1 00:00:00,000 --> 00:00:06,480 Hola, soy Carlos Chamorro Durán y vengo a presentar un contenido digital, en este caso 2 00:00:06,480 --> 00:00:12,360 un breakout educativo basado en el proyecto ARTEF, los Juegos del Arte. En este caso nos 3 00:00:12,360 --> 00:00:16,480 sirve como toma de contacto del proyecto. Es un proyecto que trabaja los vocabulares 4 00:00:16,480 --> 00:00:22,000 tradicionales y autóctonos a través de las obras de arte y entonces es la primera práctica 5 00:00:22,000 --> 00:00:28,920 que hacen en el proyecto para crear y captar su atención, para ver qué contenidos o qué 6 00:00:28,920 --> 00:00:33,080 evaluación inicial pueden tener y sobre todo lo hacemos de una manera muy práctica, 7 00:00:33,080 --> 00:00:37,920 muy dinámica a través de este breakout a nivel digital. Como veis en pantalla tiene 8 00:00:37,920 --> 00:00:43,360 tres apartados. En una primera lo que ocurre, en la que nos basamos en un hilo conductor 9 00:00:43,360 --> 00:00:48,100 de un cuadro de Peter Brueghel que se llama Juego de Niños, en el que nos sirve como 10 00:00:48,100 --> 00:00:53,160 narrativa y como hilo conductivo. En este caso luego vemos un segundo apartado en el 11 00:00:53,160 --> 00:00:58,560 que hay diferentes autores, diferentes pintores de cuadros que forman parte de lo que es la 12 00:00:58,560 --> 00:01:03,480 experiencia práctica. En este caso Goya, también para que vean un poquito de información 13 00:01:03,480 --> 00:01:09,160 sobre él y algún cuadro, en este caso que puedan ver, que pueda estar relacionado con 14 00:01:09,160 --> 00:01:18,960 lo que a continuación vamos a explicar. Visto esto, una vez que ven toda la información 15 00:01:18,960 --> 00:01:24,440 y toman contacto, empezamos con lo que son las misiones. Las misiones, como hemos hablado, 16 00:01:24,440 --> 00:01:29,160 están relacionadas con elementos de juegos populares tradicionales autóctonos de España 17 00:01:29,160 --> 00:01:33,720 y autóctonos de Madrid, que es la comunidad autónoma en la que se está desarrollando. 18 00:01:33,720 --> 00:01:39,680 Estos juegos están basados en conseguir diferentes claves. Todos tendrán que ir viendo y tendrán 19 00:01:39,680 --> 00:01:45,120 que ir analizando para realmente conseguir ese pase para la galería de arte. Serán 20 00:01:45,120 --> 00:01:50,600 las diferentes pruebas prácticas que haremos en la pista polideportiva. En este caso, diferenciar 21 00:01:50,600 --> 00:01:57,400 qué es un juego popular o qué es un juego tradicional. De esta manera intentamos hacerles 22 00:01:57,400 --> 00:02:05,200 ver que lo digital no es popular y, sin embargo, lo popular es todo aquello que tiene muchísimo 23 00:02:05,200 --> 00:02:10,040 impacto. En este caso, como veis, cada vez que acaban una prueba les sale un número 24 00:02:10,040 --> 00:02:14,600 y ese número es el que tienen que ir guardando para luego resolver la prueba final. La prueba 25 00:02:14,800 --> 00:02:21,320 final sería aquí. En este caso, vamos a intentar derrotar al aburrimiento con un piecito y aquí, 26 00:02:21,320 --> 00:02:27,040 para poder salvar los juegos, hay que poner las claves, esas cinco claves que hemos ido 27 00:02:27,040 --> 00:02:33,080 pidiendo a lo largo de las diferentes pruebas. Esta es la apuesta en práctica. Es un proyecto 28 00:02:33,080 --> 00:02:37,880 que ha tenido muy buena aceptación en todos los sitios donde lo he mostrado y, sobre todo, 29 00:02:37,880 --> 00:02:42,720 el alumnado tiene muchas ganas de conocer los juegos populares tradicionales autóctonos a través 30 00:02:42,720 --> 00:02:48,360 de una manera diferente y, sobre todo, basándose en algo real, es un proyecto productivo.