías, pues por ejemplo 50 00:02:47,379 --> 00:02:48,419 vamos a coger un niño 51 00:02:48,419 --> 00:02:52,780 vale 52 00:02:52,780 --> 00:02:54,419 vamos a poner por ejemplo 53 00:02:54,419 --> 00:02:56,159 pues vamos a poner 54 00:02:56,159 --> 00:02:59,280 una bicicleta 55 00:02:59,280 --> 00:03:04,979 en fin tenemos 56 00:03:04,979 --> 00:03:07,479 aquí tenemos muchas 57 00:03:07,479 --> 00:03:10,240 muchas opciones 58 00:03:10,240 --> 00:03:10,919 vale 59 00:03:10,919 --> 00:03:12,020 y 60 00:03:12,020 --> 00:03:17,919 y por ejemplo pues este 61 00:03:17,919 --> 00:03:19,599 después lo podemos girar 62 00:03:21,520 --> 00:03:38,689 le podemos hacer más grande, podemos, pues como hemos visto antes, hay que activar el código 63 00:03:38,689 --> 00:03:51,580 para luego poder utilizar programación con él, puede hablar, podemos poner algún tipo 64 00:03:51,580 --> 00:03:58,919 de aniazmación, podemos 65 00:03:58,919 --> 00:04:00,520 duplicarle si queremos 66 00:04:00,520 --> 00:04:02,879 poner algún tipo de máscara 67 00:04:02,879 --> 00:04:04,960 en fin, podemos hacer 68 00:04:04,960 --> 00:04:06,960 cosas con estos personajes 69 00:04:06,960 --> 00:04:10,599 una cosa que 70 00:04:10,599 --> 00:04:11,819 es interesante 71 00:04:11,819 --> 00:04:15,159 porque puede ser 72 00:04:15,159 --> 00:04:16,899 algo que podamos 73 00:04:16,899 --> 00:04:18,800 incluir en nuestro script room 74 00:04:18,800 --> 00:04:21,100 es lo que se llama colisiones 75 00:04:21,100 --> 00:04:23,000 o sea, cuando yo colisiono con 76 00:04:23,000 --> 00:04:24,759 algo, pues el resultado 77 00:04:24,759 --> 00:04:26,779 puede ser que me coja ese objeto 78 00:04:26,779 --> 00:04:29,000 y lo agarre, o sea 79 00:04:29,000 --> 00:04:31,000 por ejemplo, podemos hacer 80 00:04:31,000 --> 00:04:31,740 que el niño 81 00:04:31,740 --> 00:04:34,959 cuando choque con la bicicleta 82 00:04:34,959 --> 00:04:36,959 pues lo que haga es subirse dentro de la bicicleta 83 00:04:36,959 --> 00:04:39,220 entonces, para ello 84 00:04:39,220 --> 00:04:42,699 tenemos dentro de los personajes 85 00:04:42,699 --> 00:04:44,300 una opción 86 00:04:44,300 --> 00:04:46,819 que es la de 87 00:04:46,819 --> 00:04:48,579 ajuntar 88 00:04:48,579 --> 00:04:50,839 aquí veis que se aparecen 89 00:04:50,839 --> 00:04:52,160 como puntitos azules 90 00:04:52,160 --> 00:04:54,339 esos puntitos azules 91 00:04:54,339 --> 00:04:56,899 lo que nos permite es 92 00:04:56,899 --> 00:04:58,740 de alguna manera 93 00:04:58,740 --> 00:04:59,879 unir 94 00:04:59,879 --> 00:05:02,399 dos personajes, entonces yo por ejemplo 95 00:05:02,399 --> 00:05:03,639 puedo 96 00:05:03,639 --> 00:05:06,579 este niño, vamos a ver si 97 00:05:06,579 --> 00:05:08,019 tiene una animación que sea 98 00:05:08,019 --> 00:05:14,870 sentado, este niño 99 00:05:14,870 --> 00:05:17,009 le cambio a la animación de sentado 100 00:05:17,009 --> 00:05:18,069 y 101 00:05:18,069 --> 00:05:20,649 le voy a sentar 102 00:05:20,649 --> 00:05:22,769 en la bicicleta, entonces 103 00:05:22,769 --> 00:05:28,300 aquí en la bicicleta 104 00:05:28,300 --> 00:05:30,019 vale, es que aquí tenemos 105 00:05:30,019 --> 00:05:32,360 ese punto azul 106 00:05:32,360 --> 00:05:34,339 entonces hemos conseguido 107 00:05:34,339 --> 00:05:35,839 montar el niño en la bicicleta 108 00:05:35,839 --> 00:05:38,459 ¿qué se hace? 109 00:05:38,639 --> 00:05:39,980 pues finalmente se duplica 110 00:05:39,980 --> 00:05:42,100 y entonces lo que tenemos es 111 00:05:42,100 --> 00:05:43,639 un niño y una bicicleta 112 00:05:43,639 --> 00:05:46,120 inicialmente y este objeto 113 00:05:46,120 --> 00:05:47,860 que por ejemplo 114 00:05:47,860 --> 00:05:56,089 podemos llamar niño bicicleta 115 00:05:56,089 --> 00:05:57,189 ¿vale? este objeto 116 00:05:57,189 --> 00:05:59,610 le tenemos inicialmente 117 00:05:59,610 --> 00:06:01,569 no visible 118 00:06:01,569 --> 00:06:03,689 ¿vale? y entonces 119 00:06:03,689 --> 00:06:05,129 cuando el niño 120 00:06:05,129 --> 00:06:13,709 Yo hago la bicicleta, el niño y la bicicleta, que son dos objetos, se hacen invisibles y aparece y se hace visible este objeto. 121 00:06:14,370 --> 00:06:19,529 Entonces es una técnica muy interesante cuando queremos hacer algún tipo de colisión. 122 00:06:20,970 --> 00:06:31,870 Otra colisión es que vaya con una puerta y vemos que aquí tiene la posibilidad de cambiar de animación de abierta a cerrada. 123 00:06:31,870 --> 00:06:34,389 entonces pues que cambie de animación 124 00:06:34,389 --> 00:06:35,129 de abierta a cerrada 125 00:06:35,129 --> 00:06:38,170 son cosas que pueden venirnos bien 126 00:06:38,170 --> 00:06:40,069 de cara a hacer nuestro schedule 127 00:06:40,069 --> 00:06:41,069 vale 128 00:06:41,069 --> 00:06:43,910 de momento lo único que hemos hecho ha sido 129 00:06:43,910 --> 00:06:45,089 coger 130 00:06:45,089 --> 00:06:48,110 los personajes y bueno 131 00:06:48,110 --> 00:06:49,970 si queremos hacer algún tipo de agrupación 132 00:06:49,970 --> 00:06:51,949 yo os digo porque vayáis a hacer algún tipo 133 00:06:51,949 --> 00:06:53,769 de colisión o alguna cosa de estas 134 00:06:53,769 --> 00:06:55,029 pues 135 00:06:55,029 --> 00:06:58,050 eso sí 136 00:06:58,050 --> 00:06:59,350 activad siempre 137 00:06:59,350 --> 00:07:01,910 la parte de programación 138 00:07:01,910 --> 00:07:03,589 que eso seguro que lo vamos a utilizar 139 00:07:03,589 --> 00:07:06,129 y luego si tenéis que hacer algún tipo de colisión 140 00:07:06,129 --> 00:07:07,910 pues hay que hacer agrupamientos 141 00:07:07,910 --> 00:07:09,410 y ya está