1 00:00:01,840 --> 00:00:08,099 En esta primera ventana vemos una serie de opciones, entre las que encontramos la opción de unirse a Scratch y de iniciar sesión. 2 00:00:08,279 --> 00:00:13,339 Nosotros no vamos a utilizar ninguna de estas opciones, sino que vamos a empezar a crear contenidos directamente aquí, 3 00:00:13,619 --> 00:00:18,120 puesto que nos da la opción de empezar a crear proyectos sin necesidad de estar registrados. 4 00:00:18,559 --> 00:00:22,980 Vamos a pulsar en empezar a crear y se nos abre la página principal de Scratch, 5 00:00:23,140 --> 00:00:28,079 donde en esta parte central nosotros tenemos unos vídeos que nos pueden dar ideas para crear contenidos. 6 00:00:28,079 --> 00:00:38,000 Vamos a cerrar estos vídeos y aquí a la derecha tenemos un escenario, en este caso está en blanco y tenemos un personaje, personaje del gato porque la aplicación se llama Scratch que significa arallar. 7 00:00:38,159 --> 00:00:50,899 Yo puedo modificar el escenario cambiando el fondo, aquí se cambia el fondo y si yo pulso puedo elegir el fondo que más me guste, me vuelvo para atrás y puedo añadir nuevos personajes aquí. 8 00:00:50,899 --> 00:00:56,659 elige un objeto, se pulso, me da la opción de elegir el personaje que yo quiera 9 00:00:56,659 --> 00:01:01,100 y puedo tener varios personajes y puedo tener varios fondos para mi escenario. 10 00:01:01,340 --> 00:01:03,039 Y aquí en el centro tenemos nuestro espacio de trabajo 11 00:01:03,039 --> 00:01:05,579 donde nosotros vamos a ir creando nuestro programa de Scratch 12 00:01:05,579 --> 00:01:09,879 a base de ir uniendo las piezas o bloques con los que se configura el programa. 13 00:01:09,879 --> 00:01:15,099 Es un lenguaje que se utiliza mediante la combinación de bloques o fichas 14 00:01:15,099 --> 00:01:18,480 como si fuesen las piezas de un puzzle o de un programa de construcción, 15 00:01:18,480 --> 00:01:21,519 uniéndolas unas con otras en el sentido que nosotros consideremos. 16 00:01:21,799 --> 00:01:27,019 A la izquierda tenemos todas las piezas o bloques que son de distinto color según el tipo de pieza. 17 00:01:27,219 --> 00:01:33,879 Las piezas azules son de movimiento y los personajes van a moverse, girar, ir a una posición aleatoria. 18 00:01:34,140 --> 00:01:37,239 Las piezas violetas son piezas de apariencia. 19 00:01:37,439 --> 00:01:41,540 Con ellas vamos a cambiar la apariencia de nuestro personaje, cambiarle de color, cambiar de tamaño 20 00:01:41,540 --> 00:01:46,519 o hacerles hablar como si fuesen cómics mediante textos dentro de un bocadillo. 21 00:01:46,519 --> 00:01:53,180 las piezas moradas. Son piezas de sonido. Si los personajes tienen sonido o incluso los escenarios 22 00:01:53,180 --> 00:01:58,140 si les aplicamos música de fondo o efectos de sonido. Las piezas amarillas que son las piezas 23 00:01:58,140 --> 00:02:04,260 de eventos. ¿Y qué es un evento? Un evento es una acción que provoca que se inicie otra acción 24 00:02:04,260 --> 00:02:08,919 distinta. Por ejemplo, el pitido de un árbitro en un partido de fútbol que hace que el juego se inicie 25 00:02:08,919 --> 00:02:14,659 o se pare. En este caso nosotros tenemos una serie de piezas que van a hacer que la acción de los 26 00:02:14,659 --> 00:02:20,400 personaje se detenga o se inicie según la pieza que utilizamos. Piezas naranjas. Las piezas naranjas 27 00:02:20,400 --> 00:02:25,639 son piezas de control. Son piezas que se encargan de controlar la acción de nuestro