1 00:00:01,840 --> 00:00:15,580 Bueno, se me oye bien, ¿no? ¿Sí? ¿Guay? Vale. Bueno, pues nada, vamos a dar comienzo a esta formación de Unreal orientado a Broadcast con Aximetry. 2 00:00:16,239 --> 00:00:29,940 Primero me voy a presentar yo, aunque yo creo que ya me conocéis porque estuve dando una charla en las jornadas técnicas. Mi nombre es Diego Hernández, soy arquitecto, soy instructor oficial de Unreal desde 2017. 3 00:00:31,839 --> 00:00:53,219 Y nada, pues he tenido varias empresas. Esta última que tengo está más orientada a la parte que vamos a ver hoy, que es producción virtual. Y nada, pues es un curso que son 24 horas de clase. En 24 horas de clase, controlar Unreal de arriba abajo es complicado, ¿vale? 4 00:00:53,219 --> 00:01:03,460 Nosotros, para que os hagáis una idea, yo en la escuela en la que estaba de coordinador dábamos un máster de 450 horas y era solo para la parte de infoarquitectura, para visualización arquitectónica. 5 00:01:04,359 --> 00:01:15,780 Entonces, bueno, os lo digo también para que os hagáis un poco una idea de que lo que vamos a ver aquí van a ser nociones básicas y muy orientadas al mundo del broadcast, ¿vale? 6 00:01:15,780 --> 00:01:38,959 Porque en real es como una hidra, cortas una cabeza y salen tres. Entonces, ¿cómo va a funcionar la clase? Pues son clases muy largas, entonces tenéis que venir bien desayunados y vamos a hacer un descansito sobre las 12 de unos 15 minutos y luego ya a partir de ahí seguimos hasta las 2 de la tarde con lo que quede, ¿vale? 7 00:01:38,959 --> 00:01:43,480 Una pregunta, antes de empezar 8 00:01:43,480 --> 00:01:47,579 de los que estamos aquí reunidos 9 00:01:47,579 --> 00:01:47,939 hoy 10 00:01:47,939 --> 00:01:51,379 hay gente que tenga ya conocimientos 11 00:01:51,379 --> 00:01:53,700 de Unreal o partimos todos de cero 12 00:01:53,700 --> 00:01:57,719 De cero 13 00:01:57,719 --> 00:01:59,480 Yo diría que de cero 14 00:01:59,480 --> 00:02:02,319 A ver, quizá lo que sí que hay que decir es que de Unreal todos de cero 15 00:02:02,319 --> 00:02:03,299 pero de 3D 16 00:02:03,299 --> 00:02:05,939 la inmensa mayoría de cero 17 00:02:05,939 --> 00:02:07,799 y hay unos cuantos de vosotros que sois 18 00:02:07,799 --> 00:02:09,219 expertos, vamos a decir 19 00:02:09,219 --> 00:02:10,759 Sí, pero que somos una minoría, ¿no? 20 00:02:11,680 --> 00:02:18,199 Hoy tenemos gente de 3D y gente de audiovisual. 21 00:02:19,819 --> 00:02:25,439 Pero de audiovisual que no saben nada ni de 3D ni de Unreal. Eso es importante. 22 00:02:25,960 --> 00:02:31,080 Vale, eso es importante. Bueno, pues nada, a los que no se ven nada de 3D, bienvenidos al mundo del 3D. 23 00:02:33,460 --> 00:02:36,340 Pues nada, vamos al lío entonces. 24 00:02:37,280 --> 00:02:41,539 Lo primero, una pequeña introducción. ¿Qué es Unreal y para qué se utiliza? 25 00:02:41,680 --> 00:02:59,800 Bueno, Unreal es un motor de videojuegos, ¿vale? Lleva muchos años funcionando y funcionando bien a nivel de videojuegos. Lo que pasa es que hace unos años, como en 2015 más o menos, hubo un cambio en el motor. 26 00:02:59,800 --> 00:03:08,039 pasó de la versión 3 a la versión 4 y a partir de ese momento pues eso hizo que este motor dejara 27 00:03:08,039 --> 00:03:13,139 de utilizarse exclusivamente para videojuegos por la calidad que estaba dando a nivel visual y se 28 00:03:13,139 --> 00:03:17,960 empezará a utilizar en otras industrias, en el mundo audiovisual, en el mundo del automovilismo, 29 00:03:18,060 --> 00:03:23,860 de hecho estoy aquí metido en la página web, en la principal de Unreal y aquí tienen un pequeño 30 00:03:23,860 --> 00:03:30,620 resumen de los principales usos que le están dando al motor videojuegos videojuegos indie 31 00:03:30,620 --> 00:03:38,099 para móviles el fortnite vale el fortnite es un videojuego el multijugador que ha hecho que 32 00:03:38,099 --> 00:03:47,120 hicieron la gente de epic y que básicamente es el que ha dado lugar a todo esto o sea la ingente 33 00:03:47,120 --> 00:03:53,659 cantidad de dinero que les ha dado fortnite les ha permitido evolucionar un motor que de primeras 34 00:03:53,659 --> 00:04:03,300 es gratuito que no nos cobran por utilizarlo que cobran tienen una política de tarifas un 35 00:04:03,300 --> 00:04:10,900 poco peculiar digamos que le cobran a los que facturan mucha pasta o sea los videojuegos que 36 00:04:10,900 --> 00:04:17,920 facturan más de 100 mil dólares al año por descargas en el marketplace a esos les cobran 37 00:04:17,920 --> 00:04:28,720 un royalty de 5% de cada descarga vale y ahora este año además con la salida de la versión 5.4 38 00:04:28,720 --> 00:04:34,779 han cambiado el modo de tarifa porque yo creo que están viendo que for night cada vez da menos 39 00:04:34,779 --> 00:04:40,600 dinero y tienen que mantener el imperio de alguna manera entonces a las empresas que facturen más 40 00:04:40,600 --> 00:04:46,899 de un millón de euros utilizando and real les cobran una tarifa anual de 1800 dólares que os 41 00:04:46,899 --> 00:05:01,560 Podéis imaginar que no es mucho para ese tipo de facturaciones y eso es aplicable a todo menos a videojuego, o sea, a cine y televisión, a broadcast, a animación, arquitectura, automovilismo y simulaciones, ¿vale? 42 00:05:01,560 --> 00:05:14,699 Entonces, ¿qué características tiene Unreal básicamente? Pues básicamente lo que hace es generar contenidos en tiempo real. ¿Qué significa que genera contenidos en tiempo real? 43 00:05:14,699 --> 00:05:27,439 Significa que es capaz de generar imagen final o píxel final a un rango de como mínimo 24 renders o 24 frames por segundo. 44 00:05:28,360 --> 00:05:38,480 Nosotros, en mayor o menor medida, con muchas comillas, vamos a ser capaces de ver el resultado final de nuestra escena en tiempo real. 45 00:05:38,480 --> 00:05:40,899 nos vamos a poder mover con ella como si fuese un videojuego 46 00:05:40,899 --> 00:05:42,600 y toda la iluminación 47 00:05:42,600 --> 00:05:43,819 todas las texturas 48 00:05:43,819 --> 00:05:46,740 y todos los reflejos se van a poder ver 49 00:05:46,740 --> 00:05:47,339 en tiempo real 50 00:05:47,339 --> 00:05:49,540 ese es un poco 51 00:05:49,540 --> 00:05:53,000 la gran ventaja 52 00:05:53,000 --> 00:05:54,920 que tenemos al trabajar con este tipo 53 00:05:54,920 --> 00:05:56,139 de motores, pero tiene más cosas 54 00:05:56,139 --> 00:05:58,480 es capaz 55 00:05:58,480 --> 00:06:00,420 de generar experiencias 56 00:06:00,420 --> 00:06:02,740 multijugador, porque es un motor 57 00:06:02,740 --> 00:06:04,220 de videojuegos, es capaz 58 00:06:04,220 --> 00:06:06,600 de crear aplicaciones para 59 00:06:06,600 --> 00:06:11,560 gafas de realidad virtual, realidad aumentada o realidad mixta, ¿vale? 60 00:06:12,899 --> 00:06:13,860 ¿Qué más tiene? 61 00:06:16,360 --> 00:06:18,579 Es gratis, ¿vale? 62 00:06:18,860 --> 00:06:21,399 Sobre todo es gratis para la inmensa mayoría de los usuarios, 63 00:06:21,600 --> 00:06:24,699 que no facturamos un millón de euros al año, ¿vale? 64 00:06:24,839 --> 00:06:28,620 Entonces, bueno, digamos que han creado una herramienta muy potente 65 00:06:28,620 --> 00:06:33,660 que cubre muchos campos y que, además, para el grueso de su comunidad, 66 00:06:33,660 --> 00:06:37,839 que somos los que facturamos menos de un millón, es gratuita, ¿vale? 67 00:06:37,920 --> 00:06:40,819 Entonces, eso solo ya hace que la comunidad sea enorme, 68 00:06:41,519 --> 00:06:45,040 que haya una cantidad de foros y de información disponible y brutal, 69 00:06:45,220 --> 00:06:48,079 con lo cual es relativamente fácil aprender a Unreal. 70 00:06:48,220 --> 00:06:50,839 ¿Por qué? Porque cuando te pones a aprenderlo, 71 00:06:51,740 --> 00:06:55,860 casi siempre el problema que te ha pasado a ti le ha pasado a otro. 72 00:06:56,779 --> 00:07:00,560 Y tienen una estructura de foros muy buena, 73 00:07:00,560 --> 00:07:05,240 en la cual puedes buscar un problema concreto que te pasa a ti y encontrarlo. 74 00:07:05,319 --> 00:07:12,899 Incluso muchas veces tienes como 10 o 12 resoluciones diferentes, creativas, de ese problema que te ha pasado a ti. 75 00:07:13,620 --> 00:07:17,779 Entonces, bueno, lo que os quiero decir es que esto es una comunidad muy grande, muy compleja 76 00:07:17,779 --> 00:07:20,660 y que lleva nutriéndose de información mucho tiempo. 77 00:07:22,839 --> 00:07:28,379 También por un motivo, porque como le han metido tanta pasta y han evolucionado el motor tan rápido, 78 00:07:28,379 --> 00:07:30,800 le meten muchos cambios 79 00:07:30,800 --> 00:07:32,819 en cada actualización 80 00:07:32,819 --> 00:07:34,959 y no cambios estéticos 81 00:07:34,959 --> 00:07:37,600 te cambia un color o te cambia un botón de sitio 82 00:07:37,600 --> 00:07:39,160 meten cambios 83 00:07:39,160 --> 00:07:40,600 radicales 84 00:07:40,600 --> 00:07:43,519 en cada cambio de versión y esos cambios de versiones 85 00:07:43,519 --> 00:07:45,300 suelen venir cada 2-3 meses 86 00:07:45,300 --> 00:07:47,379 entonces el que aprendió 87 00:07:47,379 --> 00:07:49,339 la versión 4.2 88 00:07:49,339 --> 00:07:51,660 probablemente 89 00:07:51,660 --> 00:07:53,379 si coge la 5.4 90 00:07:53,379 --> 00:07:54,980 no se puede utilizarla 91 00:07:54,980 --> 00:07:56,339 si no se ha ido actualizando 92 00:07:56,339 --> 00:08:24,199 Eso es bueno y es malo. Es bueno porque el motor siempre está muy actualizado e incluye cosas muy buenas y es malo porque te obliga a estar constantemente formándote, ¿vale? Y sobre todo para nosotros, para los instructores, pues imaginaros la gracia que nos hace que cada año tenemos que meter 10 o 12 cosas nuevas en el temario, ¿vale? Pero bueno, nos hemos acostumbrado, estamos acostumbrados a ello, ¿vale? 93 00:08:24,879 --> 00:08:36,899 Diego, una pregunta. Primera pregunta desde la ignorancia. O sea, vas a escuchar algunas preguntas que serán de estas de ponerte el emoticorno de la mano en la frente. Dios mío, qué dices. Entonces, ahí va la primera. 94 00:08:38,820 --> 00:08:47,659 Claro, cuando hablas de un motor de tal, yo me estoy imaginando, digamos, un motor de procesador, pero con esto también se puede modelar y todo este tipo de cosas, ¿no? 95 00:08:47,659 --> 00:08:50,840 Sí, entre comillas 96 00:08:50,840 --> 00:08:51,799 lo vamos a ver 97 00:08:51,799 --> 00:08:54,919 esto, al final 98 00:08:54,919 --> 00:08:56,820 esto, el Unreal 99 00:08:56,820 --> 00:08:58,440 en sí, lo que se suele utilizar 100 00:08:58,440 --> 00:09:00,279 para visualizar 101 00:09:00,279 --> 00:09:02,419 o sea, normalmente 102 00:09:02,419 --> 00:09:04,679 la parte de modelado se suele hacer en programas 103 00:09:04,679 --> 00:09:06,399 tradicionales de modelado, tipo 104 00:09:06,399 --> 00:09:08,240 Maya o tipo Blender, pero 105 00:09:08,240 --> 00:09:10,139 como son tamburos 106 00:09:10,139 --> 00:09:12,519 estos de Epic han introducido 107 00:09:12,519 --> 00:09:14,360 herramientas de modelado dentro del motor 108 00:09:14,360 --> 00:09:16,679 ahora mismo, dentro del motor 109 00:09:16,679 --> 00:09:31,000 Si eres muy friki, podrías llegar a hacerte el videojuego completo, pero yo no lo recomiendo. ¿Por qué? Porque aunque abarquen muchas cosas, solo son fuertes en ciertos aspectos. 110 00:09:31,659 --> 00:09:42,080 Entonces, ¿para qué suelo utilizar yo los módulos de modelado de Unreal? Para hacer modificaciones sencillas que me permiten no tener que salir del motor para modificar algo a nivel de geometría. 111 00:09:42,080 --> 00:09:59,600 Pues a lo mejor aplicar un material en una parte concreta de la geometría para cambiar el origen o el pivote de un objeto, o a lo mejor cuando me entra un objeto que tiene un mapeado que no está bien, pues modificar ese mapeado con algún tipo de proyección automática que viene. 112 00:09:59,600 --> 00:10:10,019 Por eso os digo, no tienes unas herramientas específicas como las que puedas tener en Blender o en Maya, pero se pueden hacer cosas que nos agilizan el proceso de trabajo. 113 00:10:12,080 --> 00:10:29,120 Vale, o sea que estamos hablando todo el tiempo de un software que necesita de otro para, digamos profesionalmente hablando, ¿no? Si quieres. Necesita de otros para funcionar, vale. Porque la pregunta que te iba a hacer es que qué diferencia había con un Maya, un Blender o un 3D Studio, pero vale, ya me lo has respondido. 114 00:10:29,120 --> 00:10:34,580 La diferencia es grande, también es cierto que Maya y Blender también se están empezando a acercar a Unreal 115 00:10:34,580 --> 00:10:39,899 Porque están empezando a sacar motores de render en tiempo real dentro de la propia aplicación 116 00:10:39,899 --> 00:10:44,940 Blender por ejemplo tiene un motor de render que se llama Eevee que funciona muy bien 117 00:10:44,940 --> 00:10:50,019 Pero claro, no tiene todo lo demás que tiene Unreal, o sea simplemente un renderizador 118 00:10:50,019 --> 00:10:53,340 Por así decir, pero funciona muy bien 119 00:10:53,340 --> 00:10:58,639 Entonces nosotros solemos trabajar con un ecosistema de programas 120 00:10:58,639 --> 00:11:14,879 Solemos trabajar con Blender, con Unreal y luego con el paquete de Adobe. Y el paquete de Adobe comprende Photoshop, Substance Painter, Substance Designer y algunos más de los Substance que había por ahí colgando. 121 00:11:14,879 --> 00:11:16,779 stager o sample o alguno de estos 122 00:11:16,779 --> 00:11:19,100 pero principalmente painter, designer 123 00:11:19,100 --> 00:11:20,220 y photoshop 124 00:11:20,220 --> 00:11:22,340 ¿vale? 125 00:11:23,100 --> 00:11:25,059 y luego evidentemente de aquí vamos 126 00:11:25,059 --> 00:11:26,960 a sacar vídeo, entonces 127 00:11:26,960 --> 00:11:28,980 vamos a tener herramientas 128 00:11:28,980 --> 00:11:30,799 de edición de vídeo sencillas 129 00:11:30,799 --> 00:11:32,879 pero no son comparables a 130 00:11:32,879 --> 00:11:35,100 lo que podéis tener en Premiere o lo que podéis 131 00:11:35,100 --> 00:11:36,259 tener en Final Cut 132 00:11:36,259 --> 00:11:38,899 o con cualquiera de las 133 00:11:38,899 --> 00:11:40,779 aplicaciones profesionales que se utilizan para 134 00:11:40,779 --> 00:11:43,039 editar vídeo ¿vale? pero se van a 135 00:11:43,039 --> 00:11:44,700 poder hacer muchas cosas y sobre todo 136 00:11:44,700 --> 00:11:51,940 se va a poder afinar mucho antes de renderizar para que luego el trabajo que hay que hacer en programas externos sea el necesario. 137 00:11:54,919 --> 00:11:59,879 Vamos poco a poco. No quiero aturullaros con información tampoco ahora mismo. 138 00:12:01,139 --> 00:12:04,960 Entonces, antes de seguir, sí que me gustaría eso, lo que está haciendo el compañero. 139 00:12:05,019 --> 00:12:10,600 Que en el momento que tengáis dudas me interrumpáis porque mi objetivo no es soltaros el rollo y ya está. 140 00:12:10,600 --> 00:12:26,200 Mi objetivo es que lo que veamos en clase se entiende, ¿vale? Y si eso supone dejar de dar un poquito de temario, prefiero que se entienda el 90% del temario a que os dé el 120% y que no pilléis ni la buenas tardes, ¿vale? Ese es un poco el objetivo. 141 00:12:26,200 --> 00:12:44,009 Entonces, si hay gente que no es de 3D y yo doy algún concepto que no se entiende, por favor, interrumpidme y lo explico. Bueno, ¿todo bien hasta aquí de momento? Bueno, venga, pues seguimos. 142 00:12:45,009 --> 00:13:01,649 Entonces, este curso es un curso muy específico. Como os decía, nosotros, aparte de trabajar con Unreal, una vez que tengamos nuestra escena preparada en Unreal, vamos a utilizar una herramienta externa. Esa parte no os la voy a dar yo y no está dentro de este curso. Creo que os la da Rafa de VT Vision. 143 00:13:01,649 --> 00:13:26,710 Pero como va a estar todo orientado a esa herramienta, yo os la tengo que ir introduciendo un poco también. Esa herramienta se llama Aximetry, ¿vale? Entonces, ¿Aximetry qué es? Aximetry es una aplicación que tiene una capa de herramientas por encima de Unreal que están orientadas específicamente a la creación de contenidos en directo para televisión, ¿vale? 144 00:13:26,710 --> 00:13:42,669 Tiene recortadores de croma, tiene un sistema de gestión de rótulos, tiene un módulo que permite acceder a todo lo que se haga en Unreal para luego poder utilizarlo dentro de Axymetry, por ejemplo. 145 00:13:42,669 --> 00:14:00,169 Y luego, sobre todo, sobre todo, sobre todo, tiene un sistema de gestión de dispositivos y de señales que es brutal. Es mucho mejor que lo que tiene Unreal de manera nativa. O sea, meter diferentes señales de cámara por SDI, por HDMI, por NDI es súper sencillo. 146 00:14:00,169 --> 00:14:16,389 Meter dispositivos como, yo que sé, como consolas MIDI de este estilo para controlar cosas en tiempo real, para hacer realización en tiempo real, es muy sencillo. En Unreal se puede hacer, pero es bastante complejo y da bastantes problemas. 147 00:14:16,389 --> 00:14:22,250 Te admite cualquier tipo prácticamente de tarjeta capturadora 148 00:14:22,250 --> 00:14:25,330 O sea, digamos que está como muy orientado al hardware audiovisual 149 00:14:25,330 --> 00:14:30,450 O sea, lo han hecho hablando con profesionales del audiovisual 150 00:14:30,450 --> 00:14:34,330 Y sin embargo Unreal, como es tan genérico, pues hace de todo 151 00:14:34,330 --> 00:14:38,309 Pero hay cosas que las hace peor que aplicaciones concretas como puede ser esta 152 00:14:38,309 --> 00:14:41,789 Esta no es la única aplicación del mercado que se utiliza para hacer broadcast 153 00:14:41,789 --> 00:14:42,610 Hay otras muchas 154 00:14:42,610 --> 00:14:45,610 esta es la que bajo nuestro punto de vista 155 00:14:45,610 --> 00:14:47,570 tiene mejor relación calidad-precio 156 00:14:47,570 --> 00:14:49,929 y además tiene algo muy bueno 157 00:14:49,929 --> 00:14:51,309 que es que tiene una versión gratuita 158 00:14:51,309 --> 00:14:52,690 que te permite hacerlo todo 159 00:14:52,690 --> 00:14:54,549 pero te lo saca con marca de agua 160 00:14:54,549 --> 00:14:56,470 y eso otras aplicaciones no lo tienen 161 00:14:56,470 --> 00:14:59,129 entonces esto para aprendizaje es ideal 162 00:14:59,129 --> 00:15:00,690 ¿vale? 163 00:15:01,450 --> 00:15:02,049 entonces 164 00:15:02,049 --> 00:15:04,190 antes de nada 165 00:15:04,190 --> 00:15:06,809 ¿qué necesitamos nosotros para poder funcionar 166 00:15:06,809 --> 00:15:08,690 en el ecosistema de Unreal de una manera 167 00:15:08,690 --> 00:15:09,789 sólida? 