1 00:00:01,330 --> 00:00:06,269 En este vídeo vamos a empezar la primera práctica que va a consistir en hacer un robot. 2 00:00:06,990 --> 00:00:14,250 La ventaja que tiene el hacer un robot es que vamos a trabajar de manera continua en prácticamente object mode todo el tiempo. 3 00:00:14,990 --> 00:00:22,550 Vamos a trabajar con sólidos y lo que vamos a tener que es trabajar continuamente con los tipos de vistas. 4 00:00:22,550 --> 00:00:32,829 Es decir, con front, es decir, con alzado, con perfil y con la planta continuamente, porque es lo que más cómodo va a resultar. 5 00:00:33,590 --> 00:00:38,630 Vamos a partir de nuestro primer sólido, en este caso el cubo que viene por defecto. 6 00:00:39,369 --> 00:00:41,070 Vemos que estamos en posición frontal. 7 00:00:41,810 --> 00:00:45,810 Vamos a seleccionarlo y lo primero que vamos a hacer es que lo vamos a distorsionar. 8 00:00:46,590 --> 00:00:50,609 En esta ocasión vamos a darle S seguido de X para hacerlo un poquito más ancho. 9 00:00:50,609 --> 00:01:02,609 S seguido de Z para hacerlo algo más alto. Recordamos que con la letra N de Navarra y en la pestaña Item vamos a poder directamente también trabajar con sus dimensiones. 10 00:01:03,789 --> 00:01:11,870 Podemos redondear directamente, así por tanto, por ejemplo, voy a poner 3 metros para X y, por ejemplo, 4 para Z. 11 00:01:11,870 --> 00:01:35,489 Es un robot extremadamente grande. Vamos a añadir por primera vez otro sólido, toda vez que, antes de eso, perdonad, me voy a poner primero en perfil, pad numérico número 3, voy a comprobar que esta es la profundidad, voy a darle S seguido de Y, vamos a hacer un poquito más fino, y luego pues termino de redondearlo aquí, por ejemplo, pues un metro justo. 12 00:01:35,489 --> 00:01:42,590 Bien, ponemos otra vez frontal con pad numérico número 1 y tal y como os había dicho voy a añadir lo que va a ser una cabeza. 13 00:01:43,049 --> 00:01:46,349 La cabeza puede ser un cilindro, puede ser una esfera, puede ser tantas cosas. 14 00:01:46,989 --> 00:01:58,450 Hay una manera inmediata de añadir cosas que es yendo aquí al menú de Add, yendo a Mesh, pero como podéis ver en ocasiones, sobre todo si tienes un workflow bastante fluido, 15 00:01:58,450 --> 00:02:03,010 quisieras no tener que moverte continuamente a los extremos de la interfaz 16 00:02:03,010 --> 00:02:09,509 en cuyo caso es conveniente saber precisamente los shortcuts 17 00:02:09,509 --> 00:02:14,090 es decir, los comandos de teclado, los atajos 18 00:02:14,090 --> 00:02:18,069 vamos a hacer con Shift seguido de A ese mismo menú 19 00:02:18,069 --> 00:02:22,090 solamente que como veis se adapta a donde tenemos en ese momento el cursor 20 00:02:22,090 --> 00:02:25,770 Mesh seguido de Esfera, UV Sphere 21 00:02:25,770 --> 00:02:34,090 vamos a subirla, insisto, en vez de tener que venirme hasta aquí y coger el Gumball este correspondiente 22 00:02:34,090 --> 00:02:37,990 pues le voy a dar G, seguido de Z, mucho más rápido de esta manera 23 00:02:37,990 --> 00:02:44,870 pad numérico número 3 me pongo de lado, pad numérico número 1 me pongo de frente, pad numérico número 7 24 00:02:44,870 --> 00:02:49,530 y veo que efectivamente está todo perfectamente en su sitio 25 00:02:49,530 --> 00:02:53,210 vamos directamente si os parece a poner algunas extremidades 26 00:02:53,210 --> 00:03:12,789 Shift-A, Mesh y el primer cilindro. Este cilindro evidentemente puede ser un brazo, puede ser una pierna, puede ser un muslo, pero lo primero que voy a hacer es situarlo a modo de eje para los brazos, una especie de clavícula que va a atravesar precisamente aquí a todo el cuerpo. 27 00:03:12,789 --> 00:03:17,930 pad numérico número 1, así que lo que voy a hacer es rotarlo, lo voy a rotar alrededor de Y 28 00:03:17,930 --> 00:03:25,030 no voy a necesitar tampoco ir más allá de darle a R simplemente 90 grados 29 00:03:25,030 --> 00:03:28,610 ¿por qué? precisamente porque estoy en posición frontal 30 00:03:28,610 --> 00:03:33,629 en cuyo caso el eje va a ser siempre el que es perpendicular a la vista 31 00:03:33,629 --> 00:03:39,110 si no fuese así, si estuviese por ejemplo en una posición como esta, voy a dar control Z para volver atrás 32 00:03:39,110 --> 00:03:50,050 sí voy a necesitar indicar con precisión cuál de los ejes es el eje sobre el cual se va a rotar. 33 00:03:50,289 --> 00:03:53,710 R seguido de Y en este caso habría que añadirle 90 grados. 34 00:03:54,289 --> 00:03:56,509 Si lo contrario, pues lo que va a pasar es esto. 35 00:03:56,509 --> 00:04:03,509 Si le doy simplemente R 90 grados, pues como podéis ver lo que hace es rotar siempre en el eje perpendicular a la vista. 36 00:04:03,909 --> 00:04:04,870 Eso es lo que no queremos. 37 00:04:04,870 --> 00:04:21,329 Así que estando en esta frontal, R90 grados, le doy a la letra S, aquí como podéis ver desaparece, lógicamente está ahí dentro, pero como lo tengo seleccionado todavía vislumbramos lo que son las líneas de contorno. 38 00:04:22,110 --> 00:04:31,910 En última instancia, para saber si hay algo dentro de algo, siempre podemos cambiar la manera de previsualización, pasar de Shading, por ejemplo en este caso, a Render. 39 00:04:32,269 --> 00:04:44,649 Lo que me interesa es que esté a esta altura, así que G seguido de Z, y ahora lo que voy a hacer es estirarlo en anchura, es decir, en X, S seguido de X. 40 00:04:44,649 --> 00:04:55,310 Aquí lo tengo que hacer, porque de lo contrario, si simplemente le doy a la S, pues veis que lo que hace es que escala en las tres dimensiones al mismo tiempo. 41 00:04:55,870 --> 00:05:04,930 Si quiero reducir su diámetro, pues primero con S lo reduzco al completo y luego S seguido de X lo vuelvo a estirar. 42 00:05:05,490 --> 00:05:05,769 Ahí está. 43 00:05:07,589 --> 00:05:13,569 Voy a ponerme otra vez en modo de shading y voy a añadir lo que va a ser ahora el brazo. 44 00:05:13,569 --> 00:05:29,550 Como vais a apreciar, cada vez que añado un objeto, se va a añadir allí donde tengo precisamente esta especie de circulito blanquirrojo, esta especie como de cursor de la Leti, lo llamo yo a menudo, es lo que vamos a llamar el cursor del mundo. 45 00:05:30,149 --> 00:05:43,389 Lo podemos cambiar de sitio precisamente aquí con esta herramienta, de esta manera que si yo por ejemplo lo pongo aquí y le doy a Shift A y le doy por ejemplo a un cono, pues veis que efectivamente el cono va precisamente a ese cursor. 46 00:05:43,569 --> 00:05:54,649 El control Z para deshacer. Lo que quiero es que precisamente esto esté de vuelta a donde estaba, es decir, en el centro del mundo, es decir, en el eje de simetría precisamente de mi robot. 