1 00:00:00,180 --> 00:00:07,980 Buenos días. Este vídeo es el vídeo número 3 del portfolio de Victoria Pollo Caballero 2 00:00:07,980 --> 00:00:16,640 y os voy a mostrar el vídeo, el PDF, con el infográfico correspondiente a la evidencia 3 00:00:16,640 --> 00:00:23,559 sobre la innovación metodológica nivel B2. Aquí podéis ver el infográfico de un proyecto 4 00:00:23,559 --> 00:00:32,420 que es una metodología activa, un proyecto que hacemos en bachillerato, en inglés avanzado, que se llama Gana a la máquina. 5 00:00:32,859 --> 00:00:40,399 Es un proyecto que desarrollamos en tablets, por lo cual lo podemos desarrollar en cualquier espacio del instituto. 6 00:00:41,579 --> 00:00:50,600 Esto lo hice por primera vez este año en el Instituto IES Isabel la Católica, que es un instituto que goza de muchos espacios abiertos, 7 00:00:50,600 --> 00:00:58,439 Espacios como ágoras o también en los céspedes del patio 8 00:00:58,439 --> 00:01:03,719 Tenemos bancos y sitios de reunión donde los grupos se pueden unir 9 00:01:03,719 --> 00:01:06,900 Disponen de tablets, una por grupo 10 00:01:06,900 --> 00:01:12,400 Con la que pueden gestionar y crear sus proyectos 11 00:01:12,400 --> 00:01:20,280 Y por último es un proyecto totalmente adaptado a sus gustos y a su nivel 12 00:01:20,280 --> 00:01:33,219 porque lo único que tienen que hacer es seguir unas instrucciones en inglés, pero ellos pueden seleccionar exactamente el proyecto que van a clonar. 13 00:01:33,319 --> 00:01:42,180 Voy a explicar rápidamente en qué consiste el proyecto. Básicamente el proyecto consiste en entender qué significa machine learning, 14 00:01:42,180 --> 00:02:11,139 que significa que cuando las máquinas aprenden por sí solas, entrenar un modelo de aprendizaje de una manera muy sencilla, muy básica y utilizar ese modelo de aprendizaje para diseñar un videojuego, no para diseñar el videojuego, diseñar el videojuego y luego introducir en el programa del videojuego ese modelo de aprendizaje para que el videojuego automáticamente pueda funcionar. 15 00:02:11,139 --> 00:02:29,120 Entonces, ¿cómo es esto específicamente? Pues, os lo voy a enseñar. Básicamente, el videojuego lo que tiene que hacer es adivinar si un póster de una película pertenece a un género thriller, a un género romántico o a un género de ciencia ficción. 16 00:02:29,120 --> 00:02:37,900 Este es el ejemplo que yo hice y que les voy a mostrar a ellos pero luego ellos pueden hacer lo mismo con portadas de libros o con otros géneros de películas, etc. 17 00:02:38,919 --> 00:02:58,479 Entonces van a seleccionar pósters o cubiertas de libros y van a aprender, estos son alumnos de artes plásticas de bachillerato, entonces ellos tienen que por una parte seguir las instrucciones en inglés, por otra parte inferir los diferentes patrones de diseño 18 00:02:58,479 --> 00:02:59,479 Gracias.