168 00:15:09,789 --> 00:15:12,970 pues necesitamos primero tener una cuenta 169 00:15:12,970 --> 00:15:15,269 de Epic Games, que eso no sé si la tenéis 170 00:15:15,269 --> 00:15:20,269 bueno, pero 171 00:15:20,269 --> 00:15:23,090 ¿dices personalmente o la escuela? 172 00:15:24,409 --> 00:15:25,610 personalmente, personalmente 173 00:15:25,610 --> 00:15:28,549 y tiene un motivo 174 00:15:28,549 --> 00:15:32,529 esa cuenta de Epic Games os va a permitir 175 00:15:32,529 --> 00:15:38,320 hacer varias cosas, entonces si no la tenéis 176 00:15:38,320 --> 00:15:40,860 tenéis que venir a la página de Unreal 177 00:15:40,860 --> 00:15:50,299 y en el botoncito este, donde aparece la persona, hacemos clic y se nos abre la típica 178 00:15:50,299 --> 00:15:57,539 ventana de Logger. Entonces, si metéis un correo que no está registrado en la base 179 00:15:57,539 --> 00:16:05,220 de datos de Epic, pues os va a pedir que metáis los datos para registraros, ¿vale? No hace 180 00:16:05,220 --> 00:16:08,720 falta que lo hagáis ahora, ¿vale? Simplemente lo dejo aquí grabado para que lo hagáis 181 00:16:08,720 --> 00:16:11,179 esta tarde tranquilamente o cuando podáis, ¿vale? 182 00:16:11,220 --> 00:16:12,899 Pero se puede funcionar offline, 183 00:16:13,399 --> 00:16:15,820 pero estáis perdiendo un montón de ventajas 184 00:16:15,820 --> 00:16:18,279 que no tiene sentido que os perdáis, ¿vale? 185 00:16:19,539 --> 00:16:21,580 Lo ideal es que cuando trabajemos en Unreal, 186 00:16:21,740 --> 00:16:22,940 tanto aquí como en Aximetry, 187 00:16:23,580 --> 00:16:27,840 estemos logueados con nuestro ID de Epic Games. 188 00:16:29,139 --> 00:16:32,899 Y luego, igualmente, para poder trabajar con Aximetry, 189 00:16:32,980 --> 00:16:35,259 os tenéis que crear una cuenta de Aximetry, ¿vale? 190 00:16:35,259 --> 00:16:38,700 tendréis que hacer sign up 191 00:16:38,700 --> 00:16:40,259 aquí abajo 192 00:16:40,259 --> 00:16:42,720 vale y aquí pues nada os pide que metáis 193 00:16:42,720 --> 00:16:44,639 todos vuestros datos, que le digáis 194 00:16:44,639 --> 00:16:46,639 que estáis de acuerdo con la política 195 00:16:46,639 --> 00:16:48,700 de privacidad y que no sois un robot 196 00:16:48,700 --> 00:16:50,879 vale y con eso 197 00:16:50,879 --> 00:16:52,700 ya tendréis vuestra propia cuenta 198 00:16:52,700 --> 00:16:54,539 yo mi cuenta la tengo ya creada 199 00:16:54,539 --> 00:16:56,700 la de Axymetry 200 00:16:56,700 --> 00:16:58,980 y aquí tenemos como todas las versiones 201 00:16:58,980 --> 00:17:00,019 de Axymetry que yo 202 00:17:00,019 --> 00:17:02,879 he ido trabajando, la que trabajaréis vosotros 203 00:17:02,879 --> 00:17:04,680 a nivel aprendizaje será la estudio 204 00:17:04,680 --> 00:17:20,680 que esto ya os lo contará Rafa en su momento cuando habléis de axiometría, pero bueno, simplemente deciros que esas dos cosas, estar dados de alta en el sistema de Epic y en el de axiometría, son necesarios o son muy recomendables para poder funcionar. 205 00:17:20,680 --> 00:17:32,480 Entonces, nosotros podemos tener Unreal de dos formas, bueno de varias formas, pero en este caso de dos formas 206 00:17:32,480 --> 00:17:37,740 Podemos tener Unreal de manera nativa y podemos tener Unreal para Ximetry 207 00:17:37,740 --> 00:17:47,700 Nosotros todo el curso lo vamos a desarrollar con Unreal para Ximetry, pero aún así os voy a hacer una pequeña introducción a qué es Unreal de manera nativa 208 00:17:47,700 --> 00:17:54,160 para cuando tengáis que hacer proyectos que no estén orientados a Axymetry podéis utilizarlo por varios motivos. 209 00:17:54,880 --> 00:18:02,259 Primero, porque Unreal de manera nativa siempre te va a garantizar tener la última versión de la aplicación 210 00:18:02,259 --> 00:18:10,099 porque Axymetry lo que hace es coger Unreal y crear una compilación propia, entonces siempre va en una versión por detrás 211 00:18:10,099 --> 00:18:16,579 con lo cual si han sacado algo muy potente en la última versión, la versión de Axymetry normalmente eso no lo tiene. 212 00:18:16,579 --> 00:18:31,019 Hay que esperar unas semanas o incluso algún mes para que ellos adapten esa versión nativa de Unreal a lo que necesita Aximetry, ¿vale? Simplemente. 213 00:18:31,299 --> 00:18:42,180 Entonces, ¿cómo funciona Unreal de manera nativa? Muy rápido. Cuando tenemos nuestra cuenta de Unreal creada, tenemos un botoncito aquí arriba que pone descargar, ¿vale? 214 00:18:42,180 --> 00:19:04,660 Cuando descargamos aquí no descargamos Unreal, lo que descargamos es una aplicación externa que se llama Epic Games Launcher, que sirve para gestionar toda la información que viene de Unreal, del ecosistema de Unreal, para gestionar las versiones de Unreal que tenemos instaladas en la máquina, que pueden ser varias, 215 00:19:04,660 --> 00:19:12,940 y los proyectos y contenidos que hemos creado o nos hemos descargado del Marketplace, ¿vale? 216 00:19:13,019 --> 00:19:16,079 Os lo enseño. Cuando le demos aquí a descargar se nos va a instalar esto. 217 00:19:22,140 --> 00:19:30,640 A ver, que se me está abriendo. Esto de aquí, ¿vale? Esto no es Unreal, esto es el Epic Games Launcher, ¿vale? 218 00:19:31,339 --> 00:19:37,220 Entonces, ¿qué tenemos aquí? Pues tenemos una serie de pestañas y un botoncito, ¿vale? 219 00:19:37,220 --> 00:20:00,640 En esta primera pestaña tenemos noticias de proyectos que salen, las novedades de la última versión, foros, etc. En samples, ¿qué tenemos? Tenemos un montonazo de proyectos gratuitos orientados a aprendizaje. Muy bien hechos. O sea, esta gente se curra los contenidos de una forma que no os podéis ni imaginar. 220 00:20:00,640 --> 00:20:25,990 O sea, aparecen videojuegos AAA, lo que nos están dando, y son gratis. O sea, tienen un ejército de gente trabajando en estas cosas. O sea, tenemos un bosque amazónico entero hecho, tenemos un proyecto de infoarquitectura grandísimo, tenemos metahumanos, que ya veremos lo que es, tenemos la ciudad de Matrix, si queremos hacer pruebas con ella. 221 00:20:25,990 --> 00:20:28,970 es que es brutal 222 00:20:28,970 --> 00:20:30,670 o sea son toneladas y toneladas 223 00:20:30,670 --> 00:20:32,049 de contenido 224 00:20:32,049 --> 00:20:34,789 muy fino y que nos viene muy bien 225 00:20:34,789 --> 00:20:36,890 tenemos un estudio virtual para hacer pruebas 226 00:20:36,890 --> 00:20:38,910 para retransmisiones 227 00:20:38,910 --> 00:20:40,430 en directo 228 00:20:40,430 --> 00:20:42,529 hay muchas cosas 229 00:20:42,529 --> 00:20:43,750 muchas muchas muchas cosas 230 00:20:43,750 --> 00:20:45,150 no os quiero aburrir 231 00:20:45,150 --> 00:20:47,369 pero esto es gratis 232 00:20:47,369 --> 00:20:49,509 y no se puede utilizar 233 00:20:49,509 --> 00:20:52,569 para temas comerciales 234 00:20:52,569 --> 00:20:53,690 porque es para aprendizaje 235 00:20:53,690 --> 00:21:13,869 Luego, el Marketplace. Este es el Apple Store de Epic Games. Aquí es donde se venden los contenidos. Aquí se venden contenidos muy bien hechos, pero aparte tenemos una pila de contenidos gratuitos que está muy bien. 236 00:21:13,869 --> 00:21:30,430 Y además, cada mes sacan lo que llaman ellos el free for the month, que es cogen un paquete de contenido de pago y los ponen a cero euros. Entonces, durante una semana o dos te los puedes descargar libre de cargo. 237 00:21:30,430 --> 00:21:31,809 entonces 238 00:21:31,809 --> 00:21:35,329 ¿qué es lo que genera? pues que estemos 239 00:21:35,329 --> 00:21:37,190 todos como locos esperando a ver que sacan 240 00:21:37,190 --> 00:21:39,690 cada mes por si nos interesa 241 00:21:39,690 --> 00:21:40,809 para los proyectos que hacemos 242 00:21:40,809 --> 00:21:43,170 ¿vale? entonces veis que 243 00:21:43,170 --> 00:21:45,329 aquí en estos botoncitos tenemos el free 244 00:21:45,329 --> 00:21:47,509 y en el free tienes el Epic Games Content 245 00:21:47,509 --> 00:21:49,289 que es como la colección 246 00:21:49,289 --> 00:21:51,390 permanente del museo que es todo 247 00:21:51,390 --> 00:21:52,849 lo gratuito que hay siempre 248 00:21:52,849 --> 00:21:54,829 y luego hay 249 00:21:54,829 --> 00:21:57,329 elementos enfocados también 250 00:21:57,329 --> 00:21:59,269 a aprendizaje porque luego esto está 251 00:21:59,269 --> 00:22:05,509 como clasificado en tutoriales por temáticas lo tiene muy bien organizado el tema de aprendizaje 252 00:22:05,509 --> 00:22:12,410 online luego hay temas específicos de mega scans que para los que no sepáis que es mega scans o 253 00:22:12,410 --> 00:22:18,529 quick ser mega scans eso es una empresa que compró epic que se dedicaba a hacer fotogrametría de 254 00:22:18,529 --> 00:22:26,670 objetos vale mediante fotos generaban modelos 3d entonces se diferenciaron de la competencia en que 255 00:22:26,670 --> 00:22:33,690 eran muy buenos generaban modelos muy bien hechos y muy bien optimizados y que visualmente se veían 256 00:22:33,690 --> 00:22:40,650 prácticamente como el objeto real entonces mega scans fue absorbido por epic y ahora todos los 257 00:22:40,650 --> 00:22:46,509 contenidos de mega scans son gratuitos para los que tengan cuenta de epic por eso os decía que 258 00:22:46,509 --> 00:22:51,609 es interesante que tengáis una cuenta de epic porque si no por ejemplo no vais a tener acceso 259 00:22:51,609 --> 00:22:57,490 los contenidos de megas camps vale que sólo ya con eso todo el mundo debería tener una cuenta 260 00:22:57,490 --> 00:23:06,109 de ti y no me pagan el orden el free for the month veis aquí tenemos una serie de contenidos 261 00:23:06,109 --> 00:23:13,029 que estaban a 22 dólares ahora están a 0 79 dólares ahora están a 0 pues hay aquí un montón 262 00:23:13,029 --> 00:23:18,369 de cosas muy interesantes de todo tipo que en función del tipo de proyectos que hagamos nos 263 00:23:18,369 --> 00:23:23,950 pueden llegar a interesar vale pero están temporalmente o te los bajas o los pierdes 264 00:23:23,950 --> 00:23:29,049 bueno o los pierdes o te los compras porque vuelven a estar a su mismo precio cuando yo 265 00:23:29,049 --> 00:23:35,650 le doy aquí a comprar significa que me lo tengo que descargar al ordenador no cada vez que yo 266 00:23:35,650 --> 00:23:43,210 compro un compro entre comillas porque yo prácticamente el 90% de lo que cojo de aquí 267 00:23:43,210 --> 00:23:50,250 es a precio cero no lo estoy comprando lo que estoy haciendo es crear un acceso directo que 268 00:23:50,250 --> 00:23:54,970 luego me permite descargarlo y meterlo en un proyecto con lo cual aunque yo me comprará 269 00:23:54,970 --> 00:24:02,950 todo el marketplace no tengo por qué descargarme en ese momento todo el marketplace vale eso se 270 00:24:02,950 --> 00:24:09,950 ve en la siguiente pestaña aquí en library esta es una pestaña importante del launcher tenemos 271 00:24:09,950 --> 00:24:35,710 Por un lado, la gestión de versiones del motor. Veis que yo tengo instalada la 5.3.2 y la 5.4.0 preview. Se llama preview porque todavía no es la versión final de producción. Ellos normalmente sacan las versiones un poquito antes para que la comunidad lo pruebe, les dé feedback y puedan solucionar problemas antes de sacar la versión final de producción. 272 00:24:35,710 --> 00:24:38,470 Luego, aquí abajo que tengo 273 00:24:38,470 --> 00:24:40,829 My Projects, estos son los proyectos 274 00:24:40,829 --> 00:24:42,710 De Unreal que yo tengo creados 275 00:24:42,710 --> 00:24:44,329 Dentro de este 276 00:24:44,329 --> 00:24:46,490 Ordenador local, ¿vale? 277 00:24:46,569 --> 00:24:47,430 Dentro de mi máquina 278 00:24:47,430 --> 00:24:52,849 Y luego 279 00:24:52,849 --> 00:24:56,250 En Vault, aquí es donde 280 00:24:56,250 --> 00:24:57,869 Está todo eso que os decía 281 00:24:57,869 --> 00:25:00,069 O sea, todas las cosas que tú te compras 282 00:25:00,069 --> 00:25:02,509 O todas las cosas que te traes 283 00:25:02,509 --> 00:25:03,869 De la categoría 284 00:25:03,869 --> 00:25:05,930 De contenido 285 00:25:05,930 --> 00:25:08,089 Gratuitos, se te almacenan aquí 286 00:25:08,089 --> 00:25:09,190 Pero eso no significa 287 00:25:09,190 --> 00:25:15,670 que te los hayas descargado porque muchos de estos contenidos pesan muchísimo al real en general 288 00:25:15,670 --> 00:25:22,450 genera contenidos muy pesados hay que tener buenos discos duros y discos duros rápidos para funcionar 289 00:25:22,450 --> 00:25:29,650 bien aquí o sea hay que trabajar con ssd es como mínimo si se puede si no también se puede trabajar 290 00:25:29,650 --> 00:25:38,769 pero va más lento y cuesta más vale entonces todo lo que yo me ido bajando durante estos años pues 291 00:25:38,769 --> 00:25:45,170 lo tengo aquí y esto a qué va asociado a mi cuenta de epic si no tengo mi cuenta de epic todo esto lo 292 00:25:45,170 --> 00:25:51,069 pierdo vale entonces por eso os digo es interesante que cada uno tengamos nuestra cuenta personal de 293 00:25:51,069 --> 00:26:00,609 epic por muchos motivos vale y veis que estos contenidos pues algunos se añaden a un proyecto 294 00:26:00,609 --> 00:26:08,930 otros te crean un proyecto de cero veis create project add to project vale hay otros que se 295 00:26:08,930 --> 00:26:15,049 instalan en el motor en las carpetas de instalación del motor como por ejemplo los plugins vale bueno 296 00:26:15,049 --> 00:26:21,349 ahí hay varias tipologías pero bueno simplemente deciros eso que todo lo que yo me vaya trayendo 297 00:26:21,349 --> 00:26:27,769 del marketplace tanto si lo compro pagando como si lo adquiero de manera gratuita se me va a ir 298 00:26:27,769 --> 00:26:29,829 acumulando en el baúl, que es como el 299 00:26:29,829 --> 00:26:31,609 baúl de contenidos 300 00:26:31,609 --> 00:26:33,609 y que eso 301 00:26:33,609 --> 00:26:35,730 no significa que tenga que 302 00:26:35,730 --> 00:26:37,730 tenerlo todo descargado en 303 00:26:37,730 --> 00:26:39,390 mi disco duro. ¿Vale? 304 00:26:40,170 --> 00:26:41,430 ¿Eso se entiende, más o menos? 305 00:26:43,009 --> 00:26:44,049 ¿Se va entendiendo 306 00:26:44,049 --> 00:26:45,769 más o menos lo que hemos contado hasta ahora? 307 00:26:46,730 --> 00:26:47,029 Sí. 308 00:26:47,029 --> 00:26:48,970 Sí, o sea, esto tiene pinta 309 00:26:48,970 --> 00:26:50,930 de ser una especie como de Apple Store, ¿no? 310 00:26:53,170 --> 00:26:55,029 Donde puedes... 311 00:26:55,029 --> 00:26:56,849 Yo la única diferencia, la única cosa que no he entendido 312 00:26:56,849 --> 00:26:58,190 muy bien es la diferencia que hay entre 313 00:26:58,190 --> 00:26:59,009 las 314 00:26:59,009 --> 00:27:02,950 ahí es que no lo veo bien como se llama, entre el marketplace 315 00:27:02,950 --> 00:27:04,750 y las muestras y los samples 316 00:27:04,750 --> 00:27:06,750 es un poco 317 00:27:06,750 --> 00:27:07,869 parecido, ¿no? 318 00:27:08,630 --> 00:27:10,710 Es parecido porque son proyectos 319 00:27:10,710 --> 00:27:11,890 que podemos utilizar 320 00:27:11,890 --> 00:27:14,950 pero los samples los hace la gente 321 00:27:14,950 --> 00:27:16,690 de Epic y están orientados a 322 00:27:16,690 --> 00:27:18,289 educación y lo del marketplace 323 00:27:18,289 --> 00:27:20,650 lo hacen creadores externos que suben su 324 00:27:20,650 --> 00:27:22,230 contenido y lo venden. Vale 325 00:27:22,230 --> 00:27:24,069 pero es, o sea, estrictamente 326 00:27:24,069 --> 00:27:26,769 lo que cambia es la fuente, pero es lo mismo, ¿no? 327 00:27:27,730 --> 00:27:34,190 No es exactamente lo mismo porque lo que tú compras en el Marketplace lo puedes utilizar con fines comerciales y lo de Sample no. 328 00:27:34,970 --> 00:27:42,009 No, no, quiero decir que es lo mismo como producto, o sea, no como producto capitalista, sino como producto final. 329 00:27:42,609 --> 00:27:45,069 Como producto 3D son proyectos Unreal. 330 00:27:45,430 --> 00:27:48,529 Es el mismo archivo, no sé cómo se llamará, punto lo que sea, ¿no? 331 00:27:48,529 --> 00:27:49,769 Es el mismo formato. 332 00:27:50,130 --> 00:27:50,849 Vale, vale, vale. 333 00:27:50,970 --> 00:27:51,950 Sí, sí, sí. 334 00:27:53,369 --> 00:27:54,589 Vale, perfecto. 335 00:27:54,589 --> 00:28:02,190 Es que efectos prácticos para nosotros es lo mismo, porque no lo vamos a utilizar para nada que no sea educación, entonces... 336 00:28:02,190 --> 00:28:17,920 Claro, perfecto. Pues entonces, lo que os decía, ¿cómo me instalo yo Unreal de manera nativa? Que no es el que tenéis en clase, ¿eh? El que tenéis en clase es Unreal for Axymetry y ese se instala desde la web de Axymetry que hemos visto antes. 