programa. De 28 00:02:25,639 --> 00:02:30,300 manera que hay personajes que van a estar en espera, acciones que se repiten una serie de veces o que 29 00:02:30,300 --> 00:02:35,039 se ejecuten o no en función de lo que suceda durante el programa. Tenemos unas piezas azul 30 00:02:35,039 --> 00:02:41,300 claritas que son estas de sensores. Un sensor en la vida real es un dispositivo que detecta algo y 31 00:02:41,300 --> 00:02:46,560 a partir de ello se ejecuta una acción. Por ejemplo los sensores que hacen que se abran las puertas de 32 00:02:46,560 --> 00:02:50,879 los edificios cuando nosotros estamos cerca de la puerta. Aquí va a haber una serie de sensores que 33 00:02:50,879 --> 00:02:56,379 van a detectar que un personaje está en contacto con otro o con un objeto para que suceda otra 34 00:02:56,379 --> 00:03:02,520 acción. Tenemos unas piezas verdes que son las piezas de operadores. Los operadores son piezas 35 00:03:02,520 --> 00:03:07,740 que se encargan de hacer cálculos u operaciones sencillas como por ejemplo ir sumando los puntos 36 00:03:07,740 --> 00:03:13,020 de un marcador o ir restando segundos en un cronómetro y otras piezas para programas más 37 00:03:13,020 --> 00:03:18,580 avanzados donde podemos crear variables o podemos crear bloques personalizados. Todas estas piezas 38 00:03:18,580 --> 00:03:23,680 que tenemos aquí se arrastran desde este lugar hasta nuestro espacio de trabajo y al unirlas 39 00:03:23,680 --> 00:03:28,539 van a generar la acción que nosotros le digamos en este caso se va a mover el personaje y luego 40 00:03:28,539 --> 00:03:34,139 va a girar. Tenemos que tener en cuenta que esta acción se va a aplicar al personaje que tengamos 41 00:03:34,139 --> 00:03:39,240 seleccionado aquí tenemos un único personaje el gato si tuviésemos varios nos aparecerían aquí 42 00:03:39,240 --> 00:03:45,300 y tendremos que fijarnos cuál tiene el color azul que sería que se le aplicase la opción o si no a 43 00:03:45,300 --> 00:03:51,139 que nuestro espacio de trabajo veníamos aquí la silueta dibujada arriba también tenemos dos 44 00:03:51,139 --> 00:03:57,900 opciones aquí la de disfraces y la de sonidos que es un disfraz pues cada personaje tiene asociados 45 00:03:57,900 --> 00:04:04,439 uno o varios dibujos estos dibujos si nosotros los vamos combinando podemos hacer como en los 46 00:04:04,439 --> 00:04:10,259 dibujos animados que un personaje parezca que va corriendo desplazándose bailando según el 47 00:04:10,259 --> 00:04:15,060 personaje los personajes pueden tener un disfraz o varios y este disfraz nosotros podemos modificarlo 48 00:04:15,060 --> 00:04:21,120 cambiándolo de color o modificando algunas cosas borrando y si queremos volver al estado inicial 49 00:04:21,120 --> 00:04:28,500 dándole para atrás podemos borrar partes añadir texto añadir dibujos alrededor borrar todo el 50 00:04:28,500 --> 00:04:34,079 personaje y crear uno nuevo y que son los sonidos los personajes pueden tener asociado un sonido 51 00:04:34,079 --> 00:04:41,579 dos o ninguno en este caso el sonido del gato es este y nosotros podemos utilizar este sonido 52 00:04:41,579 --> 00:04:47,100 hablado nuestro programa para que el gato emita ese sonido según las acciones que sucedan y estas 53 00:04:47,100 --> 00:04:50,879 Son todas las opciones, todos los elementos que tenemos en Scratch. 54 00:04:51,000 --> 00:04:55,759 De esta manera es como vamos a crear nuestros programas y nuestras animaciones en Scratch.