1 00:00:05,049 --> 00:00:23,000 Para finalizar, quería explicarles algunos de los recursos o estrategias de innovación metodológica que empecé a utilizar el año pasado tras asistir a un curso online de experto en gamificación por la Universidad Tecnológica de Valencia. 2 00:00:23,000 --> 00:00:43,679 Hice este curso con la idea de intentar motivar a unos alumnos, a un grupo de alumnos de 27, que se encontraban bastante desmotivados, que presentaban muchas deficiencias y dificultades, puesto que la pandemia les había pillado justo en una época fundamental, segundo o tercero de la ESO, 3 00:00:43,679 --> 00:00:49,060 y se encontraban con muy pocas estrategias, muy pocas herramientas 4 00:00:49,060 --> 00:00:54,600 y sobre todo muy poca constancia en su trabajo diario fuera del aula. 5 00:00:55,340 --> 00:00:58,439 Tras unos resultados catastróficos en la primera evaluación, 6 00:00:58,920 --> 00:01:05,420 en la que hubo más de 20 suspensos, decidí cambiar completamente la metodología. 7 00:01:06,799 --> 00:01:10,260 Utilizaba muchos recursos como el Flip Classroom, 8 00:01:10,260 --> 00:01:16,700 en el que yo me grababa vídeos interactivos con preguntas, elaboraba también cuestionarios online 9 00:01:16,700 --> 00:01:22,319 para que ellos pudieran acercarse especialmente a la materia de literatura 10 00:01:22,319 --> 00:01:29,900 y en clase me dedicaba mucho más a resolver cuestiones relacionadas con los vídeos que habían visto con anterioridad 11 00:01:29,900 --> 00:01:34,319 a explicarles ciertos aspectos que no habían quedado claros 12 00:01:34,319 --> 00:01:38,260 y sobre todo a trabajar la parte más práctica de la asignatura 13 00:01:38,260 --> 00:01:44,879 sintaxis, semántica, comentario de texto, comprensión lectora… Estableció una tabla 14 00:01:44,879 --> 00:01:59,349 de recompensas con ellos, que es la que están pudiendo ver en este momento. ¿Qué es entonces 15 00:01:59,349 --> 00:02:04,750 gamificar? Es la aplicación de recursos de juegos, diseño, dinámicas, elementos, etc., 16 00:02:04,750 --> 00:02:09,169 en contextos no lúdicos para modificar comportamientos de los individuos mediante 17 00:02:09,169 --> 00:02:17,090 acciones sobre su motivación. Estos grupos funcionaban de una manera cooperativa con 18 00:02:17,090 --> 00:02:23,129 muchas de las estrategias cooperativas. En esos rankings había tanto puntos individuales como 19 00:02:23,129 --> 00:02:31,710 puntos por equipo. En conclusión, lo que se quiere de alguna manera es aprender jugando, que se 20 00:02:31,710 --> 00:02:36,090 adquieran contenidos, destrezas y habilidades, logrando los objetivos para los que se ha 21 00:02:36,090 --> 00:02:42,530 diseñado, con los que se han diseñado esas actividades. Ha sido una experiencia muy 22 00:02:42,530 --> 00:02:47,629 enriquecedora para mí, muy motivadora y que estoy empezando a utilizar también de una manera un 23 00:02:47,629 --> 00:02:52,770 poco más sencilla en el grupo de diversificación de cuartos que llevo este año.