337 00:28:17,920 --> 00:28:21,720 Pero bueno, si tuvierais que instalar Unreal de manera nativa 338 00:28:21,720 --> 00:28:25,519 Lo normal es que cuando os instaléis el Epic Games Launcher este 339 00:28:25,519 --> 00:28:27,519 De primeras esto os aparezca vacío 340 00:28:27,519 --> 00:28:30,119 ¿Vale? Esta parte de aquí os aparezca vacía 341 00:28:30,119 --> 00:28:31,900 Entonces le dais al botoncito del más 342 00:28:31,900 --> 00:28:34,359 Y esto os añade una pestaña nueva 343 00:28:34,359 --> 00:28:38,039 En esta pestaña nueva donde pone la versión hay un desplegable 344 00:28:38,039 --> 00:28:42,220 ¿Vale? Entonces estas son todas las versiones disponibles de Unreal 345 00:28:42,220 --> 00:28:44,079 Que tenéis para instalar 346 00:28:44,079 --> 00:28:46,980 Aquí las que no están son las que ya tenéis instaladas 347 00:28:46,980 --> 00:28:52,680 entonces simplemente tendréis que elegir una versión y darle al botoncito de install 348 00:28:52,680 --> 00:28:57,279 y esto puede tardar un ratillo porque son bastantes gigas 349 00:28:57,279 --> 00:29:03,759 veis que yo aquí tengo 85 gigas instalador de Unreal que serán 40 y pico de una y 40 y pico de otra 350 00:29:03,759 --> 00:29:05,180 probablemente 351 00:29:05,180 --> 00:29:11,779 pero vosotros no tenéis que hacer esto porque vais a trabajar con Unreal para Aximetry 352 00:29:11,779 --> 00:29:16,380 que es la versión 5.3 tuneada por los de Aximetry 353 00:29:16,380 --> 00:29:19,099 lo único que aquí en la parte 354 00:29:19,099 --> 00:29:19,740 de My Project 355 00:29:19,740 --> 00:29:22,799 veis que los proyectos que están creados 356 00:29:22,799 --> 00:29:25,259 con la versión de Unreal de Aximetry te lo pone aquí abajo 357 00:29:25,259 --> 00:29:27,160 vale 358 00:29:27,160 --> 00:29:29,019 te pone Aximetry, los que están creados 359 00:29:29,019 --> 00:29:30,880 con versión nativa no pone nada, solo pone 360 00:29:30,880 --> 00:29:32,059 el numerito de la versión 361 00:29:32,059 --> 00:29:33,819 o sea que lo que está ahí arriba 362 00:29:33,819 --> 00:29:36,839 el 5.3.2 y 5.4.0 363 00:29:36,839 --> 00:29:38,539 son Unreal nativo 364 00:29:38,539 --> 00:29:40,920 son dos versiones de Unreal nativo 365 00:29:40,920 --> 00:29:42,619 instaladas en mi máquina local 366 00:29:42,619 --> 00:29:44,460 vale, dos preguntas 367 00:29:44,460 --> 00:29:48,819 Una, porque tienes dos versiones, porque no es como cualquier software que se va actualizando el software. 368 00:29:49,660 --> 00:29:53,339 Porque esta gente es un especialista, por lo que os decía. 369 00:29:54,019 --> 00:29:56,420 Normalmente yo siempre suelo tener dos versiones. 370 00:29:56,960 --> 00:30:07,220 Una que es la última versión ready for production, o sea, la que está bien testeada y no peta, porque Unreal peta mucho, ya os lo adelanto. 371 00:30:07,220 --> 00:30:20,759 Y luego la última en versión preview con las últimas novedades. Yo soy consciente de que va a petar y que no la puedo utilizar para producción, pero quiero probarlo. Es por eso. 372 00:30:21,559 --> 00:30:44,400 Una pregunta, Diego. Yo estoy aquí detrás. No se me ve, pero ¿en real es como Unity en cuanto a las versiones igual de toca huevos? Es decir, Unity saca muchas más versiones a lo largo del año y si haces un proyecto en una versión, luego si por error lo abres con una versión más reciente, ya se te rompe todo, se te desfajrenga y es un dolor estar actualizando versiones. ¿Es así? 373 00:30:44,400 --> 00:31:01,579 A ver, la respuesta corta es sí. La respuesta larga es que depende. Porque, por ejemplo, a nivel de shaders, si han actualizado algo en el editor de shaders, es posible que los shaders al cambiar de versión se desconfiguren. 374 00:31:01,579 --> 00:31:18,259 Porque normalmente suele dar menos problemas cuando pasa de una versión inferior a una superior que al revés. Cuando pasa de la 5.3 a la 5.4, normalmente no pasa nada, a no ser que hayan hecho algún cambio sustancial en algo que ya tenga tu proyecto de manera nativa. 375 00:31:18,259 --> 00:31:21,420 Sin embargo, si quieres pasar de una superior a una inferior 376 00:31:21,420 --> 00:31:24,559 Eso prácticamente da problemas todas las veces 377 00:31:24,559 --> 00:31:27,119 Entonces yo recomiendo siempre 378 00:31:27,119 --> 00:31:29,359 Hacer alguna copia de seguridad 379 00:31:29,359 --> 00:31:31,220 O sea, en vez de tener un proyecto 380 00:31:31,220 --> 00:31:32,380 Estar trabajando en un proyecto 381 00:31:32,380 --> 00:31:33,819 Y de repente cambiar de versión 382 00:31:33,819 --> 00:31:36,079 Lo ideal es hacer una copia 383 00:31:36,079 --> 00:31:37,740 Dejarlo en la 5.3 384 00:31:37,740 --> 00:31:40,460 Crear un duplicado en la 5.4 385 00:31:40,460 --> 00:31:41,220 Y seguir trabajando 386 00:31:41,220 --> 00:31:42,720 Porque puedes perder información 387 00:31:42,720 --> 00:31:44,819 Vale, y ya lo último 388 00:31:44,819 --> 00:31:47,819 ¿Compatibilidad entre la versión de Unreal para Ximetry 389 00:31:47,819 --> 00:31:55,920 con el real nativo hay compatibilidad por no hacer saltos entre una y otra total siempre y cuando la 390 00:31:55,920 --> 00:32:04,119 versión de andreal y andreal forax y metro sea la misma o sea si tenemos las 5.3 de axi metri se va 391 00:32:04,119 --> 00:32:11,319 a entender perfectamente con la 5.3 nativa vale vamos a poder llevarnos antes de una otra sin 392 00:32:11,319 --> 00:32:21,740 problema y otra pregunta bueno dos más entonces en el launcher si no tuviéramos el andreal nativo 393 00:32:21,740 --> 00:32:28,660 instalado en versiones de al real ya no tendríamos nada claro lo lógico que cuando instaláis launcher 394 00:32:28,660 --> 00:32:39,039 esto esté vacío vale aunque tengamos instalado el andreal para exilio tengo tres andreas instalados 395 00:32:39,039 --> 00:32:40,119 en mi máquina estos dos 396 00:32:40,119 --> 00:32:43,119 y el Unreal for Axymetry que estará 397 00:32:43,119 --> 00:32:45,619 por aquí, a ver que lo busco 398 00:32:45,619 --> 00:32:47,319 bueno, estará por ahí 399 00:32:47,319 --> 00:32:49,400 que tengo 400 00:32:49,400 --> 00:32:51,200 muchos iconos, pero sí, sí 401 00:32:51,200 --> 00:32:52,960 a tu respuesta, el de Axymetry 402 00:32:52,960 --> 00:32:54,240 no aparece ahí, pero está instalado 403 00:32:54,240 --> 00:32:56,339 vale, y 404 00:32:56,339 --> 00:32:58,680 nos puedes decir 405 00:32:58,680 --> 00:33:00,880 así por encima 406 00:33:00,880 --> 00:33:03,400 ah, bueno, perdona, la otra pregunta que iba a hacer es 407 00:33:03,400 --> 00:33:05,180 ¿hay un Unreal para Axymetry 408 00:33:05,180 --> 00:33:06,980 un Unreal para Pixotone, un Unreal 409 00:33:06,980 --> 00:33:08,539 para cada uno de los servers 410 00:33:08,539 --> 00:33:27,859 Cuando hablas de uno y otro, estamos hablando de que, voy a poner otro ejemplo para que yo también lo entienda porque son dos que conozco. Si hablamos por ejemplo de Photoshop, ¿Photoshop para Aximetry y Photoshop nativo son muy distintos o no? 411 00:33:27,859 --> 00:33:45,839 No son muy distintos. De hecho, las diferencias que me he podido encontrar en el tiempo que llevo trabajando con Aximetry, concretamente, es que el Unreal de Aximetry a veces tiene errores que no tiene el Unreal nativo. 412 00:33:45,839 --> 00:33:59,539 O sea, ponemos un ejemplo. Cuando hablemos de iluminación y creemos un material que emite luz y lo queramos baquear, me imagino que no sabéis lo que es baquear todavía, ya os lo explicaré. 413 00:34:00,099 --> 00:34:09,739 Bueno, pues el baqueado de los materiales emisivos en la versión anterior de Unreal for Aximetry no funcionaba y en la nativa sí. Y en esta versión ya lo han solucionado. 414 00:34:09,739 --> 00:34:27,980 O sea, hay como pequeños bugs que los de Actimedy van solucionando, pero siempre por detrás de Unreal Nativo. Por eso os digo que como ellos lo que hacen es coger la última versión y tunearla, pues siempre van como una versión por detrás de los de Epic. 415 00:34:28,699 --> 00:34:35,159 Vale. Y la otra, o sea, es una cosa más de las tripas del software que a nivel de usabilidad, ¿no? Eso sí que es parecido. 416 00:34:35,920 --> 00:34:38,599 A nivel de usabilidad y de interface es exactamente igual. 417 00:34:38,599 --> 00:34:46,300 Y entonces ahora, si quisiéramos tener esto instalado en casa, ¿qué tipo de equipo más o menos tenemos que tener? ¿En Apple no se puede instalar, no? 418 00:34:47,360 --> 00:35:07,960 Sí se puede instalar, pero no es recomendable. Primero por una cosa muy sencilla, porque se llevan fatal. No sé si estáis enterados de que están en los tribunales los de Epic y los de Apple, porque retiraron los contenidos de Epic del Apple Store y están a la gresca. 419 00:35:07,960 --> 00:35:33,420 Entonces, digamos que el soporte de contenidos de Unreal dentro del ecosistema de Apple no está muy actualizado. Entonces, se puede trabajar, pero te da muchos problemas. Yo siempre recomiendo trabajar en plataforma Windows. Es lo que mejor funciona porque ellos están orientados a plataforma Windows de base, la gente de Epic. 420 00:35:33,420 --> 00:35:48,900 Vale. Y han desarrollado todo en Windows. Entonces, lo que hacen es una especie de migración al sistema de Apple que no es todo lo óptimo que cabría esperar y no tiene todo el soporte que cabría esperar. Básicamente porque están enfadados. 421 00:35:51,739 --> 00:36:04,599 Preguntaba a Pablo por aquí por el chat. Por cierto, Pablo, si tienes micro, puedes abrirtelo si quieres. Preguntaba, Pablo, si hay forma de… ¿se puede reconvertir un proyecto actual de Unreal a versiones anteriores? Dices que da problemas, pero no sé si hay sistemas de conversión. 422 00:36:04,599 --> 00:36:21,159 Es complicado. No hay un botón de conversión, si esa es la pregunta. Se puede intentar cambiar de versión el proyecto, abrirlo, ver qué falla, intentar solucionarlo en la versión antigua. Eso es lo que se suele hacer. 423 00:36:21,159 --> 00:36:31,159 O sea, cuando vamos de menos a más, como os decía antes, no suele haber problemas, pero cuando vamos de más a menos suele haber bastantes problemas. Es problemático. 424 00:36:31,880 --> 00:36:41,719 Digamos que esto al final, los proyectos de Unreal de base a nivel visual son tres cosas. Geometría, texturas y shaders. 425 00:36:42,360 --> 00:36:50,460 Entonces, cuando haces una migración de una versión superior a una inferior, alguna de las tres suele fallar, si no fallan las tres. 426 00:36:51,159 --> 00:36:55,219 Entonces, cada proyecto es diferente 427 00:36:55,219 --> 00:37:01,480 No hay como una regla universal de qué pasa cuando pasa de un proyecto de una versión a otra 428 00:37:01,480 --> 00:37:05,400 Porque en función de cómo se haya quedado ese proyecto y de la complejidad que tenga 429 00:37:05,400 --> 00:37:07,179 Pueden cascar más o menos cosas 430 00:37:07,179 --> 00:37:13,179 No os preocupéis que lo probaremos en el curso 431 00:37:13,179 --> 00:37:18,679 Más o menos a nivel de introducción teórica 432 00:37:18,679 --> 00:37:20,880 Esto es lo que tenía preparado 433 00:37:20,880 --> 00:37:26,239 Entonces, vamos a abrir Unreal y empezamos a ver Unreal, si os parece. ¿Habéis podido abrirlo vosotros? 434 00:37:27,139 --> 00:37:28,840 Sí, por aquí me quedo. 435 00:37:29,780 --> 00:37:34,400 El por aquí me quedo. Vamos a abrir Unreal por aquí, que es donde vamos a trabajar todo el tiempo. 436 00:37:35,920 --> 00:37:38,079 Este de aquí, ¿vale? Eso le llamará a ti. 437 00:37:38,079 --> 00:37:41,119 perdona, otra pregunta 438 00:37:41,119 --> 00:37:44,219 si mañana 439 00:37:44,219 --> 00:37:47,719 empezáramos a trabajar con Pixotope 440 00:37:47,719 --> 00:37:48,300 por ejemplo 441 00:37:48,300 --> 00:37:51,860 entiendo que manejando el Unreal 442 00:37:51,860 --> 00:37:52,900 para Aximetry 443 00:37:52,900 --> 00:37:55,360 no será ningún secreto 444 00:37:55,360 --> 00:37:57,519 ni habrán grandes diferencias 445 00:37:57,519 --> 00:37:59,719 con Unreal para Pixotope 446 00:37:59,719 --> 00:38:02,019 no, la base es la misma 447 00:38:02,019 --> 00:38:03,380 o sea, yo 448 00:38:03,380 --> 00:38:04,880 la parte que os voy a 449 00:38:04,880 --> 00:38:07,179 la parte que os voy a enseñar yo 450 00:38:07,179 --> 00:38:10,380 es la parte de preparación de regionarios. 451 00:38:11,619 --> 00:38:14,780 O sea, tú vas a meter una geometría, vas a meter unas texturas, 452 00:38:14,900 --> 00:38:17,820 las vas a aplicar en esa geometría, lo vas a iluminar 453 00:38:17,820 --> 00:38:21,679 y luego vas a dejar el proyecto preparado 454 00:38:21,679 --> 00:38:23,980 con una serie de interactividades 455 00:38:23,980 --> 00:38:27,460 que luego puedas operar desde Pixotop, 456 00:38:27,460 --> 00:38:30,780 desde Cintri o desde Cero Density o el programa que sea. 457 00:38:31,800 --> 00:38:33,679 Entonces, esta base es siempre común. 458 00:38:33,800 --> 00:38:36,380 ¿Por qué? Porque todos estos programas hacen lo mismo que AxiMetrix. 459 00:38:36,380 --> 00:38:51,099 Se saca en una compilación paralela de Unreal en la cual la base tiene que ser la misma porque lo que les interesa de Unreal es la calidad visual que da y lo único que cambia es la parte final, que es la parte de empaquetado, que se llama. 460 00:38:51,719 --> 00:38:58,460 O sea, tú coges todo ese proyecto y lo empaquetas para Xenery o lo empaquetas para Pixotor o para lo que sea. 461 00:38:58,460 --> 00:39:01,079 y lo que hace es como un paquete 462 00:39:01,079 --> 00:39:02,519 de todo lo que tú has creado 463 00:39:02,519 --> 00:39:05,199 dejando fuera la parte 464 00:39:05,199 --> 00:39:07,139 del editor, es como si hicieras un videojuego 465 00:39:07,139 --> 00:39:08,880 de tu escena y ese videojuego 466 00:39:08,880 --> 00:39:11,239 se abre con la aplicación externa 467 00:39:11,239 --> 00:39:11,840 que necesites 468 00:39:11,840 --> 00:39:15,980 es como si crearas un ejecutable 469 00:39:15,980 --> 00:39:18,059 de tu proyecto 470 00:39:18,059 --> 00:39:20,659 vale 471 00:39:20,659 --> 00:39:21,639 vale 472 00:39:21,639 --> 00:39:23,639 entonces 473 00:39:23,639 --> 00:39:25,920 cuando hacemos 474 00:39:25,920 --> 00:39:28,440 doble clic en el botoncito 475 00:39:28,440 --> 00:39:31,179 de Unreal for Axiometry, lo primero que nos aparece es esta ventana. 476 00:39:32,679 --> 00:39:37,179 Esta ventana, ¿qué tenemos? Pues tenemos, por un lado, los proyectos recientes, 477 00:39:37,400 --> 00:39:42,380 que son los proyectos que tenemos en nuestra escena, bueno, en nuestra escena, 478 00:39:42,480 --> 00:39:49,340 en nuestra máquina local, en este caso, y luego tenemos una pestañita de templates. 479 00:39:50,639 --> 00:39:55,079 En este caso, como es Unreal for Axiometry, solamente han dejado un template propio 480 00:39:55,079 --> 00:39:57,260 que han creado ellos. Cuando utilicemos Unreal 481 00:39:57,260 --> 00:39:59,079 nativo, aquí tendremos un montón 482 00:39:59,079 --> 00:40:00,659 de pestañas, porque tendremos 483 00:40:00,659 --> 00:40:02,480 templates para videojuegos, 484 00:40:03,000 --> 00:40:04,980 templates para arquitectura, templates 485 00:40:04,980 --> 00:40:07,179 para automóviles, templates 486 00:40:07,179 --> 00:40:08,500 para simulaciones, un montón. 487 00:40:09,199 --> 00:40:11,400 Pero por eso os digo, como esta compilación 488 00:40:11,400 --> 00:40:12,739 de Unreal es específica 489 00:40:12,739 --> 00:40:15,280 para Broadcast, pues ya tenemos 490 00:40:15,280 --> 00:40:17,260 un solo template, que es 491 00:40:17,260 --> 00:40:18,380 con el que tenemos que arrancar. 492 00:40:20,159 --> 00:40:21,500 Entonces, seleccionamos 493 00:40:21,500 --> 00:40:23,179 el Activity Blank, que es 494 00:40:23,179 --> 00:40:24,619 un template vacío, 495 00:40:25,079 --> 00:40:28,900 y lo que tenemos que decirle es simple 496 00:40:28,900 --> 00:40:30,900 la ubicación del proyecto y el nombre 497 00:40:30,900 --> 00:40:34,880 yo aquí me voy a crear un nuevo proyecto 498 00:40:34,880 --> 00:40:37,179 con vosotros, voy a buscar una ubicación 499 00:40:37,179 --> 00:40:42,119 voy a crear una carpetita nueva 500 00:40:42,119 --> 00:40:47,159 lo haces dentro del 501 00:40:47,159 --> 00:40:48,619 project location pero 502 00:40:48,619 --> 00:40:50,179 no me lo pones después 503 00:40:50,179 --> 00:40:53,079 le he dado al botoncito de la 504 00:40:53,079 --> 00:40:53,639 carpeta 505 00:40:53,639 --> 00:40:56,119 pero lo puedes dejar 506 00:40:56,119 --> 00:40:57,480 donde está por defecto, ¿no? 507 00:40:57,539 --> 00:40:58,239 en Real Project 508 00:40:58,239 --> 00:41:02,179 lo podrías dejar en Real Project pero eso tiene un problema 509 00:41:02,179 --> 00:41:04,179 que normalmente en Real Project 510 00:41:04,179 --> 00:41:05,159 viene la unidad C 511 00:41:05,159 --> 00:41:07,539 y estos proyectos pesan mucho 512 00:41:07,539 --> 00:41:10,239 entonces si se te peta de contenido C 513 00:41:10,239 --> 00:41:11,360 vas a tener problemas 514 00:41:11,360 --> 00:41:14,079 yo normalmente me lo suelo sacar a una unidad externa 515 00:41:14,079 --> 00:41:15,460 que sea rápida también 516 00:41:15,460 --> 00:41:17,360 un SSD si es posible 517 00:41:17,360 --> 00:41:19,840 o un M.2 si es posible 518 00:41:19,840 --> 00:41:22,139 pero me lo suelo sacar siempre 519 00:41:22,139 --> 00:41:23,960 fuera, ¿por qué? porque cuando empecemos a trabajar 520 00:41:23,960 --> 00:41:25,980 con Unreal, aparte de que el 521 00:41:25,980 --> 00:41:27,360 contenido de Unreal pesa mucho 522 00:41:27,360 --> 00:41:30,199 Unreal genera mucha información caché 523 00:41:30,199 --> 00:41:32,079 y esas 524 00:41:32,079 --> 00:41:33,980 informaciones cachés, aunque luego las 525 00:41:33,980 --> 00:41:35,780 aunque luego las borres o se borre 526 00:41:35,780 --> 00:41:38,000 automáticamente, hay momentos en el 527 00:41:38,000 --> 00:41:39,840 proceso de trabajo que puede llegar a pesar un montón 528 00:41:39,840 --> 00:41:43,099 vale 529 00:41:43,099 --> 00:41:46,280 entonces, me creo 530 00:41:46,280 --> 00:41:47,639 una carpetita 531 00:41:47,639 --> 00:41:49,800 y dentro de esta carpetita 532 00:41:49,800 --> 00:41:51,840 le doy un nombre 533 00:41:51,840 --> 00:41:54,340 vamos a llamarlo Garci01 534 00:41:54,340 --> 00:41:55,679 por darle un nombre 535 00:41:55,679 --> 00:42:02,179 ¿Crea una carpeta con el nombre del proyecto? 536 00:42:03,239 --> 00:42:03,500 Sí 537 00:42:03,500 --> 00:42:05,840 por eso no hay que crear 538 00:42:05,840 --> 00:42:07,880 otra carpeta porque si no se nos van duplicando 539 00:42:07,880 --> 00:42:09,219 las carpetas hasta el infinito 540 00:42:09,219 --> 00:42:11,739 y además la ruta 541 00:42:11,739 --> 00:42:14,000 la ruta total en la que está ubicada 542 00:42:14,000 --> 00:42:15,739 el proyecto puede llegar a ser un problema 543 00:42:15,739 --> 00:42:17,860 en el momento del empaquetado 544 00:42:17,860 --> 00:42:20,239 cuando hacemos ese archivo ejecutable 545 00:42:20,239 --> 00:42:44,500 Creo que Unreal, como máximo, soportaba 120 caracteres, desde la raíz del disco duro hasta la última carpeta en la jerarquía de nuestro proyecto. Si tenemos más de 120 caracteres desde aquí hasta el final, hasta la última carpeta que se genere en nuestro proyecto de Unreal, cuando das a empaquetar, da problemas. 