47 00:05:55,509 --> 00:06:04,430 ¿Cómo puedo hacer eso? Pues con Shift S, atención a este comando que lo vamos a usar muy a menudo, Shift S, nos va a salir este menú. 48 00:06:04,430 --> 00:06:24,110 Este menú va a permitirnos trabajar precisamente con el cursor tridimensional, vamos a llamarlo así a partir de ahora, cursor tridimensional, porque el cursor del Atleti me parece algo sesgado, así que vamos a llamarlo cursor 3D. 49 00:06:24,110 --> 00:06:31,810 El cursor 3D, vamos a decir que nos vuelva, como podéis ver, al origen del mundo, cursor to world origin, allá que va, ahí está. 50 00:06:32,610 --> 00:06:42,629 Aquí de nuevo vamos entonces a Shift A, Shift A, para añadir un objeto de nuevo, va a ser por ejemplo otro cilindro, aquí está mi cilindro. 51 00:06:43,029 --> 00:06:52,350 G seguido de X para sacarlo fuera, S para reducir su diámetro progresivamente hasta que tenga el diámetro que yo quiero, 52 00:06:52,350 --> 00:06:55,850 S seguido de Z para estirarlo aquí en altura 53 00:06:55,850 --> 00:06:59,910 G seguido de Z para ponerlo otra vez aquí arriba 54 00:06:59,910 --> 00:07:01,209 ¿Vale? 55 00:07:02,970 --> 00:07:06,389 Bien, ahora vamos a añadir por ejemplo aquí a esta altura 56 00:07:06,389 --> 00:07:08,290 Precisamente lo que sería el hombro 57 00:07:08,290 --> 00:07:12,050 Vamos a añadir directamente una especie de articulación 58 00:07:12,050 --> 00:07:16,009 Que puede ser pues una esfera que haga las veces de una especie como de hombro 59 00:07:16,009 --> 00:07:21,889 ¿Cómo puedo hacer para que precisamente mi esfera se añada directamente? 60 00:07:21,889 --> 00:07:24,149 por ejemplo en el centro de cualquiera 61 00:07:24,149 --> 00:07:26,009 de estas caras, fijaos que como tengo 62 00:07:26,009 --> 00:07:28,449 seleccionado la herramienta precisamente 63 00:07:28,449 --> 00:07:29,550 de cursor 3D 64 00:07:29,550 --> 00:07:31,829 cada vez que hago clic con el botón derecho 65 00:07:31,829 --> 00:07:33,649 pues allí es donde va 66 00:07:33,649 --> 00:07:36,089 y ya pues mira, puede ser que sea este el sitio 67 00:07:36,089 --> 00:07:38,129 que yo quiero, pues en el momento en que orbitamos 68 00:07:38,129 --> 00:07:39,970 un poco, apreciamos 69 00:07:39,970 --> 00:07:41,769 que excepcionalmente 70 00:07:41,769 --> 00:07:44,050 parece que lo he puesto en un sitio 71 00:07:44,050 --> 00:07:45,990 bastante cercano, pero hay una 72 00:07:45,990 --> 00:07:47,930 manera más precisa de hacer 73 00:07:47,930 --> 00:07:49,589 esto, y es, voy a seleccionar 74 00:07:49,589 --> 00:08:04,470 Eso sí, para eso necesito la herramienta de selección, no la del cursor 3D. Selecciono la herramienta de selección y como habíamos hecho en el vídeo anterior, voy a entrar, aunque sea de manera previsional, en modo Edit. 75 00:08:04,750 --> 00:08:15,629 ¿Por qué voy a entrar en modo Edit? Porque quiero seleccionar una sola cara. De los tres elementos que tengo aquí, voy a seleccionar la herramienta de selección de cara y voy a seleccionar esta misma cara. 76 00:08:15,629 --> 00:08:33,889 Y lo que voy a hacer ahora, de nuevo con el cursor, con el cursor, con el menú Shift S, recordad, el menú Shift S, para ir cambiando de sitio nuestro cursor de manera más precisa, lo que voy a hacer es que le voy a decir que el cursor vaya a lo que acabo de seleccionar, cursor to selected, ahí está, en todo el centro. 77 00:08:33,889 --> 00:08:38,870 ahora ya puedo salir del modo edit para entrar al modo object 78 00:08:38,870 --> 00:08:40,730 y seguir trabajando con el resto de los objetos 79 00:08:40,730 --> 00:08:43,049 se puede usar tabulación 80 00:08:43,049 --> 00:08:47,309 como bien sabéis del vídeo anterior 81 00:08:47,309 --> 00:08:49,350 con tabulación es una especie de interruptor 82 00:08:49,350 --> 00:08:52,149 que nos permite entrar y salir del modo edit a object 83 00:08:52,149 --> 00:08:54,529 voy a poner en pad numérico número 1 84 00:08:54,529 --> 00:08:55,929 es decir aquí frontal 85 00:08:55,929 --> 00:08:58,429 y ahora ya sí con shift a 86 00:08:58,429 --> 00:09:02,149 voy a añadir pues por ejemplo una esfera 87 00:09:02,149 --> 00:09:03,049 ahí está 88 00:09:03,889 --> 00:09:09,870 Claramente es un nombre excesivo, así que con la letra S lo voy a adaptar justo a lo que yo quiero. 89 00:09:10,629 --> 00:09:18,649 Fijaos que, por ejemplo, este brazo no está todo lo alineado que yo quisiera precisamente con el centro de la esfera. 90 00:09:19,409 --> 00:09:23,929 ¿Qué puedo hacer? Pues de nuevo, Shift S vuelve otra vez a nuestra ayuda, a nuestro encuentro. 91 00:09:24,450 --> 00:09:30,330 Y en vez de trabajar ahora con el cursor yendo hacia cualquiera de los objetos, lo que vamos a hacer es que el objeto vaya al cursor. 92 00:09:30,330 --> 00:09:40,409 Vamos a decirle que es Selection to Cursor. Aquí está, Selección a Cursor. Ahí está. Como veis, 93 00:09:40,409 --> 00:09:48,629 el centro geométrico del objeto viene a coincidir con el cursor. La única cuestión que tengo que 94 00:09:48,629 --> 00:09:54,990 resolver es que con G seguido de Z lo bajo a la altura apetecida de nuevo y veis que efectivamente 95 00:09:54,990 --> 00:10:02,070 está perfectamente alineado de esta manera si selecciono por ejemplo esta esfera la duplicó 96 00:10:02,070 --> 00:10:07,490 atención como se duplica pues de dos maneras diferentes como siempre sino tres con el botón 97 00:10:07,490 --> 00:10:16,350 derecho podré duplicar el objeto seguido de zeta y para abajo que voy está todo perfectamente como 98 00:10:16,350 --> 00:10:24,429 veis alineado en ese eje de simetría perfecto voy a coger ahora por tanto otra vez el cilindro de 99 00:10:24,429 --> 00:10:32,889 nuevo otra manera de hacerlo shift D shift D y ahora lo que voy a hacer es moverlo G atención 100 00:10:32,889 --> 00:10:38,649 aquí que yo no lo quiero mover libremente sino que lo quiero mover en el eje Z así que Z ahí 101 00:10:38,649 --> 00:10:46,330 que va perfectamente restringido y constriñido ahí está ya se va acercando al brazo que yo 102 00:10:46,330 --> 00:10:53,490 quiero tener este es el brazo bueno vamos a añadirle de una manera muy simplona aquí lo 103 00:10:53,490 --> 00:11:00,450 que sería la típica mano de robot pero previamente lo que voy a hacer es si os parece que coger este 104 00:11:00,450 --> 00:11:04,669 antebrazo y le voy a reducir un poquito el diámetro precisamente de esta cara ya sabemos 105 00:11:04,669 --> 00:11:11,250 hacerlo es con tabulación entramos en modo edit fijaos que aquí arriba tengo la posibilidad o 106 00:11:11,250 --> 00:11:17,490 bien de coger los vértices las aristas o las caras selecciono esta cara y con la letra s 107 00:11:17,490 --> 00:11:23,710 lo reduzco un poquito, darle un poquito de estilización aquí a la especie de antebrazo. 