1 00:00:00,000 --> 00:00:08,620 Muy buenas, vamos a proceder a realizar esta presentación en base a la infografía sobre una situación de aprendizaje para un grupo del segundo de la ESO, 2 00:00:08,740 --> 00:00:16,280 concretamente en el área de lengua castellana, y que está relacionado con un juego de gamificación llamado Quiz, de preguntas-respuestas. 3 00:00:16,960 --> 00:00:25,160 Bueno, hemos dividido una serie de puntos. Lo primero es una situación de aprendizaje donde la secuencia didáctica se ha decidido realizar una metodología de aprendizaje 4 00:00:25,160 --> 00:00:31,339 a través del juego y la gamificación, es una técnica que se puede utilizar en el entorno educativo 5 00:00:31,339 --> 00:00:33,340 y trasladado a los juegos al aula. 6 00:00:33,840 --> 00:00:35,719 En un punto segundo, la finalidad. 7 00:00:36,100 --> 00:00:39,659 La finalidad y lo que pretendemos conseguir aplicando esta metodología en el aula 8 00:00:39,659 --> 00:00:44,620 es que los alumnos mejoren los resultados y puedan absorber de una manera lúdica 9 00:00:44,620 --> 00:00:49,799 esos conocimientos planteados en un inicio, en este caso relacionados con el área de lengua castellana. 10 00:00:49,800 --> 00:00:56,120 una secuencia didáctica que siguiendo la taxonomía de Bloom y a través del aprendizaje cooperativo 11 00:00:56,120 --> 00:01:01,520 los alumnos establecerán un producto final a través de sus dispositivos 12 00:01:01,520 --> 00:01:06,520 el cual se considerará en realizar una gamificación para el resto de la clase 13 00:01:06,520 --> 00:01:11,800 como punto cuarto, unas técnicas utilizadas en el juego 14 00:01:11,800 --> 00:01:18,700 la técnica a utilizar es la técnica de la recompensa, es decir, de pregunta-respuesta y de acierto o error 15 00:01:18,700 --> 00:01:31,400 Los alumnos irán atravesando, irán solventando las distintas preguntas y las distintas pruebas al fin y al cabo que están relacionadas con la parte de la lengua, en este caso de gramática. 16 00:01:32,820 --> 00:01:45,379 En un punto quinto, la secuencia de actividades, toda la actividad se encontrará disponible en el aula virtual que el alumno ya conoce y se compone de estos aspectos. 17 00:01:45,379 --> 00:01:51,339 un primer aspecto que es la visualización de un vídeo donde los alumnos podrán seguir los pasos 18 00:01:51,339 --> 00:01:57,920 un punto B, un segundo aspecto que es la realización de las actividades 19 00:01:57,920 --> 00:02:04,620 una vez visualizado el vídeo los alumnos irán realizando las actividades propuestas 20 00:02:04,620 --> 00:02:10,840 en un apartado C, una vez finalizadas las tareas anteriores 21 00:02:10,840 --> 00:02:33,099 Los alumnos de forma cooperativa deberán ir accediendo a este juego y al final realizarán en este producto final, pues en torno a una forma cooperativa, elaborarán un producto final, como hemos dicho, que será la creación de esos grupos, por esos grupos, de un proyecto de gamificación para el resto de la clase. 22 00:02:33,099 --> 00:02:54,340 Y por último, en el apartado E, la evaluación. Todas estas actividades serán evaluadas a través del aula virtual y a través de un documento que el alumno generará y será entregado donde nos irá diciendo las distintas partes de ese proyecto de gamificación que han realizado.