546 00:42:44,500 --> 00:43:05,500 Se puede llegar a dar un error y que no empaquete. Entonces, lo ideal es que las rutas sean lo más cortas posibles, que los nombres sean lo más cortos posibles, que no utilicemos caracteres raros, rollo almohadillas, comas, acentos, cualquier… 547 00:43:05,500 --> 00:43:13,300 O sea, trabajemos siempre con rutas cortas, nombres esquemáticos, mayúsculas, minúsculas y números, nada más, como mucho. 548 00:43:13,300 --> 00:43:25,340 Para hacer separaciones podemos utilizar guión bajo, pero todo lo que metamos de caracteres extraños son potenciales problemas que podemos tener en el funcionamiento con Unreal, ¿vale? 549 00:43:25,340 --> 00:43:33,139 de hecho es muy habitual que tú trabajes en la ruta que sea que cuando tengas que empaquetar 550 00:43:33,139 --> 00:43:39,019 te lleves el proyecto a la raíz y lo empaquetes ahí eso es muy habitual de hecho los estudios 551 00:43:39,019 --> 00:43:45,320 grandes suelen tener un disco duro muy potente y muy rápido vacío en el cual la gente se lleva 552 00:43:45,320 --> 00:43:52,300 el proyecto y lo empaqueta ahí y luego se lo vuelve a llevar vale entonces nada pues lo 553 00:43:52,300 --> 00:43:54,380 creamos. Estos dos checks 554 00:43:54,380 --> 00:43:56,440 de aquí los dejamos sin 555 00:43:56,440 --> 00:43:58,260 sequear y luego os cuento por qué. 556 00:44:00,860 --> 00:44:02,099 Entonces, ¿esto qué va a hacer? 557 00:44:02,599 --> 00:44:04,139 Pues esto nos va a lanzar un 558 00:44:04,139 --> 00:44:06,280 splash screen que se llama, que es una ventanita 559 00:44:06,280 --> 00:44:08,139 que aparece con el 560 00:44:08,139 --> 00:44:09,679 porcentaje de carga del proyecto 561 00:44:09,679 --> 00:44:15,389 y, bueno, pues 562 00:44:15,389 --> 00:44:17,289 deberíamos de tener algo parecido a esto. 563 00:44:20,559 --> 00:44:21,000 Cuando 564 00:44:21,000 --> 00:44:23,420 arrancamos, lo que se suele 565 00:44:23,420 --> 00:44:24,960 tener es esto. Hay veces que 566 00:44:24,960 --> 00:44:28,599 el layout que se tiene 567 00:44:28,599 --> 00:44:31,039 no es exactamente así 568 00:44:31,039 --> 00:44:33,280 a lo mejor tenéis el content browser 569 00:44:33,280 --> 00:44:37,000 doqueado 570 00:44:37,000 --> 00:44:39,099 se llama, está como comprimido en la parte de abajo 571 00:44:39,099 --> 00:44:41,079 a mí me gusta trabajar 572 00:44:41,079 --> 00:44:42,780 así porque yo soy viejo 573 00:44:42,780 --> 00:44:45,000 y este es el 574 00:44:45,000 --> 00:44:46,699 layout tradicional de Unreal 4 575 00:44:46,699 --> 00:44:48,480 no de Unreal 5 576 00:44:48,480 --> 00:44:50,800 normalmente este panel 577 00:44:50,800 --> 00:44:52,900 suele estar cerrado y este panel 578 00:44:52,900 --> 00:44:53,960 suele estar cerrado 579 00:44:53,960 --> 00:45:14,420 ¿Vale? Entonces, como que se ve más parte del visor. Ahora lo que voy a hacer un poco es comentar la parte de interface, paneles, botones, vamos a hablar un poco de niveles y de organización de proyectos, ¿vale? De cómo organizo yo los proyectos. O sea, que no tenéis que estar replicándolo a la vez que yo lo haga. 580 00:45:14,420 --> 00:45:20,880 Bueno, pues entonces 581 00:45:20,880 --> 00:45:23,519 cuando abráis Unreal 582 00:45:23,519 --> 00:45:24,900 o cuando se os abra Unreal 583 00:45:24,900 --> 00:45:27,800 lo que vamos a tener de primera será algo muy parecido 584 00:45:27,800 --> 00:45:29,119 a esto, ¿vale? 585 00:45:29,719 --> 00:45:31,739 Entonces yo, antes de hacer 586 00:45:31,739 --> 00:45:33,739 nada, lo que recomiendo es poner 587 00:45:33,739 --> 00:45:35,780 el layout tradicional 588 00:45:35,780 --> 00:45:37,460 porque es el que a mí me parece 589 00:45:37,460 --> 00:45:39,460 más intuitivo y con el que mejor se 590 00:45:39,460 --> 00:45:41,179 trabaja, ¿vale? ¿Cómo hacemos eso? 591 00:45:42,320 --> 00:45:43,719 Pues tenemos que venir 592 00:45:43,719 --> 00:46:08,219 A Windows, Load Layout y ya hay un template de layout creado previamente que se llama UE4 Classic Layout. Le damos aquí y ya se pone como lo teníamos en un principio. Yo recomiendo hacer esto. Luego hay gente que trabaja con el layout como quiere. 593 00:46:08,219 --> 00:46:25,260 De hecho, el layout es configurable. Veis que todos estos paneles tienen como una pestañita arriba. Hay uno que pone Place Actors, hay otro que pone Outliner, otro que pone Content Browser. 594 00:46:25,260 --> 00:46:42,920 Cualquiera de estos paneles podemos pincharlo y moverlo. Y luego cuando los acercamos a ciertas zonas, sin soltar, se anclan. Yo este lo voy a dejar anclado aquí. 595 00:46:42,920 --> 00:47:01,719 Y luego, una vez que están anclados, pues si te vas al lateral, te permite hacerlo más anchos o menos anchos. ¿Vale? Entonces, ¿qué es lo que tenemos aquí? ¿Qué es lo que estamos viendo? Pues estamos viendo varias cosas. 596 00:47:01,719 --> 00:47:20,860 Por un lado, tenemos el de izquierda a derecha, tenemos un panel que se llama Place Actors, ¿vale? Entonces, para hablar de esto, os tengo que hablar un poco de cómo funciona Unreal, ¿vale? De cómo piensa Unreal por detrás. 597 00:47:20,860 --> 00:47:40,320 Para Unreal, nosotros tenemos dos clasificaciones de objetos. Una clasificación son los assets y otra clasificación son los actores. ¿Qué es un asset y qué es un actor? 598 00:47:40,320 --> 00:48:03,760 Los assets son los contenidos que yo voy importando dentro de mi proyecto o creando dentro de mi proyecto o los que ya están creados en la instalación de Unreal, ¿vale? Y eso todo, todo, todo está recogido en el panel de abajo, en el panel que se llama Content Browser. 599 00:48:03,760 --> 00:48:17,599 De hecho, creo que voy a abrir un momento un pane o un archivo de texto y os lo voy a poner ahí porque va a ser más interesante, ¿vale? 600 00:48:17,599 --> 00:48:41,619 De primeras, todo lo que está en Content Browser es un asset, ¿vale? Y luego, todo lo que está en el Outliner o en el visor es un actor. Y un actor no es ni más ni menos que una referencia a un asset. Os he dicho esto y probablemente os haya dejado igual. 601 00:48:42,059 --> 00:48:43,579 ¿Es como un proxy dices o qué? 602 00:48:43,579 --> 00:48:58,639 Es una especie de proxy, sí. Es como una especie de referencia. ¿Por qué? Porque esto es un motor de videojuegos. Entonces, los motores de videojuegos funcionan por niveles. Os acordáis del Super Mario, ¿no? Que te pasabas el nivel 1 y pasabas al nivel 2. 603 00:48:58,639 --> 00:49:14,760 Vale, pues esa estructura de niveles lo que hace es darte la posibilidad de que cuando te pasas un nivel, ese nivel lo descargas de memoria para cargar el siguiente, para no tener que tener todos los niveles todo el rato en memoria, ¿no? 604 00:49:14,760 --> 00:49:31,539 Es un tema de optimización, básicamente. Pero nosotros, aparte de por optimización, lo utilizamos a nivel organizativo. Nosotros vamos a crear estructuras de niveles dentro de nuestros proyectos para poder ir encendiendo o apagando las diferentes partes. 605 00:49:31,539 --> 00:49:33,039 lo que no se vea lo apago 606 00:49:33,039 --> 00:49:35,639 ¿no? a nivel de memoria 607 00:49:35,639 --> 00:49:37,539 es ideal ¿no? porque puedo descargar 608 00:49:37,539 --> 00:49:39,519 toda esa geometría y todas 609 00:49:39,519 --> 00:49:41,519 esas texturas de lo que 610 00:49:41,519 --> 00:49:42,760 no se vea ¿vale? 611 00:49:43,159 --> 00:49:45,599 y es una manera también de tener un proyecto grande 612 00:49:45,599 --> 00:49:47,380 bien organizado 613 00:49:47,380 --> 00:49:49,639 entonces 614 00:49:49,639 --> 00:49:51,840 vamos a 615 00:49:51,840 --> 00:49:53,380 vamos a ver 616 00:49:53,380 --> 00:49:55,519 voy a sacarme un 617 00:49:55,519 --> 00:49:56,840 paint de toda la vida 618 00:49:56,840 --> 00:50:01,570 voy a sacar un paint 619 00:50:01,570 --> 00:50:02,650 de toda la vida 620 00:50:02,650 --> 00:50:05,210 una cosa así 621 00:50:05,210 --> 00:50:06,550 y aquí vamos a poner 622 00:50:06,550 --> 00:50:10,050 assets 623 00:50:10,050 --> 00:50:12,050 los assets 624 00:50:12,050 --> 00:50:17,079 es todo lo que traigo 625 00:50:17,079 --> 00:50:19,179 de fuera, todo lo que importo 626 00:50:19,179 --> 00:50:24,119 todo lo que importo 627 00:50:24,119 --> 00:50:25,219 o todo lo que creo 628 00:50:25,219 --> 00:50:29,079 creo en el proyecto 629 00:50:29,079 --> 00:50:30,619 y aquí que puede haber 630 00:50:30,619 --> 00:50:32,440 pues aquí va a estar por ejemplo 631 00:50:32,440 --> 00:50:33,300 biceometría 632 00:50:33,300 --> 00:50:51,900 Aquí van a estar, por ejemplo, mis texturas. Aquí van a estar, por ejemplo, los blueprints. Cuando yo los creé, los blueprints son elementos de programación que veremos al final del curso. 633 00:50:51,900 --> 00:51:03,550 Pero a nivel de Unreal, todo lo que yo programo se llama blueprint. La abreviatura es BP. ¿Qué más puede haber aquí? 634 00:51:03,550 --> 00:51:20,690 Cuando hablas de geometrías o de texturas, por ejemplo, yo estoy entendiendo, como dices que el asset, si lo importas o lo creas, se entiende que geometría, textura, todo eso es, si lo importas es, lo típico que te traerías de Maya, de 3D Studio, de Blender, una cosa así. 635 00:51:21,190 --> 00:51:27,389 O que, excepcionalmente, que tú has dicho que no lo recomiendas mucho, que lo crearas dentro del propio Unreal, ¿no? 636 00:51:27,849 --> 00:51:28,389 Eso es. 637 00:51:28,570 --> 00:51:28,949 Vale. 638 00:51:30,070 --> 00:51:30,710 Eso es. 639 00:51:30,710 --> 00:51:34,670 O sea, el asset es como el objeto, ¿no? 640 00:51:35,809 --> 00:51:40,090 Es lo que guarda la información, es el objeto físico, 641 00:51:40,210 --> 00:51:43,389 o sea, lo que tú vas a tener en el disco duro, por así decir, guardado. 642 00:51:43,989 --> 00:51:46,469 Porque Unreal es muy cuco. 643 00:51:47,329 --> 00:51:50,269 En lugar de trabajar como Unity con los archivos nativos, 644 00:51:50,590 --> 00:51:53,550 con los PNGs, con los FBX, con todo eso, 645 00:51:53,730 --> 00:51:57,110 él coge cualquier cosa que tú te quieras meter 646 00:51:57,110 --> 00:51:58,690 y lo traduce a su propio lenguaje. 647 00:51:58,690 --> 00:52:00,170 Sí, guau. 648 00:52:00,710 --> 00:52:28,230 Y eso es muy bueno y es muy malo. Es muy bueno porque lo transforma en un lenguaje que para él es muy sencillo de entender, pero es muy malo porque estamos duplicando contenidos. O sea, todas las texturas van a estar en PNG y en el formato de Unreal. ¿Entendéis? Entonces, por eso mismo, todos esos archivos de importación, tanto geometrías como texturas, tienen que estar fuera del proyecto. Porque si no, lo que hacen es duplicar el contenido dentro del proyecto y que pese el doble. 649 00:52:28,230 --> 00:52:46,510 Ah, o sea que tú, claro, si te exportas un objeto 3D, un coche, por ejemplo, de Maya, que no sé qué extensión tendrá, .fbx, tú cuando lo importas desde aquí no te lo entiende como fbx, sino que te hace una especie de transcodificación, ¿no? 650 00:52:46,510 --> 00:52:53,889 Sí. De hecho, esa transcodificación se traduce en un archivo .uasset. 651 00:52:54,510 --> 00:52:55,070 Vale. 652 00:52:56,409 --> 00:52:56,969 .uasset. 653 00:52:57,409 --> 00:53:01,789 Todo lo que metamos en Unreal se va a transformar en un archivo .uasset. 654 00:53:02,070 --> 00:53:03,829 Tanto las geometrías como las texturas. 655 00:53:04,769 --> 00:53:10,489 O sea, que tú compras algo en el Marketplace, lo compras de cualquier cosa y luego se convierte en .uasset. 656 00:53:11,170 --> 00:53:11,570 Eso es. 657 00:53:11,570 --> 00:53:21,670 Bueno, no, en el caso concreto del Marketplace, no, porque ya viene en formato U-Asset, ya es un formato de Unreal cuando te lo descargas ahí. 658 00:53:21,849 --> 00:53:32,929 Pero si compras en un Marketplace, es que estoy buscando un coche que no lo tiene Unreal, entonces me voy a un Marketplace de Maya y lo compro y me lo traigo aquí, tengo que importarlo y se convertirá en U-Asset. 659 00:53:33,570 --> 00:53:34,010 Eso es. 660 00:53:34,010 --> 00:53:37,750 Esto sería como el media, ¿no? 661 00:53:37,750 --> 00:53:39,809 Si fuera vídeo, le llamaríamos a esto el media 662 00:53:39,809 --> 00:53:43,190 y el metadato sería lo otro que has dicho, ¿no? 663 00:53:44,030 --> 00:53:44,570 El actor. 664 00:53:45,230 --> 00:53:45,449 Vale. 665 00:53:46,150 --> 00:53:46,570 Eso es. 666 00:53:47,550 --> 00:53:48,250 Eso es. 667 00:53:48,809 --> 00:53:50,449 Entonces, fijaros. 668 00:53:50,929 --> 00:53:52,929 Yo me voy a la carpeta que he creado. 669 00:53:55,090 --> 00:53:56,949 Este es mi proyecto, ¿vale? 670 00:53:57,369 --> 00:54:00,250 Esto es lo que se ha creado cuando yo le he dado a crear nuevo proyecto. 671 00:54:01,150 --> 00:54:02,849 Aquí tenemos varias carpetas. 672 00:54:04,010 --> 00:54:27,230 ¿Cuáles son las carpetas importantes de este proyecto? Las carpetas importantes de este proyecto son config, content y el archivo o project. Las otras tres son archivos temporales, o sea, cuando nos tengamos que llevar un proyecto de Unreal de una máquina a otra o pasárselo a un compañero, lo que ellos van a necesitar son estas tres cosas. 673 00:54:27,230 --> 00:54:49,059 Estos son archivos temporales. Entonces, ¿dónde está lo gordo? ¿Dónde está la información de verdad del proyecto de Unreal? En la carpeta Content, en la carpeta de contenido. ¿Qué es lo que hay en la carpeta Content? Todo lo que vemos en el Content Browser. 674 00:54:49,059 --> 00:54:56,099 ¿Vale? Todo lo que aparezca aquí en el Content Browser es lo que tenemos dentro de la carpeta Content del proyecto 675 00:54:56,099 --> 00:55:01,699 Y si os dais cuenta, yo aquí tengo dos archivitos 676 00:55:01,699 --> 00:55:10,599 Estos dos archivos de Content, uno es un Blueprint, que además es curioso porque todo tiene una clasificación de color 677 00:55:10,599 --> 00:55:15,199 Los Blueprints son azules, veis que tiene un ribete azul aquí abajo 678 00:55:15,199 --> 00:55:17,019 los niveles 679 00:55:17,019 --> 00:55:18,699 son naranjas 680 00:55:18,699 --> 00:55:21,500 ¿vale? ves que pone level y que es naranja 681 00:55:21,500 --> 00:55:23,260 aquí pone blueprint class y es azul 682 00:55:23,260 --> 00:55:25,559 ¿vale? todo tiene una 683 00:55:25,559 --> 00:55:27,300 clasificación de color y de nombre 684 00:55:27,300 --> 00:55:28,719 dentro de Unreal 685 00:55:28,719 --> 00:55:30,840 entonces 686 00:55:30,840 --> 00:55:33,539 esto es un nivel, esto es un blueprint, pero si yo me 687 00:55:33,539 --> 00:55:35,460 vengo a la ubicación 688 00:55:35,460 --> 00:55:36,260 del disco duro 689 00:55:36,260 --> 00:55:39,639 lo que yo tengo aquí es que el nivel 690 00:55:39,639 --> 00:55:40,500 es un map 691 00:55:40,500 --> 00:55:42,480 y el blueprint es un 692 00:55:42,480 --> 00:55:44,920 o sea, no son 693 00:55:44,920 --> 00:55:47,219 formatos externos 694 00:55:47,219 --> 00:55:48,840 es formato interno propio 695 00:55:48,840 --> 00:55:50,679 y cuando yo me traiga la geometría 696 00:55:50,679 --> 00:55:52,460 serán UASET 697 00:55:52,460 --> 00:55:54,840 lo que tengo ahí, no serán FBX 698 00:55:54,840 --> 00:55:56,900 ni OBJ, ni Alembic 699 00:55:56,900 --> 00:55:57,579 ni nada 700 00:55:57,579 --> 00:56:00,900 ¿Cómo sabemos, Diego, si 701 00:56:00,900 --> 00:56:04,920 si no tenemos ni puta idea de donde hemos guardado 702 00:56:04,920 --> 00:56:06,840 el archivo, para ver esto 703 00:56:06,840 --> 00:56:08,420 que tú nos estás diciendo, ¿cómo podemos 704 00:56:08,420 --> 00:56:10,719 saber la ruta? Porque yo no me he fijado 705 00:56:10,719 --> 00:56:12,760 antes, sé el nombre del proyecto y lo 706 00:56:12,760 --> 00:56:13,760 busco y no me 707 00:56:13,760 --> 00:56:19,059 Esto pasa muy habitualmente 708 00:56:19,059 --> 00:56:22,000 Nos vamos al Epic Games Launcher 709 00:56:22,000 --> 00:56:24,679 Nos venimos a la parte 710 00:56:24,679 --> 00:56:26,300 A la parte del library, por cierto 711 00:56:26,300 --> 00:56:28,760 Os recomiendo que lo pongáis en inglés, no en castellano 712 00:56:28,760 --> 00:56:30,619 Porque todos los tutoriales están en inglés 713 00:56:30,619 --> 00:56:32,940 Y en castellano pues muchas veces 714 00:56:32,940 --> 00:56:34,440 Cuesta encontrar las cosas, ¿vale? 715 00:56:34,539 --> 00:56:35,760 Venimos a la librería 716 00:56:35,760 --> 00:56:38,360 Es la pestañita esta donde os decía que estaban 717 00:56:38,360 --> 00:56:39,420 Todos los proyectos 718 00:56:39,420 --> 00:56:42,980 Y aquí veis que me aparece el nuevo proyecto 719 00:56:42,980 --> 00:56:46,179 se llama Garty01 720 00:56:46,179 --> 00:56:50,099 vale, pues aquí le damos botón derecho 721 00:56:50,099 --> 00:56:51,639 show in folder 722 00:56:51,639 --> 00:56:56,059 y si hacemos esto 723 00:56:56,059 --> 00:56:58,900 se nos abre directamente la carpeta en la que está el proyecto 724 00:56:58,900 --> 00:57:02,239 perdona Diego, creo que hasta que no se cierra 725 00:57:02,239 --> 00:57:04,239 el proyecto que hemos abierto y se vuelve a abrir no aparece 726 00:57:04,239 --> 00:57:09,400 de todas formas hay un truco que es igual que en Unity 727 00:57:09,400 --> 00:57:11,619 que a mi me parece súper útil, que es que en el content browser 728 00:57:11,619 --> 00:57:13,260 si le pinchas con el botón derecho a cualquiera 729 00:57:13,260 --> 00:57:15,800 hay una opción que es Show in Explorer 730 00:57:15,800 --> 00:57:17,760 Sí, sí, eso 731 00:57:17,760 --> 00:57:18,980 le iba a contar a continuación 732 00:57:18,980 --> 00:57:20,400 Esto es más rápido, claro 733 00:57:20,400 --> 00:57:23,300 Claro, botón derecho 734 00:57:23,300 --> 00:57:24,820 Show in Explorer 735 00:57:24,820 --> 00:57:27,739 Lo único malo de esto 736 00:57:27,739 --> 00:57:29,960 es que te abre la carpeta del Content Browser 737 00:57:29,960 --> 00:57:31,460 en la que estés, no te abre la general 738 00:57:31,460 --> 00:57:33,039 entonces te tendría que ir para atrás 739 00:57:33,039 --> 00:57:34,519 Pero te vas atrás y ya está 740 00:57:34,519 --> 00:57:37,380 Vale, tú decías que lo que tiene 741 00:57:37,380 --> 00:57:39,219 lo que tiene Chicha 742 00:57:39,219 --> 00:57:40,599 es la carpeta Content 743 00:57:40,599 --> 00:57:48,699 esto es como cosas temporales cuando tú le tengas que mandar el proyecto a alguien le tienes que 744 00:57:48,699 --> 00:57:52,719 mandar config que son como los parámetros de configuración del proyecto que eso no pesa 745 00:57:52,719 --> 00:57:58,219 mucho pero sólo lo configuras tú previamente content y el archivo un proyecto que es como 746 00:57:58,219 --> 00:58:04,699 el es un archivo que te lanza el proyecto es como el ejecutable del proyecto que es el que es azul 747 00:58:04,699 --> 00:58:16,059 de hecho en este en este archivo es donde podemos cambiar la versión vale en este 748 00:58:16,059 --> 00:58:21,099 archivo si queremos cambiar la versión del proyecto hay que dar botón derecho 749 00:58:21,099 --> 00:58:32,360 mostrar más opciones switch en realidad inversión vale esto nos permite en esta 750 00:58:32,360 --> 00:58:36,880 ventanita cambiar cambiar a cualquiera de las versiones que tengamos instaladas en 751 00:58:36,880 --> 00:58:49,139 en la máquina local vale yo no recomiendo hacerlo al menos de momento también por comparación con 752 00:58:49,139 --> 00:58:54,960 unity eso significa es que en una carpeta que es la que está más pero que realmente 753 00:58:54,960 --> 00:58:57,079 en realidad, o sea, Unity regenera 754 00:58:57,079 --> 00:58:59,179 el proyecto. Aquí sería lo mismo, 755 00:58:59,300 --> 00:59:01,000 lo digo, si me lo tengo que llevar a otro ordenador, 756 00:59:01,179 --> 00:59:03,460 ¿puedo ignorar todas las demás carpetas? 