108 00:11:23,710 --> 00:11:29,789 Bien. ¿Qué es lo que yo quiero? Cualquier cosa que yo vaya a añadir aquí a la muñeca, 109 00:11:29,789 --> 00:11:37,450 quiero que aparezca justo ahí. Así que vuelvo a entrar en modo Edit, Shift S y le digo que el 110 00:11:37,450 --> 00:11:42,990 cursor vaya precisamente al centro de esa cara. Ahí está, mi cursor. Salgo del modo Edit con 111 00:11:42,990 --> 00:11:49,769 tabulación, me pongo en pad numérico número 1, me pongo frontal y ahora decido qué es lo que voy 112 00:11:49,769 --> 00:11:56,610 a añadir. Shift A. ¿Qué quiero añadirle aquí? Fijaos, lo que voy a hacer es que voy a coger un toro 113 00:11:56,610 --> 00:11:59,389 precisamente, una de las demás cosas 114 00:11:59,389 --> 00:12:00,950 ahí está el toro 115 00:12:00,950 --> 00:12:02,789 lo voy a rotar 116 00:12:02,789 --> 00:12:03,210 R 117 00:12:03,210 --> 00:12:06,250 X 118 00:12:06,250 --> 00:12:08,470 90 grados 119 00:12:08,470 --> 00:12:11,070 G seguido de Z 120 00:12:11,070 --> 00:12:12,129 ahí está 121 00:12:12,129 --> 00:12:15,070 le voy a dar a la letra S 122 00:12:15,070 --> 00:12:16,470 para reducirlo 123 00:12:16,470 --> 00:12:18,889 G seguido de Z de nuevo 124 00:12:18,889 --> 00:12:21,529 y está claro que yo no necesito 125 00:12:21,529 --> 00:12:23,629 todo esto, solamente necesito 126 00:12:23,629 --> 00:12:25,110 por ejemplo lo que sea la mitad 127 00:12:25,110 --> 00:12:41,990 Así que, por primera vez, voy a enseñar dos técnicas de cortar los objetos. Una sería en modo Edit, entramos por tanto con el tabulador, seleccionamos modo vértice. 128 00:12:41,990 --> 00:12:59,169 Por cierto, podemos ir cambiando el modo de selección de vértice a arista y a cara con 1, 2 y 3, no de pad numérico, sino las teclas precisamente a la izquierda, la parte superior del teclado. 129 00:12:59,169 --> 00:13:11,090 1, 2, 3 en 1, veis que selecciono solamente los vértices, 2, selecciono las aristas, 3, selecciono las caras directamente. Eso me ahorra tener que ir continuamente aquí a la parte superior. 130 00:13:11,629 --> 00:13:11,809 Bien. 131 00:13:13,210 --> 00:13:14,750 Uno, ¿para qué? Para vértices. 132 00:13:15,169 --> 00:13:22,710 Ahora bien, os habréis dado cuenta que si yo, por ejemplo, con el botón izquierdo, puedo seleccionar cosas en ventana. 133 00:13:23,529 --> 00:13:24,149 Está muy bien. 134 00:13:24,710 --> 00:13:29,570 Pero os habréis dado cuenta también que en el momento en que selecciono todos estos vértices y orbito, 135 00:13:30,250 --> 00:13:34,769 anda, me doy cuenta que todo aquello que no está visible no se selecciona. 136 00:13:35,429 --> 00:13:37,070 ¿Cómo podemos resolver esto? 137 00:13:37,590 --> 00:13:40,850 Y otra cosa, ¿cómo puedo deseleccionar todo esto? 138 00:13:40,850 --> 00:13:56,210 Hago clic fuera y se deselecciona. Bien, pero hay otra manera de seleccionar, la hay. Si yo selecciono, por ejemplo, todo esto con la letra A, selecciono todo, le vuelvo a dar letra A dos veces, doble clic, se deselecciona. 139 00:13:56,210 --> 00:14:00,049 A, selecciono todo, dos veces A, deselecciono. 140 00:14:01,070 --> 00:14:08,230 Pero no era esto lo que me querías explicar, Fernando, me querías explicar cómo puedes obtener un seleccionado de todos los vértices 141 00:14:08,230 --> 00:14:11,669 si resulta que solamente se selecciona aquello que se ve. 142 00:14:12,309 --> 00:14:19,389 Se hace de la siguiente manera, nos vamos precisamente a modo de selección, a modo de previsualización de alambre. 143 00:14:19,389 --> 00:14:29,149 Y ya está, tan simple como eso. A partir de ahora, como precisamente en modo alambre vemos lo que está delante y lo que está detrás, se selecciona todo. 144 00:14:30,149 --> 00:14:35,210 Fantástico. Ahora aquí lo único que tengo que hacer, por tanto, es eliminar todos estos vértices. 145 00:14:35,610 --> 00:14:39,950 ¿Cómo? Pues con la letra suprimir, por ejemplo, nos dice que queremos suprimir aquí. 146 00:14:39,950 --> 00:14:46,250 Y cuidado, porque dependiendo de lo que suprimamos, nos va a quitar más o menos de lo que quisiéramos. 147 00:14:46,250 --> 00:14:50,450 En este caso voy a quitar simplemente todos los vértices. Allí está. 148 00:14:51,409 --> 00:14:56,809 Si vuelvo atrás en modo shading, lo que nos damos cuenta efectivamente es que esto es verdad, 149 00:14:56,990 --> 00:15:02,610 que ya parece un poquito la garra robótica de turno, pero vemos que está perfectamente hueco. 150 00:15:03,230 --> 00:15:07,350 ¿Cómo podríamos rellenar estos loops, que es como se llama? 151 00:15:08,330 --> 00:15:13,269 Bueno, pues lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar un loop completo, un anillo, 152 00:15:13,269 --> 00:15:17,269 que lo podríamos seleccionar como veis aquí de uno en uno. 153 00:15:17,549 --> 00:15:19,309 Uy, esto parece muy poco práctico. 154 00:15:19,669 --> 00:15:27,210 Vamos a poner Padmeco número 1, doble clic en A, doble A, dos veces A para deseleccionar todo. 155 00:15:27,669 --> 00:15:36,669 Voy a poner en modo de selección de nuevo de vértices y como podéis ver puedo seleccionar todo ese anillo perfectamente de esta manera. 156 00:15:37,429 --> 00:15:39,590 Muy bien, ¿cómo podría rellenar? 157 00:15:39,590 --> 00:15:57,029 Atención a este comando con la letra F de fill, F de fill, vale, pero esto es porque tengo la ventaja efectivamente de que en este momento todos esos vértices están alineados horizontalmente, pero ¿cómo podría por ejemplo yo seleccionar todos estos? 158 00:15:57,029 --> 00:16:07,330 Si quisiese, podría hacerlo de la siguiente manera, con la letra C, ¿veis? Nos sale precisamente un círculo. Ese círculo con la rueda del ratón lo podemos hacer más grande y más pequeño. 159 00:16:08,009 --> 00:16:19,669 Esta C, este círculo, actúa como si fuera, pues eso, una especie como de selector, ¿vale? Esto, por tanto, ¿veis? Ahí podría perfectamente seleccionarlo de esa manera. 160 00:16:20,309 --> 00:16:23,370 Otra manera de hacerlo, doble A para deseleccionar todo. 161 00:16:24,070 --> 00:16:29,529 Otra manera de hacerlo es si pudiera seleccionar lo que son anillos completos 162 00:16:29,529 --> 00:16:33,049 empleando solamente uno de los vértices. 163 00:16:33,629 --> 00:16:37,210 Eso se hace con la letra Alt, con la tecla Alt, ¿vale? 164 00:16:37,350 --> 00:16:38,990 Dejo apretado, ahí está, ¿lo veis? 165 00:16:39,490 --> 00:16:41,990 Voy a hacer clic sobre, por ejemplo, este vértice. 166 00:16:41,990 --> 00:16:45,909 Ahí está, acabo de seleccionar todo este anillo. 167 00:16:45,909 --> 00:16:50,070 fijaos que el sitio donde hago clic es importante 168 00:16:50,070 --> 00:16:54,509 he hecho clic sobre precisamente esta arista que está cerca de este vértice 169 00:16:54,509 --> 00:16:57,450 que viene precisamente a incluir todo este anillo 170 00:16:57,450 --> 00:17:02,750 si lo hiciera de la otra manera, es decir, Alt y veis que voy a apretar sobre esta otra arista 171 00:17:02,750 --> 00:17:06,210 fijaos lo que sucede, efectivamente, me selecciona 172 00:17:06,210 --> 00:17:09,569 precisamente todos estos vértices que están conectados entre sí 173 00:17:09,569 --> 00:17:14,089 así que cuidado con esto, Alt, selecciono una de las aristas 174 00:17:14,089 --> 00:17:17,670 y veis que efectivamente me selecciona perfectamente todo ese anillo. 175 00:17:18,369 --> 00:17:20,289 Letra F para cerrarlo. 