1 00:00:00,000 --> 00:00:10,000 Buenos días, hoy en este vídeo vamos a hablar de la innovación metodológica 2 00:00:10,000 --> 00:00:11,960 que es la evidencia fundamental 3. 3 00:00:12,380 --> 00:00:17,260 Para ello nosotros hemos, en nuestra aula virtual, en la unidad 4, 4 00:00:17,480 --> 00:00:20,620 bueno, nuestra aula virtual es para el módulo de técnica contable, 5 00:00:22,199 --> 00:00:27,019 alojado o situado en el ciclo de grado medio de gestión administrativa 6 00:00:27,019 --> 00:00:55,320 Y en esta unidad 4 nosotros en la infografía de la propia unidad hemos registrado cómo vamos a impartir esta unidad. Primero vamos a explicar los conceptos clave, después vamos a hacer un trabajo autónomo a través de Flipped Learning o clase invertida, una sesión de dudas de esos vídeos que los alumnos deberán de ver en sus casas, un trabajo cooperativo por grupos cooperativos que parecen invariables durante todo el trimestre, 7 00:00:55,320 --> 00:01:00,159 a no ser que haya que hacer alguna excepción, estos grupos están hechos a conciencia, 8 00:01:00,320 --> 00:01:04,760 hay una persona líder, una persona que puede tirar del grupo con conocimientos avanzados, 9 00:01:05,200 --> 00:01:10,819 una persona que le cuesta más y dos que no pertenecen a ninguna de esa tipología. 10 00:01:11,700 --> 00:01:16,319 Y luego, la metodología activa que nosotros hemos utilizado para hacer esta evidencia 11 00:01:16,319 --> 00:01:17,719 es el repaso por gamificación. 12 00:01:18,319 --> 00:01:20,280 ¿Cómo vamos a hacer este repaso por gamificación? 13 00:01:20,439 --> 00:01:21,340 A través de un juego. 14 00:01:21,340 --> 00:01:35,280 Es un juego que la mayoría de las personas conocen, es un 4 en raya y la forma de conseguir este repaso en el aula es a través del 4 en raya. 15 00:01:35,420 --> 00:01:42,820 Nosotros vamos a querer mover nuestras fichas pero para poder hacerlo serán jugador 1 y jugador 2, equipo 1 y equipo 2. 16 00:01:42,820 --> 00:01:48,920 para poder mover una de las fichas necesitamos solventar el asiento contable que nos solicita 17 00:01:48,920 --> 00:01:53,340 en la casilla que nosotros queremos poner la ficha. En este caso, si nosotros queremos 18 00:01:53,340 --> 00:01:58,140 introducir la ficha en la casilla 2, pues primero tendremos que saber generar este asiento 19 00:01:58,140 --> 00:02:02,920 contable en el diario de los asientos. Una vez que se ha generado el asiento en la pizarra 20 00:02:02,920 --> 00:02:07,980 y es correcto, el jugador o el equipo, en este caso yo, moveré la ficha del equipo 21 00:02:07,980 --> 00:02:14,520 correspondiente a la casilla que han elegido. Si el equipo contrario le quiere mover a la 22 00:02:14,520 --> 00:02:18,860 casilla 13 tendrá que saber generar este asiento contable con un máximo de 3 minutos 23 00:02:18,860 --> 00:02:24,020 para poder generarlo. Si efectivamente pueden generarlo se le moverá la ficha, si no pues 24 00:02:24,020 --> 00:02:29,259 en caso contrario pasaremos al otro equipo para que ellos puedan intentar resolver el 25 00:02:29,259 --> 00:02:35,020 asiento y si lo consiguen pues se moverá la ficha del color correspondiente. Así hasta 26 00:02:35,020 --> 00:02:39,659 que consigan hacer un 4 en raya a uno de los equipos. 27 00:02:40,360 --> 00:02:42,020 Bueno, esto es todo, muchas gracias.