757 00:59:04,260 --> 00:59:04,960 O sea, me llevo 758 00:59:04,960 --> 00:59:06,599 content del proyecto y config 759 00:59:06,599 --> 00:59:09,440 y eso me lo puedo llevar a otro ordenador y funciona igual. 760 00:59:10,099 --> 00:59:11,639 Esto, ¿qué va a pasar? 761 00:59:11,940 --> 00:59:13,260 Que si te lo llevas 762 00:59:13,260 --> 00:59:15,579 todo, la compilación 763 00:59:15,579 --> 00:59:17,480 de shaders no te la va a hacer 764 00:59:17,480 --> 00:59:18,719 porque ya la tiene aquí guardada. 765 00:59:19,699 --> 00:59:21,260 Pero pesa mucho, o sea, 766 00:59:21,260 --> 00:59:22,860 es bastante información, entonces 767 00:59:22,860 --> 00:59:25,219 si lo que quieres es llevarte lo mínimo 768 00:59:25,219 --> 00:59:27,539 imprescindible, con estas tres cosas es suficiente 769 00:59:27,539 --> 00:59:29,340 es importante 770 00:59:29,340 --> 00:59:31,579 porque a veces 771 00:59:31,579 --> 00:59:33,019 se te diga media hora copiando 772 00:59:33,019 --> 00:59:35,159 la carpeta de Android cuando realmente 773 00:59:35,159 --> 00:59:37,000 no es necesario, porque la vuelves a generar 774 00:59:37,000 --> 00:59:39,199 claro, aquí lo que 775 00:59:39,199 --> 00:59:41,219 haces es generarte estas tres carpetas 776 00:59:41,219 --> 00:59:42,519 en el momento que haces doble clic 777 00:59:42,519 --> 00:59:44,960 vale, perdona 778 00:59:44,960 --> 00:59:46,539 no sé si lo has mencionado antes, pero 779 00:59:46,539 --> 00:59:48,820 si lo he mencionado no me he quedado con ello, que eran los shaders 780 00:59:48,820 --> 00:59:51,219 los shaders, eso lo ve 781 00:59:51,219 --> 00:59:52,800 hay una clase específica de shaders 782 00:59:52,800 --> 01:00:20,179 Es un asset. A partir de ahora, cada vez que me preguntéis cosas os voy a decir, eso es un asset. Porque todo es un asset dentro de Unreal. Entonces, es un asset que le dice a la geometría cómo tiene que interpretar la luz en función de la direccionalidad de las luces y del ángulo de cámara. Es el que viste la geometría, el que le da las texturas, la rugosidad, el relieve, el reflejo, todo eso. 783 01:00:20,179 --> 01:00:27,099 Vale, sí, es como un preset que le pinta la pátina, digamos, de estética, ¿no? 784 01:00:27,639 --> 01:00:30,480 Claro, es el que le dice cómo se tiene que ver a la geometría. 785 01:00:32,480 --> 01:00:38,619 Se suele decir material, porque el shader es otra cosa, pero bueno, es muy similar. 786 01:00:40,079 --> 01:00:42,760 Vale, entonces, perfecto. 787 01:00:42,760 --> 01:01:02,260 Pues ya sabemos que en la parte de Content Browser vamos a tener toda la información que esté dentro de la carpeta Content, que todo lo que está en Content son archivos justo o a ser. O sea, es la traducción que hace Unreal de todo lo que importamos y de todo lo que creamos dentro del proyecto. 788 01:01:02,260 --> 01:01:16,320 Vale. Eso es el content, el contenido. Pero luego, nosotros no vamos a trabajar en un proyecto, en un nivel único. Nosotros vamos a trabajar con un sistema de niveles, ¿vale? 789 01:01:16,320 --> 01:01:43,739 Entonces, geometrías, texturas, BP, aquí vamos a tener también las secuencias que hagamos con Sequencer, vamos a tener muchos tipos de archivos, cada uno de estos tendrá un color, ¿vale? Las texturas estarán en rojo, las geometrías estarán en cian, los blueprints estarán en azul, las secuencias estarán en rojo, creo que están también en un rojo de otro tono, ¿vale? 790 01:01:43,739 --> 01:01:56,920 Bueno, todo esto al final va a tener su codificación de color y su nomenclatura, ¿vale? Y al final todo menos los niveles, ahora os explico lo que son los niveles, van a ser UASET. 791 01:01:56,920 --> 01:02:14,179 Los niveles tienen tres nombres dentro de Unreal, nivel o level, mapa o map y mundo o world, ¿vale? 792 01:02:14,179 --> 01:02:22,719 Cada vez que oigamos en Unreal level, map o world se está refiriendo a niveles, es la misma nomenclatura, ¿vale? 793 01:02:24,079 --> 01:02:29,099 ¿Y qué son los niveles, mapas o mundos? Son contenedores de actores. 794 01:02:31,159 --> 01:02:54,900 ¿Vale? Un contenedor de actores. ¿Por qué? Porque yo voy a poder tener muchos niveles con diferentes actores. Para que os hagáis una idea, un ejemplo muy gráfico de para qué se utilizan los niveles es, por ejemplo, yo en mi content browser tengo las geometrías, las texturas y los shaders de una selva, de un desierto y de la ciudad de Matrix. 795 01:02:54,900 --> 01:03:10,559 Por ejemplo, en content está todo, pero luego tengo un nivel que es mi escenario de selva y otro nivel independiente que es la ciudad de Matrix y otro nivel que es el desierto. 796 01:03:10,559 --> 01:03:27,780 Y yo cuando hago doble clic en esos niveles, lo que estoy viendo en el visor y en el World Outliner es solo los actores que hacen referencia al contenido de la selva, al contenido de la ciudad o al contenido del desierto. ¿Eso se entiende más o menos? 797 01:03:27,780 --> 01:03:30,360 Sí, en el caso de 798 01:03:30,360 --> 01:03:32,159 estás hablando 799 01:03:32,159 --> 01:03:34,480 con una lógica que yo me la llevo 800 01:03:34,480 --> 01:03:36,219 me suena más a videojuego 801 01:03:36,219 --> 01:03:38,599 en el caso de cine o de 802 01:03:38,599 --> 01:03:40,719 televisión, esos niveles 803 01:03:40,719 --> 01:03:42,619 porque claro, yo estoy pensando en un juego y efectivamente 804 01:03:42,619 --> 01:03:44,320 en un juego el nivel 1 estoy 805 01:03:44,320 --> 01:03:46,719 en la selva, el nivel 2 en la 806 01:03:46,719 --> 01:03:48,860 ciudad de Matrix, el nivel 3 en el desierto 807 01:03:48,860 --> 01:03:50,760 eso en nuestro caso 808 01:03:50,760 --> 01:03:52,800 serían distintos escenarios, los niveles serían 809 01:03:52,800 --> 01:03:55,079 distintos escenarios para tele o para cine 810 01:03:55,079 --> 01:03:56,840 ¿Podrían ser distintos 811 01:03:56,840 --> 01:03:58,960 escenarios o podrían ser 812 01:03:58,960 --> 01:04:00,760 subniveles dentro 813 01:04:00,760 --> 01:04:02,699 de los niveles, o sea, todo esto se puede 814 01:04:02,699 --> 01:04:04,559 complicar todo lo que queramos, tú puedes tener 815 01:04:04,559 --> 01:04:06,880 la ciudad de Matrix dividida 816 01:04:06,880 --> 01:04:07,539 por distritos 817 01:04:07,539 --> 01:04:10,559 y cada distrito es un subnivel 818 01:04:10,559 --> 01:04:13,039 ¿por qué? porque cuando yo estoy 819 01:04:13,039 --> 01:04:14,860 grabando en el distrito 820 01:04:14,860 --> 01:04:16,760 uno, el distrito dos no se está viendo 821 01:04:16,760 --> 01:04:18,780 y no me interesa tenerlo cargado en memoria 822 01:04:18,780 --> 01:04:19,920 lo puedo apagar 823 01:04:19,920 --> 01:04:22,840 ¿entendéis un poco la lógica esta 824 01:04:22,840 --> 01:04:23,400 de niveles? 825 01:04:23,400 --> 01:04:27,119 Pues vamos a ver 826 01:04:27,119 --> 01:04:28,519 cómo se hace eso, ¿vale? 827 01:04:29,960 --> 01:04:31,559 Se va a entender muy rápido, ¿vale? 828 01:04:33,440 --> 01:04:34,559 Nivel, mundo y mapa 829 01:04:34,559 --> 01:04:35,940 son sinónimos 830 01:04:35,940 --> 01:04:37,760 dentro de Andrea 831 01:04:37,760 --> 01:04:39,760 No es como una categoría que mundo 832 01:04:39,760 --> 01:04:42,320 sea lo que engloba los mapas 833 01:04:42,320 --> 01:04:44,019 y mapas a niveles, ni nada de eso 834 01:04:44,019 --> 01:04:45,840 No, no, no, o sea, yo puedo tener 835 01:04:45,840 --> 01:04:48,519 niveles y subniveles, mapas 836 01:04:48,519 --> 01:04:50,679 y submapas, o mundos y submundos 837 01:04:50,679 --> 01:04:51,519 es lo mismo 838 01:04:51,519 --> 01:04:55,400 es exactamente igual, es un poco lioso 839 01:04:55,400 --> 01:04:56,900 pero es exactamente lo mismo 840 01:04:56,900 --> 01:04:59,099 entonces 841 01:04:59,099 --> 01:05:01,599 lo que os decía, los niveles al final 842 01:05:01,599 --> 01:05:03,559 no son ni más ni menos que contenedores 843 01:05:03,559 --> 01:05:05,260 de actores, contenedores de proxy 844 01:05:05,260 --> 01:05:07,760 que hacen referencia al contenido 845 01:05:07,760 --> 01:05:09,619 real, que son las geometrías 846 01:05:09,619 --> 01:05:10,860 las texturas o los shaders 847 01:05:10,860 --> 01:05:12,820 ¿vale? 848 01:05:15,699 --> 01:05:16,300 entonces 849 01:05:16,300 --> 01:05:18,119 fijaros 850 01:05:18,119 --> 01:05:23,179 vamos a hacer un ejemplo 851 01:05:23,179 --> 01:05:25,440 rápido. O sea, todavía no os he contado 852 01:05:25,440 --> 01:05:27,320 ni cómo moveros, ni cómo 853 01:05:27,320 --> 01:05:29,340 manipular objetos. Entonces, simplemente 854 01:05:29,340 --> 01:05:31,119 quiero que me atendáis 855 01:05:31,119 --> 01:05:33,059 para que entendáis el concepto. 856 01:05:34,539 --> 01:05:34,980 Yo, desde 857 01:05:34,980 --> 01:05:36,960 el panel de Play Actors, puedo 858 01:05:36,960 --> 01:05:39,000 lanzar actores 859 01:05:39,000 --> 01:05:41,539 al visor. Entonces, por ejemplo, 860 01:05:42,199 --> 01:05:43,280 en este botoncito de aquí, 861 01:05:43,360 --> 01:05:45,400 que se llama Shape, yo puedo lanzar una esfera. 862 01:05:46,900 --> 01:05:48,099 Aquí tengo aquí una esfera. 863 01:05:49,320 --> 01:05:50,860 O puedo lanzar un cubo. 864 01:05:50,860 --> 01:05:56,840 entonces, fijaros 865 01:05:56,840 --> 01:05:59,500 yo ahora mismo estoy en un nivel concreto 866 01:05:59,500 --> 01:06:01,800 ¿cómo puedo saber en qué nivel estoy? 867 01:06:02,260 --> 01:06:04,199 aquí arriba a la izquierda hay una pestañita 868 01:06:04,199 --> 01:06:05,920 que pone main 869 01:06:05,920 --> 01:06:08,920 que además tiene un símbolo naranja 870 01:06:08,920 --> 01:06:10,599 con unas montañitas 871 01:06:10,599 --> 01:06:14,119 si os dais cuenta es lo mismo que tengo aquí 872 01:06:14,119 --> 01:06:18,039 main, un ribete naranja y unas montañitas 873 01:06:18,039 --> 01:06:20,380 ¿por qué? porque de primeras 874 01:06:20,380 --> 01:06:28,539 cuando yo arranco el proyecto él arranca en este nivel vale pero yo puedo crear más niveles si 875 01:06:28,539 --> 01:06:34,940 quiero entonces para crear hacer dentro de content browser como lo hago botón derecho en una parte 876 01:06:34,940 --> 01:06:41,340 vacía del content browser por aquí por ejemplo botón derecho y aquí me aparecen todos los assets 877 01:06:41,340 --> 01:06:46,500 que yo puedo crear dentro de unreal cuáles son los más comunes los que tienen el acceso directo 878 01:06:46,500 --> 01:06:47,519 aquí, estos cuatro 879 01:06:47,519 --> 01:06:50,460 yo o creo un material 880 01:06:50,460 --> 01:06:51,800 o un shader, que es lo mismo 881 01:06:51,800 --> 01:06:53,960 un nivel o un blueprint 882 01:06:53,960 --> 01:06:56,300 entonces en este caso voy a crearme un nivel nuevo 883 01:06:56,300 --> 01:06:58,440 para que entendamos el concepto 884 01:06:58,440 --> 01:07:00,159 me creo un nivel 885 01:07:00,159 --> 01:07:01,980 y este nivel lo llamo 886 01:07:01,980 --> 01:07:03,280 esperas 887 01:07:03,280 --> 01:07:06,179 y ahora me voy a crear otro nivel 888 01:07:06,179 --> 01:07:08,760 botón derecho 889 01:07:08,760 --> 01:07:10,059 level y lo llamo 890 01:07:10,059 --> 01:07:12,119 cubos, vale 891 01:07:12,119 --> 01:07:14,420 me he creado dos niveles nuevos 892 01:07:14,420 --> 01:07:16,480 fijaros que cuando yo creo algo 893 01:07:16,480 --> 01:07:18,639 de primeras tiene como un asterisco 894 01:07:18,639 --> 01:07:21,039 eso que significa que de primeras 895 01:07:21,039 --> 01:07:22,139 es un asset temporal 896 01:07:22,139 --> 01:07:24,000 hasta que yo no le doy a salvar 897 01:07:24,000 --> 01:07:26,400 no se guarda en el disco duro 898 01:07:26,400 --> 01:07:28,840 está cacheado, por así decir 899 01:07:28,840 --> 01:07:31,159 entonces 900 01:07:31,159 --> 01:07:32,840 cuando yo le voy a dar al botón 901 01:07:32,840 --> 01:07:34,820 derecho este, al botón de aquí que pone 902 01:07:34,820 --> 01:07:35,500 save all 903 01:07:35,500 --> 01:07:38,760 me dice vale, lo que vas a 904 01:07:38,760 --> 01:07:40,599 guardar es lo nuevo 905 01:07:40,599 --> 01:07:43,119 vale, cubos, esferas 906 01:07:43,119 --> 01:07:45,219 y main, porque me está diciendo 907 01:07:45,219 --> 01:07:48,739 ¿Por qué me está diciendo que guarde también el nivel main? 908 01:07:49,019 --> 01:07:49,920 ¿A quién se le ocurre? 909 01:07:54,199 --> 01:07:56,880 Puede ser que te haya metido en los círculos 910 01:07:56,880 --> 01:07:58,739 Una esfera y un... 911 01:07:58,739 --> 01:08:02,900 Eso es, como el nivel es un contenedor de actores 912 01:08:02,900 --> 01:08:05,860 Como yo he arrastrado dos actores nuevos dentro de main 913 01:08:05,860 --> 01:08:08,599 Tengo que salvarlo, porque ha cambiado 914 01:08:08,599 --> 01:08:10,179 ¿Vale? 915 01:08:11,280 --> 01:08:12,760 Perfecto, entonces lo salvo 916 01:08:12,760 --> 01:08:17,539 Cuando salvo, veis que desaparecen ya todos los asteriscos 917 01:08:17,539 --> 01:08:19,920 eso significa que ya está todo guardado 918 01:08:19,920 --> 01:08:21,819 en content, en la carpeta 919 01:08:21,819 --> 01:08:23,260 del disco duro 920 01:08:23,260 --> 01:08:25,979 fijaros, todo lo que hay aquí 921 01:08:25,979 --> 01:08:27,239 en el visor 922 01:08:27,239 --> 01:08:30,659 pero tienes que salvarlo 923 01:08:30,659 --> 01:08:31,359 uno por uno, ¿no? 924 01:08:32,020 --> 01:08:34,100 no, no, no, te aparece un listado 925 01:08:34,100 --> 01:08:36,039 de todo lo que ha cambiado y tú puedes 926 01:08:36,039 --> 01:08:38,159 elegir con un checkbox si quieres 927 01:08:38,159 --> 01:08:39,939 salvar y que no, si lo quieres salvar todo 928 01:08:39,939 --> 01:08:41,859 lo dejas como está y ya está 929 01:08:41,859 --> 01:08:44,279 pues los cazurros 930 01:08:44,279 --> 01:08:45,819 nos hemos perdido, así puedes ir un poco 931 01:08:45,819 --> 01:08:47,560 un pelín atrás otra vez 932 01:08:47,560 --> 01:08:51,739 el nivel es un poco más atrás 933 01:08:51,739 --> 01:08:54,279 voy a repetir 934 01:08:54,279 --> 01:08:54,939 voy a repetir 935 01:08:54,939 --> 01:08:57,119 me voy a crear un nivel nuevo 936 01:08:57,119 --> 01:08:59,199 botón derecho, level 937 01:08:59,199 --> 01:09:00,579 y lo llamo 938 01:09:00,579 --> 01:09:01,920 conos 939 01:09:01,920 --> 01:09:05,180 vale, pero un momento 940 01:09:05,180 --> 01:09:07,479 tú en main ya tenías puesto 941 01:09:07,479 --> 01:09:08,979 un actor, que era lo que sea 942 01:09:08,979 --> 01:09:11,199 una esfera o lo que sea 943 01:09:11,199 --> 01:09:13,520 en el main tenía varias cosas 944 01:09:13,520 --> 01:09:15,600 todo lo que me viene aquí en el outliner 945 01:09:15,600 --> 01:09:18,819 es un resumen de actores. 946 01:09:19,060 --> 01:09:20,720 O sea, lo que hay aquí es lo que hay aquí. 947 01:09:20,800 --> 01:09:22,619 De hecho, si os dais cuenta, cuando yo selecciono 948 01:09:22,619 --> 01:09:24,920 todo esto, se resalta 949 01:09:24,920 --> 01:09:25,220 todo. 950 01:09:26,899 --> 01:09:28,720 O sea, el visor y el outliner 951 01:09:28,720 --> 01:09:30,920 están enlazados. Digamos que el outliner 952 01:09:30,920 --> 01:09:32,600 es como la jerarquía de actores 953 01:09:32,600 --> 01:09:34,840 y el visor es la parte 954 01:09:34,840 --> 01:09:35,880 visual de los actores. 955 01:09:37,199 --> 01:09:38,319 Vale, sí, sí. 956 01:09:38,319 --> 01:09:39,560 Vale, entonces. 957 01:09:40,760 --> 01:09:41,279 Dime, dime. 958 01:09:42,079 --> 01:09:44,239 No, nada, o sea que, bueno, sí, lo que está diciendo 959 01:09:44,239 --> 01:09:48,199 es que el outliner es... Ah, vale, sí, el outliner es como la parte escrita 960 01:09:48,199 --> 01:09:49,239 de lo que estamos viendo, ¿no? 961 01:09:49,899 --> 01:09:52,899 Claro, es la jerarquía. Y aquí lo tenemos todo. 962 01:09:52,979 --> 01:09:56,260 ¿Veis que todo lo que tenemos aquí, pues en función de la naturaleza que tenga, 963 01:09:56,380 --> 01:09:58,079 pues tiene un iconito diferente. 964 01:09:58,640 --> 01:10:02,380 Flor es el cubo este que hacía como de suelo y tiene como un ladrillo. 965 01:10:02,560 --> 01:10:04,579 Los ladrillos son las mallas, la geometría. 966 01:10:06,279 --> 01:10:10,279 Luego tenemos aquí un light source, que es el sol, y tiene un icono de sol. 967 01:10:10,619 --> 01:10:12,960 ¿Vale? O sea, esto lo iremos viendo, no os preocupéis. 