176 00:17:20,809 --> 00:17:24,529 Aquí lo mismo, lo había cerrado antes ya, pero le había control Z para deshacer. 177 00:17:24,829 --> 00:17:26,250 O es que ya está hecho, creo que no. 178 00:17:26,849 --> 00:17:28,269 Vamos a ponernos en modo shading. 179 00:17:28,549 --> 00:17:31,309 Pues sí, ya estaba cerrado como podéis apreciar. 180 00:17:31,769 --> 00:17:32,210 Ahí está. 181 00:17:33,089 --> 00:17:33,569 Excelente. 182 00:17:33,569 --> 00:17:36,130 Esto sería una manera, evidentemente, de hacerlo. 183 00:17:36,869 --> 00:17:38,609 Otra manera de hacerlo. 184 00:17:39,650 --> 00:17:43,029 Voy a coger este objeto, G seguido de X, 185 00:17:43,029 --> 00:17:57,970 y me voy a llevar para allá. Shift A y voy a añadir otro toro. Ahí está. R seguido de X, 90 grados. S lo reduzco. G seguido de Z, seguido. Ahí está. 186 00:17:58,670 --> 00:18:10,549 La siguiente mano. Ahora lo que voy a hacer es que voy a emplear una booleana. Las booleanas en matemáticas es básicamente operaciones de interacción entre dos elementos. 187 00:18:10,549 --> 00:18:32,549 De esta manera lo que voy a hacer es que un objeto corte a otro. Voy a añadir el siguiente objeto, Shift A, en este caso va a ser por ejemplo un cubo, G seguido de Z y voy a bajar hasta que esté justo a la altura que yo quiero que corte precisamente este objeto el resto de mi toro. 188 00:18:32,549 --> 00:18:41,009 toro. Ya está, así de simple. Seleccionamos el toro y ahora lo que voy a hacer es irme por primera vez 189 00:18:41,009 --> 00:18:49,789 a la siguiente herramienta que son los modificadores. Modificadores veis que están aquí en este icono 190 00:18:49,789 --> 00:18:54,569 que es una llave inglesa. La llave inglesa solamente aparecerá toda vez que tenga seleccionado un objeto 191 00:18:54,569 --> 00:19:14,890 Evidentemente, ahí está. Le voy a dar al Add Modifier, ese modificador, y ese modificador dentro del menú de Generate, Generate, Generador, voy a seleccionar Boolean, Boolean, creo que se diría en inglés, Booleana, en un momento en que ya se me van mezclando los acentos. 192 00:19:14,890 --> 00:19:22,890 Bien, ahora lo que vamos a hacer es que tenemos la opción, fijaos, de generar una intersección, una unión y una diferencia. 193 00:19:23,109 --> 00:19:27,349 Vamos a ver todas las opciones posibles para que tengáis una imagen de conjunto. 194 00:19:27,869 --> 00:19:35,769 Si la doy a interseccionar, lo que voy a hacer es que aquí con el cuenta gotas, le voy a decir que me interseccione con el cubo. 195 00:19:36,210 --> 00:19:44,289 ¿Qué es lo que tenemos? Pues fijaos que solamente, en este caso, nos conserva la parte que tienen en común el cubo y el toro. 196 00:19:44,289 --> 00:20:00,789 ¿Nos interesa eso? Probablemente no. ¿Qué pasa si le damos a unión? Cuando le damos a unión, fijaos que lo que hace es que nos une ambos objetos, pero eso sí elimina todo aquello que precisamente habíamos obtenido antes, la intersección. 197 00:20:00,789 --> 00:20:06,849 Si nos ponemos en modo de vista de alambre, entendemos incluso mucho mejor qué es lo que ha sucedido. 198 00:20:06,990 --> 00:20:11,329 ¿Veis que desaparece esa parte del toro, del donut? 199 00:20:12,029 --> 00:20:15,829 Y finalmente lo que queremos, que es una diferencia. 200 00:20:16,950 --> 00:20:18,569 Vamos a ponerlo aquí en modo shading. 201 00:20:19,170 --> 00:20:22,670 Como veis, el objeto que corta se conserva. 202 00:20:22,829 --> 00:20:23,170 Aquí está. 203 00:20:24,170 --> 00:20:27,130 Y el objeto cortado, pues veis que efectivamente desaparece. 204 00:20:27,130 --> 00:20:46,829 La ventaja de esto es que si yo muevo el cubo ahora, pad numérico número 1 me pongo frontal y le doy a letra G seguido de Z, es apreciar que efectivamente según me muevo, el corte, la diferencia o la intersección o la unión se produce de manera interactiva. 205 00:20:46,829 --> 00:20:51,190 ahí está, es decir, si yo en un momento A, 2, G, seguido de Z 206 00:20:51,190 --> 00:20:55,410 quiero que, por ejemplo, apurar lo más posible casi hasta la tangente 207 00:20:55,410 --> 00:20:59,410 del diámetro interno del toro, veis, pues ahí eso sucede 208 00:20:59,410 --> 00:21:03,029 es exactamente lo que pasa, y después, que bien, que maravilla 209 00:21:03,029 --> 00:21:07,490 bueno, tiene su cosa, tiene su problema, si yo en un momento A 210 00:21:07,490 --> 00:21:11,730 termino de cortar, evidentemente 211 00:21:11,730 --> 00:21:15,390 si yo elimino el cubo, pues evidentemente 212 00:21:15,390 --> 00:21:17,210 desaparece todo esto 213 00:21:17,210 --> 00:21:19,690 así que en un momento dado lo que tengo que hacer 214 00:21:19,690 --> 00:21:21,549 es que tengo que aplicar 215 00:21:21,549 --> 00:21:22,829 el modificador 216 00:21:22,829 --> 00:21:25,410 una vez que estoy satisfecho con ello 217 00:21:25,410 --> 00:21:27,349 ¿cómo se modifica? aquí 218 00:21:27,349 --> 00:21:29,490 prestar atención porque no es nada intuitivo 219 00:21:29,490 --> 00:21:31,250 en versiones anteriores 220 00:21:31,250 --> 00:21:33,430 el aplicar, el apply 221 00:21:33,430 --> 00:21:35,650 estaba más a la vista 222 00:21:35,650 --> 00:21:37,809 aquí hay que irse aquí a la especie de 223 00:21:37,809 --> 00:21:39,569 pestañita aquí a la derecha 224 00:21:39,569 --> 00:21:41,390 dentro de la ventana del 225 00:21:41,390 --> 00:21:43,049 modificador para darle apply 226 00:21:43,049 --> 00:21:45,049 parece que no ha cambiado nada 227 00:21:45,049 --> 00:22:01,809 Y sin embargo, ahora si muevo el cubo, veis que ya no interactúa. Digamos que la modificación se ha fijado y si quito el cubo, lo elimino, efectivamente ya no nos da ningún quebranto. 228 00:22:01,809 --> 00:22:21,569 Muy bien. Ahora bien, fijaos en lo que se llamaría la topología de cada uno de los dos elementos. En la topología de la booleana, aquí, veis que lo que son los anillos se cortan, como estáis viendo ahí, en triángulos. 229 00:22:21,569 --> 00:22:30,369 mientras que el resto de los elementos que componen esta malla, la mayoría son cuadriláteros. 230 00:22:30,950 --> 00:22:38,430 Sin embargo, precisamente ahí donde he generado el corte de booleana tenemos triángulos e incluso tenemos pentágonos, 231 00:22:38,529 --> 00:22:42,990 tenemos lo que serían polígonos, digamos, irregulares. 