1 00:00:17,780 --> 00:00:22,980 Las variables son elementos de programación que muchas veces son imprescindibles 2 00:00:22,980 --> 00:00:26,960 para poder sacar adelante determinados programas o algoritmos. 3 00:00:27,579 --> 00:00:31,899 ¿Qué es una variable? Pues mirad, lo tenemos aquí en la sección variables. 4 00:00:32,420 --> 00:00:37,859 Una variable, haceros a la idea de que es una cajita donde tú guardas un dato. 5 00:00:38,259 --> 00:00:39,759 Ese dato puede ser un número. 6 00:00:40,659 --> 00:00:46,359 Cuando yo quiero hacer una operación matemática, no tengo por qué saber qué es ese número, 7 00:00:46,359 --> 00:00:48,979 sino que me puedo dirigir a él por su nombre. 8 00:00:49,460 --> 00:00:52,500 Es como cuando nosotros hacemos uso de la agenda de teléfonos, 9 00:00:53,100 --> 00:00:56,200 no sabemos todos los teléfonos que tenemos almacenados, 10 00:00:56,340 --> 00:00:59,799 pero cuando queremos llamar a alguien buscamos el nombre de la persona. 11 00:01:00,320 --> 00:01:01,219 Pues aquí es lo mismo. 12 00:01:01,740 --> 00:01:05,099 Yo si quiero hacer una suma de dos elementos, 13 00:01:05,719 --> 00:01:08,739 no necesito saber qué números estoy sumando, 14 00:01:08,959 --> 00:01:13,299 sino simplemente decirle al programa, súmame el elemento 1 y el elemento 2. 15 00:01:13,480 --> 00:01:16,159 La mejor manera de entenderlo, como siempre, 16 00:01:16,359 --> 00:01:17,260 Es con un ejemplo. 17 00:01:17,680 --> 00:01:19,680 Entonces, ¿qué ejemplo vamos a hacer? 18 00:01:19,980 --> 00:01:23,719 En el anterior ejercicio dijimos, vamos a hacer la tabla del 8. 19 00:01:23,920 --> 00:01:29,359 Bueno, pues ahora lo que quiero es poder recrear en un mismo programa cualquier tabla de multiplicar, 20 00:01:29,840 --> 00:01:34,540 pero no quiero tener un personaje por cada tabla. 21 00:01:34,719 --> 00:01:37,140 O sea, no quiero tener nueve personajes por tabla, 22 00:01:37,140 --> 00:01:43,840 sino que lo que quiero es tener un conjunto de personajes que representen al factor 1 de mi producto 23 00:01:43,840 --> 00:01:48,719 y otro conjunto de personajes que representen el factor 2 de mi producto. 24 00:01:49,299 --> 00:01:52,439 Vamos a ir haciéndolo y según lo vayamos haciéndolo entenderemos mejor. 25 00:01:52,980 --> 00:01:56,280 Lo primero es tener dos conjuntos de personajes. 26 00:01:56,519 --> 00:02:00,980 Por un lado, el factor 1 de multiplificación, pues vamos a ir buscándolos. 27 00:02:01,280 --> 00:02:07,019 El factor 1 puede tener los números desde el 1 hasta el 9. 28 00:02:07,780 --> 00:02:09,599 Pues vamos a poner todos esos números. 29 00:02:14,960 --> 00:02:16,259 Vale, ya tengo mis números. 30 00:02:17,139 --> 00:02:19,860 Quiero tenerlos en dos columnas, ¿vale? 31 00:02:19,879 --> 00:02:23,580 Para que aquí quede representado el factor 1 de la tabla de multiplicar 32 00:02:23,580 --> 00:02:25,860 y aquí quede representado el factor 2. 33 00:02:26,360 --> 00:02:28,800 Como son muy grandes, vamos a disminuir su tamaño. 34 00:02:29,500 --> 00:02:33,000 Pulso en el factor 1 y aquí le voy a decir que su tamaño sea, pues, 35 00:02:33,379 --> 00:02:35,939 yo creo que como un 15%, no es demasiado. 36 00:02:36,500 --> 00:02:37,680 Vamos a ponerle un 25. 37 00:02:39,240 --> 00:02:41,740 Vale, entonces este factor 1 lo pongo aquí arriba. 38 00:02:42,340 --> 00:02:48,439 Bien, ya tenemos nuestra columna que va a representar a los factores número 1 de la primera posición. 39 00:02:48,840 --> 00:02:54,780 Ahora, como es una multiplicación que puede ser cualquiera de estos números por cualquier dígito del 1 al 9, 40 00:02:57,919 --> 00:03:03,479 tenemos que crear otra vez estos 9 personajes para el factor 2. 41 00:03:05,800 --> 00:03:10,960 Bien, ya tenemos las dos columnas que van a representar los dos factores de nuestra tabla de multiplicar. 42 00:03:10,960 --> 00:03:16,699 El siguiente paso es crear esas variables que van a representar a un factor y al otro. 43 00:03:17,099 --> 00:03:22,879 Pulsamos en crear variable y vamos a crear una primera variable que sea factor1. 