1 00:00:01,899 --> 00:00:09,919 Situación de aprendizaje. Paseo robótico. En esta situación de aprendizaje, el alumnado 2 00:00:09,919 --> 00:00:14,160 deberá diseñar y programar un robot con el kit NESJA para recorrer un plano de una 3 00:00:14,160 --> 00:00:18,879 maqueta de una ciudad realizando compras, manejando el eje de coordenadas y el uso del 4 00:00:18,879 --> 00:00:23,140 dinero. Esta situación de aprendizaje está enfocada a trabajar el área de matemáticas 5 00:00:23,140 --> 00:00:28,940 para él. Segundo y tercero ciclo de educación primaria durante él. Tercer trimestre dividida 6 00:00:28,940 --> 00:00:35,820 en 4 sesiones de 45 minutos. Los objetivos específicos son aplicar operaciones básicas 7 00:00:35,820 --> 00:00:41,659 con números naturales y decimales para simular compras, calcular precios, descuentos y cambios 8 00:00:41,659 --> 00:00:46,859 utilizando moneda ficticia. Interpretar y representar datos mediante gráficos de barras, 9 00:00:47,240 --> 00:00:52,859 pictogramas y tablas, recogiendo información sobre recorridos, productos comprados y decisiones 10 00:00:52,859 --> 00:00:58,079 tomadas. Comprender y aplicar conceptos básicos de probabilidad en situaciones simuladas. 11 00:00:58,079 --> 00:01:05,680 localizar y describir posiciones en planos y mapas utilizando coordenadas cartesianas, incluyendo valores positivos y negativos. 12 00:01:06,500 --> 00:01:10,180 Resolver problemas contextualizados que impliquen planificación de rutas, 13 00:01:10,659 --> 00:01:16,819 practicando sobre diferentes figuras geométricas, gestión de recursos, moneda y toma de decisiones. 14 00:01:18,319 --> 00:01:20,420 Para ello les entregaremos estas tarjetas. 15 00:01:20,659 --> 00:01:27,260 Reto 2. Hoy vamos a construir la ciudad que hemos diseñado y para ello vamos a emplear materiales reciclables y de desecho. 16 00:01:27,260 --> 00:01:44,739 En esta tercera sesión montamos el robot incluyendo un sensor de distancia. 17 00:01:45,480 --> 00:01:48,239 Incluimos la programación básica para moverse en el plano. 18 00:01:48,760 --> 00:01:51,560 Realizamos pruebas de desplazamiento entre coordenadas. 19 00:02:28,389 --> 00:02:31,729 Accede a MakeCode y recuerda incluir las extensiones necesarias. 20 00:02:32,270 --> 00:02:33,210 Nesja y Planete. 21 00:02:34,469 --> 00:02:36,810 El robot se desplazará por la maqueta. 22 00:02:37,310 --> 00:02:39,409 Teniendo que ir a un establecimiento determinado, 23 00:02:40,250 --> 00:02:43,710 primero cada equipo lanzará un dado para determinar qué tienda visitar. 24 00:02:43,710 --> 00:02:49,789 Si se considera una asociación, y por supuesto antes de comenzar a jugar deben haber realizado una asociación dado lugar. 25 00:02:49,789 --> 00:04:10,490 Puedes utilizar tickets de salida similares a este para evaluar la sesión y poder hacer 26 00:04:10,490 --> 00:04:16,310 modificaciones. Los equipos comienzan su recogida de datos y los registran en una tabla descargable 27 00:04:16,310 --> 00:04:22,949 donde indicarán coordenadas visitadas por el robot, tiempo empleado en cada tramo, cronómetro o 28 00:04:22,949 --> 00:04:29,350 estimación, número de semáforos en rojo encontrados, productos comprados y su precio, distancia total 29 00:04:29,350 --> 00:04:48,300 recorrida. Les ofreceremos diferentes retos matemáticos nivelados, una estrella nivel 1 y 30 00:04:48,300 --> 00:05:53,649 dos estrellas nivel 2. Pilotos a los karts. Se añadirá a la maqueta de la ciudad construida 31 00:05:53,649 --> 00:05:57,990 con anterioridad un circuito de karts para jugar con los robots realizados con NESJA, 32 00:05:58,490 --> 00:06:03,310 descargable instrucciones sigue líneas y programación make code sigue líneas. Podrán 33 00:06:03,310 --> 00:06:08,009 realizarse algunos recorridos con líneas rectas y otros con mayor número de curvas observando 34 00:06:08,009 --> 00:07:12,389 cómo influye en el tiempo empleado para cada desplazamiento el tipo de trazado. A continuación 35 00:07:12,389 --> 00:07:15,810 os dejamos algunas pautas para la atención a las diferencias del alumnado.