232 00:22:42,990 --> 00:22:50,549 eso luego genera problemas en el momento en que yo quiero por ejemplo trabajar con biseles o 233 00:22:50,549 --> 00:22:57,769 quiero trabajar de una manera más precisa con texturas mientras que evidentemente lo que 234 00:22:57,769 --> 00:23:06,029 tenemos aquí en el otro lado esta otra técnica al eliminar exclusivamente aquellos vértices 235 00:23:06,029 --> 00:23:15,750 interesan pues ves que el corte es incluso más limpio voy a ejemplarizar lo de nuevo 236 00:23:15,750 --> 00:23:25,490 shift a con otro toro ahí está rx seguido de 90 grados y se lo redujo lo traigo aquí y voy a 237 00:23:25,490 --> 00:23:30,990 entrar en modo edit con tabulación claro es que lo que voy a hacer ahora es lo mismo que he hecho 238 00:23:30,990 --> 00:23:37,289 aquí vale pero de una manera bastante bastante más limpia doble clic clic vale lo elimino todo 239 00:23:37,289 --> 00:23:46,710 en esta ocasión lo que voy a hacer es que con c y voy a obtener este digamos dibujador de selección 240 00:23:46,710 --> 00:23:53,130 y voy a seleccionar todo aquello que quiero eliminar sin más pero eso sí como veis me quedo 241 00:23:53,130 --> 00:23:59,190 exclusivamente con los vértices mejor dicho con los anillos de vértices que quiero que quede limpio 242 00:23:59,190 --> 00:24:06,390 elimino todos estos vértices y con alt me voy a cada uno de precisamente de esos anillos que 243 00:24:06,390 --> 00:24:17,930 quiero rellenar 1 letra efe lo relleno 2 letra efe y ya está veis qué la topología de una y de otra 244 00:24:17,930 --> 00:24:24,950 son parecidas evidentemente la forma tampoco es igual no es la misma pero el resultado en 245 00:24:24,950 --> 00:24:27,630 En este caso es más limpio, en términos topológicos. 246 00:24:29,170 --> 00:24:32,529 De hecho, lo que voy a hacer es que voy a eliminar este que había hecho por booleana, 247 00:24:33,230 --> 00:24:35,130 voy a seleccionar este que me ha quedado más limpito, 248 00:24:35,609 --> 00:24:36,849 y lo que voy a hacer es alinearlos. 249 00:24:37,210 --> 00:24:42,809 ¿Cómo? Con Shift-S, de nuevo, cojo este objeto, Selection, y me lo llevo al cursor. 250 00:24:43,809 --> 00:24:45,569 Dice, pero no está justamente en su sitio. 251 00:24:45,930 --> 00:24:49,630 No, pero ahora ya por lo menos lo tengo alineado en cuanto al eje Z. 252 00:24:50,009 --> 00:24:54,089 Por lo tanto, G seguido de Z, lo pongo justo ahí donde quiero. 253 00:24:54,089 --> 00:25:06,789 Ahí estaría. Muy bien, ya tengo un brazo, un brazo completo. Obviamente lo que yo quisiera es llevarme este brazo de manera perfectamente simétrica al otro lado. 254 00:25:08,210 --> 00:25:19,049 Sí, estáis intuyendo perfectamente que hay una manera de hacerlo. En este caso lo que vamos a tener es que volver otra vez a poner nuestro cursor 3D en el centro del mundo. 255 00:25:19,049 --> 00:25:23,910 ¿Por qué? Porque va a ser eso lo que nos va a permitir precisamente trabajar con simetrías 256 00:25:23,910 --> 00:25:30,009 Resulta que el centro del mundo está precisamente en el eje de simetría de nuestro robot 257 00:25:30,009 --> 00:25:34,109 Así que, de nuevo, Shift-S, ves que se repite continuamente 258 00:25:34,109 --> 00:25:38,750 Y lo que vamos a hacer es que el cursor vuelva otra vez al origen del mundo 259 00:25:38,750 --> 00:25:39,650 Ahí está 260 00:25:39,650 --> 00:25:45,450 Selecciono todo el brazo, con Shift voy seleccionando cada uno de esos elementos 261 00:25:45,450 --> 00:25:55,890 Le voy a dar a duplicar, ya bien sea por botón derecho, le doy a duplicar, ahí está, enter, enter antes de moverlo, que se me quede quieto, hay todo esto. 262 00:25:56,650 --> 00:25:58,609 Y ahora, esta es una parte clave. 263 00:25:59,670 --> 00:26:11,529 Fijaos que si yo le doy a la siguiente combinación de teclas, que es control M, es decir, control mirror, es decir, hacer un mirror, control M, 264 00:26:11,529 --> 00:26:24,150 Me acabo de hacer un mirror, sí, pero diréis, pues no me ha hecho ese espejo, esa simetría, no me lo ha resuelto respecto del cursor. 265 00:26:24,430 --> 00:26:39,730 No, porque de hecho aquí arriba, fijaos, aquí está la clave, vamos a darle Enter, aquí arriba resulta que me lo está haciendo alrededor, fijaos, del punto medio, del punto medio de todos esos objetos que he seleccionado. 266 00:26:39,730 --> 00:26:44,109 si yo quiero hacer una simetría respecto del cursor 3D 267 00:26:44,109 --> 00:26:46,650 es exactamente lo que voy a tener que hacer 268 00:26:46,650 --> 00:26:51,329 ahí está, hago control Z para deshacer la simetría que había hecho antes 269 00:26:51,329 --> 00:26:54,170 y ahora ya sí, de nuevo control M 270 00:26:54,170 --> 00:26:57,130 que es un error, hacer un error 271 00:26:57,130 --> 00:27:00,569 vaya, no lo está haciendo, vamos a ver que he hecho mal 272 00:27:00,569 --> 00:27:04,069 está el cursor 3D, está en su sitio 273 00:27:04,069 --> 00:27:05,930 ajá, control M 274 00:27:05,930 --> 00:27:09,769 seguido, en esta ocasión, atención, esto es clave 275 00:27:09,769 --> 00:27:12,349 de el, lo diré 276 00:27:12,349 --> 00:27:17,750 del eje de la dimensión, en este caso es X 277 00:27:17,750 --> 00:27:21,789 ahí está, me faltaba eso, control M 278 00:27:21,789 --> 00:27:25,130 respecto, fijaos, del cursor 3D 279 00:27:25,130 --> 00:27:30,190 eso sí, alineado esa simetría con el eje 280 00:27:30,190 --> 00:27:33,769 X, claro, por defecto me había 281 00:27:33,769 --> 00:27:35,829 cogido precisamente el eje 282 00:27:35,829 --> 00:27:37,789 que es perpendicular a la vista, que es el 283 00:27:37,789 --> 00:27:39,450 Y. Así que efectivamente 284 00:27:39,450 --> 00:27:41,710 me había hecho una simetría, pero seguía 285 00:27:41,710 --> 00:27:43,829 siendo prácticamente equiparable 286 00:27:43,829 --> 00:27:44,930 a la que había hecho antes. 287 00:27:45,490 --> 00:27:47,750 Perfecto. Vamos a hacer 288 00:27:47,750 --> 00:27:49,829 rápidamente un 289 00:27:49,829 --> 00:27:51,490 pequeño cambio 290 00:27:51,490 --> 00:27:53,690 en el cuerpo. Vamos a 291 00:27:53,690 --> 00:27:55,970 estilizarlo. Vamos a 292 00:27:55,970 --> 00:27:57,150 entrar en modo Edit, 293 00:27:57,650 --> 00:28:00,029 Contabulación, letra 3 294 00:28:00,029 --> 00:28:01,769 para seleccionar 295 00:28:01,769 --> 00:28:03,509 caras, recordad, 296 00:28:03,769 --> 00:28:09,450 1 para seleccionar vértices, 2 para seleccionar aristas, 3 para seleccionar caras. 297 00:28:10,009 --> 00:28:14,549 En esta ocasión lo que voy a hacer es que voy a coger esta cara, que va a ser una especie de cintura, 298 00:28:15,029 --> 00:28:19,049 y la voy a reducir. La voy a reducir exclusivamente en X. 299 00:28:19,049 --> 00:28:26,170 De nuevo, dos maneras. Pongo el pad numérico número 1 y si le doy a la letra S, ¿qué me va a hacer? 300 00:28:26,730 --> 00:28:31,789 ¡Uh! Me hace un escalado, pero fijaos ahora respecto de qué escala. 