1 00:00:00,500 --> 00:00:06,419 Hola, vamos a empezar a enseñar la creación y modificación de contenidos como evidencia. 2 00:00:07,299 --> 00:00:11,800 Bueno, el primer contenido sería un tutorial que hay en la clase de Classroom, 3 00:00:12,320 --> 00:00:21,359 en el que se explica cómo crear una taza personalizada para la aplicación Tinkercad, diseño 3D. 4 00:00:22,039 --> 00:00:26,519 Entonces es un vídeo que se ha subido y que he realizado yo, ¿de acuerdo? 5 00:00:26,519 --> 00:00:32,780 Y entonces en este vídeo se va explicando todos los pasos necesarios para la realización de la taza. 6 00:00:32,899 --> 00:00:39,039 Entonces aquí vemos cómo hay que modificar, cómo hay que pasar de un formato de archivo a otro 7 00:00:39,039 --> 00:00:43,460 para que todo eso sea elegible por Tinkercad. 8 00:00:43,960 --> 00:00:49,100 Entonces los alumnos aprenderían a exportar e importar esos archivos y a detectar qué tipo de archivo es. 9 00:00:49,740 --> 00:00:53,500 Y por último, una vez que tenemos todo importado o exportado lo que necesitamos hacer, 10 00:00:53,500 --> 00:00:59,439 pues tiene toda la explicación de cómo se va realizando esa taza en TintedCAD. 11 00:00:59,619 --> 00:01:04,239 Por lo tanto, este sería el primer contenido, sería el vídeo. 12 00:01:04,920 --> 00:01:12,959 Bueno, el segundo contenido sería una presentación realizada en PowerPoint para los alumnos de primer bachillerato. 13 00:01:13,420 --> 00:01:20,680 Entonces, simplemente es una introducción al Machine Learning, que tiene sus imágenes y tiene sus links a enlaces externos, 14 00:01:20,680 --> 00:01:26,900 sus vídeos y a herramientas, por ejemplo esta de Quintro, en la que ellos pueden ver cómo funciona 15 00:01:26,900 --> 00:01:35,180 un sistema de inteligencia artificial. Aquí podrían dibujar, etc. Entonces, probando cómo funcionan 16 00:01:35,180 --> 00:01:43,700 estos sistemas. Y por último, tendríamos un Geniali, que es un test de tecnología para los alumnos 17 00:01:43,700 --> 00:01:50,299 de cuarto de la ESO, que vendría en un contenido de gamificación. 18 00:01:50,760 --> 00:01:56,280 Entonces, este juego además está asociado a un Skid Room que se hizo en el aula 19 00:01:56,280 --> 00:02:00,659 y tiene asociado su QR de tecnología. 20 00:02:00,819 --> 00:02:06,079 Entonces, los alumnos con este QR pueden acceder al test y además ellos han ido creando 21 00:02:06,079 --> 00:02:12,400 sus propios QR para sus propios test de gamificación, donde se acababa 22 00:02:12,400 --> 00:02:18,620 consiguiendo todos los códigos y nos acabaríamos en un contenido que sería un 23 00:02:18,620 --> 00:02:23,500 candado de scratch en el que ellos tenían tienen que resolver el código 24 00:02:23,500 --> 00:02:27,180 para ver si han sido capaces de resolver es que escriben a partir de los 25 00:02:27,180 --> 00:02:31,539 contenidos de los test de gamificación y bueno estos serían los contenidos que 26 00:02:31,539 --> 00:02:34,840 se han se han creado