1 00:00:00,000 --> 00:00:07,200 Buenas tardes. En este vídeo vamos a pasar a explicar la infografía titulada 2 00:00:07,200 --> 00:00:12,960 El Nilo Encantado, que se basa en el área de matemáticas para la etapa de 3 00:00:12,960 --> 00:00:17,140 quinto y sexto de primaria en la resolución de problemas de razonamiento 4 00:00:17,140 --> 00:00:23,180 y socioafectivos a través de acertijos matemáticos. La justificación de 5 00:00:23,180 --> 00:00:27,720 esta situación de aprendizaje es básicamente intentar que nuestros 6 00:00:27,720 --> 00:00:32,680 alumnos de quinto y sexto, a través de un modo manipulativo y lúdico, se acerquen 7 00:00:32,680 --> 00:00:40,480 a las matemáticas sin miedo al error. Dentro de estos juegos podemos 8 00:00:40,480 --> 00:00:44,520 establecer tanto juegos de ingenio como de acertijos matemáticos, que no 9 00:00:44,520 --> 00:00:48,040 solamente van a ser de entretenimiento, sino también que nos den la posibilidad 10 00:00:48,040 --> 00:00:54,360 de trabajar la resolución de problemas y de otra serie de contenidos dentro 11 00:00:54,360 --> 00:00:59,360 del currículo de quinto y sexto. Se puede observar que a través del trabajo 12 00:00:59,360 --> 00:01:05,560 en equipo que permita al alumno poder establecer una serie de retos en un 13 00:01:05,560 --> 00:01:10,320 nivel creciente de dificultad, se enriquece mucho el razonamiento y las 14 00:01:10,320 --> 00:01:16,200 aportaciones que pueden dar y el trabajo de todas las competencias matemáticas, y 15 00:01:16,200 --> 00:01:19,200 no solamente las competencias matemáticas, sino también de las 16 00:01:19,200 --> 00:01:26,200 socioafectivas, se ven muy enriquecidas. A través de las competencias específicas 17 00:01:26,200 --> 00:01:31,120 y de los saberes básicos de quinto y sexto, establecemos una serie de objetivos 18 00:01:31,120 --> 00:01:37,560 muy básicos para el desarrollo de nuestros objetivos, como son el definir un 19 00:01:37,560 --> 00:01:42,760 objetivo muy claro y el contenido claro que vayamos a trabajar a través de este 20 00:01:42,760 --> 00:01:48,960 sistema de juegos. Vamos a transformar el aprendizaje en un juego que, como ya 21 00:01:48,960 --> 00:01:53,320 hemos dicho, no va a ser únicamente de entretenimiento, sino también con una 22 00:01:53,320 --> 00:01:58,740 carga curricular conveniente. Se va a proponer un reto muy específico y se va 23 00:01:58,740 --> 00:02:04,160 a establecer un sistema de recompensas que también pueden participar los alumnos 24 00:02:04,160 --> 00:02:08,320 en su creación. Las normas del juego y la 25 00:02:08,320 --> 00:02:14,080 la dificultad creciente tiene que estar muy clara y muy presente siempre en este 26 00:02:14,080 --> 00:02:21,640 sistema y el establecer esa competencia motivadora para todos los alumnos va a 27 00:02:21,640 --> 00:02:26,760 favorecer mucho el aprendizaje. Queremos también establecer una serie de 28 00:02:26,760 --> 00:02:31,480 criterios de evaluación básicos que puedan dar a los alumnos la idea de lo 29 00:02:31,480 --> 00:02:35,160 que se les va a evaluar, que como venimos diciendo y hemos reflejado en la 30 00:02:35,160 --> 00:02:38,400 infografía y nuestra situación de aprendizaje, no solamente va a ser a 31 00:02:38,400 --> 00:02:43,340 nivel curricular, sino también a nivel emocional, basándonos mucho en la 32 00:02:43,340 --> 00:02:49,460 participación, la colaboración, el asumir ese reto de buenas maneras y el 33 00:02:49,460 --> 00:02:55,300 poder asimilar que no siempre se tiene que ganar y no siempre podemos acertar a 34 00:02:55,300 --> 00:02:59,780 la primera. Así esta situación de aprendizaje queda 35 00:02:59,780 --> 00:03:04,260 cerrada, no solamente con los objetivos, sino también con los criterios que 36 00:03:04,260 --> 00:03:10,380 vamos a trabajar. Muchísimas gracias, un saludo.