44 00:03:24,280 --> 00:03:29,259 Pulsamos en crear variable y creamos una segunda variable que sea factor2. 45 00:03:32,370 --> 00:03:36,289 Estas variables las voy a poner aquí debajo para que las veamos bien representadas. 46 00:03:36,770 --> 00:03:38,490 Factor2 y el factor. 47 00:03:38,490 --> 00:03:57,349 Bien, el objetivo del programa es, yo selecciono el factor 1, hago clic en el factor 1, en el número que yo quiera, hago clic en el factor 2, en el número que yo quiera y después pulsándole al gato, este me va a decir cuál es el producto de esos dos factores. 48 00:03:57,349 --> 00:04:15,270 Vamos al objeto número 1, ¿vale? Le vamos a decir, al hacer clic en este objeto, quiero que me guardes en la variable factor 1, dar a factor 1 el valor 1, que es el que a ti te representa, ¿vale? 49 00:04:15,270 --> 00:04:23,230 soy un 1, pues represento el valor 1. Me voy a ir al segundo factor, pulsando en el número 50 00:04:23,230 --> 00:04:30,610 1 voy a hacer lo mismo, al hacer clic en el 1, en el evento, al hacer clic en este objeto 51 00:04:30,610 --> 00:04:36,970 voy a decirle que me guarde en la variable factor 2, porque ahora estoy cogiendo el del 52 00:04:36,970 --> 00:04:45,870 factor dos, el valor uno. ¿Cómo selecciono ese factor? Aquí hago clic y en lugar de factor uno 53 00:04:45,870 --> 00:04:56,009 selecciono la variable factor dos. Si me voy a este bloque, si me voy a este objeto, tengo que guardo 54 00:04:56,009 --> 00:05:07,899 el factor uno. Si me voy al objeto de la otra columna, lo tengo en el factor dos. Los siguientes 55 00:05:07,899 --> 00:05:15,220 pasos, una vez que hemos programado el número 1 en el factor 1 y en el factor 2, es hacer esto mismo 56 00:05:15,220 --> 00:05:23,439 en cada uno de los personajes. Es decir, si os vais al objeto 2, al personaje 2, tendréis que hacer 57 00:05:23,439 --> 00:05:32,920 igualmente en esta columna que dé al factor 1 el valor 2. Si nos vamos a la otra columna, el personaje 58 00:05:32,920 --> 00:05:41,600 número 2 hace que el factor 2 alcance el valor 2. Esto es exactamente igual en cada uno de los 59 00:05:41,600 --> 00:05:49,540 personajes que forman cada columna. Bueno, pues ya tenemos todos los factores. Si yo pulso en cada 60 00:05:49,540 --> 00:05:59,240 uno de estos objetos podéis ver aquí abajo cómo va cambiando el factor. El 3, el 4... Vamos con la 61 00:05:59,240 --> 00:06:03,920 parte de la multiplicación. ¿Quién hace esa multiplicación? Nosotros hemos dicho que al 62 00:06:03,920 --> 00:06:09,079 hacer clic sobre el gato, va a ser el gato el que nos diga el resultado de ese producto. 63 00:06:09,600 --> 00:06:14,740 Con lo cual, si yo pulso en el gato, es él quien va a hacer la multiplicación. ¿El 64 00:06:14,740 --> 00:06:20,800 gato sabe qué números hemos pulsado? No, no lo sabe. ¿Qué es lo que hace? Pues dice, 65 00:06:20,920 --> 00:06:26,139 bueno, pues cuando me hagas clic sobre mí, cuando hagas clic sobre este objeto, yo te 66 00:06:26,139 --> 00:06:33,180 voy a decir, en apariencia, te voy a decir un producto. Me voy a operadores y elijo el 67 00:06:33,180 --> 00:06:37,860 producto. Y ahora, ¿qué es lo que voy a multiplicar? Pues yo me voy a ir a las 68 00:06:37,860 --> 00:06:42,939 variables y voy a multiplicar lo que haya dentro de factor 1, que yo no sé lo 69 00:06:42,939 --> 00:06:49,300 que es, por lo que haya en factor 2. De esa manera, fijaros que aquí tengo el 70 00:06:49,300 --> 00:06:54,800 factor 1 es 9 y el factor 2 es 9. Cuando yo pulse en el gato, él me dice que es 71 00:06:54,800 --> 00:07:01,560 81. El gato no conoce el dato en sí, pero lo que hace es, lo que hay guardado en la 72 00:07:01,560 --> 00:07:07,519 zona de la memoria del programa que se llama factor 1 lo multiplico por lo que hay guardado 73 00:07:07,519 --> 00:07:16,579 en la zona de la memoria del programa que se llama factor 2 y me da ese producto. Si lo hago 5 por 6 74 00:07:16,579 --> 00:07:28,819 y le doy al gato me dice que es 30. Si yo cambio el factor 1 por el 4 mantengo el factor 2 en 6, 6 por 4 es 24.