301 00:28:31,789 --> 00:28:35,029 me escala respecto de lo que tengo seleccionado 302 00:28:35,029 --> 00:28:38,410 precisamente como centro 303 00:28:38,410 --> 00:28:40,329 que es el cursor 3D 304 00:28:40,329 --> 00:28:43,349 no es lo que yo quiero, tengo que volver aquí 305 00:28:43,349 --> 00:28:45,950 y tengo que coger alrededor 306 00:28:45,950 --> 00:28:49,930 de que quiero que me haga esa transformación 307 00:28:49,930 --> 00:28:51,890 en este caso volver a donde estaba 308 00:28:51,890 --> 00:28:54,750 que era el punto medio de los objetos que tuve seleccionado 309 00:28:54,750 --> 00:28:59,690 letra S, efectivamente, ahora ya me hace aquí la cinturita de avispa 310 00:28:59,690 --> 00:29:01,150 pero es lo que yo quiero 311 00:29:01,150 --> 00:29:04,869 o me ha reducido también en Y? La respuesta es 312 00:29:04,869 --> 00:29:09,230 me lo ha reducido en los tres ejes. No es lo que yo quiero, solamente 313 00:29:09,230 --> 00:29:13,029 quiero que me lo reduzca en X. Por tanto, tendré que hacer 314 00:29:13,029 --> 00:29:17,369 S seguido de X y ahora ya sí, fijaos que lo que es la profundidad 315 00:29:17,369 --> 00:29:21,430 me la ha conservado perfectamente. Ahí está. 316 00:29:22,730 --> 00:29:25,009 Voy a salir del modo Edit para entrar en el modo 317 00:29:25,009 --> 00:29:29,170 objeto y en esta ocasión lo que me interesa es añadirle una especie 318 00:29:29,170 --> 00:29:36,930 de cadera. La cadera va a ser como una especie de forma de T, una T. Esto nos va a servir evidentemente 319 00:29:36,930 --> 00:29:48,250 para continuar trabajando con booleanas o modelado en edit. Primero de todo vamos a partir como es 320 00:29:48,250 --> 00:29:53,630 natural de aquello que va a ser más sencillo de convertir en una T que es en este caso un cubo. 321 00:29:53,630 --> 00:30:12,970 Shift A, mesh, cubo. Ahí está. G seguido de Z. Lo bajamos justamente aquí a la altura que va a ser nuestra cintura. S seguido de Z. Cuidado aquí que lo he despachorrado demasiado. G seguido de Z. Ahí está. 322 00:30:12,970 --> 00:30:17,650 Y ahora lo que necesitamos es precisamente lo que sería la superficie entre pierna. 323 00:30:18,269 --> 00:30:23,509 Pad numérico número 3, estoy de lado y veo que efectivamente la cintura es más ancha de lo que debiera. 324 00:30:24,690 --> 00:30:25,809 S seguido de Y. 325 00:30:26,710 --> 00:30:35,450 Bueno, y si quiero ser todo lo preciso que necesito ser, letra N, obtengo aquí en la pestaña Item. 326 00:30:35,450 --> 00:30:40,789 Veo que en Y, pues si me pongo, por ejemplo, en un solo metro 327 00:30:40,789 --> 00:30:46,049 Pues voy a coincidir perfectamente con la anchura del resto del cuerpo 328 00:30:46,049 --> 00:30:48,569 De hecho, lo que voy a hacer en Z, lo voy a redondear 329 00:30:48,569 --> 00:30:49,890 0,75 330 00:30:49,890 --> 00:30:54,930 Y lo que voy a hacer también es que va a bajar la altura 331 00:30:54,930 --> 00:30:59,609 Voy a ir bajando hasta, por ejemplo, 2,3 332 00:30:59,609 --> 00:31:02,089 Era menos 2,3 333 00:31:02,089 --> 00:31:04,170 Menos, menos 334 00:31:04,170 --> 00:31:06,230 2.3 335 00:31:06,230 --> 00:31:09,430 y pues no, bajar un poquito más 336 00:31:09,430 --> 00:31:10,750 menos 2.4 337 00:31:10,750 --> 00:31:13,309 y pues 338 00:31:13,309 --> 00:31:15,349 ahí está justo, ahí a una 339 00:31:15,349 --> 00:31:16,089 altura 340 00:31:16,089 --> 00:31:19,470 y ahora, ¿cómo puedo yo conseguir 341 00:31:19,470 --> 00:31:20,190 precisamente 342 00:31:20,190 --> 00:31:23,829 que esto coincida perfectamente 343 00:31:23,829 --> 00:31:25,630 con el objeto de aquí arriba? 344 00:31:26,670 --> 00:31:27,769 bueno, pues lo que puedo 345 00:31:27,769 --> 00:31:29,829 hacer es trabajar de nuevo con 346 00:31:29,829 --> 00:31:31,750 el cursor, entro 347 00:31:31,750 --> 00:31:33,869 en modo edit 348 00:31:33,869 --> 00:31:36,210 selecciono la cara 349 00:31:36,210 --> 00:31:38,190 de precisamente que ya la tengo seleccionada 350 00:31:38,190 --> 00:31:40,390 compruebo el modo alambre que efectivamente 351 00:31:40,390 --> 00:31:42,450 así es, shift s 352 00:31:42,450 --> 00:31:44,269 cojo el cursor 353 00:31:44,269 --> 00:31:46,490 y lo llevo para allá 354 00:31:46,490 --> 00:31:47,690 cursor to selected 355 00:31:47,690 --> 00:31:49,470 ahí está, aquí está el cursor 356 00:31:49,470 --> 00:31:52,289 si yo lo que quiero es que este objeto 357 00:31:52,289 --> 00:31:54,650 esta especie de lo que va a ser esta cadera 358 00:31:54,650 --> 00:31:56,569 esté en contacto directo 359 00:31:56,569 --> 00:31:57,869 precisamente con el centro 360 00:31:57,869 --> 00:31:59,390 de esta cara 361 00:31:59,390 --> 00:32:01,049 a verla, a ver si es capaz 362 00:32:01,049 --> 00:32:03,089 me pongo en modo edit 363 00:32:03,089 --> 00:32:07,509 ahí está, esta cara, lo que voy a tener que hacer primero es 364 00:32:07,509 --> 00:32:10,769 salir del modo edit, entrar en este 365 00:32:10,769 --> 00:32:16,009 entro en el edit precisamente de este objeto, con shift s 366 00:32:16,009 --> 00:32:19,470 le voy a decir que el cursor vaya a la cara superior 367 00:32:19,470 --> 00:32:23,849 de mi cadera, ahí está, ya lo veis 368 00:32:23,849 --> 00:32:27,769 ahí está perfecto, salgo del modo edit, me voy a 369 00:32:27,769 --> 00:32:31,450 object, me voy a set origin, esto es nuevo 370 00:32:31,450 --> 00:32:37,210 y lo que voy a decirle es que el origen me lo pase precisamente al cursor 3D. 371 00:32:37,890 --> 00:32:41,650 De tal manera que el origen ahora mismo de este objeto ya no está en el centro, 372 00:32:41,910 --> 00:32:44,250 sino que está justo precisamente en esta cara. 373 00:32:45,109 --> 00:32:45,849 ¿Qué tengo que hacer? 374 00:32:46,109 --> 00:32:50,009 Tengo que volver a poner el cursor en el centro de la cara 375 00:32:50,009 --> 00:32:52,609 donde yo quiero que estén perfectamente unidos. 376 00:32:52,609 --> 00:32:58,269 Por tanto, entro en modo Edit, selecciono la cara, Shift S, 377 00:32:58,269 --> 00:33:00,369 cursor to selected 378 00:33:00,369 --> 00:33:02,950 ahí está, salgo del modo edit 379 00:33:02,950 --> 00:33:04,309 selecciono 380 00:33:04,309 --> 00:33:05,589 lo que va a ser 381 00:33:05,589 --> 00:33:08,109 la cadera 382 00:33:08,109 --> 00:33:09,650 shift S de nuevo 383 00:33:09,650 --> 00:33:12,069 y ahora ya le doy a 384 00:33:12,069 --> 00:33:14,769 selection to cursor 385 00:33:14,769 --> 00:33:15,910 y fijaos lo que pasa 386 00:33:15,910 --> 00:33:17,910 perfectamente encajado 387 00:33:17,910 --> 00:33:20,549 ¿hay maneras más sencillas de hacer esto? 388 00:33:21,569 --> 00:33:22,490 probablemente sí 389 00:33:22,490 --> 00:33:24,410 ¿por qué lo hemos hecho? 390 00:33:24,609 --> 00:33:26,369 ¿por qué os he enseñado una manera tan 391 00:33:26,369 --> 00:33:27,690 rebuscada de hacerlo? 392 00:33:28,269 --> 00:33:33,930 Pues para que veáis que efectivamente con Shift-S, el cursor, los orígenes, ¿vale? 393 00:33:34,450 --> 00:33:37,789 Pues se puede prácticamente hacer cualquier cosa en ese sentido. 394 00:33:38,089 --> 00:33:42,150 Bueno, sea como fuere, ya lo tengo perfectamente alineado. 395 00:33:42,549 --> 00:33:43,789 ¿Qué es lo siguiente que voy a hacer? 396 00:33:44,369 --> 00:33:50,190 Pues voy a entrar en modo Edit y ahora ya sí lo que voy a hacer es que voy a sacar precisamente la parte de la entrepierna. 397 00:33:50,349 --> 00:33:50,549 ¿Cómo? 398 00:33:51,329 --> 00:33:52,890 Atención a este comando que es nuevo. 399 00:33:53,289 --> 00:33:54,069 Control-R. 400 00:33:54,069 --> 00:34:23,449 con control R vais a ver que efectivamente sale lo que sería un corte, un corte que puede ser vertical u horizontal, ahí está, ese corte además luego se puede mover, control Z para volver atrás, atención, si le doy a control R y además con la rueda le doy 1, 2, 3, veis que se van sumando o reduciendo en base a la dirección del giro de la rueda los cortes que yo quiero. 