968 01:10:14,239 --> 01:10:16,520 vale, entonces, lo que os decía 969 01:10:16,520 --> 01:10:18,800 para que se entienda bien el concepto de niveles 970 01:10:18,800 --> 01:10:21,600 me voy a sacar un cono 971 01:10:21,600 --> 01:10:23,640 claro, cuando yo me saque un cono aquí 972 01:10:23,640 --> 01:10:25,560 va a aparecer un actor nuevo en main 973 01:10:25,560 --> 01:10:28,640 en el nivel main, que es el que viene abierto por defecto 974 01:10:28,640 --> 01:10:29,779 y eso significa 975 01:10:29,779 --> 01:10:31,399 que tengo que guardarlo 976 01:10:31,399 --> 01:10:32,819 porque ha habido un cambio 977 01:10:32,819 --> 01:10:36,359 vale, entonces me saco un cono 978 01:10:36,359 --> 01:10:40,279 lo voy a duplicar 979 01:10:40,279 --> 01:10:42,779 luego os cuento como se duplican 980 01:10:42,779 --> 01:10:43,600 cosas por aquí 981 01:10:43,600 --> 01:10:46,260 esto lo voy a duplicar 982 01:10:46,260 --> 01:10:48,380 Y esto lo voy a duplicar para acá, ¿vale? 983 01:10:49,319 --> 01:10:50,180 Tenemos esto. 984 01:10:51,680 --> 01:10:55,880 Entonces, como yo he arrastrado un nuevo actor y he duplicado actores, 985 01:10:56,239 --> 01:10:59,520 en el nivel main le aparece un asterisco, ¿vale? 986 01:10:59,619 --> 01:11:02,659 Y como me he creado un nuevo nivel que se llama conos, 987 01:11:03,279 --> 01:11:05,960 me aparece un asterisco porque todavía no lo he guardado, ¿vale? 988 01:11:06,000 --> 01:11:09,840 Entonces, cuando yo le doy al botoncito de content, que se llama save all, 989 01:11:11,420 --> 01:11:13,380 lo que me aparece es esta ventana. 990 01:11:13,380 --> 01:11:16,220 y esta ventana me saca un listado 991 01:11:16,220 --> 01:11:17,479 de todo lo que ha cambiado 992 01:11:17,479 --> 01:11:20,359 o sea, todo lo que 993 01:11:20,359 --> 01:11:21,939 necesitaría ser guardado 994 01:11:21,939 --> 01:11:24,000 ¿vale? 995 01:11:24,439 --> 01:11:25,300 Ah, vale 996 01:11:25,300 --> 01:11:27,979 Te dice que el main 997 01:11:27,979 --> 01:11:30,020 ha sufrido cambios porque le has arrastrado 998 01:11:30,020 --> 01:11:32,279 un cono nuevo o le has duplicado una cosa 999 01:11:32,279 --> 01:11:34,159 y te dice que has creado un nivel 1000 01:11:34,159 --> 01:11:36,039 nuevo que se llama cono que todavía 1001 01:11:36,039 --> 01:11:36,779 no está salvado 1002 01:11:36,779 --> 01:11:40,079 Y Diego 1003 01:11:40,079 --> 01:11:41,319 yo tengo una pregunta 1004 01:11:41,319 --> 01:11:44,579 que no entiendo bien, si tú estás 1005 01:11:44,579 --> 01:11:46,619 físicamente tienes activa 1006 01:11:46,619 --> 01:11:48,600 un nivel que se llama 1007 01:11:48,600 --> 01:11:49,859 conos, ¿no? Es el que tienes 1008 01:11:49,859 --> 01:11:51,000 escogido. 1009 01:11:52,420 --> 01:11:54,380 A ver, un momento, 1010 01:11:54,500 --> 01:11:56,500 un momento. Los niveles nuevos 1011 01:11:56,500 --> 01:11:57,199 que he creado 1012 01:11:57,199 --> 01:12:00,439 todavía no están integrados dentro 1013 01:12:00,439 --> 01:12:02,199 de main. Eso lo vamos a hacer ahora, ¿vale? 1014 01:12:03,020 --> 01:12:04,439 O sea, ahora mismo todo lo que vemos 1015 01:12:04,439 --> 01:12:05,020 está en main. 1016 01:12:05,840 --> 01:12:08,680 Y los conos que has ido arrastrando y la duplicidad 1017 01:12:08,680 --> 01:12:09,960 estaba en main también. 1018 01:12:09,960 --> 01:12:16,319 todo lo que vemos aquí es también de hecho es que la pestañita que arriba te dice que el nivel 1019 01:12:16,319 --> 01:12:23,140 actual es main todavía no he hecho el proceso de generar sus niveles eso es lo que voy a hacer 1020 01:12:23,140 --> 01:12:30,680 ahora mismo entonces como generamos esos subniveles tenemos que sacar un panel nuevo que aquí no 1021 01:12:30,680 --> 01:12:44,000 aparece o sea que si quisiéramos abrir el nuevo nivel no podemos verlo si sí que podemos de hecho 1022 01:12:44,000 --> 01:12:53,600 lo vamos a hacer venga fijaros yo hago doble clic en conos por ejemplo qué ha pasado tenemos negro 1023 01:12:53,600 --> 01:12:55,300 ¿Por qué? Porque no tenemos actores. 1024 01:12:55,460 --> 01:12:57,180 No tenemos ni geometría, ni luces, 1025 01:12:57,380 --> 01:12:58,039 ni nada. 1026 01:12:59,380 --> 01:13:01,659 Entonces, volvemos a main. 1027 01:13:01,979 --> 01:13:02,560 Doble clic. 1028 01:13:04,420 --> 01:13:05,840 Seguimos teniendo todo lo que hay. 1029 01:13:05,939 --> 01:13:07,359 ¿Por qué? Porque son niveles 1030 01:13:07,359 --> 01:13:08,460 que están vacíos de momento. 1031 01:13:10,460 --> 01:13:10,939 Entonces, 1032 01:13:11,739 --> 01:13:13,359 window, levels. 1033 01:13:13,359 --> 01:13:15,180 Nos sacamos un panel nuevo 1034 01:13:15,180 --> 01:13:15,979 que se llama levels. 1035 01:13:17,619 --> 01:13:19,199 Y esto, pinchamos 1036 01:13:19,199 --> 01:13:20,899 de la pestañita donde pone levels 1037 01:13:20,899 --> 01:13:23,359 arriba a la izquierda y lo acoplamos 1038 01:13:23,359 --> 01:13:31,520 aquí vale es muy habitual que tengamos como los paneles uno con otro para que podamos escoger con 1039 01:13:31,520 --> 01:13:37,640 la pestaña y como el outline está muy relacionado con los niveles a mí me gusta tenerlos los dos 1040 01:13:37,640 --> 01:13:43,739 uno al lado de otro vale entonces cómo hacemos que estos nuevos niveles sean sus niveles del 1041 01:13:43,739 --> 01:13:54,460 main pues nada lo seleccionamos con los cubos y esferas pinchamos y arrastramos fijaros el 1042 01:13:54,460 --> 01:14:02,039 persistent level que es el nivel persistente es el main si ponemos el cursor encima nos dice que 1043 01:14:02,039 --> 01:14:08,739 es el main es este de aquí pero este a su vez tiene tres subniveles que están al mismo nivel 1044 01:14:08,739 --> 01:14:11,720 todos, conos, cubos y esferas 1045 01:14:11,720 --> 01:14:20,020 vale 1046 01:14:20,020 --> 01:14:25,760 en este caso 1047 01:14:25,760 --> 01:14:34,539 además fijaros lo que ha pasado 1048 01:14:34,539 --> 01:14:37,420 cuando hemos creado el sistema de subniveles 1049 01:14:37,420 --> 01:14:40,060 o sea, cuando hemos seleccionado estos tres niveles nuevos 1050 01:14:40,060 --> 01:14:56,859 Si los hemos arrastrado en el panel, aquí nos ha aparecido en el visor una ventana nueva que no teníamos antes, que es la que me dice dos cosas. Me dice cuál es el nivel actual y en qué nivel se encuentra el actor que estoy seleccionando. 1051 01:14:56,859 --> 01:15:00,250 ¿Vale? 1052 01:15:01,750 --> 01:15:02,270 Entonces 1053 01:15:02,270 --> 01:15:04,649 ¿Qué es lo siguiente que tendría que hacer? 1054 01:15:05,430 --> 01:15:06,869 Llevarme todas las esferas 1055 01:15:06,869 --> 01:15:08,710 al nivel esferas, llevarme todos 1056 01:15:08,710 --> 01:15:10,489 los conos al nivel cono 1057 01:15:10,489 --> 01:15:13,010 y llevarme todos los cubos al nivel cubo 1058 01:15:13,010 --> 01:15:13,390 ¿No? 1059 01:15:14,449 --> 01:15:15,989 Para que lo podamos gestionar 1060 01:15:15,989 --> 01:15:18,890 Perdona, te ha vuelto a salir un asterisco en mail lógicamente 1061 01:15:18,890 --> 01:15:21,010 porque claro, como has metido los dos 1062 01:15:21,010 --> 01:15:21,890 mundos 1063 01:15:21,890 --> 01:15:25,029 Eso es, eso es, cada vez que hay un cambio 1064 01:15:25,029 --> 01:15:25,909 sale un asterisco 1065 01:15:25,909 --> 01:15:28,909 y como yo lo que he hecho es añadir subniveles 1066 01:15:28,909 --> 01:15:36,109 a main main necesita ser salvado no tenéis que estar salvando cada 10 segundos simplemente esto 1067 01:15:36,109 --> 01:15:44,670 os avisa que ha habido cambios que todavía no están salvados vale entonces voy a hacer una 1068 01:15:44,670 --> 01:15:53,510 cosa rápida voy a seleccionar con sí estas dos esferas voy a hacer doble clic en el nivel de 1069 01:15:53,510 --> 01:15:55,470 esferas y le voy a dar botón derecho 1070 01:15:55,470 --> 01:15:59,909 move selectors to level 1071 01:15:59,909 --> 01:16:01,050 ¿vale? 1072 01:16:01,270 --> 01:16:03,489 mueve los actores seleccionados a este 1073 01:16:03,489 --> 01:16:07,199 nivel ¿vale? y fijaros 1074 01:16:07,199 --> 01:16:07,739 lo que pasa 1075 01:16:07,739 --> 01:16:10,960 si yo ahora en este nivel 1076 01:16:10,960 --> 01:16:12,600 le digo al ojito que se apague 1077 01:16:12,600 --> 01:16:15,079 desaparecen las esferas ¿no? 1078 01:16:17,079 --> 01:16:17,680 ¿dónde? 1079 01:16:18,680 --> 01:16:19,439 ¿cómo es? 1080 01:16:19,439 --> 01:16:20,560 ¿dónde está el move? 1081 01:16:20,920 --> 01:16:21,739 ¿por dónde es? 1082 01:16:21,739 --> 01:16:25,739 Seleccionamos con shift 1083 01:16:25,739 --> 01:16:27,560 ¿Vale? 1084 01:16:27,880 --> 01:16:29,520 Lo repito, lo repito, lo repito 1085 01:16:29,520 --> 01:16:32,340 Seleccionamos los actores con shift 1086 01:16:32,340 --> 01:16:34,000 Y cuando están seleccionados 1087 01:16:34,000 --> 01:16:35,939 Botón derecho en el nivel que sea 1088 01:16:35,939 --> 01:16:37,840 Uf, select the actors to level 1089 01:16:37,840 --> 01:16:42,380 ¿Vale? No os preocupéis 1090 01:16:42,380 --> 01:16:44,420 Que todavía no os he 1091 01:16:44,420 --> 01:16:46,399 Contado todavía ni cómo moveros dentro de Unreal 1092 01:16:46,399 --> 01:16:48,220 Esto es simplemente un ejemplo para que entendáis 1093 01:16:48,220 --> 01:16:50,479 El sistema de niveles, luego iremos haciendo estas cosas 1094 01:16:50,479 --> 01:16:51,680 Recurrentemente 1095 01:16:51,680 --> 01:16:54,699 porque hacer esto pero en vez de 1096 01:16:54,699 --> 01:16:56,760 en vez de así con esos tajos 1097 01:16:56,760 --> 01:16:58,060 moviéndolo, o sea 1098 01:16:58,060 --> 01:16:59,319 arrastrando 1099 01:16:59,319 --> 01:17:00,819 no se puede 1100 01:17:00,819 --> 01:17:07,279 entonces, a ver 1101 01:17:07,279 --> 01:17:10,800 vamos a hacer lo mismo con los otros 1102 01:17:10,800 --> 01:17:12,300 selecciono con shift 1103 01:17:12,300 --> 01:17:13,600 estos tres conos 1104 01:17:13,600 --> 01:17:16,300 hago doble clic en el nivel de conos 1105 01:17:16,300 --> 01:17:18,359 botón derecho, move, select 1106 01:17:18,359 --> 01:17:20,699 y ahora selecciono 1107 01:17:20,699 --> 01:17:22,960 los dos cubos 1108 01:17:22,960 --> 01:17:25,460 doble clic en el nivel cubos 1109 01:17:25,460 --> 01:17:26,779 botón derecho 1110 01:17:26,779 --> 01:17:28,720 move, select the actors to level 1111 01:17:28,720 --> 01:17:31,079 digamos que ya tendríamos distribuidas 1112 01:17:31,079 --> 01:17:33,100 distribuidos los actores 1113 01:17:33,100 --> 01:17:34,720 en cada subnivel 1114 01:17:34,720 --> 01:17:36,279 ¿vale? 1115 01:17:36,680 --> 01:17:38,880 entonces, ¿qué pasa? que cuando apago conos 1116 01:17:38,880 --> 01:17:41,140 se apagan los conos, cuando apago 1117 01:17:41,140 --> 01:17:42,859 cubos, se apagan los cubos 1118 01:17:42,859 --> 01:17:44,979 y cuando apago las esferas, se apagan las esferas 1119 01:17:44,979 --> 01:17:46,979 vale 1120 01:17:46,979 --> 01:17:50,680 y yo, si fuera vos 1121 01:17:50,680 --> 01:18:04,180 Vosotros, si yo fuera vosotros, me preguntaría a mí mismo, ¿qué diferencia hay entre apagarlos en el outliner y apagarlos en los niveles? ¿No? 1122 01:18:04,680 --> 01:18:05,159 Sí. 1123 01:18:06,020 --> 01:18:08,880 Porque si yo estoy en el outliner, yo aquí tengo los conos también. 1124 01:18:09,239 --> 01:18:09,579 Sí. 1125 01:18:09,979 --> 01:18:15,279 Y los conos tienen un ojito. O sea, si yo los selecciono y le doy al ojito, se apagan. 1126 01:18:16,279 --> 01:18:16,720 Vale. 1127 01:18:17,359 --> 01:18:19,020 La pregunta es, ¿es lo mismo? 1128 01:18:19,020 --> 01:18:21,739 la respuesta es no 1129 01:18:21,739 --> 01:18:23,300 ¿vale? 1130 01:18:24,020 --> 01:18:25,960 porque en el outliner 1131 01:18:25,960 --> 01:18:27,079 lo tienes todo junto 1132 01:18:27,079 --> 01:18:29,899 a golpe de pista y en los niveles 1133 01:18:29,899 --> 01:18:30,840 lo tienes por niveles 1134 01:18:30,840 --> 01:18:34,159 o sea, los niveles y subniveles 1135 01:18:34,159 --> 01:18:36,039 es una manera de gestionar 1136 01:18:36,039 --> 01:18:38,100 como por capas, los proyectos 1137 01:18:38,100 --> 01:18:40,399 también, pero yo puedo crear carpetas 1138 01:18:40,399 --> 01:18:41,939 dentro del outliner, o sea, yo puedo 1139 01:18:41,939 --> 01:18:43,939 seleccionar los conos 1140 01:18:43,939 --> 01:18:46,180 darle a este botoncito de aquí arriba 1141 01:18:46,180 --> 01:18:48,239 y decirle que estos sean 1142 01:18:48,239 --> 01:18:49,380 los conos, por ejemplo 1143 01:18:49,380 --> 01:18:52,180 es como una manera 1144 01:18:52,180 --> 01:18:52,720 de clasificar 1145 01:18:52,720 --> 01:18:55,640 yo puedo coger los cubos 1146 01:18:55,640 --> 01:18:57,199 crearme una carpetita 1147 01:18:57,199 --> 01:19:02,520 y llamarlo cubos 1148 01:19:02,520 --> 01:19:03,039 ¿vale? 1149 01:19:04,220 --> 01:19:06,119 y luego me puedo coger las esferas 1150 01:19:06,119 --> 01:19:08,260 crear una carpetita 1151 01:19:08,260 --> 01:19:12,180 y llamarlo 1152 01:19:12,180 --> 01:19:12,600 esferas 1153 01:19:12,600 --> 01:19:16,260 y ¿qué pasa? que yo ahora 1154 01:19:16,260 --> 01:19:17,760 apago la carpeta 1155 01:19:17,760 --> 01:19:20,399 apago la carpeta o apago la carpeta 1156 01:19:20,399 --> 01:19:21,979 y aparentemente es lo mismo 1157 01:19:21,979 --> 01:19:25,840 pero no es lo mismo 1158 01:19:25,840 --> 01:19:27,960 y aquí viene la clave 1159 01:19:27,960 --> 01:19:28,960 de todo esto 1160 01:19:28,960 --> 01:19:30,680 cuando yo apago un nivel 1161 01:19:30,680 --> 01:19:33,699 todo lo que está en ese nivel 1162 01:19:33,699 --> 01:19:35,060 se descarga de la memoria 1163 01:19:35,060 --> 01:19:38,239 sin embargo, si apago una carpeta 1164 01:19:38,239 --> 01:19:39,979 en el World Outliner, lo único que estoy 1165 01:19:39,979 --> 01:19:42,180 haciendo es afectando al parámetro de visibilidad 1166 01:19:42,180 --> 01:19:43,699 pero sigue estando en memoria 1167 01:19:43,699 --> 01:19:45,920 ¿entendéis? 1168 01:19:46,579 --> 01:19:47,659 ¿lo puedes repetir? 1169 01:19:48,380 --> 01:19:48,619 sí 1170 01:19:48,619 --> 01:19:51,199 cuando yo apago un nivel 1171 01:19:51,199 --> 01:20:02,140 O sea, cuando yo apago los conos, estoy descargando todo lo relativo a ese actor de la memoria, tanto la geometría como los shaders. 1172 01:20:03,840 --> 01:20:12,359 Sin embargo, cuando lo apago en el outliner, cuando apago aquí los conos, simplemente le estoy diciendo que no se vea, pero sigue estando en memoria. 1173 01:20:14,659 --> 01:20:20,079 A efectos de optimización el cambio es grande, sobre todo cuando te tienes que apagar un distrito de Nueva York. 1174 01:20:21,300 --> 01:20:21,779 ¿Entendéis? 1175 01:20:21,779 --> 01:20:24,319 Sí, sí, o sea que en niveles lo que haces es 1176 01:20:24,319 --> 01:20:26,279 directamente desactivarlo 1177 01:20:26,279 --> 01:20:28,359 y en lo otro lo que haces es 1178 01:20:28,359 --> 01:20:29,640 ocultarlo 1179 01:20:29,640 --> 01:20:32,039 y visibilizarlo, eso es 1180 01:20:32,039 --> 01:20:34,739 eso es, o sea, parece lo mismo 1181 01:20:34,739 --> 01:20:35,479 pero no es lo mismo 1182 01:20:35,479 --> 01:20:38,560 Entonces, vale 1183 01:20:38,560 --> 01:20:40,560 más o menos se ha entendido esto de los niveles 1184 01:20:40,560 --> 01:20:42,460 y los subniveles, o sea, un nivel es 1185 01:20:42,460 --> 01:20:43,579 un contenedor de actores 1186 01:20:43,579 --> 01:20:46,460 y un nivel puede contener 1187 01:20:46,460 --> 01:20:48,300 más niveles que contengan más actores 1188 01:20:48,300 --> 01:20:50,340 esta frase es un poco rajoniana 1189 01:20:50,340 --> 01:20:51,899 pero es así 1190 01:20:51,899 --> 01:20:54,380 ¿vale? entonces 1191 01:20:54,380 --> 01:20:57,539 guay 1192 01:20:57,539 --> 01:20:58,939 una preguntita 1193 01:20:58,939 --> 01:21:02,279 como estoy haciendo la traducción a Unity 1194 01:21:02,279 --> 01:21:04,399 y esto me está asemejando a los 1195 01:21:04,399 --> 01:21:05,520 empty objects de Unity 1196 01:21:05,520 --> 01:21:08,399 pero lo que estoy viendo es que las carpetas 1197 01:21:08,399 --> 01:21:10,279 o los niveles no los puedes desplazar 1198 01:21:10,279 --> 01:21:12,439 o escalar en el escenario por lo que veo 1199 01:21:12,439 --> 01:21:14,859 las carpetas 1200 01:21:14,859 --> 01:21:16,520 o niveles no se pueden desplazar 1201 01:21:16,520 --> 01:21:17,460 o escalar, no 1202 01:21:17,460 --> 01:21:33,579 Para hacer ese tipo de cosas necesitamos crear un blueprint que contenga geometría o trabajar con jerarquías. Por ejemplo, yo puedo venir aquí y crear un actor vacío. 