1 00:00:00,000 --> 00:00:04,800 Hola, soy María del Carmen Blázquez y con este vídeo quiero presentar mi evidencia de innovación metodológica. 2 00:00:04,800 --> 00:00:12,300 Esta actividad es un Escape Room preparado para repasar y evaluar contenidos de lengua, matemáticas, sociales y naturales de quinto de primaria. 3 00:00:12,300 --> 00:00:19,400 Comenzamos unos días antes poniendo en situación a nuestros alumnos, repartiéndolos en las distintas casas de Hogwarts 4 00:00:19,400 --> 00:00:23,200 y fomentando la cohesión de grupo y el trabajo cooperativo. 5 00:00:23,200 --> 00:00:28,500 El día del Escape Room, primero es el visionado de este vídeo donde se pone en situación a los alumnos. 6 00:00:28,500 --> 00:00:33,400 Voldemort quiere destruir el mundo con una pócima y ellos tienen que encontrar y destruir los ingredientes. 7 00:00:33,400 --> 00:00:37,700 Este vídeo lo he editado yo, esta es la fachada de mi colegio, va todo narrado, tiene música de fondo, 8 00:00:37,700 --> 00:00:41,700 incluso se puede ver aquí que el director de nuestro colegio también participa en la actividad. 9 00:00:41,700 --> 00:00:48,700 El vídeo que les pone en situación termina con una cuenta atrás que será el tiempo que tengan para resolver los retos del Escape Room. 10 00:00:48,700 --> 00:00:52,700 Primeramente, a cada casa se le entregan sus instrucciones propias. 11 00:00:52,700 --> 00:00:54,600 Todas tienen actividades similares. 12 00:00:54,800 --> 00:00:58,800 El primer reto es encontrar el cofre donde están los ingredientes de la pócima secreta. 13 00:00:58,800 --> 00:01:03,800 Aquí hay pistas de dónde encontrar el cofre en relación a los tipos de energías que hemos dado en Ciencias Naturales. 14 00:01:03,800 --> 00:01:07,800 Estos serían los carteles que están en el cofre ligados a esas pistas. 15 00:01:07,800 --> 00:01:12,800 El segundo reto es esperar a la cuenta atrás de una hora y cuarto del vídeo 16 00:01:12,800 --> 00:01:17,800 donde encontrarán un vídeo sobre el descubrimiento de América que se ha trabajado en Ciencias Sociales. 17 00:01:17,800 --> 00:01:23,800 En la cuenta atrás del vídeo, justo cuando queda una hora y cuarto, comienza el vídeo sobre el descubrimiento de América. 18 00:01:24,000 --> 00:01:28,000 Con la información de ese vídeo podrán completar el crucigrama que se les plantea. 19 00:01:28,000 --> 00:01:30,000 Aquí está la versión del profesor con las soluciones. 20 00:01:30,000 --> 00:01:33,000 Y se tendrán que fijar en los cuadraditos del color de su casa. 21 00:01:33,000 --> 00:01:36,000 Esos cuadrados les llevan a encontrar el infinitivo de un verbo. 22 00:01:36,000 --> 00:01:38,000 Y aquí se les plantea que lo conjuguen. 23 00:01:38,000 --> 00:01:41,000 Una vez hayan conjugado correctamente el verbo, tienen que meterlo en el ordenador mágico, 24 00:01:41,000 --> 00:01:44,000 que es esta Excel también programada por mí. 25 00:01:44,000 --> 00:01:46,000 Con esas pistas llegan a un reto en el exterior. 26 00:01:46,000 --> 00:01:51,000 Tienen que localizar su siguiente sobre de pistas dentro del campo deportivo que tenemos en el centro 27 00:01:51,000 --> 00:01:53,000 y utilizando este plano cartesiano. 28 00:01:53,200 --> 00:01:59,200 Una vez que encuentran el siguiente sobre de pistas, igualmente hay una versión para cada casa, 29 00:01:59,200 --> 00:02:02,200 pero todas las actividades son similares. 30 00:02:02,200 --> 00:02:07,200 Tienen que trabajar el área de un cuadrado, el perímetro. 31 00:02:07,200 --> 00:02:09,200 Tienen que trabajar ángulos. 32 00:02:09,200 --> 00:02:14,200 Y cuando han trabajado eso, tienen que hallar el número de cuatro dígitos 33 00:02:14,200 --> 00:02:17,200 que abrirá el candado del cofre que hablamos al principio. 34 00:02:17,400 --> 00:02:21,400 Una vez que abran ese cofre, se van a encontrar un punto extra en el próximo control, 35 00:02:21,400 --> 00:02:24,400 en este caso de matemáticas, como premio por haber abierto el cofre. 36 00:02:24,400 --> 00:02:27,400 Y van a encontrar el ingrediente secreto, 37 00:02:27,400 --> 00:02:32,400 que son unas botellitas de chucherías de colorines que se tienen que beber para destruirlos. 38 00:02:32,400 --> 00:02:36,400 Al día siguiente de realizar el juego, 39 00:02:36,400 --> 00:02:39,400 se les propone una autoevaluación con una escalera de metacognición 40 00:02:39,400 --> 00:02:43,400 que ellos van a rellenar y van a poder comentar su trabajo y el de sus compañeros 41 00:02:43,400 --> 00:02:46,400 para que también haya una parte de coevaluación. 42 00:02:46,600 --> 00:02:51,600 A este Escape Room lo único que le quedaría sería la evaluación de los retos 43 00:02:51,600 --> 00:02:53,600 como parte de una rúbrica 44 00:02:53,600 --> 00:02:58,600 y una propuesta de mejora que se plantearía con un Google Forms para los alumnos.