401 00:34:24,070 --> 00:34:28,389 esta ocasión lo que quiero es precisamente eso quiero esos dos cortes que además sean 402 00:34:28,389 --> 00:34:35,289 perfectamente simétricos de ella escape para volver atrás porque quiero que veáis el corte 403 00:34:35,289 --> 00:34:43,210 en perfectamente en alzado así que de nuevo control r le doy un golpe de rueda ahí está 404 00:34:43,210 --> 00:34:53,289 y lo voy a fijar con enter dos veces enter enter ahí está perfectamente porque porque ahora con la 405 00:34:53,289 --> 00:34:59,989 tecla 3 me pongo el modo de selección de caras voy a seleccionar esta cara y voy a hacer por 406 00:34:59,989 --> 00:35:04,329 segunda vez en lo que llevamos de curso una extrusión lo habíamos hecho ya en el primer 407 00:35:04,329 --> 00:35:10,869 vídeo pero lo habíamos hecho de manera totalmente anecdótica la extrusión con la letra e fijaos lo 408 00:35:10,869 --> 00:35:21,050 que hace es precisamente eso es decir coges una cara y la puedes extruir no es lo mismo que moverla 409 00:35:21,590 --> 00:35:27,110 Fijaos que si yo no he extruido hasta ahora y le doy simplemente aquí a la letra G, 410 00:35:27,889 --> 00:35:31,190 arrastra el resto de las aristas y el resto de los vértices. 411 00:35:31,690 --> 00:35:35,710 No, no, no. Lo que quiero es extruir creando una cara nueva. 412 00:35:35,710 --> 00:35:38,230 Ahí está. Letra E de nuevo. 413 00:35:39,190 --> 00:35:42,289 Y esto lo que me permite en un momento dado, como podéis apreciar, 414 00:35:42,429 --> 00:35:47,630 es trabajar este tipo de volúmenes de manera muy rápida y muy inmediata. 415 00:35:47,630 --> 00:35:50,510 vamos a poner un pad numérico número 1 416 00:35:50,510 --> 00:35:52,590 con la letra G en esta ocasión 417 00:35:52,590 --> 00:35:54,670 porque si quiero mover exclusivamente 418 00:35:54,670 --> 00:35:55,809 no quiero ya una extrusión 419 00:35:55,809 --> 00:35:58,570 genero esta especie de pieza de Tetris 420 00:35:58,570 --> 00:36:00,510 que quiero que sea pues lo dicho 421 00:36:00,510 --> 00:36:03,110 lo más simétrica posible 422 00:36:03,110 --> 00:36:05,190 ahí está, salgo del modo 423 00:36:05,190 --> 00:36:06,789 edición 424 00:36:06,789 --> 00:36:08,909 me pongo en vista 425 00:36:08,909 --> 00:36:10,510 de shading y ahí ya tenemos 426 00:36:10,510 --> 00:36:12,409 nuestra cadera 427 00:36:12,409 --> 00:36:14,789 si quiero por ejemplo 428 00:36:14,789 --> 00:36:16,510 ampliar del lado 429 00:36:16,510 --> 00:36:18,849 esta cara y este de otra cara 430 00:36:18,849 --> 00:36:20,489 las quiero estirar en X 431 00:36:20,489 --> 00:36:22,550 ¿qué tendré que hacer? vuelvo otra vez 432 00:36:22,550 --> 00:36:24,570 en modo Edit, selecciono la 433 00:36:24,570 --> 00:36:26,429 cara izquierda, la cara derecha 434 00:36:26,429 --> 00:36:27,829 me pongo en modo frontal 435 00:36:27,829 --> 00:36:28,929 S 436 00:36:28,929 --> 00:36:32,650 bueno, sí, S seguido 437 00:36:32,650 --> 00:36:34,110 de X, ahí está 438 00:36:34,110 --> 00:36:36,469 S seguido de X y veis que 439 00:36:36,469 --> 00:36:38,469 efectivamente lo que estoy haciendo 440 00:36:38,469 --> 00:36:39,510 es estirar 441 00:36:39,510 --> 00:36:42,670 hacia los lados, ¿veis? no se ha estirado 442 00:36:42,670 --> 00:36:45,030 ninguna otra dimensión 443 00:36:45,030 --> 00:36:46,409 correcto, eso 444 00:36:46,409 --> 00:37:15,630 Bien, vamos por tanto ya a por las piernas. Veis que algo aparentemente tan sencillo como el robot pues está ocupando un montón de tiempo y sobre todo lo que estamos haciendo es trabajar una y otra vez con los fundamentos de la posición, de la transformación, de las transformaciones geométricas tales como son las traslaciones, las rotaciones, las escalas, una y otra vez. 445 00:37:15,630 --> 00:37:20,010 Y también estamos trabajando continuamente cambiando de vista, ¿verdad? 446 00:37:20,889 --> 00:37:25,150 Bueno, vamos a ver, ¿dónde quiero yo ahora que empiece mi pierna? 447 00:37:25,690 --> 00:37:31,250 Pues lo primero que voy a hacer es que voy a, digamos, añadir precisamente aquí una especie como de, 448 00:37:32,949 --> 00:37:34,289 no sé cómo llamarlo, de eje. 449 00:37:34,829 --> 00:37:38,730 Entonces, Shift A, ¿dónde se va a añadir el cilindro que voy a añadir? 450 00:37:38,730 --> 00:37:45,309 Pues al cursor, que veis que está ahí justo en toda la especie de ombligo, cilindro. 451 00:37:45,630 --> 00:38:06,409 Lo voy a rotar, R alrededor de Y, 90 grados, S lo reduzco, S seguido de X, lo extiendo, EG seguido de Z, lo pongo justo a la altura que quiero, quizás es un poquito excesivo en cuanto a anchura, S seguido de X, ahí está. 452 00:38:06,409 --> 00:38:36,050 Muy bien, lo siguiente, pues de nuevo voy a trabajar con el cursor, selecciono el cilindro, tabulador, tecla 3, selecciono esta cara, shift S, cursor to selected, salgo de edit, pad numérico número 1 para ponerme frontal, shift A, vamos a añadirle lo que va a ser en esta ocasión, por ejemplo, otro cilindro. 453 00:38:36,409 --> 00:38:54,969 ¿Vale? R, este, sí, R, seguido de Y, 90 grados, S, ahí está, un poquito más grande que el anterior, S seguido de X, para que se aprecie esta especie así como de eje. 454 00:38:54,969 --> 00:38:57,969 g seguido de x 455 00:38:57,969 --> 00:38:59,869 veis que, aunque ahora mismo 456 00:38:59,869 --> 00:39:01,550 no estoy en una de las vistas 457 00:39:01,550 --> 00:39:03,670 lo que estoy viendo aquí 458 00:39:03,670 --> 00:39:05,889 en una perspectiva, me estoy 459 00:39:05,889 --> 00:39:07,010 ayudando como siempre 460 00:39:07,010 --> 00:39:09,829 de x, z y 461 00:39:09,829 --> 00:39:11,730 para moverme con absoluta suerte 462 00:39:11,730 --> 00:39:14,050 muy bien, es aquí 463 00:39:14,050 --> 00:39:15,750 ahora donde me quiero llevar de nuevo 464 00:39:15,750 --> 00:39:17,170 el cursor shift s 465 00:39:17,170 --> 00:39:19,190 cursor to selected 466 00:39:19,190 --> 00:39:21,170 shift a para añadir 467 00:39:21,170 --> 00:39:23,329 el siguiente elemento, que en esta ocasión 468 00:39:23,329 --> 00:39:33,769 pues de nuevo va a ser otro cilindro, letra S, G seguido de Z, lo pongo más o menos a esta altura, S seguido de Z, ahí. 469 00:39:34,750 --> 00:39:46,210 ¿Veis la cuestión? Si quiero estilizarlo un poquito, entro en tabulador, voy a seleccionar esta cara con la letra S, 470 00:39:46,210 --> 00:39:52,809 lo voy a agrandar un poquito para darle así un poquito de estilización de muslo, salgo y de nuevo 471 00:39:52,809 --> 00:39:58,750 lo único que tengo que ir haciendo es añadir cada uno de los elementos perfectamente alineados 472 00:39:58,750 --> 00:40:07,809 gracias a la posición del cursor. Shift-A, en esta ocasión pues a modo de rótula pues voy a añadirle, 473 00:40:07,809 --> 00:40:36,510 sí, ¿por qué no? otro cilindro, ahí está, nuevo, R, seguido de Y, 90 grados, S, G, seguido de Z, ahí está, ya tenemos una especie de rótula, y lo único que voy a tener que hacer es coger este muslo, Shift D, ahí está, lo he duplicado, G seguido de Z, lo bajo un poquito, lo voy a reducir en general con letra S, 474 00:40:37,809 --> 00:40:42,889 S seguido de Z para estirarlo, G seguido de Z, ahí está. 475 00:40:43,969 --> 00:40:48,989 Y vamos simple y llanamente a por el último elemento que va a ser el pie. 476 00:40:49,670 --> 00:40:54,349 Me voy a poner el pato número 3, es decir, aquí de lado. 477 00:40:55,210 --> 00:40:57,889 Shift A, vamos a añadirle el famoso cubo. 478 00:40:58,409 --> 00:41:00,829 G seguido de Z, lo vamos a poner a la altura que quiero. 