1203 01:21:33,579 --> 01:21:35,979 Cuando venimos a este botoncito que se llama Basic 1204 01:21:35,979 --> 01:21:38,159 En Play Actors tenemos un actor vacío 1205 01:21:38,159 --> 01:21:39,520 Vale, eso es un actor 1206 01:21:39,520 --> 01:21:40,840 Ok, vale, vale 1207 01:21:40,840 --> 01:21:43,119 Entonces 1208 01:21:43,119 --> 01:21:45,020 Este actor vacío 1209 01:21:45,020 --> 01:21:49,350 Que se llama, lo vamos a llamar 1210 01:21:49,350 --> 01:21:51,189 No lo sé, como queramos 1211 01:21:51,189 --> 01:21:53,270 Lo podemos dejar así 1212 01:21:53,270 --> 01:21:55,449 Como actor, ¿vale? Esto es un actor que no tiene nada 1213 01:21:55,449 --> 01:21:57,430 No tiene nada 1214 01:21:57,430 --> 01:21:59,109 Pero yo puedo coger, por ejemplo, los conos 1215 01:21:59,109 --> 01:22:01,810 Pincho y arrastro 1216 01:22:01,810 --> 01:22:03,449 Los tengo que poner 1217 01:22:03,449 --> 01:22:05,250 el movible primero, todavía no os he explicado 1218 01:22:05,250 --> 01:22:07,289 lo que es movible, estacionario y estático 1219 01:22:07,289 --> 01:22:09,470 lo pongo en movible 1220 01:22:09,470 --> 01:22:11,670 pincho y arrastro 1221 01:22:11,670 --> 01:22:14,710 a ver, porque no me deja 1222 01:22:14,710 --> 01:22:18,600 claro, si que tiene que estar 1223 01:22:18,600 --> 01:22:19,939 en el mismo nivel, claro, claro 1224 01:22:19,939 --> 01:22:23,439 lo que voy a hacer es 1225 01:22:23,439 --> 01:22:25,479 llevarme el actor 1226 01:22:25,479 --> 01:22:28,220 al nivel 1227 01:22:28,220 --> 01:22:29,760 conos, botón derecho 1228 01:22:29,760 --> 01:22:34,539 y ahora si que me debería dejar atacharlo 1229 01:22:34,539 --> 01:22:36,420 Selecciono cualquier actor 1230 01:22:36,420 --> 01:22:38,000 Lo pincho y lo arrastro 1231 01:22:38,000 --> 01:22:39,359 Y veis 1232 01:22:39,359 --> 01:22:42,220 Ya está dependiendo de este actor 1233 01:22:42,220 --> 01:22:44,060 Entonces yo este actor lo puedo mover 1234 01:22:44,060 --> 01:22:46,680 Y se mueven todos los actores a la vez 1235 01:22:46,680 --> 01:22:50,760 Y esto se podría tirar, se podría escalar 1236 01:22:50,760 --> 01:22:51,359 ¿Vale? 1237 01:22:53,960 --> 01:22:55,939 No sé si es eso a lo que te referías 1238 01:22:55,939 --> 01:22:57,520 Sí, sí, porque estaba pensando 1239 01:22:57,520 --> 01:23:00,119 Eso sería el equivalente de Unity 1240 01:23:00,119 --> 01:23:01,039 Del empty object 1241 01:23:01,039 --> 01:23:03,859 Que además hereda las propiedades 1242 01:23:03,859 --> 01:23:05,600 eso es 1243 01:23:05,600 --> 01:23:08,000 una cuerva así es un empty object 1244 01:23:08,000 --> 01:23:09,319 vale, perfecto 1245 01:23:09,319 --> 01:23:11,840 Diego, todo esto que estamos haciendo ahora 1246 01:23:11,840 --> 01:23:12,680 en realidad es 1247 01:23:12,680 --> 01:23:15,760 estamos haciéndonos un Maya 1248 01:23:15,760 --> 01:23:17,500 o un Blender nosotros ahora mismo 1249 01:23:17,500 --> 01:23:18,840 porque estamos creando assets 1250 01:23:18,840 --> 01:23:22,300 dentro del software no importándolos 1251 01:23:22,300 --> 01:23:24,380 pero si lo importáramos 1252 01:23:24,380 --> 01:23:25,220 sería lo mismo 1253 01:23:25,220 --> 01:23:28,399 y esto es lo que tú decías 1254 01:23:28,399 --> 01:23:30,319 que a lo mejor 1255 01:23:30,319 --> 01:23:31,840 ajustarías alguna cosita 1256 01:23:31,840 --> 01:23:33,760 de alguna cosa 1257 01:23:33,760 --> 01:23:36,060 importada que tú tienes, que esta herramienta 1258 01:23:36,060 --> 01:23:37,739 la utilizas realmente no para crear 1259 01:23:37,739 --> 01:23:39,779 sino para, realmente sería para mover 1260 01:23:39,779 --> 01:23:41,260 o para modificar alguna cosa, ¿no? 1261 01:23:41,380 --> 01:23:43,739 Bueno, bueno, depende, depende porque 1262 01:23:43,739 --> 01:23:45,880 si yo tengo que hacer, por ejemplo, un escenario 1263 01:23:45,880 --> 01:23:46,859 de la antigua Roma 1264 01:23:46,859 --> 01:23:49,760 yo me puedo venir aquí 1265 01:23:49,760 --> 01:23:52,119 a Windows, Quixel Bridge 1266 01:23:52,119 --> 01:23:53,779 que esto todavía no os lo he contado 1267 01:23:53,779 --> 01:23:57,930 y me puedo traer 1268 01:23:57,930 --> 01:24:01,659 a ver, me voy 1269 01:24:01,659 --> 01:24:03,439 a loguear un momento simplemente para que veáis 1270 01:24:03,439 --> 01:24:09,279 la potencia de él, o sea, yo 1271 01:24:09,279 --> 01:24:11,279 como tengo tal cantidad de assets 1272 01:24:11,279 --> 01:24:13,460 prefabricados dentro del ecosistema 1273 01:24:13,460 --> 01:24:15,159 de Unreal, yo me podría fabricar una 1274 01:24:15,159 --> 01:24:16,619 escena entera 1275 01:24:16,619 --> 01:24:19,140 dentro de Unreal con assets prefabricados, sin 1276 01:24:19,140 --> 01:24:21,079 pasar por Maya, si quisiera. 1277 01:24:21,659 --> 01:24:23,140 Pero si tengo que crear, por ejemplo, 1278 01:24:23,239 --> 01:24:24,479 un elemento de arquitectura 1279 01:24:24,479 --> 01:24:27,060 que tiene unas medidas concretas, eso sí, 1280 01:24:27,100 --> 01:24:28,939 hay que modelarlo en Maya o en Blender 1281 01:24:28,939 --> 01:24:29,779 y traérmelo por acá. 1282 01:24:30,939 --> 01:24:33,079 ¿Dónde te has ido? ¿Estás en el Marketplace? 1283 01:24:35,119 --> 01:24:36,020 Estoy, no. 1284 01:24:36,800 --> 01:24:38,939 Esto es, os acordáis que os he hablado 1285 01:24:38,939 --> 01:24:43,220 antes de Megascans, de Quixel Megascans, que era una empresa que se dedicaba 1286 01:24:43,220 --> 01:24:46,819 a escanear objetos, ¿verdad? Sí. Bueno, pues nosotros tenemos 1287 01:24:46,819 --> 01:24:51,140 una ventana dentro de Unreal que nos permite acceder a esa biblioteca y arrastrar 1288 01:24:51,140 --> 01:24:55,000 objetos directamente. ¿Vale? Esa 1289 01:24:55,000 --> 01:24:58,760 está aquí, está en Windows, Quixel Bridge. 1290 01:24:59,659 --> 01:25:01,300 Entonces, nos tenemos que loguear. 1291 01:25:03,680 --> 01:25:06,380 Esto es un panel más de Unreal, si os dais cuenta. 1292 01:25:06,380 --> 01:25:09,300 No es una aplicación externa. 1293 01:25:11,579 --> 01:25:13,800 Entonces, fijaros, me voy a loguear. 1294 01:25:15,079 --> 01:25:16,800 Simplemente para poneros este ejemplo. 1295 01:25:20,739 --> 01:25:23,479 Esto con nuestro login normal de... 1296 01:25:25,039 --> 01:25:26,380 El de Epic. 1297 01:25:26,779 --> 01:25:29,619 Para esto necesitáis el de Epic, el primero que hemos visto. 1298 01:25:33,579 --> 01:25:39,699 Si no tenéis el de Epic, no os va a dejar. 1299 01:25:43,260 --> 01:25:45,180 fijaros 1300 01:25:45,180 --> 01:25:47,819 si yo me vengo aquí a 3D Asset 1301 01:25:47,819 --> 01:25:50,359 y me vengo a Props 1302 01:25:50,359 --> 01:25:52,039 fijaros la cantidad 1303 01:25:52,039 --> 01:25:53,920 de objetos que tenemos aquí disponibles 1304 01:25:53,920 --> 01:25:59,439 fijaros que brutalidad 1305 01:25:59,439 --> 01:26:02,159 por ejemplo yo quiero esta silla, me ha gustado 1306 01:26:02,159 --> 01:26:02,680 esta silla 1307 01:26:02,680 --> 01:26:06,439 la selecciono, le doy al botoncito 1308 01:26:06,439 --> 01:26:08,319 de descarga, bueno lo voy a poner 1309 01:26:08,319 --> 01:26:09,920 en calidad high quality 1310 01:26:09,920 --> 01:26:12,079 aquí abajo 1311 01:26:12,079 --> 01:26:14,600 esto lo veremos en su momento 1312 01:26:14,600 --> 01:26:34,020 Es simplemente un ejemplo para que veáis que se pueden montar cosas directamente dentro de Unreal. Me lo descargo y una vez que me lo he descargado aparece un botoncito que se llama Export High Quality, que esto lo que hace es metérmelo en el Content Browser. 1313 01:26:34,020 --> 01:26:37,260 ¿vale? si yo lo doy aquí 1314 01:26:37,260 --> 01:26:39,640 automáticamente 1315 01:26:39,640 --> 01:26:41,319 fijaros, me ha aparecido aquí 1316 01:26:41,319 --> 01:26:43,220 una carpeta que se llama Megascans 1317 01:26:43,220 --> 01:26:44,800 3D Asset 1318 01:26:44,800 --> 01:26:47,359 Airplay, Grills, no sé qué 1319 01:26:47,359 --> 01:26:48,800 no sé cuánto, entonces yo 1320 01:26:48,800 --> 01:26:51,340 esta geometría la puedo sacar aquí a la escena 1321 01:26:51,340 --> 01:26:52,479 claro, vale 1322 01:26:52,479 --> 01:26:55,220 o sea, yo me podría montar una escena entera 1323 01:26:55,220 --> 01:26:57,539 y lo bueno de esto es que me configura el shader 1324 01:26:57,539 --> 01:26:59,239 ya, ya tengo las texturas 1325 01:26:59,239 --> 01:27:01,380 y el shader perfectamente configurado 1326 01:27:01,380 --> 01:27:03,300 vale, pero lo que quiero 1327 01:27:03,300 --> 01:27:04,659 decir es que este tipo de cosas 1328 01:27:04,659 --> 01:27:07,579 tú, por lo que 1329 01:27:07,579 --> 01:27:08,979 te he interpretado al principio, es 1330 01:27:08,979 --> 01:27:11,340 este tipo de cosas tú te las traerías hechas 1331 01:27:11,340 --> 01:27:12,939 de otro software, ¿no? 1332 01:27:13,619 --> 01:27:15,420 Normalmente. No, todo 1333 01:27:15,420 --> 01:27:17,239 lo que esté en Quixel me lo traigo directamente 1334 01:27:17,239 --> 01:27:17,800 desde aquí. 1335 01:27:19,699 --> 01:27:21,100 Vale, pero que si tú quieres hacer 1336 01:27:21,100 --> 01:27:23,260 esa silla decimonónica, yo que sé, lo que sea, 1337 01:27:23,560 --> 01:27:24,899 que si eso está dentro de 1338 01:27:24,899 --> 01:27:27,279 una habitación de un palacio 1339 01:27:27,279 --> 01:27:29,279 inventado, se supone que todo eso 1340 01:27:29,279 --> 01:27:31,460 tú lo has hecho, lo más profesional 1341 01:27:31,460 --> 01:27:33,760 es hacerlo en otro software y luego traértelo aquí. 1342 01:27:34,840 --> 01:27:39,500 No, no. O sea, estos son assets profesionales triple A. 1343 01:27:39,659 --> 01:27:40,500 Estos se utilizan en cine. 1344 01:27:41,239 --> 01:27:44,680 Vale, pero entonces esto contradice lo que dices al principio, 1345 01:27:44,819 --> 01:27:47,880 que recomiendas que te lo traigas de fuera de otro software, 1346 01:27:48,020 --> 01:27:49,380 que no hagas las cosas. 1347 01:27:49,939 --> 01:27:52,220 No, no, no. A lo mejor no me he explicado bien. 1348 01:27:53,060 --> 01:27:59,220 Lo que yo pretendía decir es que si lo que yo necesito 1349 01:27:59,220 --> 01:28:05,939 necesito es algo específico que no está en ninguna biblioteca hay que hacer por eso por eso ponía el 1350 01:28:05,939 --> 01:28:11,760 ejemplo de por ejemplo una una vivienda una vivienda que tiene unas dimensiones determinadas 1351 01:28:11,760 --> 01:28:16,359 hay que modelarlo sí o sí yo eso nunca lo haría dentro del día a lo mejor se puede hacer pero es 1352 01:28:16,359 --> 01:28:23,439 un infierno sin embargo un objeto que ya existe en la realidad y que los de quick se lo han escaneado 1353 01:28:23,439 --> 01:28:26,020 me lo traigo directamente desde aquí, no se me ocurre 1354 01:28:26,020 --> 01:28:26,960 pasar por Maya 1355 01:28:26,960 --> 01:28:30,119 si tengo que hacer 1356 01:28:30,119 --> 01:28:31,800 una modificación sustancial 1357 01:28:31,800 --> 01:28:33,960 a lo mejor si lo paso por Maya, pero si no 1358 01:28:33,960 --> 01:28:35,800 si me vale así, pues lo meto así 1359 01:28:35,800 --> 01:28:37,220 ¿vale? 1360 01:28:39,220 --> 01:28:40,020 ¿pero esta 1361 01:28:40,020 --> 01:28:42,119 empresa que escanea y todo eso 1362 01:28:42,119 --> 01:28:43,979 solo trabaja para Unreal o también para 1363 01:28:43,979 --> 01:28:45,460 Maya, Venderex? 1364 01:28:46,199 --> 01:28:48,100 a ver, la historia es 1365 01:28:48,100 --> 01:28:49,100 que 1366 01:28:49,100 --> 01:28:52,100 Quixel Bridge tiene una versión 1367 01:28:52,100 --> 01:28:54,060 dentro de Unreal, que es esta que os he enseñado 1368 01:28:54,060 --> 01:28:55,659 y una versión estándar 1369 01:28:55,659 --> 01:28:58,079 o sea, una aplicación 1370 01:28:58,079 --> 01:28:59,640 externa, digamos 1371 01:28:59,640 --> 01:29:02,359 entonces, con la aplicación externa tú no te descargas 1372 01:29:02,359 --> 01:29:04,460 el UASET, te descargas el FBX 1373 01:29:04,460 --> 01:29:05,960 y un FBX con sus texturas 1374 01:29:05,960 --> 01:29:07,460 lo puedes utilizar en cualquier programa 1375 01:29:07,460 --> 01:29:10,140 Vale, sí, ahí es donde te decía 1376 01:29:10,140 --> 01:29:12,079 que imagínate que te estás haciendo esa vivienda 1377 01:29:12,079 --> 01:29:12,819 de la que tú hablas 1378 01:29:12,819 --> 01:29:15,880 de aquí del barrio de donde está la escuela 1379 01:29:15,880 --> 01:29:17,920 y dices, ahí, pues le voy a poner unas 1380 01:29:17,920 --> 01:29:19,199 ventanas que están 1381 01:29:19,199 --> 01:29:21,859 escaneadas en quiz, no sé qué, pero como 1382 01:29:21,859 --> 01:29:30,840 Lo estoy haciendo todo en Maya, me lo llevo a Maya primero, no llevarme los inventanas desde Maya a Unreal y luego ponérselo en Unreal, ¿no? 1383 01:29:31,100 --> 01:29:35,100 Sí, pero es que fíjalo, qué ventanas más guapas y qué puertas más guapas tenemos aquí. 1384 01:29:36,520 --> 01:29:43,000 Eso no es lo que he dicho, pero has dicho que esto es escaneado de la realidad. 1385 01:29:44,140 --> 01:29:48,199 Esto es escaneado de la realidad, esto es geometría creada a partir de fotos. 1386 01:29:48,199 --> 01:29:49,659 vale, a mi me parece 1387 01:29:49,659 --> 01:29:52,319 absolutamente falso 1388 01:29:52,319 --> 01:29:54,119 entiendo que falta un proceso de 1389 01:29:54,119 --> 01:29:56,340 render ahí posterior para que yo me crea 1390 01:29:56,340 --> 01:29:58,600 claro, todo lo que 1391 01:29:58,600 --> 01:30:00,340 estáis viendo aquí tiene una iluminación 1392 01:30:00,340 --> 01:30:02,460 base homogénea, tú esto cuando ya 1393 01:30:02,460 --> 01:30:04,359 lo metes en una escena y la iluminas 1394 01:30:04,359 --> 01:30:05,619 es cuando se ve realista 1395 01:30:05,619 --> 01:30:08,619 vale, vale, entendido, o sea que esto es real 1396 01:30:08,619 --> 01:30:10,539 esto es 1397 01:30:10,539 --> 01:30:11,800 lo que sale de las fotos 1398 01:30:11,800 --> 01:30:15,619 esto es lo que sale de las fotos 1399 01:30:15,619 --> 01:30:17,079 y a esas fotos 1400 01:30:17,079 --> 01:30:20,539 para que se puedan utilizar en un programa de 3D 1401 01:30:20,539 --> 01:30:23,520 hay que quitarle la sombra, los reflejos, todo 1402 01:30:23,520 --> 01:30:24,939 por eso se ve como muy plano 1403 01:30:24,939 --> 01:30:29,899 ¿por qué? porque luego la sombra, los reflejos y el relieve 1404 01:30:29,899 --> 01:30:31,760 lo vamos a generar dentro del motor 1405 01:30:31,760 --> 01:30:41,279 perfecto, he visto que uno de los compañeros 1406 01:30:41,279 --> 01:30:43,060 había levantado la mano antes 1407 01:30:43,060 --> 01:30:45,659 y no le he podido responder 1408 01:30:45,659 --> 01:30:47,840 de los que están en online 1409 01:30:47,840 --> 01:30:52,199 No sé si hay alguna duda por ahí 1410 01:30:52,199 --> 01:30:54,279 O sea, online hay dos 1411 01:30:54,279 --> 01:30:56,279 Apoyos en Pablo 1412 01:30:56,279 --> 01:30:58,260 Porque yo estoy online pero no 1413 01:30:58,260 --> 01:31:00,359 López Flores creo que era 1414 01:31:00,359 --> 01:31:04,460 Sí, además su pregunta no iba a ser yo también 1415 01:31:04,460 --> 01:31:05,560 Era una duda que tenía 1416 01:31:05,560 --> 01:31:07,720 Que si lo que te descargas en real 1417 01:31:07,720 --> 01:31:09,819 De alguna forma lo puedes exportar a un FBX 1418 01:31:09,819 --> 01:31:11,760 Para llevártelo a Blender o a MyWare 1419 01:31:11,760 --> 01:31:12,859 Para hacer ya un retoque 1420 01:31:12,859 --> 01:31:15,720 Esa pregunta muy buena 1421 01:31:15,720 --> 01:31:17,699 Chicos, una cosa 1422 01:31:17,699 --> 01:31:43,979 Si nosotros tenemos un objeto descargado de Quizzle, por ejemplo este de aquí, veis que pone abajo Static Mesh, ¿no? Es una malla estática, una geometría estática. Botón derecho, Asset, Actions, Sport. Esto lo que me genera es un FBX. ¿Vale? O sea, es bidireccional. Podemos ir de fuera Unreal o de Unreal hacia afuera. 1423 01:31:43,979 --> 01:31:48,439 y con las texturas pasa lo mismo 1424 01:31:48,439 --> 01:31:51,039 esta textura ahora mismo es un 1425 01:31:51,039 --> 01:31:53,319 UASET, pero si yo la quiero utilizar 1426 01:31:53,319 --> 01:31:55,239 en Maya, le doy botón 1427 01:31:55,239 --> 01:31:57,039 derecho, ASEP ACTION 1428 01:31:57,039 --> 01:31:58,380 EXPORT 1429 01:31:58,380 --> 01:32:01,420 y me genera un XR 1430 01:32:01,420 --> 01:32:02,640 bueno, dependiendo de 1431 01:32:02,640 --> 01:32:04,819 que raro 1432 01:32:04,819 --> 01:32:05,680 que XR 1433 01:32:05,680 --> 01:32:09,359 entonces tengo que mirarlo 1434 01:32:09,359 --> 01:32:10,300 porque lo mismo lo han cambiado 1435 01:32:10,300 --> 01:32:19,039 Esto puede ser un error 1436 01:32:19,039 --> 01:32:20,479 de Andrea el Coractivo. 1437 01:32:22,060 --> 01:32:23,300 Lo reportaré. 1438 01:32:25,380 --> 01:32:26,060 Bueno. 1439 01:32:26,060 --> 01:32:28,060 Es un circuito que es... 1440 01:32:28,619 --> 01:32:29,760 A lo que me refiero es que 1441 01:32:29,760 --> 01:32:31,979 podemos sacar tanto texturas como 1442 01:32:31,979 --> 01:32:34,220 geometría sin problema a cualquier programa, ¿vale? 1443 01:32:34,520 --> 01:32:35,560 Diego, una pregunta. 1444 01:32:36,239 --> 01:32:37,840 He dado de alta en 1445 01:32:37,840 --> 01:32:39,439 Quixel Bridge, o sea, me he logueado, 1446 01:32:39,439 --> 01:32:41,279 estoy ya, me quiero descargar 1447 01:32:41,279 --> 01:32:43,739 un 1448 01:32:43,739 --> 01:32:46,060 un asset 1449 01:32:46,060 --> 01:32:48,060 y estoy 1450 01:32:48,060 --> 01:32:50,060 logueado, pero me dice que me tengo que suscribir 1451 01:32:50,060 --> 01:32:51,800 porque a mi compañera 1452 01:32:51,800 --> 01:32:53,600 que tengo aquí al lado se lo puede descargar 1453 01:32:53,600 --> 01:32:55,779 algo no he hecho, que no sé qué es 1454 01:32:55,779 --> 01:32:57,859 claro, tiene que ser la cuenta 1455 01:32:57,859 --> 01:32:58,340 de Epic 1456 01:32:58,340 --> 01:33:00,140 es la cuenta de Epic 1457 01:33:00,140 --> 01:33:03,720 debería, a lo mejor 1458 01:33:03,720 --> 01:33:05,399 no es la cuenta de Epic 1459 01:33:05,399 --> 01:33:07,460 ya, eso 1460 01:33:07,460 --> 01:33:10,479 Porque si es la cuenta de Epic directamente te deja hacerlo 1461 01:33:10,479 --> 01:33:12,859 ¿Puedes compartir la pantalla? 1462 01:33:13,220 --> 01:33:13,560 ¿O no, verdad? 1463 01:33:16,000 --> 01:33:16,439 No 1464 01:33:16,439 --> 01:33:18,819 No, pero es la 1465 01:33:18,819 --> 01:33:20,359 Cuenta de Epic seguro porque es la cuenta 1466 01:33:20,359 --> 01:33:21,380 En la que estoy con Epic 1467 01:33:21,380 --> 01:33:23,600 ¿Cómo se dice esto? 1468 01:33:23,600 --> 01:33:23,960 Con Epic 1469 01:33:23,960 --> 01:33:26,560 ¿Cómo se llama? 1470 01:33:26,699 --> 01:33:28,579 Con Epic Launcher 1471 01:33:28,579 --> 01:33:30,880 Con el Epic Launcher, vale 1472 01:33:30,880 --> 01:33:32,279 Mira a ver 1473 01:33:32,279 --> 01:33:33,880 A ver 1474 01:33:33,880 --> 01:33:36,739 O sea, ¿estás aquí ahora mismo? 1475 01:33:37,460 --> 01:33:46,319 A ver, un momento. Estoy, pues ahora mismo estoy, no, estoy en Bridge, estoy en Quixel Bridge, sí, exacto. 1476 01:33:47,140 --> 01:33:48,439 Estás en Quixel Bridge, ¿no? 1477 01:33:48,619 --> 01:33:49,300 Sí, sí, sí. 1478 01:33:50,000 --> 01:33:54,359 Si le das a este botoncito, al de arriba a la derecha, ¿qué te pone aquí arriba? 1479 01:33:55,140 --> 01:33:59,939 Me pone mi correo, el correo con el que estoy logueado, que es el de Epic Games. 