479 00:41:00,829 --> 00:41:16,250 Y como es natural, le pongo el pan número 1, es decir, frontal, S seguido de X, muy bien, S seguido de Z, lo reduzco, G seguido de Z, ahí está. 480 00:41:16,530 --> 00:41:23,550 Y es ahora cuando le voy a hacer una serie de cortes con control R que tengo que hacer evidentemente en modo edit. 481 00:41:23,550 --> 00:41:27,030 tabulador, atención, control R 482 00:41:27,030 --> 00:41:30,469 me vale con uno, clic, lo puedo mover 483 00:41:30,469 --> 00:41:34,750 en caso de que en un momento dado no me quede donde yo quiero 484 00:41:34,750 --> 00:41:37,309 con dos veces G, G, G, ¿vale? 485 00:41:37,789 --> 00:41:41,769 podemos volver otra vez a mover cada uno de los 486 00:41:41,769 --> 00:41:45,650 anillos a la altura que nos dé la gana 487 00:41:45,650 --> 00:41:49,409 en este caso otra vez G, G, lo movemos ahí, ¿por qué? 488 00:41:49,409 --> 00:42:13,010 Porque ahora con tecla 3, número 3, selecciono esta cara, G seguido de Z, vamos a añadirle aquí un poquito de talón, tecla número 2, atención, voy a seleccionar de nuevo otra vez todo este anillo con Alt, Alt, ahí he seleccionado el anillo, GG, y ves que de nuevo otra vez lo puedo volver a mover. 489 00:42:13,010 --> 00:42:34,949 Voy a seleccionar esta arista, G seguido de Z, ahí está, y vamos a darle un poquito más de tamaño precisamente aquí a la altura de esta cara. Tecla 3, selecciono esta cara, S seguido de, en esta ocasión creo que es X, ahí está, para darle un poquito de grosor a lo que serían precisamente los dedos del pie. 490 00:42:34,949 --> 00:42:38,809 tabulación, salgo de modo edit 491 00:42:38,809 --> 00:42:41,690 G seguido de Y 492 00:42:41,690 --> 00:42:45,309 ahí está, me pongo en pad numérico número 3 493 00:42:45,309 --> 00:42:49,789 con la letra G sin más, fijaos que ahora mismo no lo estoy moviendo 494 00:42:49,789 --> 00:42:53,449 en X, lo estoy moviendo simplemente 495 00:42:53,449 --> 00:42:57,889 en Y y en Z, lo veo aquí 496 00:42:57,889 --> 00:43:01,929 y voy a hacer que encaje perfectamente, ahí está 497 00:43:01,929 --> 00:43:14,409 Ahora vamos a terminar esta práctica de hoy volviendo a repetir uno de los elementos esenciales que era precisamente, de nuevo, la simetría. 498 00:43:14,949 --> 00:43:24,329 Lo repasamos de nuevo. ¿Qué tenemos que hacer? Shift S, el cursor tiene que estar en el centro, en el centro del origen de todo esto. 499 00:43:24,329 --> 00:43:26,550 selecciono toda la pierna 500 00:43:26,550 --> 00:43:28,750 incluido, veis aquí 501 00:43:28,750 --> 00:43:29,849 esta parte de la cadera 502 00:43:29,849 --> 00:43:32,050 lo duplico, Shift D 503 00:43:32,050 --> 00:43:34,630 Enter, para que no se nos menee más 504 00:43:34,630 --> 00:43:35,590 para que no se nos mueva 505 00:43:35,590 --> 00:43:37,489 aquí arriba 506 00:43:37,489 --> 00:43:41,190 es decir, en el Transform Pivot Point 507 00:43:41,190 --> 00:43:42,710 como lo llaman, es ahora cuando 508 00:43:42,710 --> 00:43:45,050 paso a Cursor 3D 509 00:43:45,050 --> 00:43:45,969 ahí está 510 00:43:45,969 --> 00:43:47,929 ahora mismo es este 511 00:43:47,929 --> 00:43:50,750 el factor fundamental de la transformación 512 00:43:50,750 --> 00:43:52,409 y le doy a Control M 513 00:43:52,409 --> 00:44:02,449 Control Mirror, eso sí, seguido del eje que quiero que ejerza de transformador. 514 00:44:02,530 --> 00:44:04,050 En este caso, X. 515 00:44:04,590 --> 00:44:09,590 Enter para terminar la modificación, como podéis apreciar. 516 00:44:09,590 --> 00:44:34,460 Bien, esto sería por tanto un esqueleto fundamental y básico a partir del cual luego poder empezar a añadir más elementos, más detalles, como pueden ser los materiales, colores, añadirle luego un suelo. 517 00:44:34,460 --> 00:44:48,619 Bueno, ejercer de nuevo otra vez las cualidades de Blender como una especie de estudio de fotografía, en este caso sería de producto, añadiríamos a lo mejor unos ojos, un sombrero, tantas otras cosas. 518 00:44:48,619 --> 00:44:53,980 Y es lo que haremos, evidentemente, en las prácticas siguientes. 519 00:44:54,719 --> 00:45:02,519 Recordad que en esta ocasión de lo que se trata es de introducir a nuestro alumnado a todas estas transformaciones 520 00:45:02,519 --> 00:45:11,679 y a esta manera de trabajar con precisión en el que continuamente estamos también usando el menú Shift S, recordaos, 521 00:45:11,679 --> 00:45:18,199 ya que lo que hacemos es que estamos continuamente pendientes del centro geométrico de los objetos. 522 00:45:18,619 --> 00:45:28,500 hemos estado continuamente además cambiando de modo object a modo edit pero esencialmente hemos estado trabajando con modo object cambiando las cosas de sitio 523 00:45:28,500 --> 00:45:39,500 recordad que también tenemos aquí la posibilidad de trabajar con mucha precisión cuando hagamos prácticas de piezas para por ejemplo dibujo técnico 524 00:45:39,500 --> 00:45:47,579 vamos a tener que ser especialmente rigurosos con esta parte mientras que aquí pues bueno como estamos trabajando con diseño de producto 525 00:45:47,579 --> 00:45:50,699 pues más allá de lo que he hecho en esta parte 526 00:45:50,699 --> 00:45:54,159 que insisto, era a modo de demostración 527 00:45:54,159 --> 00:45:56,380 porque verdaderamente tampoco hace falta 528 00:45:56,380 --> 00:45:58,920 en esta ocasión ser especialmente preciso 529 00:45:58,920 --> 00:46:01,900 es decir, me hubiera valido con G, seguido de Z 530 00:46:01,900 --> 00:46:05,639 fijaros, moverme hasta que de una manera más o menos precisa 531 00:46:05,639 --> 00:46:07,760 pues lo tuviera a la vista 532 00:46:07,760 --> 00:46:10,300 no se va a apreciar, no se va a notar 533 00:46:10,300 --> 00:46:12,760 en este tipo de diseño 534 00:46:12,760 --> 00:46:16,179 control Z para volver atrás, ahí está 535 00:46:16,179 --> 00:46:20,159 insisto, muchas gracias por vuestra atención 536 00:46:20,159 --> 00:46:23,960 y hasta el siguiente vídeo donde continuaremos 537 00:46:23,960 --> 00:46:27,579 trabajando con diversos workflows, como lo dicen 538 00:46:27,579 --> 00:46:32,059 precisamente en este entorno, es decir, con diversos 539 00:46:32,059 --> 00:46:35,320 procedimientos. Muchas gracias, hasta luego.