1480 01:33:59,939 --> 01:34:02,239 vale, pues 1481 01:34:02,239 --> 01:34:06,399 si es el de Epic Games 1482 01:34:06,399 --> 01:34:07,399 debería dejarte 1483 01:34:07,399 --> 01:34:10,159 debe haber 1484 01:34:10,159 --> 01:34:11,619 algún error 1485 01:34:11,619 --> 01:34:14,220 puede ser que no haya aceptado, que no lo sé 1486 01:34:14,220 --> 01:34:16,479 pero puede ser que no haya aceptado algunos términos 1487 01:34:16,479 --> 01:34:17,119 y condiciones 1488 01:34:17,119 --> 01:34:20,340 lo que puede ser es que te hayan mandado un correo 1489 01:34:20,340 --> 01:34:22,399 de verificación y no lo hayas verificado 1490 01:34:22,399 --> 01:34:22,760 todavía 1491 01:34:22,760 --> 01:34:26,039 quiero recordar Diego que efectivamente hay que darle 1492 01:34:26,039 --> 01:34:28,279 permiso a Unreal para utilizar 1493 01:34:28,279 --> 01:34:29,699 tu cuenta de Epic 1494 01:34:29,699 --> 01:34:31,920 para Quixel, es decir, creo que sí que hay que hacer 1495 01:34:31,920 --> 01:34:32,899 un paso intermedio 1496 01:34:32,899 --> 01:34:35,880 Sí, pero no sé cómo hacerlo 1497 01:34:35,880 --> 01:34:37,920 porque claro, yo ya he entrado, me ha enviado un correo 1498 01:34:37,920 --> 01:34:40,020 con las claves 1499 01:34:40,020 --> 01:34:40,800 con un código 1500 01:34:40,800 --> 01:34:43,260 he metido el código 1501 01:34:43,260 --> 01:34:45,640 estoy dentro, pero me sigue sin dejar 1502 01:34:45,640 --> 01:34:48,000 me sigue diciendo que tengo que suscribirme 1503 01:34:48,000 --> 01:34:48,600 Es que igual 1504 01:34:48,600 --> 01:34:50,739 Pues 1505 01:34:50,739 --> 01:34:52,579 no lo sé 1506 01:34:52,579 --> 01:34:54,920 No te sabría decir 1507 01:34:54,920 --> 01:34:57,760 Nos pasa a varios de aquí, porque Chema te pasa a ti también 1508 01:34:57,760 --> 01:35:16,180 seleccionar seleccionar una se descargar lo primero y una vez que está descargado 1509 01:35:16,180 --> 01:35:19,140 me aparece una flechita hacia un lado 1510 01:35:19,140 --> 01:35:21,100 le damos 1511 01:35:21,100 --> 01:35:23,500 y ya nos aparece en el content browser 1512 01:35:23,500 --> 01:35:25,560 vale, y aquí la diferencia 1513 01:35:25,560 --> 01:35:27,340 entre exportar en calidad media, alta 1514 01:35:27,340 --> 01:35:28,600 o lo que sea que la puedo 1515 01:35:28,600 --> 01:35:29,979 supongo 1516 01:35:29,979 --> 01:35:33,159 eso lo que va a hacer es que las texturas 1517 01:35:33,159 --> 01:35:35,000 que va a utilizar para el shader tengan 1518 01:35:35,000 --> 01:35:36,680 más resolución o menos resolución 1519 01:35:36,680 --> 01:35:38,960 y entiendo que lo aconsejable 1520 01:35:38,960 --> 01:35:41,279 en estos proyectos de prueba es baja calidad 1521 01:35:41,279 --> 01:35:42,560 en un proyecto 1522 01:35:42,560 --> 01:35:45,220 broadcast sería 1523 01:35:45,220 --> 01:35:52,960 depende luego dentro del río se puede bajar la resolución o sea yo normalmente si no tengo 1524 01:35:52,960 --> 01:35:59,859 problemas de espacio de almacenamiento me la traigo al high quality y luego si veo que está 1525 01:35:59,859 --> 01:36:02,140 demasiado, lo bajo desde dentro de Antigua. 1526 01:36:02,579 --> 01:36:04,100 Vale. ¿Y el high quality 1527 01:36:04,100 --> 01:36:05,800 o Nanite? Porque entiendo que 1528 01:36:05,800 --> 01:36:08,060 Nanite, eso es el que incluso 1529 01:36:08,060 --> 01:36:09,140 más me siga aún, ¿no? 1530 01:36:09,640 --> 01:36:12,460 No, Lumen y Nanite 1531 01:36:12,460 --> 01:36:14,539 son los conceptos que os explicaré 1532 01:36:14,539 --> 01:36:15,619 más adelante, ¿vale? 1533 01:36:15,939 --> 01:36:16,420 Vale. 1534 01:36:19,739 --> 01:36:20,220 Vale. 1535 01:36:20,920 --> 01:36:22,199 O sea, simplemente esto 1536 01:36:22,199 --> 01:36:24,180 era un ejemplo. No es para que nos metamos 1537 01:36:24,180 --> 01:36:25,680 a saco en Quixel hoy, ¿vale, chicos? 1538 01:36:26,020 --> 01:36:27,100 Ya sé que es muy goloso. 1539 01:36:27,720 --> 01:36:29,479 Es muy goloso, pero 1540 01:36:29,479 --> 01:36:41,159 Pero vamos a centrarnos en la interacción, ¿vale? Entonces, ¿todo bien hasta aquí más o menos? ¿Entiendo un poco todo el rollo este del Content Browser, el World Outliner, los niveles, etcétera, etcétera? 1541 01:36:41,539 --> 01:36:42,699 Sí, sí. 1542 01:36:42,939 --> 01:36:43,420 ¿Más o menos? 1543 01:36:43,699 --> 01:36:44,159 Sí. 1544 01:36:44,319 --> 01:36:53,020 Vale. Entonces, lo que os decía. Si yo selecciono este cubo, este cubo tiene una correspondencia en el World Outliner, ¿no? 1545 01:36:53,020 --> 01:36:58,380 Y cuando lo selecciono, además, fijaros, en el panel de abajo tengo sus detalles. 1546 01:36:59,479 --> 01:37:25,779 ¿Esto qué son? Son los parámetros de este actor. Los parámetros de este actor. ¿Y este actor qué tiene? Fijaros. Si yo me vengo aquí, lo primero que me encuentro son coordenadas. Todos los actores tienen posición, rotación y escala. ¿Vale? Esa posición, rotación y escala es con respecto al 0-0 del arceno. ¿Vale? 1547 01:37:25,779 --> 01:37:28,720 Entonces, fijaros 1548 01:37:28,720 --> 01:37:30,619 Yo este objeto lo puedo mover 1549 01:37:30,619 --> 01:37:31,939 O tocando sus parámetros 1550 01:37:31,939 --> 01:37:34,939 ¿Vale? 1551 01:37:36,340 --> 01:37:37,680 Puedo tocarlo 1552 01:37:37,680 --> 01:37:40,500 Con botón izquierdo 1553 01:37:40,500 --> 01:37:44,779 Lo puedo mover así 1554 01:37:44,779 --> 01:37:47,199 Lo puedo rotar 1555 01:37:47,199 --> 01:37:49,060 Si quiero 1556 01:37:49,060 --> 01:37:50,800 En cualquier eje 1557 01:37:50,800 --> 01:37:54,739 Lo puedo escalar 1558 01:37:54,739 --> 01:37:56,300 En un solo eje 1559 01:37:56,300 --> 01:37:58,300 en otro eje 1560 01:37:58,300 --> 01:38:00,020 en otro eje 1561 01:38:00,020 --> 01:38:01,979 ¿vale? esto es lo básico 1562 01:38:01,979 --> 01:38:03,539 de manipulación de objetos 1563 01:38:03,539 --> 01:38:06,079 si quiero volver a los valores por defecto 1564 01:38:06,079 --> 01:38:07,840 fijaros que cada vez que modifico algo 1565 01:38:07,840 --> 01:38:09,680 me aparece una flechita a la derecha 1566 01:38:09,680 --> 01:38:12,140 entonces si le doy ahí 1567 01:38:12,140 --> 01:38:14,399 vuelvo al 0, 0, 0 1568 01:38:14,399 --> 01:38:15,319 ¿y dónde se me coloca? 1569 01:38:15,779 --> 01:38:17,380 en el 0, 0, 0 del arceno 1570 01:38:17,380 --> 01:38:20,319 ¿vale? 1571 01:38:22,119 --> 01:38:22,600 luego 1572 01:38:22,600 --> 01:38:26,039 ¿cómo hago yo 1573 01:38:26,039 --> 01:38:27,800 para mover este objeto? 1574 01:38:28,119 --> 01:38:46,180 Es muy fácil, fijaros que aquí en el visor, arriba tenemos tres, bueno, tenemos cuatro botones, pero los importantes son tres, mover, rotar y escalar. Tenemos un shortcut para esto, que es el mismo que tiene Maya y que tiene Max, que es W, E, R. 1575 01:38:46,180 --> 01:38:48,380 W, muevo 1576 01:38:48,380 --> 01:38:52,770 E, roto 1577 01:38:52,770 --> 01:38:55,909 Y R, escalo 1578 01:38:55,909 --> 01:38:58,390 ¿Vale? Y veis que cuando yo hago esto 1579 01:38:58,390 --> 01:39:00,569 Estos valores cambian 1580 01:39:00,569 --> 01:39:03,909 ¿Vale? ¿Eso se entiende? 1581 01:39:08,109 --> 01:39:09,829 Mover, rotar y escalar 1582 01:39:09,829 --> 01:39:11,909 Y si quiero volver a los valores por defecto 1583 01:39:11,909 --> 01:39:12,810 Le doy a la flechita 1584 01:39:12,810 --> 01:39:17,550 Evidentemente en Unreal se puede hacer 1585 01:39:17,550 --> 01:39:18,149 Control Z 1586 01:39:18,149 --> 01:39:42,029 De lo que necesitemos, ¿vale? Si he hecho algo y no me gusta, le doy control Z y vuelvo atrás, ¿vale? Entonces, mover, rotar, rotar y escalar, ¿vale? Eso es lo básico. Ese es el primer grupo de parámetros que tenemos en los actores. 1587 01:39:42,029 --> 01:39:51,850 Una pregunta, a ver quién me sabe responder. Cuando yo estoy moviendo, rotando o escalando, ¿estoy modificando la malla original, el oase? 1588 01:39:54,420 --> 01:39:55,619 Pues teóricamente no, ¿no? 1589 01:39:56,859 --> 01:39:57,600 ¿Sí o no? 1590 01:39:57,960 --> 01:39:58,439 No. 1591 01:39:59,600 --> 01:40:01,720 ¿No? ¿Todos no? 1592 01:40:01,979 --> 01:40:02,899 No, no, sí. 1593 01:40:03,960 --> 01:40:04,859 Hay unanimidad, ¿no? 1594 01:40:06,520 --> 01:40:07,279 Definitivamente no. 1595 01:40:07,520 --> 01:40:08,899 Yo creo que los que no contestamos. 1596 01:40:09,300 --> 01:40:10,760 Los comandos no contestan. 1597 01:40:10,819 --> 01:40:11,600 No saben lo que hacen. 1598 01:40:11,600 --> 01:40:16,460 Yo voy a contestar que no 1599 01:40:16,460 --> 01:40:18,520 pero lo podrías modificar 1600 01:40:18,520 --> 01:40:20,460 no, lo digo porque es como 1601 01:40:20,460 --> 01:40:22,960 estoy pensando en las luz de previsualización 1602 01:40:22,960 --> 01:40:23,899 en vídeo 1603 01:40:23,899 --> 01:40:26,560 que tú haces un cambio 1604 01:40:26,560 --> 01:40:28,800 de los parámetros colorimétricos de una señal 1605 01:40:28,800 --> 01:40:30,579 vídeo, pero no necesariamente 1606 01:40:30,579 --> 01:40:32,899 se está aplicando a la grabación, salvo que tú le digas 1607 01:40:32,899 --> 01:40:34,600 que ese parámetro 1608 01:40:34,600 --> 01:40:36,439 de previsualización también se 1609 01:40:36,439 --> 01:40:38,520 cambie en la grabación, supongo que 1610 01:40:38,520 --> 01:40:39,380 será algo parecido, ¿no? 1611 01:40:39,380 --> 01:40:42,380 es parecido pero no es tan directo 1612 01:40:42,380 --> 01:40:42,779 o sea 1613 01:40:42,779 --> 01:40:46,039 lo que estamos haciendo aquí 1614 01:40:46,039 --> 01:40:47,760 es cambiar el actor 1615 01:40:47,760 --> 01:40:49,800 ¿vale? fijaros 1616 01:40:49,800 --> 01:40:52,199 yo he cogido este cubo y lo he deformado 1617 01:40:52,199 --> 01:40:54,119 ¿no? y los valores de deformación 1618 01:40:54,119 --> 01:40:55,619 están aquí ¿no? 1619 01:40:56,640 --> 01:40:58,060 entonces fijaros que yo aquí 1620 01:40:58,060 --> 01:41:00,119 tengo otro parámetro 1621 01:41:00,119 --> 01:41:01,779 que se llama static mesh 1622 01:41:01,779 --> 01:41:03,539 y tengo un slot 1623 01:41:03,539 --> 01:41:05,819 ¿esto de aquí qué es? 1624 01:41:06,760 --> 01:41:07,439 ¿quién me lo dice? 1625 01:41:09,380 --> 01:41:17,920 Esto de aquí. Aquí pone static mesh y aparece un cubo. Y el nombre. ¿Esto qué podría ser? En el actor. 1626 01:41:20,279 --> 01:41:20,840 Sí. 1627 01:41:22,239 --> 01:41:22,880 ¿El qué? 1628 01:41:25,359 --> 01:41:35,600 Nada, ¿no? Venga, os lo digo yo. Esto es la malla de referencia. Os dije que los actores eran contenedores vacíos que hacían referencia a Asset. 1629 01:41:35,600 --> 01:41:58,010 Vale, pues en este slot tenemos la referencia de la malla. Fijaros qué pasa si yo pincho la silla y la arrastro sobre el cubo. ¿Veis que tengo la silla pero deformada como el cubo y con la textura del cubo? 1630 01:41:58,010 --> 01:42:00,770 ¿por qué? 1631 01:42:01,310 --> 01:42:03,069 porque los parámetros 1632 01:42:03,069 --> 01:42:05,510 no han cambiado, son los del cubo 1633 01:42:05,510 --> 01:42:07,449 pero yo he sustituido la referencia 1634 01:42:07,449 --> 01:42:10,489 ¿se entiende, no? 1635 01:42:12,369 --> 01:42:13,970 vale, esto es muy potente 1636 01:42:13,970 --> 01:42:15,909 ¿por qué? porque yo puedo tener 1637 01:42:15,909 --> 01:42:18,109 un bosque de pinos 1638 01:42:18,109 --> 01:42:21,229 seleccionar todos los pinos 1639 01:42:21,229 --> 01:42:22,689 y cambiarlos por un abeto 1640 01:42:22,689 --> 01:42:25,510 y que todo el bosque sea de abetos 1641 01:42:25,510 --> 01:42:28,779 por ejemplo, ¿vale? 1642 01:42:29,579 --> 01:42:34,859 O sea, yo puedo seleccionar varios objetos y cambiar la malla de referencia del tirón. 1643 01:42:35,680 --> 01:42:40,760 De hecho, fijaros, yo tengo estas dos esferas, ¿no? 1644 01:42:41,140 --> 01:42:45,840 Cuando yo selecciono varios objetos con Shift, haciendo clic izquierdo con Shift, 1645 01:42:46,979 --> 01:42:50,600 veis que se seleccionan aquí y se seleccionan aquí también, ¿no? 1646 01:42:52,020 --> 01:42:59,119 Entonces, todos los parámetros comunes entre todo lo que tenga seleccionado me va a aparecer aquí. 1647 01:42:59,119 --> 01:43:22,399 O sea, si las dos esferas tienen una referencia de malla, que es una esfera, y yo pincho y arrastro y se la sustituyo por una silla, se cambian los dos. ¿Vale? Veis que ahora el actor se sigue llamando igual. El actor se llama igual, esfera y esfera, pero la referencia de la malla es diferente. 1648 01:43:22,399 --> 01:43:26,739 eso se entiende 1649 01:43:26,739 --> 01:43:28,479 esto es el concepto de proxy 1650 01:43:28,479 --> 01:43:31,979 al final 1651 01:43:31,979 --> 01:43:34,579 el actor por definición 1652 01:43:34,579 --> 01:43:36,359 es un contenedor vacío 1653 01:43:36,359 --> 01:43:37,699 que necesita información 1654 01:43:37,699 --> 01:43:40,140 para rellenarse, necesita información 1655 01:43:40,140 --> 01:43:42,020 de posición, rotación, escala 1656 01:43:42,020 --> 01:43:43,779 de malla, de material 1657 01:43:43,779 --> 01:43:44,779 de un montón de cosas 1658 01:43:44,779 --> 01:43:47,300 pero en el fondo 1659 01:43:47,300 --> 01:43:50,020 todo es sustituible 1660 01:43:50,020 --> 01:43:50,899 si es un parámetro 1661 01:43:50,899 --> 01:43:55,699 y en este caso todo lo que estamos viendo aquí 1662 01:43:55,699 --> 01:43:57,880 en el panel de detalles son parámetros 1663 01:43:57,880 --> 01:43:59,800 que yo voy a poder ir modificando 1664 01:43:59,800 --> 01:44:02,539 vale 1665 01:44:02,539 --> 01:44:05,119 creo que con esto de cambiar las esferas por sillas 1666 01:44:05,119 --> 01:44:07,039 os he hecho 1667 01:44:07,039 --> 01:44:07,659 polvo 1668 01:44:07,659 --> 01:44:11,100 habéis empezado a poner caras 1669 01:44:11,100 --> 01:44:12,939 yo es que lo estaba entendiendo al revés 1670 01:44:12,939 --> 01:44:15,199 justo, o sea me hubiera parecido 1671 01:44:15,199 --> 01:44:16,579 más lógico verlo al revés 1672 01:44:16,579 --> 01:44:16,960 que 1673 01:44:16,960 --> 01:44:20,859 a la inversa justo como lo has hecho 1674 01:44:20,859 --> 01:44:23,260 pero nada, es entenderlo 1675 01:44:23,260 --> 01:44:24,920 que es así y ya está 1676 01:44:24,920 --> 01:44:27,699 claro, o sea, a ver, yo podría 1677 01:44:27,699 --> 01:44:31,500 es que a la inversa 1678 01:44:31,500 --> 01:44:33,220 te refieres a que yo modifique 1679 01:44:33,220 --> 01:44:35,739 algo en el asset y que cambie el actor 1680 01:44:35,739 --> 01:44:37,840 claro, no, no, no, pero sí, sí 1681 01:44:37,840 --> 01:44:39,399 que ahora ya lo he entendido, sí, sí, tiene sentido 1682 01:44:39,399 --> 01:44:42,060 realmente, si el actor por definición 1683 01:44:42,060 --> 01:44:44,100 es un contenedor vacío, puede albergar 1684 01:44:44,100 --> 01:44:46,020 cualquier malla, cualquier shader y cualquier 1685 01:44:46,020 --> 01:44:47,420 posición, rotación o escala 1686 01:44:47,420 --> 01:44:49,579 claro, pero esto te evita, por ejemplo 1687 01:44:49,579 --> 01:44:51,479 tú puedes poner, puedes llenar 1688 01:44:51,479 --> 01:44:52,960 de actores 1689 01:44:52,960 --> 01:44:55,479 esferas, pues ponen un montón 1690 01:44:55,479 --> 01:44:57,479 de esferas, luego las seleccionas y dices 1691 01:44:57,479 --> 01:44:59,380 cámbiame esas esferas por este ser humano 1692 01:44:59,380 --> 01:45:01,140 porque voy a hacer 1693 01:45:01,140 --> 01:45:03,579 en la grada de un estadio de fútbol 1694 01:45:03,579 --> 01:45:05,220 voy a poner a ser humano. Eso es, 1695 01:45:05,520 --> 01:45:07,699 o por un arbusto o por cualquier cosa. 1696 01:45:08,399 --> 01:45:09,600 ¿Pero y esto no te lo deja hacer 1697 01:45:09,600 --> 01:45:11,439 un software de modelado normal 1698 01:45:11,439 --> 01:45:12,119 tipo Blender también? 1699 01:45:13,279 --> 01:45:15,060 Blender tiene un sistema muy parecido. 1700 01:45:17,199 --> 01:45:18,479 Vale, bueno, voy a dar control Z. 1701 01:45:21,579 --> 01:45:22,600 Bueno, descanso. 1702 01:45:22,920 --> 01:45:42,520 Diego, perdona, no sé si hay algo que yo debería tener, que tú sí tienes y igual me he perdido. Veo ahí que pone en tu outliner que pone actor y debajo del actor tienes todos los conos metidos y tal y cual. Yo sí tengo las carpetas cubo, esferas y cono, pero no tengo nada que ponga actor. 1703 01:45:42,520 --> 01:45:46,060 esto es algo que hemos comentado al principio 1704 01:45:46,060 --> 01:45:48,619 porque creo que Álvaro me ha preguntado 1705 01:45:48,619 --> 01:45:51,939 que cómo se podían hacer como agrupaciones de objetos 1706 01:45:51,939 --> 01:45:53,739 para moverlos, rotarlos, escalarlos 1707 01:45:53,739 --> 01:45:56,220 hemos creado un actor vacío 1708 01:45:56,220 --> 01:45:59,699 es simplemente un tema de jerarquía 1709 01:45:59,699 --> 01:46:03,979 hemos seleccionado todos los conos, los hemos pintado 1710 01:46:03,979 --> 01:46:05,920 y los hemos arrastrado en un actor vacío 1711 01:46:05,920 --> 01:46:09,680 el actor vacío está aquí, en el botón de Basic, arriba del todo 1712 01:46:09,680 --> 01:46:23,600 bueno, una cosa 1713 01:46:23,600 --> 01:46:26,680 yo puedo mover 1714 01:46:26,680 --> 01:46:28,420 una selección a la vez 1715 01:46:28,420 --> 01:46:30,479 o sea, yo puedo seleccionar dos esferas 1716 01:46:30,479 --> 01:46:31,479 y moverlas a la vez 1717 01:46:31,479 --> 01:46:34,659 eso sí se puede hacer 1718 01:46:34,659 --> 01:46:36,699 lo que pasa que es más cómodo que dependan 1719 01:46:36,699 --> 01:46:37,220 de un empty 1720 01:46:37,220 --> 01:46:40,800 ¿Vale? Es más cómodo y más potente 1721 01:46:40,800 --> 01:46:42,739 porque puedo escalar con respecto 1722 01:46:42,739 --> 01:46:44,859 a un punto o rotar con respecto a un punto 1723 01:46:44,859 --> 01:46:45,539 ¿Entendéis? 1724 01:46:46,600 --> 01:46:48,699 Cuando yo roto, lo roto con respecto 1725 01:46:48,699 --> 01:46:49,680 a la posición del actor 1726 01:46:49,680 --> 01:46:51,720 Vale, es como un objeto nulo 1727 01:46:51,720 --> 01:46:54,520 Es un nulo, es un nulo 1728 01:46:54,520 --> 01:46:55,899 Vale 1729 01:46:55,899 --> 01:47:00,539 Vale, chicos 1730 01:47:00,539 --> 01:47:02,340 vamos a hacer un descansito, ¿vale? 1731 01:47:02,359 --> 01:47:03,659 que me he pasado un poco de las 12 1732 01:47:03,659 --> 01:47:07,000 Hacemos un descanso de 15 minutos 1733 01:47:07,000 --> 01:47:07,699 y volvemos, ¿vale? 1734 01:47:08,260 --> 01:47:08,699 Vale.